とめちゃん's 本ログ

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聞く力―心をひらく35のヒント

2012年12月30日 | Usability UX

聞く力―心をひらく35のヒント 聞く力―心をひらく35のヒント

 

 

 

 

AIITの人間中心デザインプログラム ユーザ調査技法の講義でおススメされていた本。
2012年に100万部売れたベストセラーです。

質問力
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/510f2c9ff2fbebaf1732b60535fcf9dc
が日本語の理論からインタビューについて分析し理論的に書かれているのに対し、より「場」の雰囲気を大切にするものとなっています。読み物としてはさっくり読めるし、面白いですが、手法として手元で繰り返し読むという感じではないかもしれません。

以下、抜粋■

P13:同じ話も新しい話も感動的な話も、人に話を聞くことで、自分の心をときめかせたい

P32:相手が「この人に語りたい」と思うような聞き手になればいいのではないか?こんなに自分の話を面白そうに聞いてくれるなら、もっと話しちゃおうかな、あの話もしようかな。そういう聞き手になろう。

P33:インタビューは質疑応答。もっと日常的な言葉を使えば「会話」

P46:「慣れる」ということはない。「慣れたな」と思ったとたん、落とし穴にはまります。だからゲストと会うときは初心者気分。

P53:質問をする。答えが返ってくる。その答えのなかの何かに疑問を持って、次の質問をする。また答えが返ってくる。その答えを聞いて次の質問をする。まさにチェーンのようなやりとりを続けてインタビューを進めていくことが大事。

P57:質問の内容はさておき、「あなたの話をしっかり聞いていますよ」という態度で臨み、きちんと誠意を示すことが、まずはインタビューの基本

P59:自分で「あれっ?」と思ったことを率直に相手にぶつけると、それだけ相手の仕事に注視しているのが伝わって、思わぬ話につながることがある

P62:事前の準備はほどほどに。相手に最低限、失礼のない知識は入れておくにしても、相手についてすべて知ってしまったかのような木本にならないよう、未知の部分を残しておくことが大事

P74:どんなに真面目な話をするつもりでも、人間同士、とりあえず相手の気持ちを思いやる余裕は残しておきたい。そういう気持ちを伝え、様子を測りつつ、こちらの聞きたいことをぶつけていかなければ、相手は聞き手に心を開きにくいだろうと思います。

P77:自分と同じであることを「正しい」とか「当然だ」と思わないようにさえすれば、目の前の人が、「私」とどう違うのか?、どのくらい近いのか遠いのかが、そのスケールをもとに質問を広げていくことは、有効な手立ての一つとなる。

P98:聞き手のさりげない反応によって、何かを触発されることもある。聞き手は語り手の、そんな脳みその捜索旅行に同行し、添いつつ、離れつつ、手助けをすればいい。その結果、意外な掘り出し物を探し当てるという楽しみも、聞き手の醍醐味となるでしょう。

P110:少しでも「面白いな」と思ったら、それを表情や態度でちょこっと話手に伝えてみてください。聞き手のそういう反応だけで、話しの内容はずいぶんちがってくると思います。

P121:いったいこの話題は世間に広く知られていることなのか、それともまだほとんどの人が知らない話なのか。それを確認するためにも、過去のインタビュー記事やご本人の著作をチェックしておく必要がある

P141:人は皆、360度の球体で、それぞれの角度に異なる性格を持っていて、相手によってどの都度、向ける角度を調節しているのではないか?

P149:ただ聞くこと。それが相手の心を開く鍵なのです。

P159:オウム返しの次につながる答えは、その言葉をさらにかみ砕いた話になることが多い

P184:相手の話を聞く時は、できるだけ視線をそらさないように気をつける。じっと見つめ過ぎて、友情以上の気持ちが相手に生まれても先方にご迷惑でしょうから、そういうときは目だけではなく、顔全体を少し移動させるとか、ときどき下を向くとか、視線の休憩時間を挟んで、でも決して落ち着かない目つきだけはしないように心掛けている

P191:相手の話を聞きながら、「ああ、わかるわかる」と思うときは確かにありますが、その瞬間、本当に分かっているのか、君は?」と問いかける作業も、同時にするように心がけています。

P216:「これは聞き流してはいかんだろう」というポイントは、得てして、ほんの小さな言葉の端に隠れているもの。さりげなくつけ加えた形容詞や、言葉の最後に挟み込んだ普通名詞や、ちょっとした小さな言葉、そういう謙虚な宝物を見過ごしてはいけません。

P222:じっと待っていると、相手の心や脳みそがその人なりのペースで動いていると感じられることがあります。決して故意に黙っているわけではない。今、相手はゆっくり考えているのだ。そのペースを崩すより、静かに控えて、新たな言葉が出てくるのを待とう。その結果、思いもかけない貴重なことばを得たことが今までもある。

P244:服装選びに「場」を考慮することは大事

 

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質問力

2012年12月30日 | Usability UX

質問力 質問力

 

 

 

 

AIITの人間中心デザインプログラム ユーザ調査技法の講義でおススメされていた本。
質問の仕方を論理的にきちんと説明されている本。
質の高い会話例が掲載されているので、それを見ながら自身の言葉に置き換えるのもいいかもしれません。
インタビューシナリオを作るときや、インタビューに行く前に読み返すがいいと思われます。

以下、抜粋■
P12:プライベートとパブリックの中間段階でのコミュニケーションが、実は一番大切なのである。

P13:初めて出会う人とどれだけ短い時間で濃密な対話ができるのか、実はここに社会でいく抜く力の差が生まれてくる。これからの社会で必要とされるのは、「段取り力」と「コミュニケーション力」だ。

P20:質の高い対話の例をたくさん分析し、なぜそれが優れているのかを見抜く目を養うことがねらい

P23:いちばん大切なのは「質問力」というコンセプトをいつも意識する習慣をつけること

P26:質問は3色ボールペンで色分け。相手の話は青、大事なところは赤、自分が主観的に思ったところは緑。聞きたいものごとにグレードを分ける

P32:離れたところから自分を見る世阿弥の「離見の見」

P41:楽しい場を作っていくためにはお互いに経験世界を混ぜ合わせることが大切。相手の苦労や積み重ねてきたものを掘り起こすような質問ができると、すくなくとも相手にとってはふかまった話ができた印象になる。

