とめちゃん's 本ログ

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ティーンズクリエイション2014でワークショップが開催されます

2014年07月25日 | WS活動

ティーンズクリエイション2014(http://sakaeart.exblog.jp/22503870/)で、素敵な4つのワークショップが開催されます。

ワークショッププログラム

[1]デザイン(de+sign)を考えよう!:そうとめ よしえ・高田 和明・齋藤 学
:8月9日午前の部 AM10:30~

■内容
デザイン=de+signとは「目的を持って何かを伝えるために表現すること」って、どういうことだろう?
このワークショップでは、まず、デザインされるモノやコトは何?良いデザインって何??など、「デザインって何?」を、身の回りのモノやコトから考えます。さらに、「デザインする」とは、どんなことをすれば良いのかをみんなで話し合い、最後にデザインにチャレンジします!

[2]いつもの『ことば』をかくしてみると:上平 祟仁
:8月9日午後の部 PM1:30~

■内容
私たちは普段、日本語でお互いの言いたい言葉を伝え合っていますが、たとえば天気予報や信号機は、ことばが無くても一発で意味が伝わります。図形や記号、色を上手に使えば外国からやってきた人達も分かるようになったりします。
ここでは、いつものことばの代わりに、意味を伝えるマークをパソコンで実際に作って貼ってみることで、いろんな国の人たちに対してメッセージを届けることの役割を考えてみたいとおもいます。

[3]飛び出すカード:飛び出すカード:しんじ えりこ
:8月10日午前の部 AM10:30~

■内容
パッと開けば立体が飛び出し、折りたためば平面にもなる、飛び出すカードを作ってみましょう。私たちにとって身近な素材である紙で、どれだけ楽しいことが出来るか考えましょう。
飛び出すカードは、グリーティングカードとしても使うことができるものです。作り方をおぼえるだけではなく、「そのカードは誰のための、どんな時に使うカードなのか?」と出来上がったあとのことまで考えて、デザインしてみましょう。

[4]相手を動かす広告コピー、どう作る?」:黒須治
:8月10日午後の部 PM1:30~ 

■内容
私たちが仲間と話すことばや日記に記すことばと、広告コピーとの違いは、見知らぬ「相手」の有無です。広告コピーの目的はその「相手」を動かすこと。ターゲットの目を引き、関心を呼び、欲しいと思わせ、買うにいたる導線を作らなければなりません。そのために、数々の工夫やアイデア、知恵が生まれます。
このワークショップでは、「相手」のこころをキャッチするコピー、いわゆるキャッチコピーの作り方のコツについて実践的に学びます。

 

開催場所など

場所:横浜市栄区民文化センター リリス(最寄り駅 本郷台)
http://www.lilis.jp/map.html
参加条件:中学生以上の方であれば誰でも
参加費:中学生300円 高校生•大学生 500円 おとな1000円

 

申し込み方法

ティーンズクリエイション2014組織委員会事務局へ以下の方法でお申し込みください。
(1)sakae-art.2009@softbank.ne.jp へ
 題名:〇〇〇〇〇〇〇参加希望
 名前:  を書いて送ってください。
(2)080-4150-2700 (さかえdeつながるアート・岩上) へ電話連絡

 


KJ法 メモ

2012年12月09日 | WS活動

■KJ法の実施方法

  1. 単位化:テーマに沿った定性データ(事実、意見、アイデア)群を集め、カードやポストイットなどに書く。
  2. グループ化:1で制作したカードを一覧化できるように大型の紙に並べ、似通った要素の関係を見出す
  3. 図解化:小グループから中グループ、大グループの包含関係や因果関係を組み立ててラベルをつけ、視覚化して見えるようにする
  4. 叙述化:ラベルや図から文章を書き起こす。再度ビジュアルからテキストに変換し、論理化することで新たな発想を得る

■大切なポイント

KJ法のゴールは、カードを整理することではない。整理した後で、いかに包括的な視点で全体の関係性を組み立て、部分だけでは見えていなかった新しい発見をするか、という発想を促す手法

