腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

バンジョーとカズーイの大冒険(XBOX360版)

2018年10月14日 19時16分16秒 | XBOX360ゲーム感想文
【ハード】XBOX360(XBOX Oneでも互換プレー可能) 
【メーカー】マイクロソフト
【発売日】2010年1月11日
【定価】1543円(DL版 税込)
【購入価格】0円(Games with Gold入手)
【プレー時間】24時間


比類なき任天堂3番目の据え置きハード・ニンテンドウ64。通称ロクヨンと呼ばれるこのハードを知らぬ者はいまい。
……ちなみに「ニンテンドー」じゃなく「ウ」で正しいからな。ここ拘ってるとゲーオタ度が高いから覚えとくように。
「ーだとハイフンに見えるから」という理由でこうなったらしい。当時ファミ通で読んだから間違いない。ファミ通を信じろ。
まぁ俺は正直この名前嫌いだけどね。ハードに社名持ってくるって、ちょっと痛いよ。海外の認知度を計算したんだろうけど。
素直に「ウルトラファミコン」にしてほしかったな。実際正式名称が決まるまではこう呼ばれてた頃もあった。懐かしい。

そんなN64だが、もちろん俺は持っている。当然だろ。持ってないわけがない。……ま、まぁ嘘は言ってない。持っている。
だが購入は98年、発売から2年後だった。しかも正確には買ったんじゃなく貰ったのだ。より正確に言うと、カタログギフト。
何だったかは忘れたが何かで入手したカタログギフトの品に64を発見し、他に欲しいのないしこれにすっかと選んだのだ。
ハッキリ言って酷い経緯である。「欲しかった」のは嘘じゃないが、身銭切っでも手に入れたかは分からん。うーむ。
ちなみに一緒に(抱き合わせに?)「ポケモンスタジアム」が付いていた。初代な。40種類しか使えないという欠陥品。
あれは任天堂史に残すべき恥ゲーだと思う。ただGBと繋ぐケーブルでGBポケモンをテレビ出力出来たから、そこは役立った。
また同年発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が破壊的に面白かったので、結果として本体入手は大正解だった。
俺は紛れもなく64ユーザーである。胸を張って言える。……そんなことで胸を張るのか。そんなことでしか張れないのか……。

てわけで、俺は64を持ってはいるものの、正直使用度は低いのだ。印象としては時オカが8割を占めている。
「マリオ64」はVCプレーだし、マリカ64やスマブラは未プレー。局地的ヒットが話題になったゴールデンアイも全然知らん。
間違いなくあった「64文化」というものを正直言って殆ど体験していない。もう取り返せないコンプレックスである。
その一翼を担うのが「バンジョーとカズーイの大冒険」である。存在は知ってた。任天堂子会社・レア製作ということも。
だが64版には全く縁がなく、時間が流れた。「マリオ64の後継的作品」と聞き、興味があるにはあったのだが。
その後、64時代にセカンドとして大活躍したレア社もGCでは今ひとつな状態で、任天堂はレア社をMSに売却することにした。
その際、レア社が開発したタイトルの版権整理が行われた。例えば「ドンキーコング」シリーズは任天堂のものになった。
そしてバンジョーシリーズはレア社……つまり実質MSのものになった。とうことは? 移植版の発売が可能になったのだ。
XBOX360版バンジョーはこうして生まれた。DL専用で1200円(くらい)とお買い得。もちろんHD化等もバッチリ!!
……なのだが、さすがに今更感は強く、この時もプレーはせず。体験版だけはやって割と好感触を得ていたが。
しかし、MSありがとう。やがてGamesWithゴールドにて無料提供して貰えた。ゲーッツ。タダゲー万歳、ほんと万歳。
ちなみに更に後で「レアクラシック」というセット物を別ルートからタダで貰い、ダブっちまった。ゼータクここに極まれり。
まぁいい。もう64コンプレックスは取り戻せないが、少しは埋められるかもしれん。やってみようではないか。
20世紀の忘れ物・バンカズをプレー開始である。……XBOX One互換でな。ゼータクになったもんだ。幸せだね……。


