とめちゃん's 本ログ

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元気になる会議-ホワイトボード・ミーティングのすすめ方

2012年08月28日 | Workshop

元気になる会議-ホワイトボード・ミーティングのすすめ方 元気になる会議-ホワイトボード・ミーティングのすすめ方

 

 

 可愛らしい装丁なので、アート系か子ども関連のワークショップに役立つものかと思いましたが、思った以上にビジネス向けでした。人間関係がうまくいっていない職場、計画通りに事業が出来ていないなと思ったら、さくっとホワイトボード・ミーティングするといいかもしれません。
会議ファシリテーションチェック度25チェックシートも、とても的をついています。ファシリテータ・参加者の心得は、黙読ではなく3回音読してみました。たしかに、すとんと頭に入ります。

以下、抜粋■
(チェックリストなどに興味がありましたら、是非本を買ってください☆)

○主体的に自分らしく生きるためには、「心の体力」が必要

○心の体力をしっかりと温めて、自分が本来もつ力を発揮して生きることを「エンパワメント」といいます。

○集団の中に良好なコミュニケーションがあると、権利と権利の衝突が激しくても、お互いに力を合わせて乗り越えることができる

○クオリティの高い聴き合う活動は、学び合う、高め合う、つながり合うことに直結。ファシリテータは常にゴールを照らし共有しながら、メンバーとともに歩くパートナーであり協働者。その関係は「中立」で「対等」

○人が集まって、情報共有と役割分担をしながら、共にゴールを創り出す。一人一人がイキイキと力を発揮する集団にはファシリテータが不可欠。

○ファシリテーターは、参加のハードルを低くすることから始める
 :好意的な関心な態度を向けにくい 「利害関係がある」
 :「好意的かどうかは相手が決める」

○ホワイトボード会議は、メモをとらずに顔をしっかりあげるのが基本

○ファリシテータは、つぶやきを拾う

○発散は、具体的な情景を共有できるところまで

○深度の深い情報共有は、具体的なアドバイスの引き出しを促進する

○選ばれなかった意見にも価値はある

○ファシリテータは引き出しすぎない

○まとめるときは、自分でまとめようとせず、参加者に「どのようにまとめましょうか」と聞いてみる

○ファシリテータが動きやすい条件
 1.聴き合う関係(ルール)が生まれ
 2.場が温まり
 3.何のために(目的とエンドユーザー)
 4.何を話し合うか(テーマ)
 5.その方法が明確で、納得でき
 6.役割分担の根拠が明確、もしくは公平性が保たれている

◎ほっとする言葉
・いつもありがとう
・忙しそうだけど、大丈夫ですか?
・頼りにしているよ
・焦らないようにね
・失敗は誰にでもある
・やればできる
・ありがとうございます
・お疲れさま
・あなたらしくやりなさい
・大丈夫
・時が解決するよ
・心配ないよ
・忙しい時は手伝うよ
・がんばりすぎるな
・お帰りなさい
・ご苦労さま
・心配しなくていいよ
・いけてますか
・手伝いましょうか


IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

2012年08月28日 | Usability UX

IA100 —ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計IA100 —ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

 

 

SMC夏期集中ワークショップ2012 「では、どう伝えればよかったのか」リスクコミュニケーションの肝を考える
参加メモ : http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79f1780dfbe3773f4c0da389ce23da9f

の講師だった、長谷川さんの著書です。Webサイトの設計をする方なら、机の上にあって良い本だと思います。読むというより、必要な時に参照して使う本だと思います。

以下、抜粋(INTRODUCTIONのみ)■
★01 情報アーキテクチャ
 複雑な情報を分かりやすく伝えるための技術
 Information Architect
   1)データの持っているパターンを整理し、複雑なものを明快にする人
   2)人が知識への経路を見つけるための情報の構造や地図を作る人
   3)時代の要請により21世紀に新しく生まれつつある、明快さ、理解そして組織化の科学を専門とした職業

★02 情報アーキテクチャの役割
 1.利用者が情報を探し、活用できるようにする
 2.情報提供者が自分の意図通りに情報を提示できるようにする
 3.サイト内での情報の変化、増減によるクオリティの低下を防ぐ