P43:谷川俊太郎の33の質問 http://www.amazon.co.jp/gp/product/448002042X/
  谷川俊太郎の33の質問続 http://www.amazon.co.jp/gp/product/4480027475/
  筆者が一番関心した質問は、「自信をもって扱える道具を一つあげてください」

P49:「あなたがいいと思うコピーを10個書いてください」という質問がすぐれているのは、よいコピーが産みだせるかどうかは、世に出ているコピーの良し悪しを見分けるセンスを密接に関係しているから。

P54:いい質問のキーワードは、「具体的かつ本質的」

P61:質問は相手の状況、相手の興味、関心を推しはかり、自分の興味や関心とすりあわせてするもの

P72:具体的な事柄を聞きながら、本質的な事柄に迫ることができるのか?具体的、本質的な「質問力」のゾーンとなる

P76:コミュニケーションの秘訣は「沿いつつずらす」ことにつきる

P77:対話において、相手に「沿う」とは、身体レベルで言うと「うなずく」にあたる。うなずきがしっかりできていると、沿ってもらっていると感じるので話す側が勇気づけられる

P78:自分の呼吸や相手の呼吸に合わせてうなずくと間がとりやすい

P79:あいづちは、語尾を上げた疑問形にしてはいけない。あくまでも語尾は上げずに繰り返す。いわばオウム返しの技だ。

P80:自分の言葉で言い換えることができれば、その内容が咀嚼されて自分の物になっていると相手に示すことができる

P81:この技はメモを取る習慣とセットになって鍛えられる。メモを取る習慣がついていると、手で書いて、目で見て、さらに文字として残っているので、見て確認することができる

P87:オウム返しの技は、上手にやらないとうっとうしい技になる。自然な形でやるには最初はぎこちないかもしれないが、「そうそう」という動作をつける気持ちで相手の言葉を繰り返すといい。とくに聞いたことのない専門用語や固有名詞が相手から出た時は、繰り返すことで自分のほうが慣れていく

P89:「なるほど」の対話は、相手の言葉を自分の言葉に組み込んで話すことで、相手と共感や同調ができる

P94:相手と自分がどこでつながっているのかを強く意識しながら対話をすることが、いい質問を生み、コミュニケーション全体を生き生きとしたものにする。大切なことは、相手と自分の好きなものに多少ずれがあったとしても、何とかつながりを見出しながら話を折り合わせていくこと。相手の経験世界や相手の言っている文脈に沿う質問によって、相手の好きなものが引き出せれば、それでもかなり親密なコミュニケーションが成立する

P96:その人間が一番力を入れている部分をしっかり認めることがコミュニケーションには必要

P104:ポイントをたくさん見つけようと意識しながら聞いているからできる。相手の言ったことに対して、「それは別のこれと似ていますか}」と質問するのは、質問の王道。

P109:比喩はやりすぎると言葉に酔っているようにみえるからまずいが、ほどほどなら相手の言うことが分かったということを相手に伝える有効なメッセージになる。相手の言葉を比ゆ的に言い換えて、自分と相手の話を絡めるやり方。「自分のキーワードで言えば、それはこういうことだろう」ということを織り交ぜて、質問する技である

P117:相手の中に起こった変化について語ってもらう。その答えは豊かになることが多い

P118:変化について語るのは、非常にやりやすい。相手に変化前と変化後を比較させて話せばいいからだ。

P121:大事なのは、人は変わった瞬間については、熱く語る!ということだ。

P131:相手が専門家の場合は特にそうだが、できるだけ相手の専門性を尊重してあらかじめ知識をつけておき、それに基づいて質問するのが望ましい。

P138:子供が発した質問の中には大人でも踏み込めないようなおそろしく本質を突いてしまった質問もある

P139:「質問力」を高める基本は、相手に対して事前に勉強をすませておいて、相手の専門性に自分を加速させて寄り沿った上で質問をするということ

P155:「具体例をあげてください」という質問は、どこでも使えるかなり応用範囲の広い技である

P159:基本技は、抽象的な話になりすぎたら、「具体的に言うとどうなるか」と質問する。具体的な話が長すぎたら本質的なテーマにもっていく。この往復運動がずらしのコツ

P165:相手の話を自分の経験に引きつけて話すとき、注意すべきポイントは、自分の話に引きつけていることを意識できていることである

P173:答えている当人が質問をされるまで思いもよらなかったことが導き出せればクリエイティブな質問。インスパイアをもった質問が最もクリエイティブな質問ということになる。これが質問力の最終目標

P175:「~として聞く」という習慣は、会話をクリエイティブに組み立てていくために大変よい方法

P178:相手が云ったことに対して、「どうしてか?}と聞き、その答えに対して、「わかるよ」と受ける段取りは共感系の基本作法。

P184:物事の結果について聞くより、何かが生まれてきた経緯について聞いた方が得るところが多い

P187:ハイレベルな「質問力」で大切なのは自分自身にその質問をした時、どう答えるかを、一応シミュレーションして、ある程度の答えを用意しておくこと

P208:相手に対してよく勉強をしていて、他の人が気づかないようなポイントを質問することによって信頼を得るのは。コミュニケーションのひとつの方法

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ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン

2012年12月16日 | Usability UX

ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン

 

 

 

 

以下、抜粋■
P10 個々のプロジェクトの必要性に合った最高の解決策を探すのがユーザビリティの仕事

P11 初期のデザインをユーザに合わせて変更する可能性を認める姿勢がユーザビリティ担当者の能力を測る指標

P13 自分たちで決めた短縮コマンドと、個人ユーザが決めたコマンドを比べたところ、ユーザが自分たちで決めた短縮コマンドを使うときエラーする回数が約2倍!

