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HAPPIER―幸福も成功も手にするシークレット・メソッド ハーバード大学人気No.1講義

2012年11月18日 | アイデア・啓発本

HAPPIER HAPPIER―幸福も成功も手にするシークレット・メソッド ハーバード大学人気No.1講義

 

 

 

 

いろいろと思うところがあります。
自分の時間、どう割り振るべきか、考える時。
やらされていることから、どう脱出していくかが、
私の人生ポイントになると改めて感じた一冊です。


以下、抜粋■
P20:レオナルド・ダヴィンチの指摘。「単純さは究極の洗練である」

P21:「私はどうしたらもっと幸せになれるのだろう?」のほうが誰にとっても、はるかに有益な自問

P32:人生を変えるための斬新な方法は、自己コントロールよりもむしろ「新しい習慣の創造」を勧めている。新しい習慣を創造する為には、価値のある目標に動機付けられた状態で、習慣化する活動を具体的に決め、その活動を、決まった時間帯に必ず行うようにしなければならない」とアドバイス

P34:習慣というものは、取り除くことが、とてつもなく困難です。そしてそれは、よい習慣にとっては素晴らしくいいことです。

P36:新しい習慣の形成には21日が必要だと言われている(心理学者 ウィリアム・ジェームス)

P40:4つの「幸せモデル」 「快楽型」「出世競争型」「悲観型」「至福型」

P48:「出世競争型」 不幸せであることが多い。それは、彼らが目の前の学業あるいは仕事を楽しめないでいるから。そして目的地に到着しさえすれば、永遠の至福を手に出来る」と誤った信念を抱いているから。解放感と幸せを混同しており、目標を達しさえすれば、幸せになれるという幻想とともに、次々と目標を追いかけ続けます

P52:「快楽型」 現在にしか焦点を当てていないために「現在の利益はもたらしてくれても、未来の不利益につながりかねないこと」を次々と行う傾向にある

P56:「悲観型」 過去に縛られて生きている。幸せを得ようとして失敗した過去の体験をもとに、「幸せになることなんて、そもそも不可能なことなんだ」と思い込んでいる

P63:「至福型」 「どうやったら、今も未来も幸せでいられるのだろう」と自問する。ときには未来の利益のために、現在の利益を差し控えることがあっても、可能な限り多くの時間を、現在の利益を、現在の利益と未来の利益を同時にもたらしてくれる活動に振り向けること

P67:幸せとは、「喜びと意義の同時体験」と定義
 「喜び」はまさに「現在の利益」であり、私たちは、「未来の利益」をもたらしてくれる目標や活動に「意義」を見出します。意義は、「充実感」の生みの親

P79:自分に意義と喜びの双方をもたらしてくれる活動を特定し、それぞれの活動に正しい量の時間を振り向け、それらを実行すること。著者は、「ラザニアの原理」と定義

P94:心理学のカール・ユング 「意義のある小さな体験は、それを書いている最大の体験よりも、人生の中では価値がある」

P104:幸せと成功の関係は互恵的

P114:目的を明確に設定したからといって、その達成が保証される訳ではないが、それによって達成の確立が高まる

P118:目標を達成することより、目標を持つことが大事。目標は手段であり、終着点ではない

P120:「行わなくてはならないこと」は一般に意義を欠き、喜びをもたらさない。一方、「行いたいこと」は、ほぼ常に。意義と喜びの両方をもたらす

P136:フローの中では、現在と未来の利益が見事に両立している。「痛みなくして得るものなし」という公式を「喜びありて得るものあり」という公式に変えてくれる

P165:MPSプロセス
 意義 Meaning 「自分は特に、どんなことに意義を感じるんだろう」
 喜び Pleasure 「自分は特に、どんなことに喜びを感じるんだろう」
 長所 Strength 「自分は何が得意なのだろう」
 重なりあう領域はどこか特定する

P174:勇気とは、恐れないことではなく、怖いけれども前に進むこと

P175:ともに生きていけるものについてよりも、それなしでは生きていけないものについて、よく考えるべき

P204:幸せブースター それほど多くの時間は必要としない活動ー喜びと意義をもたらしてくれる数分で行える活動ー

P218:心理学者ダニエル・カールマン 「時間の使い方こそが、ほかの何よりも重要な幸せの鍵かもしれない」

P222:自分は幸せになれないという感覚を排除する

P248:心理学者のダニエル・カールマンの実験。母親たちが前日に行った活動をリストアップし、それそれの活動を報告。いろいろなリストアップがあったが、大多数が、子どもとの触れ合いを楽しんでいなかった。ほとんどの親にとって、子育ては有意義なことだが、他にやることが多すぎるために、幸せのもう一つの要素である喜びを感じられないでいる

P250:★★★生活を単純にする
   単純にするということは、自分の時間をもっと大切に使うということ、本当に行いたい活動に対して、もっと頻繁に「ノー」といえるようになること、本当に行いたいと思っている活動を優先して選択し、他の活動は控えるようにすること、に他ならない

P252:時間的豊かさは、常に幸せと直結。物質的な豊かさはそうではない

P254:忙しすぎず、暇過ぎず が大事

【幸せの6つの秘訣】
1:自分の感情を受け入れる
2:幸せは、喜びと意義が交差するとところにある
3:幸せは、社会的地位や預金残高ではなく、心の状態に依存していることを忘れない
4:生活を単純にする
5:心と体の密接な結びつきを忘れない
6:可能なかぎり頻繁に感謝を表現する


