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ゲームシナリオライターMistaの制作メモ@将棋ミステリー「千里の棋譜」PS4/Switch

将棋ミステリーADV「千里の棋譜」PS4、Switch版をリリース!
ゲーム制作、将棋、投資などの話題

財布を落とす

2014-01-30 | ゲーム制作
先日財布を落とすという大失態をして、道中どこを探しても見当たらない。
慌ててカードなどを止めようとしていた時に交番から届いているとの連絡、
落とした地点は近くに交番はなく、相当離れていたのですが、どなたかが拾って
すぐに届けてくれたそうで、事無きをえました。
拾った方に御礼をしたいと警官の方に言ったのですが、その方は「無事戻ればいいので」
ということでこちらからの謝礼等は一切受け取らない旨を予め伝えていたそうで
その点もお気遣いに感謝すると共に、こうして財布が戻ってくるこの国の良さも
あらためて感じました。

さて、制作は相変わらず進捗は悪いですが、本日にはスタッフML宛に
サウンドノベルの半分くらいまでは見せる予定です。
一部だけでも完成形に近づいていくことで、徐々に最終形も見えてきますね。


【ゲーム業界】任天堂の業績下方修正に思うこと

2014-01-21 | ゲーム業界
先日任天堂がかなりの下方修正を行い、マーケットでは話題になっています。
WiiUがハードソフト共に伸びず、DS時代の3分の1の売上になったとのこと、
逆に言えば、DS時代が好調すぎたとも言えるでしょう。
スマホの台頭やゲームの課金ビジネスの変化などが原因とされますが、
私個人的な経験から原因として思うことは2点あります。

一点目はハード参入に厳格ゆえに、開発会社やソフトを絞りすぎて
結果的にユーザーが求める多様性を失ったのではないかということです。
任天堂が出すソフト、またサードパーティ等から出るソフトはすべて
任天堂のお墨付きが与えられたもので、極めてクオリティが高いものです。
その背景には企画段階から厳格なプロセスを経ているからで、それゆえに
高品質を維持しているわけですが、一方でエリート優等生ばかりの集団に
なってしまった感もあるのではないかと。
例えば、ファミコン時代などは様々なソフトが乱舞してリリースされており、
中にはとんでもなくゲームバランスが悪かったり、マニア向けだったり、
完成度やクオリティが低いものも多々ありました。一方でそれが個性的だったり
そんな中でユーザーは多様な中から自分の好きな選択をするという楽しみが
多くありました。また、あのゲームひどいよねーと言いながらも、実はそれが
結構好きだったりという経験も誰もがあるでしょう。
先の喩えでは、クラスでも中にはすごいいたずらをする子供がいたり、少し
乱暴なガキ大将がいたりするから、全体が面白いところがあるのであって
優等生ばかりのクラスでは安心ですが、物足りない面もあるでしょう。
ゲームのラインナップも同様で非常に難しいバランスで、乱暴者ばかりでは
もちろん困るのですが、優等生ばかりでも微妙なのだろうと思います。
任天堂のソフト開発は一貫してユーザーが安心して遊べるゲームをというもので
大変素晴らしいと思いますが、開発会社に対しては門戸を狭めすぎた点は
あると思います。

二点目は任天堂というより、ゲーム業界全体のことですが、DSブームに
乗っかりすぎたという反省はあるでしょう。当時は脳トレをはじめとした
ライトユーザー向け、お役立ちソフトが全盛だったので、開発会社も
ゲームを作らずにそうしたソフトを右に倣えで作っていた、また、
作らざるをえなかった面があります。
その結果、本来のゲームソフトの開発に割くリソースは減少し、
魅力的な新作ゲームは少なくなり、ユーザーは離れるという悪循環が生まれた点は
否めないでしょう。RPG風に言えば、開発会社全体のゲーム制作経験値が
DSブーム期間に獲得できなかったので、今そのツケが来て苦戦しているという
感じでしょうか。お金は入っても経験値を得ていなかったら次のダンジョンでは
苦しいですよね。

なので、今もソーシャルブームが一巡して、また新たなフェイズに入ったと
思いますが、一過性のブームに乗らずに、各々が思う本質的な面白さを
追求していくことが制作側にとっては大事だと思います。
そして、制作側だけでなく、ユーザー側もしっかりとゲームを見て
一過性のブームに乗らず、自分の目で判断していく意識が大切でしょう。
ユーザーが見てくれてないと、制作側は目先の収益に走るケースは多くなります。
逆にユーザーが良いゲームをしっかり評価してくれているならば、
制作側もそれに応えようとするでしょう。
その意味でゲームに限らず、全てののエンターテイメントに共通ですが、
受け取り手のユーザーの意識はとても大切と思います。