★★★ユーザビリティとユーザビリティエンジニアリングサイクルについては、こちらの方が情報が新しいので、リンクします。

http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6b8e779181a706304f45765948b60583

★★★P20 + 5章で詳しく説明(時間のある時に図解化してみる!):ニールセンの10ヒューリスティック
http://www.usability.gr.jp/whatis/methods/
1.システム状態の視認性を高める
 :フィードバック、現在の状態
 ー システムは妥当な時間内に適切なフィードバックを提供して、ユーザが今何を実行しているのかを常にユーザに知らせなくてはならない
2.実環境に合ったシステムを構築する
 :一貫性
 ー システムはシステム志向の言葉ではなく、ユーザのなじみのある用語、フレーズ、コンセプトを用いて、ユーザの言葉で話さなければならない。実世界の慣習にしたがい、自然で論理的な順番で情報を提示しなければならない
3.ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
 :Undo,ESC
 ー ユーザはシステムの機能を間違って選んでしまうことがよくある。そのため不測の状態から別のインタラクションを通らずに抜け出すための、明快な非常出口を必要とする、UndoとRedoを提供せよ
4.一貫性と標準化を保持する
 :一貫性
 ー 異なる用語、状況、行動が同じことを意味するかどうか、ユーザが疑問を感じるようにすべきではない、プラットフォームの原則にしたがえ。
5.エラーの発生を事前に防止する
 :例示、制約
 ー 適切なエラーメッセージよりも重要なのは、まず問題の発生を防止するような慎重なデザインである
6.記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う
 :再認、手がかり、ガイダンス
 ー オブジェクト、動作、オプションを可視せよ。ユーザが対話のある部分からほかの対話に移動する際に、情報を記憶しなければならないようにすべきではない。システム利用の説明は
可視化するが、いつでも簡単に引き出せるようにしなければならない
7.柔軟性と効率性を持たせる
 :カスタマイズ、ショートカット
 ー アクセラレータ機能(ショートカットキー)は、上級ユーザの対話をスピードアップするだろう。そのようなシステムは初心者と経験者の両方の要求を満たすことができる。ユーザが頻繁に利用する動作は、独自に調整できるようにする。
8.最小限で美しいデザインを施す
 :適切な情報量
 ー 対話には、関連のない情報やめったにしない情報を含めるべきではない。余分な情報は、関連する情報と競合して、相対的に視認性を減少させる
9.ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする
 :エラートレランス
 ー エラーメッセージは、平易な言葉(コードは使わない)で表現し、問題を的確に指し示し、建設的な解決策を提案しなければならない
10.ヘルプとマニュアルを用意する
 :ヘルプ、マニュアル
 ー システムがマニュアルなしで使用できるに越したことはないが、やはりヘルプやマニュアルを提供する必要はあるだろう。そのような情報は探しやすく、ユーザの作業に焦点を当てた内容で、実行のステップを具体的に提示して、かつ簡潔にすべきである

 

★★★(この本の)ヒューリスティクス評価


1.評価者が、ニールセンの10ヒューリスティックを使って個々に評価
2.評価者間で話し合い結果を集計

(デザインのアドバイスを得たい場合は?)ブリーフィングセッション
  :評価者、評価セッション中のオブザーバー、デザイナーチームの代表が参加しブレーンストーミング方式で主要なユーザビリティの問題点に対処できる新しいデザインや全般のデザインについて話し合い


★★P186 発話思考法
 :考えを口に出すことによって、モニタがどのようにコンピュータを使っているのかを理解し、ユーザの誤解を容易に知ることができる。発話思考法では、ユーザがどのようにインタフェースの部分を理解しているのかが明らかになるので、実験者はどの部分が重大な問題になっているのかを知ることができる
 (長所)非常に少数のモニタから多くのデータを集めることができる。ユーザのコメントには現実味があり、テストレポートが読みやすく記憶に残りやすい
     ユーザが後で理屈に合った答えをこじつけるのではなく、ユーザが行動している最中に実際に何をしているのか、どうしてそれをするのかを観察するのがポイント
 (短所)パフォーマンス測定ができない

★★★P214 ユーザビリティ手法の組み合わせ
・最初に整理するためにヒューリスティクス評価をし、できるだけ多くの「目立つ」ユーザビリティの問題点を取り除く。インターフェースをデザイン修正した後、反復デザインのチェックをするため、また、ヒューリスティックス評価で拾い上げることのできなかった問題を見つけるためにユーザテストにかける
 :理由1 集めにくくスケジューリングしにくいユーザを浪費することなく多くのユーザビリティ評価を排除することができる
 :理由2 重複することなく、相互に補完し合う形で広い範囲を網羅することができる

========関連文献
ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6148d63da920ba63221e63c39ee9dd67

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経験経済

2012年12月16日 | Usability UX

経験経済 経験経済

 

 

 

 

P12:サービスを買う時は、自分のために行われる形のない一連の活動に対価を支払っている。経験を買うときは思い出に残るイベントを楽しむ時間に対価を支払っている

P23:サービスは、一人ひとりの具体的な顧客の要求に応じてカスタマイズされた形のない活動

P24:消費者であれ、企業であれ、自分たちが高く評価するサービス(外食する、カフェを経営するなど)を買うために、製品への支出は倹約する。だから、メーカーのほとんどがコモディティ化に直面

P25:新たに認められた経済価値である経験は、企業がサービスを舞台に、製品を小道具に使って、顧客を魅了するときに生ずる。コモディティは代替可能、製品は有形、サービスは無形だが、経験は思い出に残るという特性を持つ

P26:経験は本質的に個人に属している。経験は、感情的、身体的、知的、さらに精神的なレベルでの働きかけに応じた人の心の中に生まれる

P30:経験は、長い間共有される

P34:ユーザ一人一人がその製品をどう使うかに注目したらどうだろうか?メーカの関心をユーザにシフトし、その製品を使用しているとき、「ING化」された状態での心や体の動きに着目する

P39:どんな感覚が消費者を揺り動かせるのかを知り、消費者の感性や感覚の活性化にフォーカスしたうえで、製品がもっと魅力的になるように改めてデザインする必要がある

 

P58:エンターテイメントは文字通り

P59:エデュケーションは顧客自身の積極的参加が不可欠である。何かを学び知識やスキルを身につけるには、その人自身の心身両面での積極的なかかわりがないと難しい

P62:エスケープは、単にどこかから旅立つだけではなく、時間を過ごすに値する場所や活動への旅も求めている

P65:エステティックに参加する人は「いる」ことを求める、エデュケーションは「学ぶ」こと、エスケープ経験をする人は何かを「する」経験を求め、エンターテインメント経験をする人は「感じる」経験を求める