むぅ。HD化や画面比率の16:9対応は為されているが、元は64、現代と比較して見た目が非常にショボいことは言うまでもない。
プレーするには早めに慣れる必要があるだろう。俺はもちろん分かっててやってるから特に気にならなかった。オッケ。
ゲームは「箱庭探索アクション」と言っていいと思う。マリオ64のスター集めの要素をもっと濃くした感じだ。
拠点フィールドからゲームが始まり、そこから冒険ステージへ。冒険ステージではアイテム集め、たまにボス戦もある。
マリオ64を踏襲した作りと言えるだろう。ただ今作は集めるものが多く、収集ゲームとして大幅にパワーアップしている。
またバンジョー(熊)とカズーイ(鳥、バンジョーのリュックに入って背中で待機)を操るアクションもかなり豊富。
アクションのチュートリアルはゲーム中盤でもあるほどで、この時代の3Dゲームとしては出色の多彩さと言えるだろう。
もちろん最初から全部覚える必要はなく、やりながら身につけていけばいい。そうなるようきちんと作られている。
……カズーイが活躍するアクションの方がずっと多いのはどうかと思うが。カズーイダッシュって、熊、お前意味あるん……?

で。最初のチュートリアルステージを終え、拠点フィールドから最初の冒険ステージへ。序盤だけに手軽な難度だ。
モノを集めて嬉しい。ちょっとした仕掛けに頭を捻り、解いて、快感を得る。今作はそういった喜びに溢れている。
安い言葉を使えば「時代を問わないゲームの本質的な面白さ」てとこか。こういうのは、多分40年後でも普通に面白い。
順調に最初のステージを完全クリアーし、良いゲームに出会えたと顔が綻んだ。今作は時代を経てもやるべきゲームだったんだ。
……となると、そんな気分はすぐ霧散することになる。いや、良いゲームではあると思うが。悪いゲームではないんだが。

結論から言うと、今作は「難しすぎる」と思う。ちょっと異常。やってて「これおかしいだろ」と思うことばかりだった。
つってもクリア不能レベルといったものじゃない。やっていれば、いつかやれるだろう。それでも、今作は、明確におかしい。
取り敢えず、拠点フィールドがおかしい。ここからゲームが始まり、各ステージへ飛ぶ、マリオ64での「城」に当たる場所だ。
しかし、最初と2つ目のステージ辺りまではよかったが、それ以上先に進むと……「複雑」なのである。異常なまでに。
一旦ゲームを終えて再スタート、もう一度攻略中のステージに行こうとすると「あれ、どこだっけ?」と非常に迷う。
拠点フィールドはあくまで拠点、多少の探索要素はあれど、ゲーム本編、苦戦するべきは冒険ステージのはずである。
それなのになんでこんなにややこしいのか。上手く言えないが「物凄く記憶しにくい」作りなのだ。覚えられない。
3Dゲームだからマッピングにあまり意味はないし、マップ表示機能もない。まぁこれは発売時期的に仕方ないけど。
拠点は全体的に画面が暗く、見にくいのも厄介だった。「なんでここでこんな苦戦しなきゃならんのだ」て疑問が常にあった。
ステージが増えると拠点も相応に広くなるので、この困惑はゲーム終盤まで続いた。何処へ行くのもややこしい。
そら拠点もゲームの一部だが、そこをこんな仕様にする必要あるか? 製作者の考えが理解できず、腹が立った。はぁ。

そしてもちろん、冒険フィールドも、先に進めば難度がどんどん上がる。つーか3つ目辺りから、もうかなりのものだ。
今作は収集アクションだが、一番の目的は「音符」と「ジグソーピース」である。音符は1テージに100個、ピースは10枚。
音符は拠点フィールドの扉の、ピースは新ステージ解放の鍵代わりとなっている。先に行くには、どちらも必須。
全てを集める必要はないが、ある程度の数がないと先に進めなくなる。この辺は3Dマリオと同様の作りと言える。
俺が狙うは、もちろん全収集。音符もピースも切りのいい数で用意されてるから、収集欲をそそる。集めるしかないだろう。
実際、順調に集まっていった。二つ目のステージまでは華麗にパーフェクトを達成し、意気揚々、鼻高々であった。
序盤にしては難しいなとも思っていたが、恐らくこれが平均的難度なのだろう。これならやれる。やってやるさ。キリッ。