★03 ユーザーエクスペリエンスデザイン
 IAとインタラクションを含んだ概念

★04 Webサイトの構成要素
 「テクノロジー」
  :プラットフォーム
  :サーバーサイドテクノロジー
  :フロントエンドテクノロジー
 「ビジュアルコミュニケーション」
  :アートディレクション
  :グラフィックディレクション
 「情報アーキテクチャ」

★05 情報アーキテクチャの階層
 1.インターネット全体としての情報アーキテクチャ
 2.エンタープライズ情報アーキテクチャ
 3.Webサイトごとの情報アーキテクチャ
  :サイトストラクチャ
  :ナビゲーション
  :ラベル
 4.画面内での情報アーキテクチャ

★06 エンタープライズ情報アーキテクチャ
 企業や組織全体での個々のサイトをまとめた全体像
 個々の役割を持つサイトをどの位置に配置するか、あるいは独立させるのか、融合させるのか、検討を行うもの
  1)サイト利用者への適切なブランディングや企業マーケティングの実現
  2)企業サイト全体の効果的・効率的な運用の実現

★07 ブランドポートフォリオ戦略
 個別ブランド型
 保証付きブランド型
 ハイブリッドブランド型
 マスターブランド型

★08 パターンランゲージ
 パターンとは、課題を解決に導く際に繰り返し表れる構造や形態といった「方策」のことを指しており、これらパターンの集合体は系(システム)を構成する言語体系(パターン)になぞらえて名づけられた。
 問題を解体することで、専門家だけでなくその設計を用いる人が設計プロセスに参加できるようになる

パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則

 

 

★09 ペースレイヤリング
 Stuff モノ 各ページデザイン
  Space Plan 空間計画 コンテンツ
  Services サービス デザインルール
  Skin 外装 ナビゲーションルール
  Structure 構造 サイトストラクチャ
  Site 土地 ドメイン

★10 人間中心設計
 必ずしもユーザーの声を聞くことを重視していない。ユーザーの利用状況の観察やインタビューから導出される潜在的なニーズなども用いられる
 1.人間中心設計の必要性の特定
 2.利用の状況の把握と明示
 3.ユーザーと組織の要求事項の明示
 4.設計による解決案の作成
 5.設計事項に対する設計の評価

  ※この本の出版以後にISO13407は改訂されているので、私の追記メモ
  ※ISO13407改訂―HCDの新たな展開のために見直すべきこと/HCD-Net通信 #13 : http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2009/06/04/5490
  ※ISO 9241-210(JISは未) http://www.usablog.jp/2011/06/iso9241-210.html

★11 情報端末における情報アーキテクチャ
 ユーザーの文脈をより反映させなければならない

★13 情報アーキテクチャ設計のプロセス
 観察(observations)→フレームワーク(frameworks)→方針(imperatives)→ソリューション(solutions) そして繰り返し(iteration)
 
★14 情報アーキテクチャ設計に必要な知識と能力
 「事象のメタ化能力」 物事や状況を一歩引いて俯瞰し、それらがどういった枠組みなのかをとらえる能力を指す
 「ワークショップファシリテーション」 ワークショップを企画・進行する能力を指す

★15 分析フェーズ
 「ユーザー分析」 利用者のモデル化
 「コンテンツ分析」 既存コンテンツや元素材などをリスト化し、内容の組織化、および特徴の抽出
 「コンテキスト分析」 ビジネス要件や制約事項の明示化
  あらかじめ、制約事項も把握しておくといい

★16 統合フェーズ
 「ユーザーエクスペリエンス方針定義」 ユーザーに与えたい体験として定義する。
  ↓
  サイトストラクチャ/ナビゲーション/ラベル
  
★18 ワークショップ型で行う設計
 情報アーキテクチャ、およびそのためのコンテンツ分析やユーザー分析などを行うときは、可能な限りワークショップ型の形式で関係者を巻き込んで行う。ワークショップとは、議論の材料をあらかじめ用意し、作業をしながら解決案を検討する方法。
 議論を通じて相手が何を考えているのかが分かるため、問題の定義と問題の抽出、そして前提事項の共有を同時に行える利点がある。
 議論の過程を共有することで、プロジェクトメンバーで参加者意識が生まれ、より議論に主体的に参加してもらえるようになる
 あらかじめ、考えられる候補案のメリット/デメリットを用意しておくといい

