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スーパーアレパチ(太陽電子、アレパチ)

2012-10-16 16:42:16 | アレパチ、電役、普通機

1992年(平成4年)に太陽電子(現・タイヨーエレック)から登場したアレパチ

「スーパーアレパチ」

新宿・歌舞伎町の「N」チェーンで、北電子の3号機「アポロン」(5連Ver)を追っていた頃、初めて本機に遭遇した記憶アリ。

その後も、都内・神奈川のホールで、ちょくちょくお目にかかった(横浜・青葉台「ラッキー」での設置情報もアリ)。

ただ、太陽電子のお膝元・名古屋などに比べると、その後の設置はイマイチ伸びなかった。


(登場の背景)

太陽電子と言えば、昭和~平成初期は、アレンジフィーバー機や、一発台型の低確率アレパチに特化していた(当時の代表機種…「ワイワイワイ」「タックル」「パラダイス」「クラッシュ」「サンビート」「ロックアップ」「メカコング3」など)。

しかし、1991年の新要件時代に入ると、「ウルトラセブン」「ファジーセブン」などのデジパチを登場させる。続く92年には、「ファンタジーセブン」や「ファンタジーSS」等の連チャンデジパチを送り出した。

そんな中、1991年末に藤商事から出た連チャンアレパチ「アレキング」が、前兆目「3」(小当り)からの連チャン開始という香ばしいゲーム性により、多くのファンに支持される。老舗アレパチメーカーの太陽電子としては、黙って藤商事の独走を許す訳にはいかなかった。

そうした経緯で登場した「スーパーアレパチ」は、明らかに先行機のアレキングを意識したゲーム性に仕上がっていた。派手な連チャン性もまた然りである。

古くは「ラスカルキング」等でお馴染み、当時の太陽電子の顔ともいえる役物「ラスカル」。

アレパチ最大の特徴でもある、16個の下段・入球ポケット。本機も、このポケットの連続ナンバー点灯(9番~16番)で出玉を稼ぐ(1ラウンド⇒最大160発)。


 (ゲーム性について)

(1)天、天下、または左肩の「GO」チャッカー(計3か所)通過で、役物のハネ(ラスカルの耳)が開く。

(2)ハネに拾われた玉が、役物センターVゾーンに入賞すると、デジタル(0~9)が回転する。

(3)デジタルに「7」が出れば大当り(14R)。「3」は中当り(2R)、その他は小当り(1R)。

(4)いずれの当りも、その後右打ちに切り替える。右肩「OPEN」チャッカー通過で、その下の電チューが開く。電チュー入賞⇒ポケットの連続ナンバー点灯で、最大160発が払い出される。

★電チュー開放時間…大当り時:5.0秒、中当り&小当り時:0.3秒

★出玉…大当り時:2000発、中当り時:0~280発、小当り時…0~140発

★アレパチはワンセット16発でリセットされる為、毎ラウンド出玉があるとは限らない。特に、電チュー開放時間の短い中・小当りでは、出玉獲得が難しい。

(5)大当り時のBGMは、スコット・ジョプリンの「ジ・エンターテイナー」⇒後に「ミサイル7-7-6D」(大同)でも採用。


 (連チャン性について)

本機の大きな特徴が、優れた連チャン性である。アレキングを意識していた事は明らかだが、プログラム的には異なる。

アレキングの場合、「内部状態」(モード)の切り替えによって、独特の連チャンとハマリを作り出していた(モードにより、同じタイミングでも全く異なる乱数を拾う)。したがって、連チャン中にハズレ目が出ても、モードさえ維持されれば、連チャンが継続(復活)する可能性があった。

一方、スーパーアレパチでは、出目の決定に際して「前回出目」が参照される。つまり、出目に一定の移行性を持たせる事により、連チャンを発生させていたのだ。「7」が連チャンするか否かは、すべて前回の出目次第で、当然「ハズレ出目から復活」という概念もない。

           ★★スーパーアレパチの出目出現率★★

 

前回出目                    次回出目

  「7」           「7」=60.4%、「3」=20.4%、その他=19.2%

  「3」           「7」=11.2%、「3」=31.2%、その他=57.6%

「4」「5」「6」「8」「9」   「7」=2.00%、「3」=2.00%、その他=96.0%

「0」「1」「2」        「7」=1.00%、「3」=11.0%、その他=88.0%

 

「3」が出た場合、次回「7」が出る確率は約11%。アレキング同様、「3」は大当り&連チャン突入のチャンス(リーチ目)となる。また、再び「3」が出る確率も約3割と高い。