……無茶言うなっての。3つ目のステージからはもう、本当に難しい。大丈夫かこれ? と思うことばかりだった。
音符もピースも、集まらんわけじゃない。けど集められるものを集めたら、後は矢鱈と難しいネタが残ってしまう。
入手の課題が難しいのものあるが、「隠し方」が非常に巧妙なものも増えてくる。嫌な言い方をすれば、意地悪になってくる。
つっても、「理不尽に難しい」わけではない。ちゃんとやれる。冷や汗が出るような極悪難度のアクションゲームではない。
しかし、だ。64で任天堂から発売された、緩い雰囲気の動物アクション。……そういうイメージで見ると、明確におかしい。
何なんだこの難しさは?? 苦しみつつも頭の中は疑問符が占める。「これはちょっと違うんじゃないか」と思ってしまう。
ちなみに、元祖64版は「死ぬと集めた音符がリセットされる(ピースは残る)という極悪仕様であったらしい。
つまり1ステージにある音符100個をノーミスで集めなきゃ意味がなかったという。……冗談だろ? 64版作った奴頭大丈夫?
XBOX360版では死んでも入手済み音符は記録される仕様だが、それでも難度は高すぎと感じたのだ。いやはや、無茶である。

そして、さっき「全部集める必要はない」と書いたが、実際に「必要」な音符とピースの数は非常に多い。全部と大差ない。
マリオでならクリアーするだけなら必要数は5割や6割……最新作だと2割程度だろうが、今作は甘くない。全然甘くない。
これもまた非常に「おかしい」と思った。難度の高い部分があるのはまぁいい。けど「クリアー」にそれを大々的に求めるか?
中盤までは必要数がそれほどでもないから「まぁこれくらいだな」と思っていたが、終盤、一気に凄まじい数を求められる。
当たり前だが、大半のプレーヤーはゲームをクリアーを目的にプレーする。EDを見なければ意味がない。……は言い過ぎか。
だが今作のクリア難度は、ハッキリ言って高い。高すぎるくらい高い。正確には「しんどい」だろうか。ボリュームでかいし。
単純に、「これ元祖をクリアー出来た人どれくらいいるの?」と思う。64時代の客層を考慮すれば、相当少ないのではないか。
ファミコン時代のゲームを語る際によく言われる理不尽さではなく、「ちゃんと作られた高難度」だから、誤魔化しが効かない。
無理ゲーとまでは言わんが、むっちゃくちゃ難しいのは間違いない。……これ、ホントにオッケーだったの? 分からん……。

ただ、もちろんと言うか、ゲーム自体はよく出来ている。面白い。探索し、アイテムを集めていく過程は快感の塊だ。
難しさに「これはちょっとどうか」と思うが、頑張ってやって課題を解ければとても嬉しい。それは間違いない。のだが。
今作はボリュームも相当あったと思う。プレー時間はそれほどでもないのだが、体感では本当に濃密なゲームだった。
それだけネタが濃く、ギュウギュウに詰められているということだろう。非常にやり応えのあるゲームである。
ただ、逆に言えばそれだけガチ。疲れるゲームだ。俺も実のところ相当ハマったのだが、楽しいばかりではなかった。
レア社単独のゲームでならともかく、任天堂販売で何故こんなバランスになったのか。いくら考えても理解できない。
だがこれがバンカズであり、特に海外では絶賛されたらしい。……じゃあ正解だったのか? 分からんわ。はぁ。