将棋ウォーズ

2014-01-20 | その他
昨日は久々に大学時代の友人に会い、色々と刺激を受けました。
彼は生粋のプログラマで大学院時代に将棋ソフトの開発を行い
コンピュータ将棋選手権で優勝し、最近では将棋ウォーズというスマホ向け対戦が
できる将棋アプリを開発、これが秀逸で既存の対戦ソフトの固定観念を打ち破るもので
アルゴリズムだけでなく、企画的なセンスがすごいと思いました。
今も意欲的に新作に取り組んでいるようで、私も呼応して頑張りたいと思いました。
一緒に会ったrocky氏も若くしてシステム系のベンチャーを立ち上げていて、
彼もまた意欲と野心溢れる感じで若さと相まってまぶしい。

というわけで大いに刺激を受けたので、今朝は珍しく早く目が覚めました^^;
本当に何かをやりたい時は寒い朝も自然に目が覚めることってありますよね。
明日からもこれが続けばよいのですが。

なお、先の棚瀬氏が最近作ったもので下記のついたて将棋もおすすめです。
普通の将棋から変化を楽しみたい人はぜひ。
http://d.hatena.ne.jp/tanase_yasushi/20140115/1389774044
私も将棋は昔やっていた時期があるので、棋界などに知識はあるので
いつか話に取り上げたりはしたいと思っています。

シナリオ制作と餅つき

2014-01-16 | ゲーム制作
早いもので1月も前半が終了、そろそろ制作中のサウンドノベルの
シナリオスクリプトの仕上げにかかります。
毎年正月になるとシナリオを作るのと、餅つきがよく似ていると思うのですが、
餅つきは、つく人がいますが、同時にこねる人もいますよね。
あのひとこねが柔らかいお餅をつくのには重要なのと同様に
シナリオ制作もメインライターが一人でこねていると、発想が固く
一方向に行きがちです。なので、良いタイミングでぱっとひとこねが入ると
また、シナリオも柔らかくなるという感じ。
FolksSoulでもシナリオライターでもあるYさんが編集として入って
二人で話し合うようになって色々と新たな案も浮かび、良くなりましたし、
今も来羅さんやoboroさんが私の案に対して、うまくこねてくれるので
私もバランス良く考えることができていると思います。
やはり、どうしても固定観念や先入観、発想の癖がありますからね。
自分の感覚は大事にしつつも、常に柔軟でいたいものです。

さて、今日はシナリオの分岐なども含めた構成は固めたいですね。
サウンドノベルは最初に短編として原案はあったものですが、
ゲーム性を高めるためにそこから少しテコ入れをしています。
とはいえ、今回は短編であり、誰でも最後まで行けることを主眼にしたいので
難しくはしないつもりです。

今年の制作予定

2014-01-06 | ゲーム制作
今年も特にスタンスを変えずに身の丈に合った制作を続けます。
内的な充実を図りゲームのラインナップを増やしたいですねー
プラットフォームではiOSやPCにもスムーズに出せるようにして
いつでも誰にでもすぐプレーできる状態に持っていきたい。
制作は本格化している短編サウンドノベルの制作を行い、
その後にRPGでLost Memoryを出す予定です。

個人的には並行して何か新しいものを構想していきたいと思っています。
ずっとスタンドアロン仕様でリメイクも多いので、何か新しさがあり
自分自身も新鮮に感じられるものをリリースしたい。もう少し構想を詰めないと
それが本当に面白いのかはまだ確信が持てないのですが…

作成途上のUnKnownやLyreneやCreaturesなどのリメイクもしたいし、
他にも構想のみシナリオ途中等の企画はたくさんあるのですが、
一つずつしかできないので、着実にやっていきます。

余談ながら今日が仕事始めの方も多いでしょう。
私も同様なのですが、実際は2日から珍しくやる気だったのですが
録画していた「ガキの使い笑ってはいけないSP」を見てしまい、
弛緩した正月を過ごしてしまいました^^;
「笑ってはいけない」は例年全部が面白い訳ではないとわかりつつ、
随所に面白さがあるのでつい見てしまいますね。
今年は笑いでいえばフリ、物語で言えば伏線を張った仕掛けがあって
参考になりました。一度終わったイベントが伏線として復活するのは
長い尺ならではの仕掛けで良かったです。
…というわけでロケットスタートに失敗しましたが、
ま、正月とはこんなものでしょう。