考具 ―考えるための道具、持っていますか?
アイデアを出し続けるために、持っているといい道具や、考え方などが分かりやすく書かれています。最後に、「考具はあくまで道具で、肝心なのは考具を使いこなそうとする頭の働き、おそらく本当の達人は、全く手ぶらなのかもしれない」が究極のアイデアパーソンなのでしょう!
以下、抜粋■
○考えるための道具を考具、それを「考具(こうぐ)」を呼ぶ
「考具」はあなたをアイデアにあふれた、企画型の人間にします。「考具」を手にすれば、あなたのアタマとカラダが「アイデアの貯蔵庫」「企画の工場」に変わります。
○アイデアマン&ウーマンになるかどうかは後天的なもの。置かれた環境よりも、自分の意識の方が大事。違いは意識しているかどうか。
○「夢」、やりたいことが「WHAT」、その夢を実現した形が「HOW]
○「デザインはわがまま→思いやり」 最初に自分がこうしたい!という欲求からデザインは始まる。「わがまま」とは「我=自我」を「まま=思うまま」にすること。デザイナーは、抱いた自分の欲求を周りの人、すなわちデザインしようとしている道具やモノを使う人がどう思うのか、実際のユーザーにとって使いやすいのかどうか、を厳しくチェックする。この「思いやり」のステップを踏まないといいデザインは生まれない、と主張
○「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない」
アイデアのつくり方
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/47abf7bc84587edab174e040cc46a464
アイデアのヒント
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/51bec42c5b67b50a1043e33de16e8e8f
○「新しい」をどう理解するか?自社や自分の家族にとって新しければ、それは「新しい」。少しだけ新しくても「新しい」。アイデアに完璧さは不要。
○「量が質を生む」。量を出すためにはくだらないものとか、当たり前のことも含まれる。あなたにとっては当たり前でも、他の人には新しいこともある。1行でOK。くだらないことでも何でも紙に書く。実現度、そんなの後回し!
○「企画」とは、予算と準備と時間さえあれば、実施できる目処が立つ計画のこと。アイデアのフィージビリティスタディ(実現可能性を確認すること、いわゆる裏取り)は、誰が読んでも見ても理解できるようになっているかを詰めていく作業
○一つの企画が、新しいアイデアで構成されている必要もない
○既存のアイデアはたくさん知っていた方が有利
○アイデアや企画につながる頭の使い方は、拡げて絞って、また拡げて絞る。拡げる時は奔放に。絞るときはシンプルに。分かりやすくて狙いは明確、そしてアイデアがある企画。必然性と面白さを両立しながら絞る感じ。絞る=つまらなくする、と見るのは狭い見方。面白い、新しいアイデアさえあれば、絞ってもその面白さはちゃんと生き残る
○アイデアを生み出すためには
(1)まず既存の要素をいかにして集め、
1.普段からアイデアのネタをいろいろ貯めこんでおく
2.目前の課題について特殊知識や必要な情報をさらに頭に入れる
(2)それをいかに組み合わせるか
1.貯め込んだ中から、使えそうなネタ素、情報を引っ張り出す
2.引っ張り出したネタ素・情報を組み合わせて新しいアイデアを生む
○仕込み8割、現場2割
○アイデアを企画にするときは、思い切って捨てる!バッサリ捨てる。無理やり入れようとすると、複雑になって失敗する
○実務においては、アイデアは企画になっていないと「使えない」
○とにかくアウトプットしつづける
○自分の理想となる「考える人物像」を見つけて、勝手に自分の肩書にする・「わたしは○○○に考える人」
○自分自身をアイデア・企画を出せる人、と定義した瞬間から自分が変わり始める
【考具その1】カラーバス
・色を意識するだけで、見えるから見るに変わる。seeからlookへ。(別に色でなくてもいい。なにかにこだわって見る)
・普段の使い方は特にアテなく、自分にとって使えそうな何かを探すとき、そしてかなり切羽詰っていて、目前の問題解決につながりそうなヒントを探すとき。
・一見関係なさそうなものが自然に集まってしまう。
・「すり替え」と「言い訳」、そして「ほんの少しの強制力」がものすごく力になる
・ちょっとだけ外しておくと、意外に集まりがいい
・見えてくるアイテムは、割合下らなかったり、一見意味不明だったりするが、全て受け入れる。アイデアに良し悪しはなく、何がヒントになるか分からない
【考具その2】聞き耳をたてる
・顧客重視と言われるが、顧客の具体的な顔や声を思い浮かべられることの大切さをついつい忘れてしまいがち。こんな人がウチの商品を買ってくれているんだなとリアルに思い浮かべられるだけでも大きな違い。
・聞く考具の応用編、というか上級編。それは聞き上手になること
・人の話を聞くことの効能は、他の誰かの生活をほんのヒトコマですが共有できること
・普段通りに生活していたら、知ることのできないこと、しかし身の回りにはごろごろ転がっていることをどれだけ自分の中に取り込めるか、ここが大事
【考具その3】ちょいメモ
・何となく気になったものをちょこっと。絵でもOK
【考具その4】七色インコ
・演じてみる
・「その気」になってみる
【考具その5】フォトリーディング
・「読書」の定義を変えることと、右脳をうまく使うということ
・文字がならんでいる見開き2ページを「画像」として取り込む
・準備→予習→フォトリーディング→アクティベーション→高速リーディング