バンジョーとカズーイから繰り出せるアクションは多彩で、見事だった。よくこんなに搭載出来たものだな、と。
と言っても「特定の場面で使うだけ」のものも多く、普段はダッシュと攻撃程度しか使わない。いい塩梅だ。
上にも書いたが、カズーイ主体のアクションばかりで、バンジョーの影が非常に薄いのはどうかと思った。完全に脇役。
ダッシュは「カズーイがバンジョーを背負って走り出す」のだ。それで普段より速く、急な坂も登れるようになる。
攻撃も、バンジョーが出すパンチは異様に使い難く、カズーイのくちばしがメイン武器になる。
アクションが多彩なのはいいが「2人(二匹?)が協力」してる感は薄い。そういう意味では雰囲気的に楽しくない。
ちなみにバンジョーは無口キャラで、物語上も目立つのはカズーイばかり。もしかして製作者に嫌われてるのか?
タイトルの順番的にバンジョーがメインだとばかり思っていたので、この作りには驚かされた。悪い意味で。うーむ。

途中までは自力で頑張っていたが、中盤で疲れちまったんで、ちょいちょいネット様にも頼った。まぁしゃーない。
今作は、面白い。それでいて、難しい。んでその難しさの傾向というか思想に、「意地悪」を感じて仕方が無かった。
プレーヤーを楽しませようではなく苦しませようという製作者の意志。俺の邪推に違いないだろうが、それを感じたのは事実。
別に意地悪思想が悪いとは言わん。それで面白くなってるんだから。ただ、軽いとはいえ「悪意」である。精神が削られる。
これは「洋」の違いなのかねぇ。ドラクエ堀井氏の「ユーザーにはちょっとだけズルさせてやる方がいい」て思想がなさそうだ。
繰り返すが、それで面白く出来てるんだから、批判はしない。出来ない。でも俺は今作を正面からは受け止められなかった。はぁ。

終盤のステージは実に凝っていて、当然その分難しい。かなりのパワーを持ってプレーしなければならないだろう。
更に最終盤、特殊イベント「敵大ボス(魔女)が出すクイズ大会」が始まる。すごろくを進みながらマスのクイズに答えるのだ。
……これがまぁ、な。「ここまで頑張ったプレーヤーに対して、更にまたこんな意地悪をかますのか」と、ある意味感心した。
「ステージの写真から場所当て」クイズでは画像が意地悪すぎだし、ミニゲームは本編でやったやつの難度大幅増版だし……。
なんかもう、無茶苦茶だった。挑戦に制限はないから何度でも挑むことは可能だが、もう本当に疲れた、疲れた、疲れた。
ゲーム的にはギャグなイベントなのに、どうしてここまで消耗させられるのか。今作全般に漂う強い違和感の極みである。
ヘトヘトになってやっと辿り着いたラスボスは、もちろんのこと強い。まぁ理不尽ではなかったから、頑張ったら倒せた。
いやー、やっとクリアーである。始める前の予想とは大違いの、異様に濃厚なゲームであった。良くも悪くも。
ただ、個人的には「製作者の独り善がり度」が高すぎるように思う。背後で笑い声が聞こえてきそうな濃厚な意地悪さ。
結果として「面白かったけど好きになれない」という歪んだ感想が生まれてしまった。面白かったのに。あーあ。


物語。魔女「グランチルダ」がバンジョーの妹(もちろん熊)の可愛さに嫉妬し、拉致。体を入れ替えようと画策する。
その場に居合わせたバンジョーとカズーイは妹を取り戻すべく冒険の旅へ。……お伽噺っぽい感じだ。悪くはない。
ゲーム難度の高さに似合わず物語の雰囲気はかなり緩く、特にグランチルダは「ダメ女」的描写が矢鱈と多い。
「豚小屋で寝てる」や「尻のデカさは学校一だった」等のしょーもない設定がゲーム中で色々明かされる。わははは。
……いや、別に面白くないっての。寧ろ非常に滑ってる気がした。これには洋の違いを強く感じたな。外人、分からん。
そもそもバンジョー妹を「世界一の美少女」て言われてもなぁ。熊だし。そこも笑えばいいんだろうか。分からん。
主人公2人と魔女以外にも登場キャラは多く、世界設定作りは頑張っていた。……のかな? 魅力は感じないから分からん。
テキストの翻訳には違和感を覚えることが多く、洋ゲーであった。その辺は20年後の今も変わってないよね。
ギャグでもマジでも、洋ゲーの物語にどっぷり浸れた経験は未だない。まだまだまだまだ、海の向こうのゲームかな……。