★★★
やってみるべきこと
(1)実生活マップつくり

(2)文章完成プログラム
 各文章の書けている後半部を、自分なりに最低6つ思い浮かべ書き記す
 ○もしも私が、もっと鋭い知覚を人生に持ち込んだとしたら・・・
 ○私を幸せにしてくれるものは・・・
 ○私の人生に、もっと幸せを持ち込むためには・・・
 ○もしも私が、自分の願望を満たすみずからの責任をもっと自覚したとしたら
 ○もしも私が、「イエス」と言いたいときには「イエス」と、「ノー」と言いたいときには「ノー」と素直に言えるようになったとしたら
 ○もしも私が、深い呼吸の後で、幸せはどんなものかを自由に感じられるとしたら・・・
 ナサニエル・ブライアンの簡略pdfは↓
 http://experiencelife.com/wp-content/uploads/2011/11/70-the-six-pillars-of-self-esteem.pdf

(3)幸せマップつくり

(4)感謝の手紙を書く

(5)文章完成プログラム
 各文章の書けている後半部を、自分なりに最低6つ思い浮かべ書き記す
 ○私の幸せを妨害するものは・・・
 ○自分は幸せに生きるに値するということを、もっと感じるには・・・
 ○ほかの人たちの価値観に従って生きることを、もしもやめたならば・・・
 ○私にとって成功とは・・・
 ○もしも、自分に幸せになる許可を十分に与えたとしたら・・・
 ○もしも自分を、今より高く評価できるとしたら・・・
 ○私の人生に、もっと多くの幸せを持ち込むためには
 ○私が今、気づきつつあることには

「世界でひとつだけの幸せ―ポジティブ心理学が教えてくれる満ち足りた人生」 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/b627c15dd96274287171b35476e71a7b も参考本としておススメされています。

 

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パパ、お月さまとって!

2012年11月18日 | 子供向け

パパ、お月さまとって! パパ、お月さまとって!

 

 

 

 

こんなパパがいたらすごい!と思わせる絵本。
次女が読んで、とっても良かった!というので買ってみました。
久々に、子ども3人と私で、大笑いして読みました。
長男:作者の発想力がありえない
長女:お父さんがハシゴで月にいくのはいいけど、空気どうやってすうんだ?
次女:お月さんが小さくなって、お庭にやってきたところ

よくよくみたら、エリックカールの絵本。縦に横に大きくひろがる、しかけ絵本、素敵でした。

以下、抜粋■
モニカは、パパに「お月さまとって!」といいます。
パパは、ながーいながーいハシゴをもって、たかい山へ
パパは、ながーいながーいハシゴを山のてっぺんにたてて、月へのぼっていきます

パパが「お月さまをもって かえりたいけど、大きいなぁ」というと
お月さまが「まいばん ちいさくなっていくから、ちょうどいい おおきさに なったらとりにきてください」と答えます

お月さまがちょうどいい大きさになると、パパは、お月さまをもって かえりました。

つきは、おおきく おおきく おおきくなりました・・・


=====
エリックカールで、読んだ絵本は、↓
「はらべこあおむし」
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/67ac94705e6913c52cf0cfc1e3142461

 

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幸せな王子

2012年11月16日 | 子供向け

幸せな王子 幸せな王子

 

 

 

フジテレビで放映されている、「オデッサの階段」で”清川あさみさん”を知り、思わずポチっとした絵本。
http://www.fujitv.co.jp/odessa/backnumber/121101.html

絵本ですが、子供向けというより、大人向けだと思います。
刺繍で、幸せの王子の世界を表現されていて、今までにないインスピレーションが湧いて来る気がして、何度も手に取りそうです。

もちろん、幸せな王子は、子どもの時から私のTOP10に入っている大好きな絵本です。

以下、あらすじ■
王子は、公園に立っていました。全身は金箔で、目はサファイアで、剣のつかにはルビーがはめ込まれていました。
暖かいエジプトへいこうとしていた、つばめは、王子の足元で休んでいました。
そうすると、冷たいものが上から落ちてきて・・・それは王子の涙でした。
王子は、つばめに、貧しい人、困っている人のために、金箔・サファイア・ルビーを持っていくように頼みます。
つばめは、目の見えなくなった王子のために、その街に残ることを決め、ついには死んでしまいます。
街の人たちは、みすぼらしくなった王子の像を壊して溶かしてしまいます。
でも、鉛の心臓だけは、溶けませんでした。

そうしているうちに、天使やってきて、王子の鉛の心臓と、つばめを、神さまのところに運んでいきました。
王子と つばめは黄金の国で幸せにくらすこととなりました。

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甦る組織―ファシリテーター

2012年11月10日 | Workshop

甦る組織―ファシリテーター 甦る組織―ファシリテーター

 

 

 

 

企業でのワークショップを実施するファシリテートについて、ドラマ仕立てで書かれています。
とても臨場感があって読みやすい本ですが、ファシリテートする側、される側の心の動きが表現されていて参考になります。

以下、抜粋■
○会議のルール:グランドルールは5~7項目

○「紙の塔」 チームビルディング演習 紙だけで何段かの塔を組み立てるゲーム

○レゴブロックを使って、人間の形をしたひな形そっくりにレゴを組み立てるゲーム(ひな形は遠くにある)

○グループとは、ある特定の目的を達成するために集まった複数の人々のことを指します。この場合、グループの業績とは、それぞれのメンバーが貢献した挿話のこと。チームは、グループ集団の中の協調を通じて、そこからプラスの相乗効果が生まれる状態。シナジー効果。チームの努力は結果として、それぞれの投入量の挿話よりも高い業績水準をもたらす

○ファシリテータとは中立的な立場で、チームのプロセスを管理する。そしてチームワークを醸成しながら、チームの成果が最大になるように支援する者。

○「安心して話せる」がファシリテータの効果の第一

○ファシリテータが中立していることによる効果

○ファシリテータは、よい問いかけをすること。さまざまな関係者のベクトルを合わせ、一丸となるよう関係者に働きかけていく

○ファシリテータに必要な基礎
 :「ラショナル」物事を合理的に突き詰めていく
 :「エモーショナル」人間の感情のサイクルに配慮しながら、それをうまくコントロールして組織の変革を進めていく
 :「ポリティカル」組織内の権力やパワーバランスを政治的な感性で思慮深く、注意しながら変革を進めていく