◎P85 経験をうまくすてーじんぐできていると言えるのは、ゲストの参加があって初めて完成するように見える物語がかけているとき

◎P87 経験にうまくテーマを与える鍵は人の心を動かしたり、惹きつけたりするものをはっきりと打ち出せるかどうか?
 ルール1:人を惹きつけるテーマはゲストの現実感覚を変える
 ルール2:記憶にあざやかに残るような場所は、空間、時間、物質の3つの側面から人々の経験に働きかけ、そこにいる人の現実感覚を完全に変えるテーマを持っている
 ルール3:魅力的なテーマは空間、時間、物質を一つリアルなまとまりとして融合させる
 ルール4:一つの場所の中に、複数の「場所」を作り出すことでテーマは強化される
 ルール5:テーマは経験をステージングする企業の特性に合っていなければならない

◎P91 印象の次元 時間/空間/テクノロジー/本物/洗練/規模

◎P119 経済価値は以下の条件を満たすときに個客価値につながる
 条件1:顧客一人ひとりに固有であること
 条件2:顧客一人ひとりに合わせた具体的な特徴あること
 条件3:顧客一人ひとりのメリットになるようにという目的に特化していること

P134: 知るべきものは顧客我慢 顧客我慢=顧客が本当に求めているものー顧客が(心ならずも)受け入れたもの

P174: 人々は経験を通して自分を変えたい

P188:経済価値として変革を提供するときには、その形態と内容がどんなものであるのかを慎重に考えるべきだということを意味する。変革のガイドは顧客一人一人の固有な資質を変化させる前に、各人の望みをきちんと理解していなければならない。

P191:「ING化」の状態から製品を使用している個人いフォーカスが移る。個人が製品の仕様を通してどのように変わるのか、ということにフォーカスするのである。

 

◎P218:企業が何に請求しているか?このルールは顧客価値の段階すべてに当てはまる
 ・物質に対して請求しているならば、コモディティビジネス
 ・有形物に対して請求しているならば、製品ビジネス
 ・実行した活動に対して請求しているならば、サービスビジネス
 ・顧客と一緒に過ごした時間に対して請求しているならば、経験ビジネス
 ・顧客が達成した実証済みの成果に対して請求しているならば、変革ビジネス

P222 顧客が変革のガイド(演出家)に自らを委ねる ための信頼を企業はどうすれば勝ち取れるのか?
 :1.カスタマイズすること
 :2.顧客を本当に惹き付けてやまない経験をステージンぐすること
 :3.役者が新しい演技をリハーサルできる場を設けること
 :4.役者の演技を演出すること

 

P226: 企業活動の4つの普遍的な次元
 ・起点:何か新しいものから価値を生み出す作業
 ・実行:何か行われたものから価値を生み出す作業
 ・修正:何か改良されたものから価値を生み出す作業
 ・適用:何か使用されたものから価値を生み出す作業


P228:コモディティビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新物質を発見する
 ・素材を効率的に抽出する
 ・代替採取地を探査する
 ・市場で取引する

P228:製品ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい発明を誘導する
 ・製品を効率的に製造する
 ・間違いを修正する
 ・ユーザと取引する

P229:サービスビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい手順を開発する
 ・オペレーションを効率的に提供する
 ・顧客に反応する
 ・顧客と交流する

P230:経験ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい台本をつくる
 ・イベントを効率的に演出する
 ・記憶に残す
 ・顧客と出会う

P230:変革ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい目標を決める
 ・顧客を導く
 ・決意を強くする
 ・顧客を支える

■経験ビジネスを成功させる7つの原則
 1.フラグシップとなる場をつくれ
 2.伝統的マーケティングから予算を奪取せよ
 3.クリエイティブなアイデアこそが研究開発だ
 4.幅広い経験のポートフォリオを用意せよ
 5.リアルとバーチャルの経験を統合せよ
 6.経験に料金を請求せよ
 7.チーフ・エクスペリエンス・オフィサーを雇え!

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「知」のソフトウェア

2012年12月16日 | Usability UX

「知」のソフトウェア 「知」のソフトウェア

 

 

 

 

ユーザ評価手法の授業でおススメされたいた本。
初版が1984年なので、パソコンやインターネットが普及したいまではインプット方法の部分は古いものがありますが、インタビュー方法や記事作成に対する考え方は、現代でも通じるものがあります。

インタビュー取材の心得■
◎P122 自分がその相手から聞くべきことを知っておくこと

◎P125 自分の中に問うべきものをしっかり持っている人は、質問を返されたときにすぐにきちんとした質問で返すことができるものである

◎P126 問うべきものをもつとはどういうことか?
 :1.知りたいという欲求を激しくもつこと
 :2.知りたい要求を質問の形をとって整理されなければならない。自分の知りたいことがどういうカテゴリに属すのかを分析検討する。第一に知ろうとしていることが何らかの事実なのか、それとも事実以外のこと、たとえば相手の意見や判断といったことなのかを区別する
 :3.事実として客観的事実なのか、主観的・内的事実なのかを区別する。

◎P127 自分の知りたいことのポイントがカテゴリ別に整理されたら、それを知るための質問を考え、質問要項を作り、メモにする。こればできるだけ、ノート1ページかせいぜい見開き程度の紙におさまるようにする。簡潔にするために、文章の形にはぜず、キーワードを羅列しておく程度が良い。順序はいい加減で構わない。

◎P127 質問メモは、インタビューをしている間、いつでも目立たぬような形で参照できるといい。しかし、できるだけ見ないほうがいい。質問項目は頭の中に叩き込んでおく

◎P129 現場の雰囲気を記録するためには、ただその場の音声を受け身で録音するだけではなく、自分自身がその場で感じたこと、考えたことを、あるいは目に見えるものなどを字分でテープレコーダに録音しておくというのもいい方法である。要するに言葉によるスケッチ

◎P132 一に準備、二に想像力。準備はいくらしてもしすぎるということはない。

◎P134 相手のいうことをどこまで信じたらいいのか、相手の語ることから伝聞ないし推測を排除して裸の事実を拾い出すためにはどうすればいいのか?基本的には場数を踏んで何度か失敗を重ねることによって学習するほかない

◎P136 「その時どう思いましたか?どう感じましたか?」などどいう概括的な質問をするだけでは充分ではない。相手がそれに対して何らかの答えをしてくれても、もっと何かがあるのではないかと食い下がってといつづけることが必要