今作の製作者は実に意地悪だが、それが一番強く出ているのは調整部分ではなく、「ゲーム終了時の演出」である。
今作は残機制のアクションだが、コンティニューに制限はなく、幾らでも続けられる。となれば、終えるのは手動だ。
ポーズから「ゲームを終了する」で終えて電源を切る。もちろんその時点までのセーブデータを残して。標準的なやり方だ。
……そしたらなんと、魔女がバンジョー妹との体入れ替えに成功するデモを見せられるのだ。つまり、バッドエンドを。
要は「目的を諦めた」ことへのペナルティなのだろうが……じゃあ一日で全部クリアーしろってか? 頭大丈夫か外人?
もちろんこれは見せられるだけで、再開時に影響があるわけではない。嫌がらせの域は越えていない。だが強烈な嫌がらせだ。
体を入れ替えられた妹は醜悪な姿になり、泣き叫ぶ。どう見ても笑えるシーンではない。こんなもん見ても誰も喜ばない。
唯一喜んでるのは、製作者だろう。ほんま一体何を考えているのか。今作がどういう思想で作られたかが実によく分かる。
この嫌がらせデモはゲームを終える度に見せられるが、2回目以降は飛ばせるからそこだけマシ。褒める気は更々ないが。
ちなみに体を入れ替えた魔女の姿はガチの美女だった。それがより空気を重くしてたから皮肉なもんだ。あーあ。

グラフィックは、さっきも書いたが「それなり」だ。元が64のゲームなんだから、今やるならグダグダ言ってはいかん。
ただ、粗いポリゴンのゲームは、美しさ云々じゃなく「分かりにくさ」の問題がある。それが何なのか、よう分からんのだ。
今作は画面の暗い場面が多めで、それがままあったように思う。まぁこれも仕方ない話だから、あんまし言うもんじゃないな。
美麗な画面もそれはそれでオブジェクトが分かり難いこともあるしね。3D化したゲームにずっと付き纏う問題なのかもな。
音楽や効果音は良かったと思う。牧歌的ながらどこかダークな作品の雰囲気に合っていた。……ちょっとテキトー言ってる。
無敵の羽使った時の曲が耳に残った。あとジグソーが出現した時のキラキラ音。苦労が実ったご褒美曲だ。……うーん。

実績は低額ゲームだから全部で僅か200しかない。ハッキリ言って難度に全く見合ってない。まぁそこはどうでもいいが。
見たところやれそうではあったので、頑張って全部取得した。後戻り不可能バグがあるのでそれの回避に気を遣った。
実績・トロフィーは数じゃなくコンプが大事だからな。それを達成出来ただけで満足である。ちゃんとプレーしたと言える。
……それでもやはり、「こんだけ難しいんだからもっとくれよ」と思う気持ちはある。ごめんな俗物で。
昔「NINJA GAIDEN2」の最高難度をクリアーした時に破格の100Pを貰えて、ありゃ嬉しかったよ。認められた感があった。
実績・トロフィーは実際「製作者に認めてもらう」ものなのに、その内容と賞状が噛み合ってないものも多い。
まぁ所詮オマケだし、ンなとこまで神経使ってられないてことなのかな。実績厨よろしくない。はぁ。