○リーダーとマネージャーの違い。リーダーは、周りの人が「あなたがリーダーです」と認めること。

○ファシリテータは、単なる会議の司会、進行役ではない。会議の成果を生み出すために、参加者同士をうまくコミュニケーションさせながら、かりに議論が空中戦になってからみあっても、それをうまく地上戦に落として、結論まで会議を導くガイドのこと

○ファシリテータの喜びは、再生したクライアントからフェードアウトすること

○シャイン博士によるプロセス・コンサルテーション10箇条
 原則1:常に援助的であること
 原則2:常に現状を認識しておくこと
 原則3:自分の無知にアクセスすること
 原則4:自分のすることはどれも介入である
 原則5:問題も解決法も握っているのはクライアントである
 原則6:流れに身を任せる
 原則7:タイミングが極めて重要である
 原則8:真っ向から対決する介入については、建設的にオポチュニスティックであること
 原則9:すべてはデータである
 原則10:疑わしいときはデータを共有する
 

【紹介されていた手法】
・自己紹介「子どものときの自分」「20歳の時の自分」「今の自分」「十年後の自分」の絵を描く
・SWOT分析の職場編「左上:うちの職場はこれが自慢誇り」「右上:うちはここがダメ、イマイチ」「左下:うちは今後こんな良いことがあるかも」「右下:うちには今後ヤバイことがあるかも」
・5年後の雑誌
・人生の買い物ゲーム 人生で重要と思う項目「家族」「仕事」「名誉」「趣味」「財産」などについて、参加者が決められた所持金から買っていくもの。価値観を考える作業
・リーダーアシミテーション リーダーに一度退席してもらい、リーダーを迎える人がリーダに対する疑問、想像、評価などを吐き出してもらうもの。後からリーダーに回答してもらう
・一人が社長、もう一人が専務。専務が「社長!大変です、社屋が火事で焼けています!」と報告。社長役の人が「おお、そうか。ちょうどいい・・・」と理由をつけて即興でかえす
・ワンワード
・ハイポイントインタビュー
・360度調査

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アイデア会議

2012年11月04日 | Workshop

アイデア会議 アイデア会議

 

 

 

 

=====

考具 ―考えるための道具、持っていますか?考具 ―考えるための道具、持っていますか?

 

 

 

の筆者が書いた、アイデアを出すための会議を行うための一冊。いきなり企画会議ではなく、アイデア持ち寄りの戦略的な会議をお勧めしています。

以下、抜粋■
P14 良いアイデアを見つけるために何が必要なのか、分かりますか?それは、「膨大な選択肢」です。

P15 選択肢の多さとアイデアのクオリティは比例する

P17 選択肢を出しつくすこと、それが考え抜くということ

P20 この世にアイデアは3種類
 :(1)自分に出せたアイデア
 :(2)自分には出せなかったけど、すごくよくわかるアイデア
 :(3)自分には全く想像もつかなかったアイデア

P23 しゃちほこだった職制上の役職や先輩後輩といった人間関係を超えて自由闊達に意見を出し、交換し合いながら課題に立ち向かっていく様こそ、チームと呼ぶのにふさわしい

P23 いきなり企画会議!ではなく、その前にアイデア会議をしよう!

P28 基本要素
 Who ディレクター1名、プランナー3~5名
 Why 企画立案にあたって、企画の特長を規定するコア・アイデアを決める
 What コア・アイデアの候補となる選択肢を出しつくす 第1ラウンド
    企画へ仕上げるコア・アイデアを選択肢から絞り込む 第2ラウンド
 Where 会議室。広めの机を囲むような座席配置に
 When 第1ラウンドと第2ラウンドをわける。1回あたり、1.5~数時間

P32 参加者の役割を明確に分けることが全てのスタート
 名刺になんと書いてあろうが、アイデア会議では、それぞれの役割を演じてもらう

P34 らしさ で自分をごまかさない

P37 拡散と収束とを一緒にやらないこと

P44 アイデア会議には、専門家が集まればいいわけでもないのが不思議ですけど、面白い

P46 プランナーの仕事は、アイデアをたくさん出すことであって、自分のアイデアにこだわることではない

P50 出してくるアイデアは、プランナー1人あたり10案、5人で60案程度は欲しい

P51 プランナーは事前にアイデアを考えておいて、紙に書いておくこと

P53 出すことに専念する。「すぐ選ぼうとする失敗」「下らないことを口にしてはいけない、という不文律ルールの失敗」をしない
  アイデアを思いついたけど、あまりに下らなすぎてこんなこといえない と思うプランナーの気持ちを解除するのも大切

◆アイデア会議のゴールデンルール
P66 アイデア会議のゴールデンルール
 ルール1 持ち寄る(手ぶら禁止)
 ルール2 発言と発言者とを切り離す
 ルール3 選ぶ

P72 数を出して、持ち寄って、みんなに披露する の気持ちで

P77 純粋にアイデア至上主義

P80 全員で壁を見る(横に視線をそろえる)、あるいは全員で机を見る(縦に視線をそろえる)。みんなで見る、を概念だけでなく物理的な状態に加工してみる

P82 あれもこれもなアイデアは個性を失う


◆プランナーにとってのアイデア会議
P95 A4,B5,サイズはそのくらいの大きさの紙1枚に、1案だけ大きく書いてみる

P96 企画まで詰まっていなくていい、むしろ詰め込みすぎはNGくらいに思って書く
  下らないアイデアの効能、場の笑いが取れるだけでもグッドアイデア

P99 迷ったら、出す。思いついてしまったアイデアを出さないことは罪だと思う。

P101 自分にしか出せないアイデアがあるかどうかがプランナーの個性

P104 アイデアを磨くのもプランナーの仕事。アイデアのよいところ、可能性のあるところをもっと明確にしてあげる

P105 「言い換える」違う言葉、単語やフレーズに置換する。国語辞典や類語辞典を開いてもいい

P107 アイデアを見た瞬間に感じたいい感じの言葉の言いかえによって確かな感触に磨き上げていく

P113 大きな言いかえが選択肢を大きく広げる。ともすれば見落としていた可能性に気がついたり、再検討することができ、「漏れ」をふせぐことができる


◆ディレクターにとってのアイデア会議
P123 プランナーのアイデアを尊重しながら、冷静な判断に基づいた自分好みに仕立てていくのが仕事。

P136 第1ラウンドでは、批評も批判もしないこと

P137 整理の観点
  :・似ているアイデアは寄せる
  :・補強関係がありそうだったら隣に寄せる
  :・何となくポジティブな意味で「引っ掛かり」を感じるものは、目の届きやすい中心におく