◎P136 内面的想像力を養うのに有効なのは、良質の文学と心理学を学ぶこと。内面的世界をより深く、より広く知っていることに他ならない

◎P141 聞きたいことを充分に聞くためには、相手と良好な人間関係を作ることが大切である

◎P141 ”丁重にズバリ聞く”これが一番いい

◎P142 わからないことはわかるまで聞く。恥ずかしくても、自分で後から調べようとは思わずに、わからないことはわからないといって、その場で聞くのが良い。そういう部分を問いただしてみると、意外に話が面白い方向に発展したりということがよくある

◎P143 いい話を聞くための条件を一語で語るなら、「こいつは語るに足るやつだと相手に思わせることである」。話が通じる相手になること


以下、他の章の抜粋■
○P21 インプットとアウトプットのバランス
 :資料にあたっていくうちに、当初目的としていなかったプラスアルファが自然に得られる。これが大切。そのプラスアルファによって、アウトプットが当初のもくろみ以上に豊かなものになる

○P46 思考の柔軟性を養うための訓練
 :人間を二分割する基準を考える。男と女 から始まり、「みかんを上から向く人、下から向く人」など1時間で100個だせれば御の字

○P47 具体的なものを抽象化し、抽象的なものを具体性と抽象性の往復の中でとらえようとする努力が、よき知的アウトプットのためには必要

○P95 できるだけ多くの金をというときの「できるだけ多く」の意味は絶対額の問題ではなく、切実度の問題。身を切る思いで出したお金ほど、より真剣にそのお金の価値ある使い方を考える

○P96 分からないジャンルに踏み込む場合
 よき入門書を探す→何冊か入門書をよむ、入門書からすぐに中級書をよむことはしない

○P99 読むに値しない本は買っても読まない

○P163 文章の書き出しをうまく発見できないときには、自分が何を書こうとしているのかを人に話してみること

○P215 いかなる情報についても、それがオリジナルの現実から何段階のクッションを経て伝達された情報であるかを考えてみる
  :一次情報 自分が目の前に現実を見ている状態
  :二次情報 現場にいた人から現場の情況を聞く
  :三次情報 記者が現場に行き、記者が報道した情報
  :四次情報 記者の情報が一度デスクの手元に上がり、そこで加工された情報

○P228 「一歩でもオリジナルにちかづけ」という原則を常に忘れないこと。自分で本当のオリジナル情報をつかみ、二次情報と三次情報と比べてどんなに豊かなのかを自分で味わってみること

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レオくんゆきのなか

2012年12月11日 | 子供向け

レオくんゆきのなか レオくんゆきのなか

 

 

 

 

次女のお気に入りの本。レオくんシリーズがあるようです。

以下、あらすじ■

レオくんは、赤ちゃん。でも魔法使い。
ある時、ワニのマンバからレオくんは赤ちゃんだから一緒に遊べないと言われたレオくん。
まほうをつかって、ストーブをもやし、家がもえてしまうほど・・・
雪の女王があわてて、雪をふらせてこおらせてしまいます。
さて、どうなるかな?

(次女の感想)
雪の妖精たちとワニのマンバが遊んでいました。
マンバが帰ろうとすると、妖精たちがダメダメといったところが、とても面白かった

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KJ法 メモ

2012年12月09日 | WS活動

■KJ法の実施方法

  1. 単位化:テーマに沿った定性データ(事実、意見、アイデア)群を集め、カードやポストイットなどに書く。
  2. グループ化:1で制作したカードを一覧化できるように大型の紙に並べ、似通った要素の関係を見出す
  3. 図解化:小グループから中グループ、大グループの包含関係や因果関係を組み立ててラベルをつけ、視覚化して見えるようにする
  4. 叙述化:ラベルや図から文章を書き起こす。再度ビジュアルからテキストに変換し、論理化することで新たな発想を得る

■大切なポイント

KJ法のゴールは、カードを整理することではない。整理した後で、いかに包括的な視点で全体の関係性を組み立て、部分だけでは見えていなかった新しい発見をするか、という発想を促す手法

  1. ポストイットはマジックペンで書く!
  2. 単位化の時は適切な圧縮を心がけること。抽象的な単語だけ書いても役に立たない
  3. 最初のカード分けについて。とりあえず、何らかの仮グループにポストイットを分ける(ただし、このグループ分けに最終的な結論が引っ張られることのないようにグループ内で意識を合わせておくのがいい)
  4. ポストイット全体が仮グループに分かれたら、改めてグループ分け(ゴールに結びつく)を行う。「直観」に従う
  5. グループ分けされたポストイットをグループごとに大きめの紙(模造紙でOK)にはり、切り抜いて、最終的に報告する場所(壁、ホワイトボード)にサージナルテープなどを用いて貼る。もし、ポストイットが増えて切り抜いた領域では足りなくなった場合は、再度大きめの紙に貼りなおし切り抜くのが良い。(今回の講義で一番参考になったのは、この作業)
  6. 各グループのラベル付け、位置関係、関連性などを踏まえ、図式化する。この図式化は、骨格の書き方を大胆におこなうと、アイデアが浮かびやすくなります(今回の講義で二番目に参考になったのは、この作業)
  7. 図をみて、これまで考えてもみなかった要素がないかとうか?見えていなかった視点がないかどうか、メンバーで話し合う。もし、図式化があっていないと感じた場合は、骨格から書き直しても構わない。


認知心理学概論 メモ

2012年12月09日 | WS活動

AIITの講座 認知心理学概論から、大事なポイントをまとめていきます。

■感覚・知覚・認知・認識の関係図

 

■認知的ユーザ分析領域

 

 

■記憶の3つの段階

 

■記憶の多重貯蔵モデル & 作動記憶のモデル

 

■最近接発達領域

 

「発達の最近接領域」の理論―教授・学習過程における子どもの発達 

○「発達の最近接領域」とは、下記2つの水準の差
・「現在の発達水準」自主的な課題解決の水準、すでに完結したある発達サイクルの結果として子どもに形成された精神機能の発達水準
・「明日の発達水準」現在生成しつつある過程、成熟し始めたばかりの、発達し始めた過程を意味し、具体的には大人の助けや友達との協力によって可能となる課題解決の水準。集団活動の模倣によって、大人の指導の基であるなら、理解をもって自主的にすることよりもはるかにおおくのことができる。

 

ヴィゴツキー入門 

「学び」の構造 

あなたへの社会構成主義 

 

ps.KUMONから配られたプリントに「エビングハウスの忘却曲線」の例と、そうならないための復習「エピソード記憶」が大切と書いてったので、参考としてのせておきます!