ふー。いや、大変だった。実際にはプレー時間も苦戦度もそこまでのものではなかったんだが、なんか非常に気疲れした。
ちなみにこの感想も恐ろしく進まなくて我ながら驚きだった。何故だろう。……意地悪されたことが引っ掛かってたのかな。
さっきも書いたが、「面白かったのに好きになれない」ゲームであった。製作者の思想信条と合わない。大袈裟か。
「任天堂らしさ」なんて微塵も見当たらないし、これが海外で絶賛されたってことにも感覚の隔たりを強く感じざるを得ない。
今作は、質は別として「64文化の一翼を担う」一本だったのだろうか。こんだけ尖ってたら、それは難しいと思うのだが。
残念ながら今からそれを調べることは出来ない。まぁゴールデンアイより更に狭いところで局地的な文化はあったのかもな。
この濃さも意地悪さも、好きな人は好きになれると思う。ゲームとしては面白いから尚更だ。それでいい。そう思っておく。
俺が無理だった。当時プレーしても好きにはなれなかったであろう。寧ろより高い難度に悪感情を膨らませたに違いない。
時代を生きながら俺が浸れなかった64文化。長年の悔いとしていたが、もしかしたらそれで良かったのかもな……。

さて、今作は続編も出ている。「バンジョーとカズーイの大冒険2」である。もちろんと言うか、XBOX360移植もされている。
そして今作同様Games with Goldで提供されたのを既に持っている。ちなみにレアリプレイ版とダブってるのも同じ。
……正直、触れるのは怖い部分もあるが……2作目となれば改良も多く入ってることだろう。難度は相変わらずかもしれんが。
難しいことが悪いんじゃない。それを「そのゲームの調整として正しい」と受け止められないことが不幸を招くのだ。
「ちゃんと難しい」のなら、別に文句はない。続編はそうであることを願う。ああ、プレーするよ。……そのうちな。
そしてもう一本、XBOX360だけの続編として「ガレージ大作戦」という作品が出ている。これも同様の経緯で入手済みだ。
こちらは探索アクションではない……のか? ともあれ、これもいずれプレーする必要があるだろう。やりますよ、はい。
XBOX360用として作られたのなら相応にパワーアップしてるはず。MS傘下のレア社製作なら丸くもなってるはず。といいな。
こうしてまた一つゲームシリーズとの縁が出来たのだった。喜ばしいことである。……あとは、楽しめれば、な。

「過去のゲームを今やる」のは、意外と危ない。終わったものに触れるのは、大袈裟に言えば「道を外れた行為」だからな。
既知のゲームだと「思い出が壊れる」恐れがある。そして未知のゲームでも「(良い方の)想像と違う」可能性がある。
俺は今回、火傷を負ってしまった。「64後期の任天堂ゲーがつまらんわけがない」と思い込んでた。まぁその通りだったが。
そのまま「謎に包まれた64文化」に夢を抱いて生きていた方がよかったのかもしれん。よう分からんが凄かったんだろう、と。
は。もう遅い。お前が自分でやったことだ。既にバンカズは俺にとって「既知のゲーム」、続編は「これからのゲーム」だ。
責任取ってキッチリやれ。毒を喰らわば皿までだ。……そこまで言うことないだろ! はい。ごめんなさい。俺が悪い、かな。
はぁ。






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6 コメント

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Unknown (グレイ)
2018-10-15 07:43:25
いやー良いですよねえバンカズ。
ゲーム的にも音楽的にもドンキーコング64共々自分に多大な影響を与えた作品です。
3D酔いに苦しみながらもアホみたいにやりましたし、今なおGrant Kirkhope(今作の作曲家)氏は神だと思ってます。
動かしてるだけでも楽しいゲームが好きなのは今作とドンキーの影響です。

>結論から言うと、今作は「難しすぎる」と思う。
レア社のゲームが難しいのはレア社が天然なのでいつものことだと…(苦笑)。
ディディーコングレーシングとかブラストドーザーとかもっと酷い(難しい)調整ですよ。
投げたくなるギリギリのところで活路が見えてくるという調整が恐ろしいというか。
そこが面白くもあるのですが(ブラストドーザーは挫折中ですが)。