 ツールとして、コンセント社のSite-it! :  http://www.concentinc.jp/labs/2009/04/site-it/

★19 ドキュメンテーション
 議論の家庭や結果をドキュメントとして残すことで、後々プロジェクトの結果を評価したり仮説の検証を行えるようになる。不定形であったり不十分であったりしても、ドキュメントに残しておくことは非常に大きな意義がある。

 Audiencec and Artifacts : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/audiences-artifacts 
 ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables): http://blog.iaspectrum.net/uxdeliverables/
 

 


表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

2012年08月27日 | Usability UX

表現の技術―グッとくる映像にはルールがある表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

映像製作に対する考え方をまとめた本。
「笑い」こそ作り上げるのが難しいというのは心にとめておこうと思います。

以下、抜粋■

○CMとは
 探しても見たくなるもの
 教えたくなるもの
 を広告は持っていなければならない

○Webの世界の才能たちの表現は、国境や世代や文化的背景を超えて伝わっていく魅力をあらかじめ持っていないと「面白く」ないし、「面白く」ならない

○優れた表現は、心の振り子の揺れに大きく作用する。振り子を揺らさない表現は、存在する価値がない。表現は、それと出会う前後でその人になにか変化を作り出すために存在している

○起承転結な表現は平凡でありがちです。それが、この順番を入れ替えるというスキルを持つだけで凡庸な企画とは一線を画すことが可能になる

○「つくっている人間がはしゃいでいる」ことは、観客の興がさめる大きなポイント。さめると絶対に心の振り子は揺れない

○天才CMディレクター「笑いは笑いながらは作れない」と断言。笑いは表現の技術を駆使して作り出すもの。鍛錬すれば、誰でも作れるようになる

○笑いの種類
 (1)言葉遊びの笑い
 (2)即興的な笑い
 (3)キャラクターによる笑い
 (4)関係の笑い
 (5)不条理の笑い

○山田洋次監督「企画する人の都合が見えるものは面白くない」

○オムニバス禁止。目指すべき感動は「忘れられないもの」であるべきで、その映像によって本当の経験をしのぐ心の動きを作るべき

○「みんなはこう思うよ」という話より、「僕はこういうときこう思った」という話のほうが強く、逆に普遍的なものになる

○テーマの発見は、とても大事

○アートと広告の違いは、その表現が「目的」を持っているか否か。

○表現だけを考えていても表現は魅力的にはなりにくい。どういう変化を与えるべきか徹底的に考えること
 :制作者が達成したら面白いと思えるミッション
 :クライアントが巨額の広告費を投じてやってみたいと思うミッション
 :視聴者が変化したくなるミッション

○商品を決してネガティブにとらえない。世の中との関係でポジティブな存在にすること

○ゴールに向かって最適な方法をその都度考える

○自分にフィットしたつくり方をつくる。つくりたいものに自分が近づくための方法を考える。自分の文法を考える。それを使ってより高い次元の答えをつくる

○ポストイット脚本術
 (1)プロット<ショート>
 (2)プロット<ロング>
 (3)3幕分解<大目的>
 (4)各幕を数章化<中目的>
 (5)各章をシーン化<小目的>
 (6)エピソードの入れ替え<伏線>
 (7)各登場人物管理<感情>

○正しいことは、どんなタイミングで言ってもいい。言わないことは考えていないに等しい。

○「違和感」を大切にする。違和感が一つもない状態を作り出す。その後、自分の人格をクライアントや他者に設定し直して、もう一度違和感を探す。最後に、違和感がない違和感を探す

○好きなことを好きなだけやる。それが仕事になるのだから。こんな幸福なことはない

○なんかええな をつくる


啓発系の本は、どうしてこうも、背景色「白」文字色「黒」になるんだろう・・・

デザインのデザイン 佐藤可士和の超整理術 Think Simple―アップルを生みだす熱狂的哲学表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

 


七色いんこ

2012年08月26日 | Workshop

七色いんこ (1) (秋田文庫―The best story by Osamu Tezuka)七色いんこ (1) (秋田文庫―The best story by Osamu Tezuka)

 

 

七色いんこ (5) (秋田文庫―The best story by Osamu Tezuka)七色いんこ (5) (秋田文庫―The best story by Osamu Tezuka)

 