  1. ポストイットはマジックペンで書く!
  2. 単位化の時は適切な圧縮を心がけること。抽象的な単語だけ書いても役に立たない
  3. 最初のカード分けについて。とりあえず、何らかの仮グループにポストイットを分ける(ただし、このグループ分けに最終的な結論が引っ張られることのないようにグループ内で意識を合わせておくのがいい)
  4. ポストイット全体が仮グループに分かれたら、改めてグループ分け(ゴールに結びつく)を行う。「直観」に従う
  5. グループ分けされたポストイットをグループごとに大きめの紙(模造紙でOK)にはり、切り抜いて、最終的に報告する場所(壁、ホワイトボード)にサージナルテープなどを用いて貼る。もし、ポストイットが増えて切り抜いた領域では足りなくなった場合は、再度大きめの紙に貼りなおし切り抜くのが良い。(今回の講義で一番参考になったのは、この作業)
  6. 各グループのラベル付け、位置関係、関連性などを踏まえ、図式化する。この図式化は、骨格の書き方を大胆におこなうと、アイデアが浮かびやすくなります(今回の講義で二番目に参考になったのは、この作業)
  7. 図をみて、これまで考えてもみなかった要素がないかとうか?見えていなかった視点がないかどうか、メンバーで話し合う。もし、図式化があっていないと感じた場合は、骨格から書き直しても構わない。


認知心理学概論 メモ

2012年12月09日 | WS活動

AIITの講座 認知心理学概論から、大事なポイントをまとめていきます。

■感覚・知覚・認知・認識の関係図

 

■認知的ユーザ分析領域

 

 

■記憶の3つの段階

 

■記憶の多重貯蔵モデル & 作動記憶のモデル

 

■最近接発達領域

 

「発達の最近接領域」の理論―教授・学習過程における子どもの発達 

○「発達の最近接領域」とは、下記2つの水準の差
・「現在の発達水準」自主的な課題解決の水準、すでに完結したある発達サイクルの結果として子どもに形成された精神機能の発達水準
・「明日の発達水準」現在生成しつつある過程、成熟し始めたばかりの、発達し始めた過程を意味し、具体的には大人の助けや友達との協力によって可能となる課題解決の水準。集団活動の模倣によって、大人の指導の基であるなら、理解をもって自主的にすることよりもはるかにおおくのことができる。

 

ヴィゴツキー入門 

「学び」の構造 

あなたへの社会構成主義 

 

ps.KUMONから配られたプリントに「エビングハウスの忘却曲線」の例と、そうならないための復習「エピソード記憶」が大切と書いてったので、参考としてのせておきます!


HCD概論 メモ

2012年12月09日 | WS活動

AIITの講座 HCD概論から、大事なポイントをまとめていきます。

■ISO9241-210 の概念図(講義資料よりアレンジ)

 

■人間中心設計(ISO9241-210)の6つの原則 ユーザ要求に適合したユーザ体験(UX)の実現

1.ユーザ、タスク、環境の明確な理解に基づいたデザイン
2.デザインと開発全体へのユーザの参加
3.ユーザ中心の評価によるデザインの実施と洗練
4.プロセスの繰り返し
5.全体的なユーザ体験(UX)をもたらすデザイン
6.学際的なスキル・視点を含むデザインチーム

 

http://www.hcdnet.org/hcd/column/hcd_06.phpより。ただし、ISO13407は現在廃盤。


 

■ISO9241-210 における定義(人間中心設計)
システムの使い方に焦点を当て、人間工学やユーザビリティの知識と技術を適用することにより、インタラクティブシステムをより使いやすくすることを目的とするシステムの設計とアプローチ

 

■ISO9241-210 における定義(アクセシビリティ)
(インタラクティブシステム)能力に幅のある人々にとっての製品、サービス、環境又は施設のユーザビリティ(ISO9241-171)
 ※以前は、障がい者対応に対応することで、ユーザビリティの下位概念であったが、現在は幅のあるユーザに対して利用できるという意味で、ユーザビリティより上位。
 ※ユニバーサルデザインは、ISOで定義されていない

 

■ISO9241-210 における定義(ユーザビリティ)
あるシステム、製品又はサービスが、指定されたユーザによって、指定された利用の状況下で、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、満足度の度合い(ISO9241-11)

 

