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既にこのBlogは日記とはかけ離れていますがグラディウスの紹介です。
発売年:1985.05
開発/発売元:コナミ
ジャンル:シューティング
コントローラ:8方向レバー+3ボタン
システムボード:コナミ バブルシステム
CPU構成[68000, Z80] 音源チップ[AY-3-8910 (2), 005289, VLM5030]
アーケードゲーム史にその名を残す優れた作品。 パワーアップゲージを使用して自機をパワーアップさせるシステムもさることながら、 オプションという分身の存在が斬新なアイディアだった。 オプションはプレイヤーと同じ攻撃力を持つが、当たり判定はなく4つまで装備することができる。 長いレーザーの美しさにも当時は感動した。モアイ、逆火山、細胞など変化に富んだ全7面構成。 PSG音源のBGMも素晴らしい出来である。パワーアップ、ミサイル、ショットの3ボタンを使用する。 登場前のNAOショーでは「スクランブル2」として注目を浴びる事となった。 余談だが正式名称は「超時空ファイター グラディウス」である。
ストーリー:
母なる惑星グラディウス。
この美しき星に亜時空星団バクテリアンの侵略の魔の手がのび、激しい戦いを繰り広げていた。 その猛攻撃により絶滅の危機に瀕している惑星グラディウスは、 最後の手段である超時空戦闘機ビックバイパーを発進させることになった。目指すは敵要塞ゼロス。 この壮絶な戦いに終止符を打つには、敵軍の真っただ中へ進撃しその中枢を壊滅させるほか手立てはないのだ。
さあ、発進だ!ビックバイパーが今、壮大なる暗黒宇宙へ飛び立った。
はじめてグラディウスを見たときはすごく感動しました。
こんな綺麗なグラフィックがあるのかと・・・
ビッグコアの美しさ、軽快なサウンド、オプションの動き、レーザーの美しさ、どれを取っても衝撃を受けたゲームでした。
パワーアップシステムも斬新でしたね。
はじめてプレイしたときはスピードばかり上げて死んだような・・・(笑
ラストはあっけなかったのが少し残念でしたが、本当に素晴らしいゲームをありがとう!
色々続編も出ていますが、一通りプレイしています。
グラディウス3の難易度は最悪でしたが・・・それも当時の良い思い出です。
発売年:1985.05
開発/発売元:コナミ
ジャンル:シューティング
コントローラ:8方向レバー+3ボタン
システムボード:コナミ バブルシステム
CPU構成[68000, Z80] 音源チップ[AY-3-8910 (2), 005289, VLM5030]
アーケードゲーム史にその名を残す優れた作品。 パワーアップゲージを使用して自機をパワーアップさせるシステムもさることながら、 オプションという分身の存在が斬新なアイディアだった。 オプションはプレイヤーと同じ攻撃力を持つが、当たり判定はなく4つまで装備することができる。 長いレーザーの美しさにも当時は感動した。モアイ、逆火山、細胞など変化に富んだ全7面構成。 PSG音源のBGMも素晴らしい出来である。パワーアップ、ミサイル、ショットの3ボタンを使用する。 登場前のNAOショーでは「スクランブル2」として注目を浴びる事となった。 余談だが正式名称は「超時空ファイター グラディウス」である。
ストーリー:
母なる惑星グラディウス。
この美しき星に亜時空星団バクテリアンの侵略の魔の手がのび、激しい戦いを繰り広げていた。 その猛攻撃により絶滅の危機に瀕している惑星グラディウスは、 最後の手段である超時空戦闘機ビックバイパーを発進させることになった。目指すは敵要塞ゼロス。 この壮絶な戦いに終止符を打つには、敵軍の真っただ中へ進撃しその中枢を壊滅させるほか手立てはないのだ。
さあ、発進だ!ビックバイパーが今、壮大なる暗黒宇宙へ飛び立った。
はじめてグラディウスを見たときはすごく感動しました。
こんな綺麗なグラフィックがあるのかと・・・
ビッグコアの美しさ、軽快なサウンド、オプションの動き、レーザーの美しさ、どれを取っても衝撃を受けたゲームでした。
パワーアップシステムも斬新でしたね。
はじめてプレイしたときはスピードばかり上げて死んだような・・・(笑
ラストはあっけなかったのが少し残念でしたが、本当に素晴らしいゲームをありがとう!
色々続編も出ていますが、一通りプレイしています。
グラディウス3の難易度は最悪でしたが・・・それも当時の良い思い出です。
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