HCD概論 メモ

2012年12月09日 | WS活動

AIITの講座 HCD概論から、大事なポイントをまとめていきます。

■ISO9241-210 の概念図(講義資料よりアレンジ)

 

■人間中心設計(ISO9241-210)の6つの原則 ユーザ要求に適合したユーザ体験(UX)の実現

1.ユーザ、タスク、環境の明確な理解に基づいたデザイン
2.デザインと開発全体へのユーザの参加
3.ユーザ中心の評価によるデザインの実施と洗練
4.プロセスの繰り返し
5.全体的なユーザ体験(UX)をもたらすデザイン
6.学際的なスキル・視点を含むデザインチーム

 

http://www.hcdnet.org/hcd/column/hcd_06.phpより。ただし、ISO13407は現在廃盤。


 

■ISO9241-210 における定義(人間中心設計)
システムの使い方に焦点を当て、人間工学やユーザビリティの知識と技術を適用することにより、インタラクティブシステムをより使いやすくすることを目的とするシステムの設計とアプローチ

 

■ISO9241-210 における定義(アクセシビリティ)
(インタラクティブシステム)能力に幅のある人々にとっての製品、サービス、環境又は施設のユーザビリティ(ISO9241-171)
 ※以前は、障がい者対応に対応することで、ユーザビリティの下位概念であったが、現在は幅のあるユーザに対して利用できるという意味で、ユーザビリティより上位。
 ※ユニバーサルデザインは、ISOで定義されていない

 

■ISO9241-210 における定義(ユーザビリティ)
あるシステム、製品又はサービスが、指定されたユーザによって、指定された利用の状況下で、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、満足度の度合い(ISO9241-11)

 

■ユーザビリティの3尺度(ISO 9241-11)
効果:effectiveness
 -ミスをしない・する
 -正確度が高い・低い
 -完全性が高い・低い
効率:efficiency
 -スピーディーにできる・できない
 -時間がかからない・かかる
 -少ない費用や労力、手間でできる・手間がかかって労力がかかる
満足:satisfaction
 -見た目が良い 意欲が湧く・湧かない
 -行うときに不快ではない 快適である、楽しい・楽しくない
 -行った後の達成感がある、満足できる・満足できない

 

■Small Usability / Big Usability

 

 ■UXにおけるユーザのゴール

 

■ユーザビリティとユーザエクスペリエンスの違い

 

 

■ユーザエクスペリエンスデザインの3分類

■ニールセンの10ヒューリスティック
http://www.usability.gr.jp/whatis/methods/
1.システム状態の視認性を高める
 :フィードバック、現在の状態
 ー システムは妥当な時間内に適切なフィードバックを提供して、ユーザが今何を実行しているのかを常にユーザに知らせなくてはならない
2.実環境に合ったシステムを構築する
 :一貫性
 ー システムはシステム志向の言葉ではなく、ユーザのなじみのある用語、フレーズ、コンセプトを用いて、ユーザの言葉で話さなければならない。実世界の慣習にしたがい、自然で論理的な順番で情報を提示しなければならない
3.ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
 :Undo,ESC
 ー ユーザはシステムの機能を間違って選んでしまうことがよくある。そのため不測の状態から別のインタラクションを通らずに抜け出すための、明快な非常出口を必要とする、UndoとRedoを提供せよ
4.一貫性と標準化を保持する
 :一貫性
 ー 異なる用語、状況、行動が同じことを意味するかどうか、ユーザが疑問を感じるようにすべきではない、プラットフォームの原則にしたがえ。
5.エラーの発生を事前に防止する
 :例示、制約
 ー 適切なエラーメッセージよりも重要なのは、まず問題の発生を防止するような慎重なデザインである
6.記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う
 :再認、手がかり、ガイダンス
 ー オブジェクト、動作、オプションを可視せよ。ユーザが対話のある部分からほかの対話に移動する際に、情報を記憶しなければならないようにすべきではない。システム利用の説明は
可視化するが、いつでも簡単に引き出せるようにしなければならない
7.柔軟性と効率性を持たせる
 :カスタマイズ、ショートカット
 ー アクセラレータ機能(ショートカットキー)は、上級ユーザの対話をスピードアップするだろう。そのようなシステムは初心者と経験者の両方の要求を満たすことができる。ユーザが頻繁に利用する動作は、独自に調整できるようにする。
8.最小限で美しいデザインを施す
 :適切な情報量
 ー 対話には、関連のない情報やめったにしない情報を含めるべきではない。余分な情報は、関連する情報と競合して、相対的に視認性を減少させる
9.ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする
 :エラートレランス
 ー エラーメッセージは、平易な言葉(コードは使わない)で表現し、問題を的確に指し示し、建設的な解決策を提案しなければならない
10.ヘルプとマニュアルを用意する
 :ヘルプ、マニュアル
 ー システムがマニュアルなしで使用できるに越したことはないが、やはりヘルプやマニュアルを提供する必要はあるだろう。そのような情報は探しやすく、ユーザの作業に焦点を当てた内容で、実行のステップを具体的に提示して、かつ簡潔にすべきである

 

■インタフェース設計の8原則
http://weblearningplaza.jst.go.jp/cgi-bin/user/lesson_start.pl?course_code=695&lesson_code=5518&now_course=695&type=force
1.一貫性をもたせる
2.頻繁に使うユーザには近道をもたせる
3.有益なフィードバックを提供する
4.段階的な達成感を与える対話を実現する
5.エラーの処理を簡単にさせる
6.逆操作をゆるす
7.主体的な制御権を与える
8.短期記憶領域の負担を少なくする


■IBMのデザイン原則
https://www-01.ibm.com/software/ucd/designconcepts/designbasics.html
http://website-usability.info/2011/10/entry_111020.html