 

考具の中で、”七色いんこ”になってみましょう と書かれていた本。考具を読んだ後、買ったのではなく、通勤の乗換駅の近くに古本屋さんで、全巻セットで売られていたので、とりあえず購入して、1年以上??そのままにしていた本。考具をきっかけによんでみました。思った以上に、内容がシビア&濃いため全巻読破ではなく、まずは1巻と最終巻の5巻から。

七色いんこは、どんな代役でも限られた時間内で台詞を覚えこなすことができる達人。
ただ、裏の顔は泥棒なので、演目中に何らかを盗むことも忘れない・・・
ハムレットなどの名作もありますが、なにげに、ベトナム戦争の帰還兵の話や、政治の裏側をえぐるような話とかもあり、火の鳥・ブラックジャックとはテイストが異なります。

書評は、
1巻:野田秀樹
2巻:寺脇康文
3巻:大鶴義丹
4巻:斎藤由貴
5巻:熊谷真美
が書いています。この名前にピンとくるかこないかで世代がばれるかも・・・

考具 ―考えるための道具、持っていますか?考具 ―考えるための道具、持っていますか?

 

 


じごくのそうべえ

2012年08月25日 | 子供向け

じごくのそうべえじごくのそうべえ

 

 

桂米朝・上方落語・地獄八景より

何年前かのお誕生日に頂いた本。
我が家の子ども達が大好きな絵本。長男が、ひさびさの「じごくべぇ」だぁと喜んで読み返してました(^^;
頂いた時は、なんでこんな絵本を子どもに???と思ったのですが、「絵本だからこそ、自分では体験できないことを体験させないといけない!」というのを贈って頂いた方からアドバイス頂いたので、おそるおそる子どもと読んでみたと思ってます。
確かにその通り。地獄に行くのは大変だ~と分かるのも大事なことです。
地獄には、閻魔大王がいたり、灼熱風呂があったり、針むしろがあったり、むかしは、おじいさん、おばあさんが子供に自然に伝えていたものだったようです。


歯抜きのしかいと、いしゃと、やまぶしと、かるわざしの4人が、なんと地獄へ・・・
地獄には、閻魔大王・鬼がいたり、こえだめ・灼熱風呂があったりしますが、この4人がタッグを組んで、最後は現実の世界へ。 


いたずらうさぎチュローチュ

2012年08月25日 | 子供向け

いたずらうさぎチュローチュいたずらうさぎチュローチュ

 

 

次女が図書館から借りてきた本

カンボジア復興支援としての役割もあるようです。毎日国際ネットワークの川村正文さんが、カンボジアの老人から聞き書きしたむかし話をもとにつくったもの。

うさぎのチュローチュ。おじいさんとおばあさんが町に売ろうと取ったバナナを食べてしまったり、川を渡るのにワニをだましたり・・・でも、やぎから受けた親切から、今までの自分を振り返り仲良くなって暮らすようになったというもの。

読み終わって、カバーを見たら、絵本の作者「田島征彦」さん、我が家でも一目置いている絵本”じごくのそうべえ”の作者でした・・・何回読んだか分からないほど良い絵本です。

じごくのそうべえじごくのそうべえ

 

 

 


ゆりちかへ―ママからの伝言

2012年08月25日 | 読了本

ゆりちかへ―ママからの伝言ゆりちかへ―ママからの伝言

 

 

 自分の子どもに、いろいろ語りかけるとしたら、どんな言葉がいいのかなぁと思ったとき、ふと本棚にあったので再読。

・ケンカしたときは、まじめに正直に、素直に、冷静にいうのが大事
・「話せば分かる」と人は言いますが、あれはウソで「話したって分からない」のが人間だと思います。
・お友達の価値は、「量より質」
・煮詰まる前に、ときどきガス抜きするのはいいことだと思う。だけどズル休みは自己責任なので、ちゃんと考えてからやるように
・お片付けのコツ
 :習慣づけること
 :ためないこと
 :100%を目指さない
 :物の収まる場所を決めること
 :物の収まる場所を考えてから買うこと
 :思い切って捨てること

生きて、子どもに伝えたかったんだろうなと改めて実感した内容でした。


空とぶ船と世界一のばか―ロシアのむかしばなし

2012年08月25日 | 子供向け

空とぶ船と世界一のばか―ロシアのむかしばなし (大型絵本)空とぶ船と世界一のばか―ロシアのむかしばなし (大型絵本)