■ユーザビリティの3尺度(ISO 9241-11)
効果:effectiveness
 -ミスをしない・する
 -正確度が高い・低い
 -完全性が高い・低い
効率:efficiency
 -スピーディーにできる・できない
 -時間がかからない・かかる
 -少ない費用や労力、手間でできる・手間がかかって労力がかかる
満足:satisfaction
 -見た目が良い 意欲が湧く・湧かない
 -行うときに不快ではない 快適である、楽しい・楽しくない
 -行った後の達成感がある、満足できる・満足できない

 

■Small Usability / Big Usability

 

 ■UXにおけるユーザのゴール

 

■ユーザビリティとユーザエクスペリエンスの違い

 

 

■ユーザエクスペリエンスデザインの3分類

■ニールセンの10ヒューリスティック
http://www.usability.gr.jp/whatis/methods/
1.システム状態の視認性を高める
 :フィードバック、現在の状態
 ー システムは妥当な時間内に適切なフィードバックを提供して、ユーザが今何を実行しているのかを常にユーザに知らせなくてはならない
2.実環境に合ったシステムを構築する
 :一貫性
 ー システムはシステム志向の言葉ではなく、ユーザのなじみのある用語、フレーズ、コンセプトを用いて、ユーザの言葉で話さなければならない。実世界の慣習にしたがい、自然で論理的な順番で情報を提示しなければならない
3.ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
 :Undo,ESC
 ー ユーザはシステムの機能を間違って選んでしまうことがよくある。そのため不測の状態から別のインタラクションを通らずに抜け出すための、明快な非常出口を必要とする、UndoとRedoを提供せよ
4.一貫性と標準化を保持する
 :一貫性
 ー 異なる用語、状況、行動が同じことを意味するかどうか、ユーザが疑問を感じるようにすべきではない、プラットフォームの原則にしたがえ。
5.エラーの発生を事前に防止する
 :例示、制約
 ー 適切なエラーメッセージよりも重要なのは、まず問題の発生を防止するような慎重なデザインである
6.記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う
 :再認、手がかり、ガイダンス
 ー オブジェクト、動作、オプションを可視せよ。ユーザが対話のある部分からほかの対話に移動する際に、情報を記憶しなければならないようにすべきではない。システム利用の説明は
可視化するが、いつでも簡単に引き出せるようにしなければならない
7.柔軟性と効率性を持たせる
 :カスタマイズ、ショートカット
 ー アクセラレータ機能(ショートカットキー)は、上級ユーザの対話をスピードアップするだろう。そのようなシステムは初心者と経験者の両方の要求を満たすことができる。ユーザが頻繁に利用する動作は、独自に調整できるようにする。
8.最小限で美しいデザインを施す
 :適切な情報量
 ー 対話には、関連のない情報やめったにしない情報を含めるべきではない。余分な情報は、関連する情報と競合して、相対的に視認性を減少させる
9.ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする
 :エラートレランス
 ー エラーメッセージは、平易な言葉(コードは使わない)で表現し、問題を的確に指し示し、建設的な解決策を提案しなければならない
10.ヘルプとマニュアルを用意する
 :ヘルプ、マニュアル
 ー システムがマニュアルなしで使用できるに越したことはないが、やはりヘルプやマニュアルを提供する必要はあるだろう。そのような情報は探しやすく、ユーザの作業に焦点を当てた内容で、実行のステップを具体的に提示して、かつ簡潔にすべきである

 

■インタフェース設計の8原則
http://weblearningplaza.jst.go.jp/cgi-bin/user/lesson_start.pl?course_code=695&lesson_code=5518&now_course=695&type=force
1.一貫性をもたせる
2.頻繁に使うユーザには近道をもたせる
3.有益なフィードバックを提供する
4.段階的な達成感を与える対話を実現する
5.エラーの処理を簡単にさせる
6.逆操作をゆるす
7.主体的な制御権を与える
8.短期記憶領域の負担を少なくする


■IBMのデザイン原則
https://www-01.ibm.com/software/ucd/designconcepts/designbasics.html
http://website-usability.info/2011/10/entry_111020.html