初代で言うと、クランカーの洞窟は3つ目に出すステージじゃないと自分も思ってます。
後は全体通してステージの広さはそこまでのものでは無いですけど、その分巧妙な謎解きになってた印象です。
後続のドンキー64では収集アイテムがアホほど増えたぶんここが多少マシになりましたが(こっちはこっちで終盤のミニゲームが異常難度と化していましたが)。
ロケハン前提の難易度って感じですよね。実際再プレイしてた時は先にステージ探索してどう音符取るかを固めてからやってた記憶があります。

>ゲームオーバー演出
あれは……何だったんでしょうねえ。文化の違いだとは思うんですが。
ちなみに何故かドンキーコング64にも引き継がれています。


バンカズの精神的な続編はドンキーコング64と2がありまして、どちらも面白いです。
どちらもボリュームが倍増増大しバンカズよりも手を焼くとは思いますが。
ドンキー64は操作キャラが5人に増え収集物が異常増大しているので結果的に難しくなってると思います。探索の面白さはピカイチではあるんですが。
2はシステム的に優しくなってます(残機制を取りやめ、音符などのリセットがなくなった)。難度的には初代とそう変わりない印象でしたが。
両作ともに本格的なボス戦が追加されて楽しくなってます。良いゲームですよ。

ガレージ大作戦はプレイ動画を大昔に見ただけなのですが、まるっきり別物です。
メカを作ってステージを暴走しつつジグゾー集めていく流れは面白そうだと思いましたが……、未プレイなのでとやかく言えないところがあります。ソフトは持ってるのでいずれプレイしないと……
また、元スタッフが集結して作られた最新作ユーカレイリーは、
こちらも面白いことは面白いんですがローカライズが微妙、バンカズの欠点ほぼそのまんま(カメラワークや難解な謎解き、やたら難しいボス、ミニゲームなど)なのでハマって無い場合オススメしにくいところがあります。
悲しいことに自分もあんまり合わんなと思っちゃいましたし。

自分に取って64=レア社の印象なので、中々新鮮な感想でした。

返信する
Unknown (ota)
2018-10-15 23:27:24
あー……グレイさんはレア社信者だとどっかで言ってましたね。そっか。
俺も今作は休日潰してハマるほど面白かったんですが、製作者の意地の悪さに反感を覚え、好きにはなれませんでしたね。

>レア社のゲームが難しいのはレア社が天然なのでいつものことだと…(苦笑)。
いつものことですが、難しさの質ですね。受け入れられる方向性なら燃えられますが、俺は今作でそうはなれませんでした。
製作者からの挑発や不敵な笑みならいいけど、嘲笑が聞こえると萎えるって感じです。HAHAHAて聞こえてくるんですよ。

>後は全体通してステージの広さはそこまでのものでは無いですけど、その分巧妙な謎解きになってた印象です。
書き忘れたんですが、カメラが悪いことも難度の高さに影響してたと思います。まぁ時代的に仕方ないかもしれませんが。
「オブジェクトの意味に気付かない」のは、プレーヤーが悪いのか、製作者の見せ方が悪いのか。……うーん、プレーヤーか。

>バンカズの精神的な続編はドンキーコング64と2がありまして、どちらも面白いです。
取り敢えず2とガレージをそのうち、ですね。レア社ゲームだとそれよりも「カメオ」をやってみたく思ってます。
ドンキーコング64はswitchで環境作ってほしいですね。こちらは難度はどうあれ「任天堂タイトル」になってると思いたいです。
返信する
Unknown (S・R)
2018-10-16 19:27:03
だってレアだもんの一言ですね。
といいつつレア社のソフトやってないんですけど。SFCのドンキーコングやったくらいで。
64といえば任天堂を外せば個人的にはぷよSUNとオウガですね。ワンダープロジェクトJ2も。エルテイルモンスターズというクソゲーに対しては未だに恨みを忘れていない……
それとは関係なく発売日に買った本体が不良品で親に頼んで返品してもらったのが印象深いです。マリオのOPで土管が出た所で絶対にフリーズするという生殺し本体でした。