 

 

次女が図書館から借りてきた本

ロシアにすむ、ばかむすこ。
空とぶ船を持ってきたら、王女と結婚させるという、王さまの使いの言葉に、ばかむすこが、自分の運命を信じて突き進んでいくと・・・

聞き耳
はや足
鉄砲の名人
大ぐい
くじら男
大軍隊があらわれる薪を持つ男
何でも冷やすワラを持つ男

の7人*ばかむすこが、どうやって乗り切っていくか?が見どころです。

 


考具 ―考えるための道具、持っていますか?

2012年08月24日 | Workshop

考具 ―考えるための道具、持っていますか?考具 ―考えるための道具、持っていますか?

 

 

 

 

アイデアを出し続けるために、持っているといい道具や、考え方などが分かりやすく書かれています。最後に、「考具はあくまで道具で、肝心なのは考具を使いこなそうとする頭の働き、おそらく本当の達人は、全く手ぶらなのかもしれない」が究極のアイデアパーソンなのでしょう!

 

以下、抜粋■
○考えるための道具を考具、それを「考具(こうぐ)」を呼ぶ
 「考具」はあなたをアイデアにあふれた、企画型の人間にします。「考具」を手にすれば、あなたのアタマとカラダが「アイデアの貯蔵庫」「企画の工場」に変わります。

 

○アイデアマン&ウーマンになるかどうかは後天的なもの。置かれた環境よりも、自分の意識の方が大事。違いは意識しているかどうか。

 

○「夢」、やりたいことが「WHAT」、その夢を実現した形が「HOW]

 

○「デザインはわがまま→思いやり」 最初に自分がこうしたい!という欲求からデザインは始まる。「わがまま」とは「我=自我」を「まま=思うまま」にすること。デザイナーは、抱いた自分の欲求を周りの人、すなわちデザインしようとしている道具やモノを使う人がどう思うのか、実際のユーザーにとって使いやすいのかどうか、を厳しくチェックする。この「思いやり」のステップを踏まないといいデザインは生まれない、と主張

 

○「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない」
 アイデアのつくり方
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/47abf7bc84587edab174e040cc46a464
 アイデアのヒント
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/51bec42c5b67b50a1043e33de16e8e8f

 

○「新しい」をどう理解するか?自社や自分の家族にとって新しければ、それは「新しい」。少しだけ新しくても「新しい」。アイデアに完璧さは不要。

 

○「量が質を生む」。量を出すためにはくだらないものとか、当たり前のことも含まれる。あなたにとっては当たり前でも、他の人には新しいこともある。1行でOK。くだらないことでも何でも紙に書く。実現度、そんなの後回し!

 

○「企画」とは、予算と準備と時間さえあれば、実施できる目処が立つ計画のこと。アイデアのフィージビリティスタディ(実現可能性を確認すること、いわゆる裏取り)は、誰が読んでも見ても理解できるようになっているかを詰めていく作業

 

○一つの企画が、新しいアイデアで構成されている必要もない

 

○既存のアイデアはたくさん知っていた方が有利

 

○アイデアや企画につながる頭の使い方は、拡げて絞って、また拡げて絞る。拡げる時は奔放に。絞るときはシンプルに。分かりやすくて狙いは明確、そしてアイデアがある企画。必然性と面白さを両立しながら絞る感じ。絞る=つまらなくする、と見るのは狭い見方。面白い、新しいアイデアさえあれば、絞ってもその面白さはちゃんと生き残る

 

○アイデアを生み出すためには
 (1)まず既存の要素をいかにして集め、
  1.普段からアイデアのネタをいろいろ貯めこんでおく
  2.目前の課題について特殊知識や必要な情報をさらに頭に入れる
 (2)それをいかに組み合わせるか
  1.貯め込んだ中から、使えそうなネタ素、情報を引っ張り出す
  2.引っ張り出したネタ素・情報を組み合わせて新しいアイデアを生む

 

○仕込み8割、現場2割

 

○アイデアを企画にするときは、思い切って捨てる!バッサリ捨てる。無理やり入れようとすると、複雑になって失敗する

 