そして、ひとたび「7」が出れば、再度「7」が来る確率は約6割である。アレキングに引けを取らない爆発力は、このループ率の高さにあった。但し、連チャン中に「3」が出ると、次回通常出目の確率が約6割もあり、連チャン終了のピンチとなる。

その他の出目については、「0」「1」「2」の何れかが出ると、次回「3」が出る確率が11%ある。これらの出目は、いわば「中当りのリーチ目」として、ハイエナの対象となった。

また、「3」「7」を経由せず、通常目からいきなり「7」が出る事も、僅かながらある(1~2%)。

なお、パチスロでバケから連チャンが始まる裏モノを、やはり「3」がリーチ目のヒット機種「ダイナマイト」(大一)にちなんで、「ダイナマイトVer」と呼ぶ事が多い。しかし、実際には、アレキングやスーパーアレパチの方が先輩格で、ダイナマイトは後発機である。


(左肩チャッカーの特性について)

スーパーアレパチは、上記の通り、れっきとした「爆裂連チャン機」である。

しかし、左肩「GO」チャッカー通過後の1回転に限り、デジタルの各出目は均等に1/10で出現する。

肩チャッカー経由でデジタルを回せば、大当り「7」も中当り「3」も、確率は1/10となる訳だ。

導入当初から、「なぜ、本機にはGOチャッカーが3カ所もあるのか?」という疑問が出ていたが、真相はこういう事であった。

したがって、左肩チャッカーをアケているホール(台)では、「7」が出現し易い代わりに、連チャン率も10%と穏やかだった。

この場合、ストロークを使い分けて、まず肩チャッカーで「3」「7」の初当りを出してから、天下のチャッカーでデジタルを回して連チャンさせる、という打法も考案された。

しかし、現実的には、そのような効果が見込める釘調整は少なく、実際は「大当り確率1/10」のノーマルアレパチを打っているに等しかった。

それでも、肩チャッカーが狙えるホールでは、安定して大当りの「7」を出す事が出来た。通常の「7」出現率(初当り)は約1/50とされていたから、1/10は明らかに甘い数値である。

当時、多くの店が肩チャッカーの釘をガッツリ締めていたのは、こうした理由による。

逆に、釘調整ミスを犯したホールでは、短期間で大量にプロやセミプロに抜かれる事態となった。万が一、ストロークの使い分けが出来たりしたら、もはや「お祭り状態」である。

ただ、連チャン中に肩チャッカーへ玉が入ると、3,7以外の目が出る確率が8割もある。中途半端に肩チャッカーの釘が開いていると、思わぬところで連チャンがストップした。


(小当り&中当り獲得攻略法)

スーパーアレパチは、文字通り「アレパチ」であり、ワンセット16発でリセットが掛かる。

しかも、小当り、中当り時の電チュー開放時間は、0.3秒と短い。その為、発射残り個数が2,3個などの少ない状態で当りを引くと、出玉を獲得できない事が多かった。

そこで編み出されたのが、「発射残り個数を回復させる方法」である。手順は以下の通り。

 

小当り、中当りが出たら、即ハンドルから手を放す。次に、ハンドルの金属アース部分に触れず、プラスチックの回転部(耳)のみを目一杯ひねる。この動作を3回ほど繰り返したら、今度はハンドルを握り直して、レール上で「玉突き」が起こるように弱め打ちする。

すると、玉突きの度に発射カウント数が下がっていき、再び16発フルに打ち出せる状態になる。そこから右打ちに切り替え、電チューに玉を入れて出玉獲得を目指す。

それでも出玉が獲得できない時は、14発ほど打った時点で打ち出しを止め、再び上記の攻略手順を用いれば良い。

 

この方法は、「パチンコ攻略マガジン」1992年9月号に「ものども食いつけ!ガッチリはめまくり!小役抜き攻略法」として掲載された。

手順はそれ程難しくなく、しかも通常時の玉持ちが飛躍的にアップした。また、この手順は大当り時にも応用可能で、確実にMAX2000発を取る事が出来た。但し、ハンドルのカウントセンサーをカットするなど、ホール側の対策も非常に早かった。

 

★スーパーアレパチを長期間置き続けた「みなし機」設置店

岩手・岩手郡「ユニオン沼宮内」(現存)



2 コメント

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Unknown (あなろぐ)
2012-10-16 19:09:12
これって当たりの時にピュイ~とか鳴る台でしたっけ?
ワタクシはアポロンの白い貴婦人の佇まいの方に惹かれていました、、
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懐かしいです (Unknown)
2012-10-18 12:36:29
横にスクロールするデジタル…
うるさい羽のオープン音…
デジタル停止直前に6が見えた時の興奮…
当たり直後にスタートチャッカーに入賞し当たり消滅した時の脱力感…
全てがいい思い出です
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