1. Concepts from the product’s subject domain (for example, systems management) should be central and apparent in the software design.
 ソフトウェアのデザインにおいては、製品の主ドメインから導き出されるコンセプトが中心に据えられ、そのコンセプトが明白に伝わるようでなければならない。
 製品のユーザーインターフェース内の各オブジェクトは、その関係性が正確に理解できるようでなければならない。そうすることによってユーザーがソフトウェアを学習したり使用したりする際に、その製品ドメインでの過去の経験に頼ることができる。
2. Keep it simple.
 簡潔さを維持すること。
 大半のユーザーが頻繁に必要とする機能へのアクセスを容易にする。使われる頻度が低い、あるいは少数のユーザーしか使わない機能は、目立たせないようにする。
3. Optimize the design for the most frequent or important tasks.
 もっとも頻繁または重要なタスクに向けて、デザインを最適化すること。
 ユーザーがソフトウェアをどう使用するかを理解することが非常に重要である。デザイナーは、その理解を用いて、ユーザーエクスペリエンスの観点から、情報、タスクの流れ、ユーザーが求める機能を予測しなければならない。
4. Make the interface accessible and visible to users.
 インターフェースはアクセシブルに、ユーザーが知覚できるように作ること。
 Web サイトやアプリケーションをデザインする際には、インターフェース内のオブジェクトや情報を、ユーザーが一見でき、また容易にアクセスできるようにする。オブジェクトや選択肢が一目で知覚できれば、ユーザーは効率的に学習しタスクを完遂することができる。
5. Use proper default values when supporting complex tasks.
 複雑なタスクを支援する場合は、適切なデフォルト値を用意すること。
 適切な (役に立つ) デフォルト値を用意することで、ユーザーが選択範囲の大きさに圧倒されることなく、比較的容易に、素早くタスクを完遂できるようにする。
6. Be flexible.
 フレキシブルにすること。
 ユーザー固有のニーズを満たせるように、アプリケーションをカスタマイズできるようにする。たとえば、専門性の高いユーザーが使用するものであれば、一般に使われないオプションも選択できるようにする。また、ユーザー行動を「正しい」流れだけに制限しないようにする。フレキシビリティを広げて、ユーザーが様々な流れでオプションを選択したり、デフォルト値を調整したりできるようにする。
7. Keep your users informed and in control by providing informative and timely feedback tailored to the current situation.
 その時々の状況に合った、有益でタイムリーなフィードバックを提供することで、ユーザーが常に状況を把握でき、自身でコントロールできるようにすること。
 たとえばプログレス表示は、システムに問題がなく要求を処理中であることをユーザーに伝えることができる。少なくとも、データの損失につながる恐れのあるアクションをユーザーが取るときは、その旨を警告すること (理想的には、そのようなアクションが取れないようにグレーアウトするか見えないようにするのが望ましい)。フィードバックに含まれるすべての情報は、平均的なユーザーにとって意味のあるものでなければならない。
8. Things that look the same should behave in the same way, and an action should always produce the same result.
 同じように見えるものは同じように振る舞うべきであり、アクションによって得られる結果は同じでなければならない。
 アクションによって得られる効果が変わるようなモードの使用は避けること。モードの使用が避けられない場合は、ユーザーにその旨を明示し、簡単にモードを変更できるようにすること。
9. Provide the ability to undo and redo actions.
 アンドゥとリドゥができるようにすること。
 恒久的な損失を恐れることなく、ユーザーが自由にアプリケーションを探究できる (ミスをしても大丈夫であることを含む) ようにしなければならない。
10. Make your application predictable by using industry standard user interface conventions wherever possible.