P159 コアアイデアの条件
 :interesting 興味/好奇心/注目をひきつける
 :筋がいいかどうか
 :社会との調和性

P168 アイデアがちゃんと入っている企画としてみたすべき必要な条件は、実施にあたって要求される仕様をクリアしていること、そして企画が理解可能な形に整理され、説明できるようになっているかどうか

P181 ディレクターとファシリテーターとの違い。ファシリテーターは、会議参加者からの意見や考え、思いをくみ取り(一度拡散させて)全員で理解、共有し、全員の合意形成に向かって収束させていくのが役割。ファシリテータは判断はしない。判断するのは参加者。ディレクターは、結論については、自身できめる。必ずしも全員が合意する必要はない


作者は違いますが、いつでもどこでもアイデア出し!ということでは、この本があります。

アイデアキャンプアイデアキャンプ

 

 

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ぐりとぐらのおきゃくさま 1巻

2012年11月04日 | 子供向け

ぐりとぐらのおきゃくさま 1巻 ぐりとぐらのおきゃくさま 1巻

 

 

 

 

クリスマスの絵本 その3
ぐりとぐらのクリスマス絵本。
どんなお客様がくるのかなぁと考えながら読むのがおススメかもしれません。

さて、ぐりとぐらが あるいていると おおきな おとしあな? をみつけます。
その、おとしあなを たどっていくと なんと くりとぐらの いえへ
げんかんには おおきな ながぐつが
みていくと、まっかな あかい オーバー、えりまき、まっかな ぼうしが ありました
だんろには おおきな てぶくろと おおきな くつしたが
そして おおきな しろい ふくろが ありました。

さてさて、おへやをみてまわったものの だれも いません。

そうしていると いいにおいが してきました
キッチンでは しろいおひげに まっかなずぼんを はいた おじいさんが やきたての ケーキを つくってくれていました

おともだちが やってきて たのしい クリスマスと なりました

さて おきゃくさまは だれでしょう?

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サンタクロースっているんでしょうか?

2012年11月02日 | 子供向け

サンタクロースっているんでしょうか? サンタクロースっているんでしょうか?

 

 

 

 

クリスマスの絵本 その2
1987年に、サン新聞に掲載された社説を絵本にしたもの。
世界一?読まれた社説として有名で、もしかしたら、今年もどこかの新聞社が引用するかもしれません。

「サンタクロースって、ほんとうに、いるんでしょうか?」
とバージニアが、サンしんぶんに てがみを かきました。

しんぶんの きしゃが こたえます。
「このせかいで、いちばんたしかなこと、それは、こどものめにも、おとなのめにも、みえないものなのですから」
「とんでもない!うれしいことに、サンタクロースは ちゃんといます。それどころか、いつまでも しなないでしょう」

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2012/10に読んだ本のまとめ(from読書メーター)