○実務においては、アイデアは企画になっていないと「使えない」

 

○とにかくアウトプットしつづける

 

○自分の理想となる「考える人物像」を見つけて、勝手に自分の肩書にする・「わたしは○○○に考える人」

 

○自分自身をアイデア・企画を出せる人、と定義した瞬間から自分が変わり始める

 


【考具その1】カラーバス
・色を意識するだけで、見えるから見るに変わる。seeからlookへ。(別に色でなくてもいい。なにかにこだわって見る)
・普段の使い方は特にアテなく、自分にとって使えそうな何かを探すとき、そしてかなり切羽詰っていて、目前の問題解決につながりそうなヒントを探すとき。
・一見関係なさそうなものが自然に集まってしまう。
・「すり替え」と「言い訳」、そして「ほんの少しの強制力」がものすごく力になる
・ちょっとだけ外しておくと、意外に集まりがいい
・見えてくるアイテムは、割合下らなかったり、一見意味不明だったりするが、全て受け入れる。アイデアに良し悪しはなく、何がヒントになるか分からない

 

【考具その2】聞き耳をたてる
・顧客重視と言われるが、顧客の具体的な顔や声を思い浮かべられることの大切さをついつい忘れてしまいがち。こんな人がウチの商品を買ってくれているんだなとリアルに思い浮かべられるだけでも大きな違い。
・聞く考具の応用編、というか上級編。それは聞き上手になること
・人の話を聞くことの効能は、他の誰かの生活をほんのヒトコマですが共有できること
・普段通りに生活していたら、知ることのできないこと、しかし身の回りにはごろごろ転がっていることをどれだけ自分の中に取り込めるか、ここが大事

 

【考具その3】ちょいメモ
・何となく気になったものをちょこっと。絵でもOK

 

【考具その4】七色インコ
・演じてみる
・「その気」になってみる

 

【考具その5】フォトリーディング
・「読書」の定義を変えることと、右脳をうまく使うということ
・文字がならんでいる見開き2ページを「画像」として取り込む
・準備→予習→フォトリーディング→アクティベーション→高速リーディング

 

【考具その6】臨時新聞記者
・臨時の「新聞記者」になってしまうこと。課題解決のヒントを求めて現場にいくこと。そして取材する
・しつこく、しつこく、聞き出す。コツは褒めながら聞くこと。話を聞けば聞くほど、芋づる式に質問が出てくる
・分解してしまうこと
・環境を知っていると、企画に説得力が生まれる

 

【考具その7】アイデアスケッチ(手書き)
・アイデアを紙に書く。こうなったらいいよなぁと自分勝手にはじめる。文章で考え始めるとうまくいかないかも。形状やシーンを思い浮かべる
・紙はじゃんじゃん使う
・一枚一案。最低10枚、できれば30枚
・ちょっとだけ違うのも立派なアイデア。ちょっとした違いを大切にする

 

【考具その8】ポストイット
・原則1枚1ネタ。
・思い浮かんだものをそのまま書く
・アイデアのネタとアイデアは別もの。アイデアを考えるのに正しい順番はない
・行きつ戻りつの試行錯誤がない企画もまたパワーがない
・気持ちはアトランダム。街を歩いて見つけたアイデアのヒントが、どの課題とぶつかるか分からない

 

【考具その9】マンダラート
・アイデアを出すことと、アイデアを選ぶ、判断することを別にしておく
・すでに頭の中にある情報=既存の要素をうまく引き出すことができれば、新しいアイデアを生み出すことは簡単になる

 

【考具その10】マインドマップ
・大きめの紙を横にして使う
・整理していくうちに思いつく、頭が動き出すことを大事にする
・自分の書いたマインドマップで、自分の頭の働き方のクセが分かる

 

【考具その11】アイデアスケッチ
・例としては、パワーポイントとテキストエディタ
・タイトル+3行アイデア
・1枚1アイデア。1枚1アイデアの方が有り難く見える!
・中身は重要だが、ちょっとだけ外見に気を使う

 

【考具その12】連想ゲーム
・連想ゲームの目的は、頭の中に仕舞い込まれた言葉を引き出すこと

 