1. Concepts from the product’s subject domain (for example, systems management) should be central and apparent in the software design.
 ソフトウェアのデザインにおいては、製品の主ドメインから導き出されるコンセプトが中心に据えられ、そのコンセプトが明白に伝わるようでなければならない。
 製品のユーザーインターフェース内の各オブジェクトは、その関係性が正確に理解できるようでなければならない。そうすることによってユーザーがソフトウェアを学習したり使用したりする際に、その製品ドメインでの過去の経験に頼ることができる。
2. Keep it simple.
 簡潔さを維持すること。
 大半のユーザーが頻繁に必要とする機能へのアクセスを容易にする。使われる頻度が低い、あるいは少数のユーザーしか使わない機能は、目立たせないようにする。
3. Optimize the design for the most frequent or important tasks.
 もっとも頻繁または重要なタスクに向けて、デザインを最適化すること。
 ユーザーがソフトウェアをどう使用するかを理解することが非常に重要である。デザイナーは、その理解を用いて、ユーザーエクスペリエンスの観点から、情報、タスクの流れ、ユーザーが求める機能を予測しなければならない。
4. Make the interface accessible and visible to users.
 インターフェースはアクセシブルに、ユーザーが知覚できるように作ること。
 Web サイトやアプリケーションをデザインする際には、インターフェース内のオブジェクトや情報を、ユーザーが一見でき、また容易にアクセスできるようにする。オブジェクトや選択肢が一目で知覚できれば、ユーザーは効率的に学習しタスクを完遂することができる。
5. Use proper default values when supporting complex tasks.
 複雑なタスクを支援する場合は、適切なデフォルト値を用意すること。
 適切な (役に立つ) デフォルト値を用意することで、ユーザーが選択範囲の大きさに圧倒されることなく、比較的容易に、素早くタスクを完遂できるようにする。
6. Be flexible.
 フレキシブルにすること。
 ユーザー固有のニーズを満たせるように、アプリケーションをカスタマイズできるようにする。たとえば、専門性の高いユーザーが使用するものであれば、一般に使われないオプションも選択できるようにする。また、ユーザー行動を「正しい」流れだけに制限しないようにする。フレキシビリティを広げて、ユーザーが様々な流れでオプションを選択したり、デフォルト値を調整したりできるようにする。
7. Keep your users informed and in control by providing informative and timely feedback tailored to the current situation.
 その時々の状況に合った、有益でタイムリーなフィードバックを提供することで、ユーザーが常に状況を把握でき、自身でコントロールできるようにすること。
 たとえばプログレス表示は、システムに問題がなく要求を処理中であることをユーザーに伝えることができる。少なくとも、データの損失につながる恐れのあるアクションをユーザーが取るときは、その旨を警告すること (理想的には、そのようなアクションが取れないようにグレーアウトするか見えないようにするのが望ましい)。フィードバックに含まれるすべての情報は、平均的なユーザーにとって意味のあるものでなければならない。
8. Things that look the same should behave in the same way, and an action should always produce the same result.
 同じように見えるものは同じように振る舞うべきであり、アクションによって得られる結果は同じでなければならない。
 アクションによって得られる効果が変わるようなモードの使用は避けること。モードの使用が避けられない場合は、ユーザーにその旨を明示し、簡単にモードを変更できるようにすること。
9. Provide the ability to undo and redo actions.
 アンドゥとリドゥができるようにすること。
 恒久的な損失を恐れることなく、ユーザーが自由にアプリケーションを探究できる (ミスをしても大丈夫であることを含む) ようにしなければならない。
10. Make your application predictable by using industry standard user interface conventions wherever possible.
 なるべく、業界標準のユーザーインターフェースの慣例に倣うことで、ユーザーがアプリケーションの使いかたを予測できるようにすること。
 たとえば、Ctrl+C (選択中のオブジェクトのコピー) や Shift+→ (選択範囲の拡張) といった標準的な操作は、ユーザーがデータを取り扱っている間、いつでも可能であるべきである。デザインパターンの共通セットやガイドラインに則って、各アプリケーションで共通するようなタスクは再学習しなくても実行できるようにする。
11. Always keep your target users in mind as the product is designed.
 製品がデザインされる過程においては、常にターゲットユーザーを念頭に置くこと。
 ペルソナを作り、ユーザーの果たすべき役目を特定し定義することで、製品がどのような使用目的の下で使われるかを理解することができる。典型的なワークフローや、一緒に使われる他のソフトウェアも想定してデザインすることで、ユーザーを満足させることができる。
12. Avoid adding features just so they can be ticked off a list.
 「あれもこれもできます」的な機能を追加しないこと。
 あらゆる機能追加は、既存の広範な選択肢にひとつ新たな選択肢を追加するに過ぎない (つまりその機能は選ばれにくい) ことを忘れないこと。多すぎる選択肢は、ユーザーを圧倒する恐れがある。
13. Design your user interface so that it can be localized for other geographies without redesigning the interface.
 他の地域用にローカライズしても大丈夫なように、ユーザーインターフェースをデザインすること。
 たとえば、フォームコントロールをギチギチに詰め込みすぎないようにする (英語からドイツ語に翻訳してテキストが長くなってもレイアウト崩れなしに収まるように)。
14. Consider persons with disabilities when designing your applications.
 アプリケーションをデザインするときは、障碍を持った人のことも考慮すること。
 ユーザーの多くは、視覚障碍や身体的制限を持っていて、マウスやジョイスティックを使うのが難しいことがある。
15. Design the application so that contextual help is available to users when they need it.
 ユーザーが欲するときに、文脈的な操作支援を得ることができるよう、アプリケーションをデザインすること。
 ユーザーがタスクを完遂するのに、ヘルプをいちいち参照しなければならないようにすべきではない。
16. Bring objects to life through good visual design.
 優れたビジュアルデザインによって、オブジェクトに活気を与えること。
 ユーザーインターフェースにおけるビジュアルデザインの目的は、このデザイン原則で挙げているあらゆる側面がユーザーにしっかりと伝わることである。ビジュアルデザインはユーザー (の中の概念) モデル (の形成) を支援し、そのモデルに呼応する機能を明確にユーザーに伝えるようになっていなければならない。ビジュアルデザインは「余分な装飾」であるべきではなく、デザインプロセスの不可欠な要素として扱われるべきである。ビジュアルデザインの最終成果物は、直観的で馴染みがあり、ユーザーが自然に使えるものでなければならない。
17. Create user interfaces that promote clarity and visual simplicity.
 ユーザーインターフェースは、明確さや簡潔さを高めるように創ること。
 そのためには、以下に挙げた、ビジュアルデザインの原則に従うこと。
 引き算のデザイン : ビジュアルコミュニケーションに直接寄与しないような視覚要素を排除し、乱雑さを減らす。
 ビジュアルによる階層表現 : ユーザーのタスクの重要度を理解し、これらのタスクの階層表現法を確立する。重要なオブジェクトは視覚的に目立たせる。相対的な位置関係、色のコントラスト、サイズを用いて、タスクの重要度を表現する。
 アフォーダンス : オブジェクトを使用して実行するアクションを、ユーザーが容易に判断 (理解) できるのであれば、そのオブジェクトは優れたアフォーダンスを持っていると言える。優れたアフォーダンスを持つオブジェクトは大抵、実存するオブジェクトに似たものである。
 ビジュアル体系づくり : ユーザー (の中の概念) モデルに呼応した、またユーザーによるインターフェースのカスタマイズを許容するような、ビジュアル体系をデザインする。少ないスペースに多くの情報を入れるといった理由で余白部分を削ることのないようにする。ホワイトスペースを使ってユーザーに一息入れる余裕を与える。
 