【考具その6】臨時新聞記者
・臨時の「新聞記者」になってしまうこと。課題解決のヒントを求めて現場にいくこと。そして取材する
・しつこく、しつこく、聞き出す。コツは褒めながら聞くこと。話を聞けば聞くほど、芋づる式に質問が出てくる
・分解してしまうこと
・環境を知っていると、企画に説得力が生まれる
【考具その7】アイデアスケッチ(手書き)
・アイデアを紙に書く。こうなったらいいよなぁと自分勝手にはじめる。文章で考え始めるとうまくいかないかも。形状やシーンを思い浮かべる
・紙はじゃんじゃん使う
・一枚一案。最低10枚、できれば30枚
・ちょっとだけ違うのも立派なアイデア。ちょっとした違いを大切にする
【考具その8】ポストイット
・原則1枚1ネタ。
・思い浮かんだものをそのまま書く
・アイデアのネタとアイデアは別もの。アイデアを考えるのに正しい順番はない
・行きつ戻りつの試行錯誤がない企画もまたパワーがない
・気持ちはアトランダム。街を歩いて見つけたアイデアのヒントが、どの課題とぶつかるか分からない
【考具その9】マンダラート
・アイデアを出すことと、アイデアを選ぶ、判断することを別にしておく
・すでに頭の中にある情報=既存の要素をうまく引き出すことができれば、新しいアイデアを生み出すことは簡単になる
【考具その10】マインドマップ
・大きめの紙を横にして使う
・整理していくうちに思いつく、頭が動き出すことを大事にする
・自分の書いたマインドマップで、自分の頭の働き方のクセが分かる
【考具その11】アイデアスケッチ
・例としては、パワーポイントとテキストエディタ
・タイトル+3行アイデア
・1枚1アイデア。1枚1アイデアの方が有り難く見える!
・中身は重要だが、ちょっとだけ外見に気を使う
【考具その12】連想ゲーム
・連想ゲームの目的は、頭の中に仕舞い込まれた言葉を引き出すこと
【考具その13】オズボーンのチェックリスト
・アイデアのヒント・要素は作り出すのではなく、探す、見つけるということ
・アイデアがつきるということはない
・http://www.jmrlsi.co.jp/mdb/yougo/my11/my1105.html
・http://www.amazon.co.jp/gp/product/4422100432/ (積読中)
◆転用したら? 現在のままでの新しい使い道は?
◆応用したら? 似たものはないか?真似はできないか?
◆変更したら? 意味、色、動きや臭い、形を変えたらどうなる?
◆拡大したら? 大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を延ばすとどうなるか?
◆縮小したら? 小さくする、短くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
◆代用したら? 代わりになる人や物は?材料、場所などを変えられないか?
◆置換したら? 入れ替われたら、順序を買えたらどうなる?
◆逆転したら? 逆さまにしたら?上下左右・役割を反対にしたら?
◆結合したら? 合体、混ぜる、組み合わせたらどうなる?
【考具その14】ブレーンストーミング
・ブレーンストーミングの4つのルール
1.他人の発言を批判しない
2.自由奔放な発言を歓迎する、夢物語でもいい
3.質より量を求める
4.他人のアイデアに便乗する
・発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/d314a6af228f2e0c64f3cabaf430905c
(1)焦点を明確にする
(2)遊び心のあるルール
(3)アイデアを数える
(4)力を蓄積し、ジャンプする
(5)場所は記憶を呼び覚ます
(6)精神の筋肉をストレッチする
(7)身体を使う
・競争感覚を忘れない
・ブレーンステアリング 10億ドルのアイデアを生み出す新発想法
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/3db1e4192d794305d133f760a543646b
【考具その15】5W1Hフォーマット
・企画書は1枚を目指す
・5W1H
WHO 誰が
WHEN いつ
WHERE どこで
WHAT 何を
WHY なぜ
HOW どうやって
・新しい企画は予定調和の中からは生まれない
【考具その16】タイトル
・企画には必ずタイトルをつける
・「具体的に置き換える」のテクニック
・少ない分量で大量の情報を届けられることもある
【考具その17】ビジュアライズ
・ビジュアルで考える。「絵にならないもの」は企画として成立しない
・できるだけ細かく丁寧に想像してみる
・ビジュアライズは規格化作業の奥義
【考具その18】マンダラート
【考具その19】企画書
・読んだ人がビジュアライズできるかどうかが鍵
・言葉で伝えられなかったり、相手にとってかけ離れた世界を想像してもらわないといけない場合は、補足説明としてビジュアルをつける
・ただ、もう一つピンとこないビジュアルの場合は、使うのをやめる。変な写真を使ったために間違った理解をされるくらいなら、身振り手振りの方がいい
【考具その20】アイデアマラソン
・自分が生み出したアイデアをノートに書いていく。ミソは通し番号を振ること。
・アイデアマラソンは自分専用のアイデアバンク。タンスの奥底にはしまわない。
・考えれば考えるほど、自分のモノになる
・温故知新。世の中はGive&Take
・思いついたアイデアは誰かに話す
【考具その21】問いかけの展開
・問いかけ方を変える。与えられた課題を変えて考えてみる
・アイデアに行き詰ったら、質問、問いかけを拡げまくる
アイデアキャンプ