【考具その13】オズボーンのチェックリスト
・アイデアのヒント・要素は作り出すのではなく、探す、見つけるということ
・アイデアがつきるということはない
http://www.jmrlsi.co.jp/mdb/yougo/my11/my1105.html
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4422100432/ (積読中)
◆転用したら? 現在のままでの新しい使い道は?
◆応用したら? 似たものはないか?真似はできないか?
◆変更したら? 意味、色、動きや臭い、形を変えたらどうなる?
◆拡大したら? 大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を延ばすとどうなるか?
◆縮小したら? 小さくする、短くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
◆代用したら? 代わりになる人や物は?材料、場所などを変えられないか?
◆置換したら? 入れ替われたら、順序を買えたらどうなる?
◆逆転したら? 逆さまにしたら?上下左右・役割を反対にしたら?
◆結合したら? 合体、混ぜる、組み合わせたらどうなる?

 

【考具その14】ブレーンストーミング
・ブレーンストーミングの4つのルール
 1.他人の発言を批判しない
 2.自由奔放な発言を歓迎する、夢物語でもいい
 3.質より量を求める
 4.他人のアイデアに便乗する
・発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/d314a6af228f2e0c64f3cabaf430905c
 (1)焦点を明確にする
 (2)遊び心のあるルール
 (3)アイデアを数える
 (4)力を蓄積し、ジャンプする
 (5)場所は記憶を呼び覚ます
 (6)精神の筋肉をストレッチする
 (7)身体を使う
・競争感覚を忘れない
・ブレーンステアリング 10億ドルのアイデアを生み出す新発想法
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/3db1e4192d794305d133f760a543646b

 

【考具その15】5W1Hフォーマット
・企画書は1枚を目指す
・5W1H
 WHO 誰が
 WHEN いつ
 WHERE どこで
 WHAT 何を
 WHY なぜ
 HOW どうやって
・新しい企画は予定調和の中からは生まれない

 

【考具その16】タイトル
・企画には必ずタイトルをつける
・「具体的に置き換える」のテクニック
・少ない分量で大量の情報を届けられることもある

 

【考具その17】ビジュアライズ
・ビジュアルで考える。「絵にならないもの」は企画として成立しない
・できるだけ細かく丁寧に想像してみる
・ビジュアライズは規格化作業の奥義

 

【考具その18】マンダラート

 

【考具その19】企画書
・読んだ人がビジュアライズできるかどうかが鍵
・言葉で伝えられなかったり、相手にとってかけ離れた世界を想像してもらわないといけない場合は、補足説明としてビジュアルをつける
・ただ、もう一つピンとこないビジュアルの場合は、使うのをやめる。変な写真を使ったために間違った理解をされるくらいなら、身振り手振りの方がいい

 

【考具その20】アイデアマラソン
・自分が生み出したアイデアをノートに書いていく。ミソは通し番号を振ること。
・アイデアマラソンは自分専用のアイデアバンク。タンスの奥底にはしまわない。
・考えれば考えるほど、自分のモノになる
・温故知新。世の中はGive&Take
・思いついたアイデアは誰かに話す

 

【考具その21】問いかけの展開
・問いかけ方を変える。与えられた課題を変えて考えてみる
・アイデアに行き詰ったら、質問、問いかけを拡げまくる

 

アイデアキャンプアイデアキャンプ

 

 


落語絵本―ばけものつかい (落語絵本 (1))

2012年08月23日 | 子供向け

落語絵本―ばけものつかい (落語絵本 (1)落語絵本―ばけものつかい (落語絵本 (1)

 

 

 

次女が、お誕生日プレゼントの絵本として選んだ本、2冊目。
落語絵本シリーズの一つ。お決まりのストーリーや、お決まりの言葉を子どもにつたえるには、とってもいいシリーズです。

ごいんきょさんをお世話していた久蔵が、ばけものがこわいといって、お屋敷から出ていってしまう。
ごいんきょさん、どうしようかと思っていたら、ばけものが・・・
ただで、つかえるなら、「こりゃいいわ!」と、ばけものに、あれやこれやいろいろさせる
そうしていたら、ばけものが、おひまをいただくといってでていってしまう・・・(爆)

「はつてんじん」:結局最後は、子どもより凧に熱中する父親(^^;が描かれているのもお勧めです。

落語絵本 はつてんじん (落語絵本 (3)落語絵本 はつてんじん (落語絵本 (3))