 なるべく、業界標準のユーザーインターフェースの慣例に倣うことで、ユーザーがアプリケーションの使いかたを予測できるようにすること。
 たとえば、Ctrl+C (選択中のオブジェクトのコピー) や Shift+→ (選択範囲の拡張) といった標準的な操作は、ユーザーがデータを取り扱っている間、いつでも可能であるべきである。デザインパターンの共通セットやガイドラインに則って、各アプリケーションで共通するようなタスクは再学習しなくても実行できるようにする。
11. Always keep your target users in mind as the product is designed.
 製品がデザインされる過程においては、常にターゲットユーザーを念頭に置くこと。
 ペルソナを作り、ユーザーの果たすべき役目を特定し定義することで、製品がどのような使用目的の下で使われるかを理解することができる。典型的なワークフローや、一緒に使われる他のソフトウェアも想定してデザインすることで、ユーザーを満足させることができる。
12. Avoid adding features just so they can be ticked off a list.
 「あれもこれもできます」的な機能を追加しないこと。
 あらゆる機能追加は、既存の広範な選択肢にひとつ新たな選択肢を追加するに過ぎない (つまりその機能は選ばれにくい) ことを忘れないこと。多すぎる選択肢は、ユーザーを圧倒する恐れがある。
13. Design your user interface so that it can be localized for other geographies without redesigning the interface.
 他の地域用にローカライズしても大丈夫なように、ユーザーインターフェースをデザインすること。
 たとえば、フォームコントロールをギチギチに詰め込みすぎないようにする (英語からドイツ語に翻訳してテキストが長くなってもレイアウト崩れなしに収まるように)。
14. Consider persons with disabilities when designing your applications.
 アプリケーションをデザインするときは、障碍を持った人のことも考慮すること。
 ユーザーの多くは、視覚障碍や身体的制限を持っていて、マウスやジョイスティックを使うのが難しいことがある。
15. Design the application so that contextual help is available to users when they need it.
 ユーザーが欲するときに、文脈的な操作支援を得ることができるよう、アプリケーションをデザインすること。
 ユーザーがタスクを完遂するのに、ヘルプをいちいち参照しなければならないようにすべきではない。
16. Bring objects to life through good visual design.
 優れたビジュアルデザインによって、オブジェクトに活気を与えること。
 ユーザーインターフェースにおけるビジュアルデザインの目的は、このデザイン原則で挙げているあらゆる側面がユーザーにしっかりと伝わることである。ビジュアルデザインはユーザー (の中の概念) モデル (の形成) を支援し、そのモデルに呼応する機能を明確にユーザーに伝えるようになっていなければならない。ビジュアルデザインは「余分な装飾」であるべきではなく、デザインプロセスの不可欠な要素として扱われるべきである。ビジュアルデザインの最終成果物は、直観的で馴染みがあり、ユーザーが自然に使えるものでなければならない。
17. Create user interfaces that promote clarity and visual simplicity.
 ユーザーインターフェースは、明確さや簡潔さを高めるように創ること。
 そのためには、以下に挙げた、ビジュアルデザインの原則に従うこと。
 引き算のデザイン : ビジュアルコミュニケーションに直接寄与しないような視覚要素を排除し、乱雑さを減らす。
 ビジュアルによる階層表現 : ユーザーのタスクの重要度を理解し、これらのタスクの階層表現法を確立する。重要なオブジェクトは視覚的に目立たせる。相対的な位置関係、色のコントラスト、サイズを用いて、タスクの重要度を表現する。
 アフォーダンス : オブジェクトを使用して実行するアクションを、ユーザーが容易に判断 (理解) できるのであれば、そのオブジェクトは優れたアフォーダンスを持っていると言える。優れたアフォーダンスを持つオブジェクトは大抵、実存するオブジェクトに似たものである。
 ビジュアル体系づくり : ユーザー (の中の概念) モデルに呼応した、またユーザーによるインターフェースのカスタマイズを許容するような、ビジュアル体系をデザインする。少ないスペースに多くの情報を入れるといった理由で余白部分を削ることのないようにする。ホワイトスペースを使ってユーザーに一息入れる余裕を与える。
 