2012年11月01日 | 毎月の読書まとめ

2012年10月の読書メーター
読んだ本の数:22冊
読んだページ数:1916ページ
ナイス数:26ナイス

わかりあえないことから──コミュニケーション能力とは何か (講談社現代新書)わかりあえないことから──コミュニケーション能力とは何か (講談社現代新書)感想
コミュニケーションとは何かについて、オリザ先生の声が聞こえてくるような本でした。http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/10e7b161bc66dfdea143897e23f1af71
読了日:10月30日 著者:平田 オリザ
音楽はなぜ人を幸せにするのか (新潮選書)音楽はなぜ人を幸せにするのか (新潮選書)感想
日本におけるファシリテーターの未来像で http://blog.goo.ne.jp/aoten-ws/e/8365c2b7037750e6dd682a36d2741976 仲道 郁代さんが「音楽」と「音学」とを使い分けていたのが気になったので、手に取った本。 音楽と聞くのには興味は持っていたものの、学問として、あまり考えたことがなかったのを再認識した本となりました。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79fd5fdbd8233261285164d85feeb296
読了日:10月29日 著者:みつとみ 俊郎
ターシャテューダー クリスマスのまえのばんターシャテューダー クリスマスのまえのばん感想
クレメント・クラーク・ムアさんの書いた詩の絵本化したもの http://www1.ttcn.ne.jp/fujiyan/manhattan/chelsea/visit_st_nick.htm サンタさんが来た時の様子が、アメリカの家庭の雰囲気で書かれています。 暖炉の火をもろともせず、えんとつから飛び込んでくる、ススまみれのサンタさんがカッコイイ。
読了日:10月28日 著者:クレメント・クラーク ムア
おばけのてんぷら (絵本のひろば 29)おばけのてんぷら (絵本のひろば 29)感想
タイトルをみて、?????になって、 読むと、大笑いする本。 何度でも読み返したくなる絵本です。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/252e07f0342989836033b2fe789d9da3
読了日:10月25日 著者:せな けいこ
クリスマスのあかちゃんクリスマスのあかちゃん感想
1ページ目が、クリスマスまでの日めくりカレンダー。 降誕劇の絵本があり、 最後のページは、イエス様が誕生した風景が、立体絵本になっています。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/c/24bc55c0d07967909096c8ae7cc03912
読了日:10月24日 著者:サリー アン
かみさまからのおくりものかみさまからのおくりもの感想
次女が生まれた時にプレゼントして頂いた絵本。 どんなプレゼントを、てんしはあげるのでしょうか? http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6e3a34235410e1a9d760493ea2f22b11
読了日:10月23日 著者:ひぐち みちこ
ねずみくんのチョッキ (ねずみくんの絵本 1)ねずみくんのチョッキ (ねずみくんの絵本 1)感想
「いいチョッキだね ちょっときせてよ うん」 「すこし きついが にあうかな」 のやりとりで、 小さなねずみさんのチョッキを着まわしていきます。さて、どうなるかな? http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/7ca122050977bd06c38810d7bb9a81ec
読了日:10月21日 著者:なかえ よしを
ぼくのパパはおおおとこぼくのパパはおおおとこ感想
副タイトルの、「せかいいちのパパがいるひと みんなに」と かいてあるのがいいです。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/8b1d70f72b980c90564e07beb6130fb3
読了日:10月18日 著者:カール ノラック
ぼくのいまいるところ (かこ・さとし かがくの本)ぼくのいまいるところ (かこ・さとし かがくの本)感想
絵本版、google map & google sky です!
読了日:10月14日 著者:かこ さとし
ぽぱーぺ ぽぴぱっぷ(新価格)ぽぱーぺ ぽぴぱっぷ(新価格)感想
題名から、何???という本。 赤ちゃん言葉かもと思って、この本の「ぱぽ・・・」を読んでみると面白いです。
読了日:10月14日 著者:谷川 俊太郎,おかざき けんじろう
もこもこもこ (ぽっぽライブラリ みるみる絵本)もこもこもこ (ぽっぽライブラリ みるみる絵本)感想
とにかく、もこもこもこ な本。 久々に見た長男も含め、小学校の音読宿題でもお世話になりました・・・(苦笑)
読了日:10月14日 著者:谷川 俊太郎
残念な人の思考法(日経プレミアシリーズ)残念な人の思考法(日経プレミアシリーズ)感想
情報システムの設計者として心に留めておくといいポイントが書かれています。さくっとポイントを知るには良い本かと思います。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/cdbdc85e401a75bab2f62d76f7ef63db
読了日:10月14日 著者:山崎将志
ちいさなちいさなすてきなおうちちいさなちいさなすてきなおうち感想
げつようびは、ぞうさんのティーカップの おうち かようびは、ねずみさんの かぼちゃの おうち すいようびは、ちょうちょさんの おはなの おうち もくようびは、くまさんの おかしの おうち きんようびは、へびさんの ランプの おうち どようびは、じぶんの おうち にちようびは、ぼうしの おうちで パーティ
読了日:10月13日 著者:さかい さちえ
職場学習の探究 企業人の成長を考える実証研究職場学習の探究 企業人の成長を考える実証研究感想
当たり前のことを、当たり前だと証明するのも大切なことだと感じさせる本です。 この本でいう「職場学習」の定義  「組織の目標達成・業績向上に資する、職場における学習であり、人が、仕事に従事し経験を深めつつ、他者、人工物との相互作用を通して生起する学習」 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/4102b6c36d067d960b5def1bd2da7e31
読了日:10月12日 著者:中原 淳,木村 充,重田 勝介,舘野 泰一,伊勢坊 綾,脇本 健弘,吉村 春美,関根 雅泰,福山 佑樹,伊澤 莉瑛,島田 徳子
ガラスの仮面 49 (花とゆめCOMICS)ガラスの仮面 49 (花とゆめCOMICS)感想
紫織さんと速水さんのやりとりは、もういいです・・・が本音。 月影先生と聖さんのナイスアシストが光った49巻でした。次は、伊豆かな?
読了日:10月11日 著者:美内すずえ
たいせつなこと (ほんやく絵本)たいせつなこと (ほんやく絵本)感想
”あじわって”ということばが、いいなと思います。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/b32fa8ec84655b9d32c8da3aa153f685
読了日:10月10日 著者:マーガレット・ワイズ ブラウン
ちいさなちいさなふしぎなおみせちいさなちいさなふしぎなおみせ感想
ちいさなちいさな シリーズの 2冊目。 おみせのかたちと、ほんとうに うっているものがちがうのが おもしろい http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/a3a65a66c082c2c8fe3ec4b124c8e2e3
読了日:10月9日 著者:さかい さちえ
みんなの命を救う―災害と情報アクセシビリティみんなの命を救う―災害と情報アクセシビリティ感想
東日本大震災以前に書かれた本。 もし、ここに書かれている提言が、もう少しでも多く活かされていたらと思わずにはいられない事項が多かったです。 平時からの準備、地域コミュニティとの関わりが大切ということを再認識しました。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/07548cecc221ffb446d917850b143b0b
読了日:10月8日 著者:C&C振興財団,山田 肇,泉田 裕彦,市川 彰,小林 隆,榊原 直樹,藤方 景子,遊間 和子,関根 千佳
きつねのホイティ (世界傑作絵本シリーズ)きつねのホイティ (世界傑作絵本シリーズ)感想
「きつねのホイティ」が、仮装をして、アンゴウさんの家に。アンゴウさんは、きつねだと気付いていましたが、たくさん食べさせてあげました。 そして、マンゴウ・ランゴウさんの、おうちにも・・・ とある日、きつねが、3人をばかにした歌を歌っていることにきづきました。3人がきつねをこらしめてやるための作戦をすることに・・ http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/f4863b390c64b874d13431c03f631c2f
読了日:10月8日 著者:シビル ウェッタシンハ
かさどろぼうかさどろぼう感想
キリ・ママおじさんが大きな村にいくと、いろいろな傘をさした人々があるいていました。 キリ・ママおじさんは、傘というものを見たことがなかったので、買って帰ることにしました。 村に帰って、コーヒーを飲んで話していると、傘がなくなっている・・・ さてさてどうなるかな? http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/b0f2f3691f414112eb907c93db250082
読了日:10月8日 著者:シビル ウェッタシンハ
ちいさなちいさなまほうのおしろちいさなちいさなまほうのおしろ感想
おそらからおちてきた、ちいさなこえだ その こえだが ゆびさす ところへ あるいてみると タンス のおうち ふうせん のおうち いわ のおうち わたあめ のおうち そして・・・ まほう のおうちへ、さてなにをプレゼントされたかな? http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/9a49f6956f85574ac5533c61415328c8
読了日:10月5日 著者:さかい さちえ
ワークショップと学び3 まなびほぐしのデザインワークショップと学び3 まなびほぐしのデザイン感想
「F2LOの構成(位置づく)」「対象の変形可能性と接触可能性の探索(見立てる)」「対話の共有(味わう)」が各段階で成立し、ワークショップにおいて「まなびほぐし」が生まれている状態が、「まなびほぐし=アンラーン」を目指すワークショップが「達成することを目指した状態」である。 が、この本の本筋です。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/a5b6ec10ab95f63292d9749209672f20
読了日:10月3日 著者:

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インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

2012年11月01日 | Usability UX

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針 インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

 

 

 

 

認知心理学の知見とデザイン、そしてユーザ評価とを関連付けて説明している本。
最近分かってきたことは、プロは、白~黒のグレースケールでも、自分の主義主張をしっかりと伝えることができるデザインになっているということ。

デザインのデザイン 佐藤可士和の超整理術 Think Simple―アップルを生みだす熱狂的哲学表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

 

 

この本も、細かいデザインにまで気を配っていて、とても読み進めやすい理解しやすい本となっています。

「ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版」をユーザ評価本として、おススメされています。
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6148d63da920ba63221e63c39ee9dd67

以下、抜粋■
■002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目
 :対象物の詳細な認識では主として中心視野を使うが、場面全体のあらましをつかむには周辺視野を使う

■004 顔認識専門の脳領域がある
 :人は画像の顔が見ているところを見る

■005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる
 :標準的な視点から見て描かれた絵や、この視点から見た物は、素早く認識でき、記憶もされやすいようです。
 :ウェブサイトやアプリケーションでアイコンを使うなら、標準的な視点で描いたもの。

■007 人は手がかりを探す
 :アフォーダンスは、アメリカの知覚心理学者ジェームス・ギブソンによる造語で、「環境内に存在する取り得る行動のすべて」を表します。その後、アメリカの認知心理学者ドナルド・ノーマンがアイデアを発展させ、「知覚可能なアフォーダンス」へという概念を提唱。取り得る行動の中でも「知覚できるもの」を重視する
 :スマートフォンやタブレットなどタッチ式の機器を対象にデザインする場合は、ポインタを対象の上にもっていったときにだけ現れる手がかりは使わないようにしましょう。

■008 人は視野の中の変化を見逃すことがある
 :視線追跡データは慎重に解釈しましょう。重視しすぎたり、デザイン上の決定要因にしないこと

■011 男性の9%、女性の0.5%が色覚異常
 :http://www.vischeck.com/
 :http://colorfilter.wickline.org/
 :Adobephotoshopに比較的人数が多い赤緑色覚異常の人にどう見えるかを確認する機能がある。表示メニューの校正設定でP型・D型を選択しておいてから表示の色の校正で確認
 
■013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである
 :英語の場合、サッカード1回の移動は7~9文字にあたりますが、実際に知覚している範囲はその2倍あります。
 :ケネス・グッドマンは、人が文章を読んでいるときは次に来る文字を周辺視野で見ているということを発見

■015 パターン認識のおかげで、フォントが異なっても同じ文字だと認識できる
 :フォントが読みにくいと、人はそのうまくいかない感覚を文章の意味のほうに転嫁し、文章の内容が理解しにくいとか実行しにくいとか判断してしまいます。

■018 長い行の方が速く読めるが一般には短い行の方が好まれる
 :英語の文章の場合、1行100文字が画面上で読む速さの点では最適ですが、、一般には短いか中程度(1行あたり、45~72文字)の長さの方が「好まれる」ことが示された。
 :読まれる速度を重視するなら行を長くしましょう
 :速度がそれほど重要でなければ行を短くしましょう

■019 ワーキングメモリ
 :5歳時点でのワーキングメモリの量と高校以降の成績に相関がみられた。

■020 一度に覚えられるのは4つだけ
 :バッドリーらの研究によると、魔法の数は「4」
 :人がカテゴリに分類された情報を記憶して、それをあとで完全に思い出せるのは、一つのカテゴリの中に入っているカテゴリの中に入っている項目が1~3個のとき

■021 情報を覚えておくには使うことが重要
 :ユーザーや顧客に対してリサーチを行う大きな目的のひとつは、「対象としている集団の持っているスキーマを見つけ出し、理解すること」です。

■024 記憶は思い出すたびに再構築される
 :ある製品について顧客をテストしたりインタビューしたりする場合、皆さんが使う言葉によって相手が記憶することが大きく影響される可能性があります。
 :過去の行動について自己申告を信用してはなりません。自分や他人がしたことや言ったことについて、正確に覚えてはいないのです。

■025 忘れるのはよいこと
 :ユーザが忘れることを前提にデザインしましょう。本当に重要ならば、ユーザーが覚えていることをあてにしてはいけません。デザインの中に含める形で提供するか、すぐ見つけられる方法を準備しておくことです。

■027 情報は少ないほどきちんと処理される
 :一度に少しづつ情報を提供することで、情報量の多さでユーザが圧倒されてしまう事態を避けると同時に、さまざまなニーズに対応することができます。
 :クリックの回数は重要ではありません。むしろ、ユーザは喜んでクリックします。クリックのたびに適切な情報を得ながら先に勧めれば、クリックしていることを意識しないでしょう
 :段階的開示という用語を最初に使ったのはケラー。ARCSモデルを考案(注意attention,関連relevance,自信confidence,満足感satisfaction)