 ■観察の4つの作法
1.”問い”を立て、観察の焦点化を行う。観察を重ねるごとに焦点の精緻化を行う
2.予め、”仮説”や”予見”、”思い込み”をもってフィールドに臨まない
3.ユーザを見る、ユーザを中心に見る
4.フィールドでは記録に徹する、解釈は帰ってから行う

 

■問いに基づく観察の本質
・見れば見るほど見えてくる(to see more to see)
・主観的な真実を再構築する (reality remade)

 


2012/11に読んだ本のまとめ(from読書メーター)

2012年12月06日 | 毎月の読書まとめ

2012年11月の読書メーター
読んだ本の数:10冊
読んだページ数:2170ページ
ナイス数:31ナイス

かいけつゾロリ まもるぜ! きょうりゅうのたまご (40) (かいけつゾロリシリーズ  ポプラ社の新・小さな童話)かいけつゾロリ まもるぜ! きょうりゅうのたまご (40) (かいけつゾロリシリーズ ポプラ社の新・小さな童話)感想
ゾロリ達がきょうりゅうの島に行って、きょうりゅうのたまごをみつけました。おとうさんのきょうりゅうがきて、ゾロリをふみつぶそうとしました。が、ママがきて、ゾロリはお友だちだとつたえてくれました。さて、どうしてゾロリはお友だちになれたのでしょうか?
読了日:11月25日 著者:原 ゆたか
人を動かす 新装版人を動かす 新装版感想
自己啓発本の元祖?ともいえる、3冊「思考は現実化する」、「7つの習慣」、「人を動かす」の1冊目。 http://skillstorage.com/archives/000979.html 世界で1500万部売れたベストセラー。初版が出されてから、70年たったとは思えないほど、現代にも通じる内容の本です。 ★★★人を動かす三原則 1.批判も非難もしない。苦情もいわない。 2.率直で、誠実な評価を与える。 3.強い欲求を起させる。
読了日:11月25日 著者:デール カーネギー,Dale Carnegie,山口 博
HAPPIER―幸福も成功も手にするシークレット・メソッド ハーバード大学人気No.1講義HAPPIER―幸福も成功も手にするシークレット・メソッド ハーバード大学人気No.1講義感想
【幸せの6つの秘訣】 1:自分の感情を受け入れる 2:幸せは、喜びと意義が交差するとところにある 3:幸せは、社会的地位や預金残高ではなく、心の状態に依存していることを忘れない 4:生活を単純にする 5:心と体の密接な結びつきを忘れない 6:可能なかぎり頻繁に感謝を表現する http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/f9ab0c682f2abe86cf10921813a6b8da
読了日:11月18日 著者:
パパ、お月さまとって!パパ、お月さまとって!感想
こんなパパがいたらすごい!と思わせる絵本。 長男:作者の発想力がありえない 長女:お父さんがハシゴで月にいくのはいいけど、空気どうやってすうんだ? 次女:お月さんが小さくなって、お庭にやってきたところ よくよくみたら、エリックカールの絵本。縦に横に大きくひろがる、しかけ絵本、素敵でした。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/575bb4908d3e3a67d3de4b24502ecab3
読了日:11月18日 著者:エリック カール
認知心理学 (New Liberal Arts Selection)認知心理学 (New Liberal Arts Selection)
読了日:11月10日 著者:箱田 裕司,都築 誉史,川畑 秀明,萩原 滋
甦る組織―ファシリテーター甦る組織―ファシリテーター感想
企業でのワークショップを実施するファシリテートについて、ドラマ仕立てで書かれています。 とても臨場感があって読みやすい本ですが、ファシリテートする側、される側の心の動きが表現されていて参考になります。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/8268d02b253cc59a4efac8221598bfd4
読了日:11月8日 著者:芦崎 治
アイデア会議アイデア会議感想
考具 ―考えるための道具、持っていますか?の筆者が書いた、アイデアを出すための会議を行うための一冊。いきなり企画会議ではなく、アイデア持ち寄りの戦略的な会議をお勧めしています。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/21cd1223d8684b71703948a96b75f0fb
読了日:11月4日 著者:加藤 昌治
ぐりとぐらのおきゃくさま [ぐりとぐらの絵本] (こどものとも傑作集 (1))ぐりとぐらのおきゃくさま [ぐりとぐらの絵本] (こどものとも傑作集 (1))感想
ぐりとぐらのクリスマス絵本。 どんなお客様がくるのかなぁと考えながら読むのがおススメかもしれません。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/99627b578d788f35c654c98b538c0c5d
読了日:11月4日 著者:なかがわ りえこ
サンタクロースっているんでしょうか?サンタクロースっているんでしょうか?感想
1987年に、サン新聞に掲載された社説を絵本にしたもの。 世界一?読まれた社説として有名で、もしかしたら、今年もどこかの新聞社が引用するかもしれません。 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/036a9fc99d9a7aeec0edd86d7e9710ae
読了日:11月2日 著者:
インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針感想
認知心理学の知見とデザイン、そしてユーザ評価とを関連付けて説明している本。 参考文献も整理されて掲載されているので、手元にあると便利かもしれません。http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/295d103139d30f030b9a54916fbd0807
読了日:11月1日 著者:Susan Weinschenk

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