散らばったもの探しはゲームの基本ですけど、ゼルダは「3Dの箱庭にノーヒントでちりばめられたら探せるわけないやん」で黄金のスタルチュラ仕様になったのはやはり偉大だった……
マリオサンシャインの青コインはひいひい言いながら集めきりましたけど。
返信する
Unknown (ota)
2018-10-17 01:17:24
うお……S・Rさん、久々な気がします。お元気ですか。相変わらずゲーム買いまくってますか。それは何よりです。

>64といえば任天堂を外せば個人的にはぷよSUNとオウガですね。ワンダープロジェクトJ2も。
おお、ちょっと外れた64文化ですね。J2は俺も楽しみました。あの作品は続編でもっと進化させて欲しかったと思います。

>それとは関係なく発売日に買った本体が不良品で親に頼んで返品してもらったのが印象深いです。
はっは。初期不良と言えばソニーばっか有名ですが、新ハードなら何だってあって当然ですからね。
発売日に買ったってのはさすがですな。マリオがあったとはいえそれなりの冒険だったのでは。

>ゼルダは「3Dの箱庭にノーヒントでちりばめられたら探せるわけないやん」で黄金のスタルチュラ仕様になったのはやはり偉大だった……
あの「シャイシャイシャイシャイ」て音は夢の中でも聞こえましたなw 
ゲームにおける「オブジェクトの上手い隠し方」は製作者のセンスの見せ所ですね。時オカはそこも神がかってたな……。
返信する
Unknown (ロッカー)
2018-10-23 22:53:26
お久しぶりにコメントさせていただきます。
バンジョー・ドンキー64は本当にマリオ64の探索性をとにかくつき進めた作品ですね。
ただ、仰るようにマリオと違って「それなり」が許されないあたり、純任天堂ではない作りですね。

レア社はドンキー3くらいから徐々に任天堂カラーから少し外れ始めて64の3作ではややダークな世界観や難易度など、どんどん自社の作風になっていってますね。そしてその後の64ソフトのコンカー(ディディーコングレーシングのキャラですね)のアクションゲームは強烈なグロや下ネタのためか日本未発売となりました。

宮本茂さんがほぼ日刊イトイ新聞の昔のインタビューで、64時代のレア社について「もう自覚やプライドを持って仕事をしているから周りの言う事を聞いてくれない」と仰ってますが、いつまでも任天堂の指示に従ってたらレア開発の意味がない、ともいえるので、セカンドパーティーの難しいところですね。


最後に、ハードに社名を持ってくるのは海外ではファミコンがNESだった時からなので、仰るように64も海外を意識して社名を付けたんでしょうかね
返信する
Unknown (ota)
2018-10-24 20:17:39
ロッカーさん、お久しぶりです。

>ただ、仰るようにマリオと違って「それなり」が許されないあたり、純任天堂ではない作りですね。
製作がどこであれ任天堂が発売するからにはその看板に相応しい内容であるべきで。今作はそこに強い疑問を持ちます。
もちろんゲームの出来の良し悪しではありません。ちなみにスーパードンキーコングシリーズは夢中で遊べたんですけどね……。

>64時代のレア社について「もう自覚やプライドを持って仕事をしているから周りの言う事を聞いてくれない」と仰ってますが
へぇ、そんなことを。発注元だからって何でも注文付けられるわけではないでしょうし、この辺は難しいとこだとは思います。
もしかしたら当時レア社と任天堂は折り合いが悪く、反発心もあって今作が高難度&ダークになったのでは? ……考えすぎかw

>最後に、ハードに社名を持ってくるのは海外ではファミコンがNESだった時からなので
……あ! そういやNESにもニンテンドウが入ってますね。略称しか見ないから忘れてました。そっか、そっか。
俺としては、この上なく思い入れのある「ファミコン」の名を引き継いでほしかったと今も思います。
PSやXBOXがきちんと名前を継いで世代交代しているので尚更ですね。まぁ殆ど言い掛かりな望みではありますがw
返信する

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