■028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある
 :ヒューマンファクターの観点から、心的資源の消耗が多い順に並べると「認知」>「視覚」>「運動」
 :フィッツの法則 T=a + b * log2(1 + D/W)  マウスを動かしながら確実にたどり着ける対象の大きさを計算
 :意図的に負荷を高くする場合(ゲーム等)もある

■029 人は30%の時間はぼんやりしている
 :ユーザーが注意散漫になったときでも、「現在位置」がすぐにわかる仕組みを用意しましょう。そうすれば、元の場所に戻ることも次に進むことも、はるかに簡単になります。

■030 自信がない人ほど自分の考えを主張する
 :人の考えに対して、論理的でない、支持できない、よくない選択であるといったことを示す証拠を突きつけないこと。かえって逆効果で、相手の主張はますます強くなる

■031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る
 :筆者の好きなメンタルモデルの定義
  メンタルモデルはある物事が機能している仕組みをその人がどう理解しているかを表現したものである。メンタルモデルは、全体像が把握されていない事実や過去の経験、そして直観にも影響される。こうしたものがメンタルモデルを構築している者の行動、ふるまいに影響し、複雑な状況で何に注意を払うのかの判断基準となり、問題に対するアプローチや解決の方法を決める

■032 人は概念モデルとやりとりする
 :概念モデルとは実際にシステムを利用するユーザーがそのシステムのデザインやインタフェースに接することによって構築するモデル、より実態に近い具体的なモデル

■033 人は物語を使って情報をうまく処理する
 :人は因果関係を探すもの
 :物語はあらゆるコミュニケーションにおいて重要
 
■035 人は分類せずにはいられない
 :誰が分類したかは重要ではない。どれだけうまく分類されているかが重要

■036 時間は相対的である
 :作業が短く感じられるような何ステップに分けて、ユーザーが考える時間を短くしましょう。メンタルな処理は、時間が長く感じるように感じてしまいます。

■037 クリエイティブになるための4つの方法
 :アーン・ディトリックの創造性の4タイプ
  ・熟考的で認知的な創造性
  ・熟考的で感情的な創造性
  ・自然発生的で認知的な創造性
  ・自然発生的で感情的な創造性

■038 人は「フロー状態」に入る
 :難しい作業は何段階かに分けましょう。現在の目標が「困難だが達成可能」と感じられる必要があります。

■041 情報は取捨選択される
 :ある情報に注目してもらいたい場合は、自分で必要だと思う提示方法よりもはるかに目立つ方法で強調しましょう。

■044 注意力の持続時間は10分が限度である

■045 人は「顕著な手がかり」にしか注目しない
 :人は多くの場合「顕著な手がかり」にしか注目しないことを理解しよう

■047 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい
 :古い脳の役割は「これは食べられるか」「セックスできる相手か」「こいつ、おれを殺しはしないか」を判断すること

■049 何かに注意を向けるにはまずそれを知覚する必要がある
 :信号検出理論を踏まえて、自分のデザインをどうすべきか考えてみましょう。「誤警報」で起こり得る損害のほうが顕著であればシグナルを抑え気味にし、「ミス」で起こり得る損害の方が顕著であればシグナルを強めます。

■051 報酬に変化があるほうが協力
 :皆さんがユーザに求める行動パターンとは、どのようなものでしょうか?そのパターンに合わせて強化スケジュールを組み立てましょう。行動の反復を最大限に引き出そうとするなら変動比率スケジュールを用います。

■052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
 :情報を見つけやすくすればするほど、ユーザは情報探索にのめり込みやすくなる

■053 人は予測ができないと探索を続ける
 :ドーパミンシステムは、情報が少しづつもたらされるとき、つまり情報への欲求が完全には満たされないときに、もっとも強く活性化される。ツイートはドーパミンシステムを最大限活性化するのに理想的な刺激
 :ドーパミンループから抜け出すには情報探索環境からの離脱が必要
 :情報の到着が予測不可能であればあるほど、人はその情報の探索にのめりこみます。

■054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る

■055 進歩や熟達によりヤル気が出る
 :ダニエル・ピンクは「モチベーション3.0」で、完全な熟達の域に近づくことはできても、決して到達できないと述べている
 :退屈な作業をやらなければならない場合、その作業が退屈であることを認め、好きなやり方で行うのを許すことでヤル気を削ぐのを防ぎます。

■056 欲しいものが我慢できるかどうかは幼少期に決まる
 :欲しいものが我慢できない人は、物の希少性を示す情報(「残りは3個!」「今月末まで!」)などにすぐ手を出してしまいがち

■057 人は本来怠惰な生き物である
 :satisfice satisfyとsufficeを合成した語
 :人は最良のものより、大体満足のいくもの を選択するものである
 :第一印象でsatisficeすること これがユーザーがあるサイトを見続けるかどうかを決めるうえできわめて重要になる

■058 近道は簡単に見つかるときしかしない
 :デフォルトのせいで余計に手間がかかることも少なくない

■059 人の行動は「性格だ」と判断されがちである
 :開発中の製品についてユーザーにインタビューする場合、回答内容の処理や分析で「根本的な帰属の誤り」をしないようにしましょう。状況的要因を見落とし、性格的要因を根拠に「ユーザーが今後とる行動」を予測する傾向があります。
 :特定分野の専門家にインタビューしたときに「ユーザーはよくこんなことをする」などと言われても、鵜呑みにせずに内容を吟味しましょう。その専門家も状況的要因を見落とし、ユーザの性格的要因を過度に重視している可能性があります。
 :自分が先入観を抱いていないか別の観点から検証する癖をつけましょう。仕事柄、人がとる行動の理由について判断をくだす機会が多い場合は「根本的な帰属の誤り」をしていないか、自問自答してからにするといいでしょう。

■061 競争意欲はライバルが少ないときに増す
 :競争でヤル気は増しますが、過度の競争は避けた方がいいでしょう。

■063 「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人
 :ソーシャルメディアが関心を集めているのは、こうした「弱い」つながりを素早く手軽に増やせるからで、現代の世の中では「弱い」つながりこそがもっとも必要
 :「強いつながり」を目指す場合には物理的な近さをひとつの要素として取り込み、参加者がネットワーク内で相互にやり取りして理解し合えるようにする必要があります。

■064 人には生来模倣と共感の能力が備わっている
 :人が何かをしているところを見るという行為には思いがけない力が人んでいるということを覚えておきましょう。ある人に行動を促したければ、その人に、誰かほかの人がその行動をしているところを見せればいい

■067 嘘の度合いは伝達手段によって変わる
 :人が嘘をつくことがいちばん多いのは電話、いちばん少ないのは手書きのとき。
 :顧客や利用者からのフィードバックを得たい場合にもっとも正確な回答が得られるのは、対面による聞き取り

■070 笑いは絆を生む

■071 笑顔の審議は動画のほうが判別しやすい
 :ビデオで作り笑いをするほうが難しい。笑顔の持続時間がどれくらいかといった要素で真偽をはかるから

■072 7つの基本的な感情は万国共通
 :ポール・エクマン 喜び、悲しみ、軽蔑、恐れ、嫌悪、驚き、怒り

■073 感情と筋肉の動きは深く結びついている
 :意図しない表情をさせることによって、製品などに対して抱く感情が変わってしまう可能性があるので気をつけましょう。文字が小さいと目を細め眉をひそめて読む。そうするとうれしさや親しみやすさを実現できなくなる可能性があり、望んでいる行動をとってもらうのに支障がでるかもしれません。

■076 人は思いがけないことを楽しむようプログラムされている
 :何らかの作業をするから、その場所にある程度の一貫性が望まれますが、何か新しいことに挑戦してもらいたい場合や、再訪してもらいたい場合は、新しく予想外のコンテンツやインタラクションを提供すると効果的

■077 人は忙しい方が満足を感じる
 :何かをしてもらうのに待ち時間が伴うなら、待つ間、飽きずにやってもらえることを用意したほうがいいでしょう。

■079 人はまず「見た目」と「感じ」で信用するか否かを決める
 :最初の「信用拒否」の段階でふるい落とされないためには、色やフォント、レイアウト、ナビゲーションといったデザイン要素が極めて重要。

■082 将来を出来事に対する自分の反応を大げさに予測する傾向
 :顧客から「製品やデザインを○○のように変えてくれたら、とてもうれしい」とか、「そんなふうに変えたら2度と使わない」とか言われても鵜呑みにしてはいけません。
 :好みの違いもありますが、顧客の反応はプラスであれマイナスであれ、おそらく本人が思っているほど強いものではない

■083 出来事の最中よりその前後のほうが好き
 :皆さんが作った製品やウェブ調査などをユーザに評価してもらう場合、使用している最中より2~3日後のほうが好意的な評価が得られることを理解しましょう

■085 人間にノーミスは有り得ないし問題ゼロの製品も存在しない
 :エラーメッセージの書き方
   ・ユーザーが何をしたのか告げる
   ・発生した問題を説明する
   ・修正方法を指示する
   ・受動態ではなく能動態を使い、平易な言葉で書く
   ・例を示す


■086 ストレスをかんじているときには間違いを犯しやすい
 :ヤーキーズ・ドットソンの法則 多少のストレスがあると注意力が高まるため、作業効率も高まりますが、ストレスが強すぎると今度は低下する
 :自分の作った製品がストレスのないところで使われると考えてはいけない
 :人はストレスを感じていると画面上で起こっていることが目に入らず、たとえうまくいかなくても同じことを繰り返してしまう傾向があります。

■087 エラーがすべて悪いとは限らない
 :「プラスの結果が生じるエラー」とは、望みどおりの結果こそ得られないものの、最終的な目標の達成に役立つ情報が得られる類のエラー
 :ユーザーテストの際には起こったエラーを記録しておきましょう。そして、それぞれのエラーが引き起こす結果が「プラス」「マイナス」「プラスでもマイナスでもない」のいずれかであるかを書き留めておきましょう。

■088 エラーのタイプは予測できる
 :ユーザテストやユーザー観察を行う前に、危険度が最大と思われる間違いを見きわめておきましょう

■089 エラーの対処法はさまざま
 :間違いを修正する方法は人それぞれ。ユーザテストやユーザー観察の最中に、自分の顧客がとりそうな対処法に関するデータを集めましょう。この情報は将来起こり得る問題の予測や、デザインの改良に役立つでしょう
 :年齢差だけでなく初心者と熟練者の違いも考慮しましょう

■090 無意識のレベルでの決断
 :自分の望みどおりの行動をユーザーにとってもらえるような製品やウェブサイトを設計するためには、対象ユーザの無意識の動機を知っておく必要があります。

■090 まず無意識が気づく
 :無意識は意識予知素早く反応します。ですから自分の行動や選択の理由が説明できないということがよくある

■094 「お金」より「時間」
 :いちばん大事なのは顧客や市場を知ること
 :ほとんどの人はほどんとの場合、「お金」や「所有」よりも「時間」や「体験」に心動かされ、親近感を抱くということを認識しておきましょう

■095 意思決定には気分も影響
 :相手の決断の仕方が事前に調べられるなら、その人に合った決断の仕方を提案するといいでしょう。そうすれば製品価値の評価が高くなります。

■097 人は支配的な人物に影響される
 :グループで話し合って何かを決めるときは、最初に提案された解決法に飛びつくことのないように注意しましょう
 :会議を行う際には、出席者にあらかじめ自分の考えをめいめいに書き出させて、それを事前に回覧するようにしましょう

 

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