 ■観察の4つの作法
1.”問い”を立て、観察の焦点化を行う。観察を重ねるごとに焦点の精緻化を行う
2.予め、”仮説”や”予見”、”思い込み”をもってフィールドに臨まない
3.ユーザを見る、ユーザを中心に見る
4.フィールドでは記録に徹する、解釈は帰ってから行う

 

■問いに基づく観察の本質
・見れば見るほど見えてくる(to see more to see)
・主観的な真実を再構築する (reality remade)

 


3年後“なりたい自分”になれるドリームマップ

2012年08月13日 | WS活動

3年後“なりたい自分”になれるドリームマップ―あなたの夢が必ずかなう自己イメージのつくり方

http://book.akahoshitakuya.com/m/b/4804716963/

3年後“なりたい自分”になれるドリームマップ―あなたの夢が必ずかなう自己イメージのつくり方

自分が3年後になりたい目標を定め、それを繰り返し見続けていくことで、実現していく。実現したら、ドリームマップをバージョンアップしていくというもの。
ポジティブシンキングでいつづけるってことでしょうね!ママ夏休みに、一人ドリームマップしてみようかな。

以下、抜粋■
○ドリームマップに込められている2つのメッセージ
・「仕事は夢をかなえる手段である」ということ
 (1)自分が現在置かれている状況を分析し、
 (2)自分が将来なりたい理想の姿をビジュアル化。(1)との差を明らかにする
 (3)その差を埋めるための「仕事」「勉強」「練習」をする
・「人は、仕事を通じて”社会”とつながる」目標を達成したときに得られる4つの視点からつくる
 (1)自己(物質) 自分の欲しいものが得られる
 (2)自己(精神) 自分が精神的に満たされる
 (3)他者 家族や友人への仲間への貢献
 (4)社会 地域や社会への貢献

○やらなければならない(MUST)をしたい(WANT)に変える

○以下のようなドリームマップになっていたら作り変える
→ワクワク・ウキウキするドリームマップ
・手段マップ 手段を夢と勘違いしている
・妄想マップ 妄想と夢を間違えている
・役割マップ 仕事上の役割やノルマを描いてしまったもの
・堅実マップ ガチに現実に即したマップ

○脳には不思議な力(イメージしたものを実現する力)がある

○なりたい自分を明確にして、あなたの脳の力を活用して夢をかなえる

○なりたい自分のイメージがはっきりすると、こういった得体のしれない強迫観念から開放される

○なりたい自分になるために、受け止め方をちょっと変えてみる

○「人は変化を望むと同時に、実は変化を望んでいない」
 :「頭の心(顕在意識)」とは頭で考える心
 :「腹の心(潜在意識)」とは、心の奥底に潜む無意識の心
 :心に占める「頭の心」と「お腹の心」の割合は一説によると、3:97
 :信憑性は定かではないとしても、「お腹の心」のほうが影響が大きい

○ポジティブな言葉はポジティブな思考を生み、ポジティブな思考はポジティブな行動を起こす

○最善の決断を下すためには、普段から小さな決断を繰り返すトレーニングをすることが大事。
※小さく賭けろ!―世界を変えた人と組織の成功の秘密 とも共通
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/7f9e2c256af2a9cc64a76ce818e45c57

○脳を刺激する3つの行動
・よく歩く
・指先を使った仕事をする
・おいしいものを楽しく食べる

○「うれしい、楽しいコミュニケーション」をするためには、まず「目と目を合わせること」

○幸せにするヒント
・気分が萎えたら、初心に戻る
・「いい続ける」は大切
・何かうまくいかなかったことがあったときに、ふっと一息ついて、自分が元気になることをイメージする
・「まるで子どものように甘えることができる場」「わがままな自分になれる場」「思いっきり泣ける場」をつくっておく

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リスクコミュニケーションWS まとめメモ

2012年08月13日 | WS活動

このブログで掲載しているワークシートは、

北海道大学 高等教育推進機構 高等教育研究部
科学技術コミュニケーション教育研究部門
特認准教授 石村 源生先生

早稲田大学 大学院政治学研究科
ジャーナリズムコース 准教授
サイエンス・メディア・センター 
マネージャ 難波 美帆先生

によって制作されたものです。無断転載・複製はなさらないようにお願いします。利用するときは、必ず、お二人の名前を明記してくださるようお願いいたします。

リスクコミュニケーションWS まとめ■

講義の内容はこちら→ http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79f1780dfbe3773f4c0da389ce23da9f

パターンランゲージはこちら→ http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/2e4a467d03266fcd147326ef741eb4c2


(詳細な内容は後日主催者のFaceBookPageからシェアされるかと)
1日目
(1)学習目標ワークシートを書く

学習目標ワークシート
(2)講義を聞いてリスクコミュニケーションWSに関連がありそうな項目をポストイットに書く
(3)各個人でパターンランゲージワークシートを書く
(4)グループのメンバーにパターンランゲージワークシートの内容を説明する
(5)メンバーのパターンランゲージワークシートに追記する、修正する点などを書く
(6)(5)で頂いた内容を参照しながら、パターンランゲージワークシートを清書する
(7)パターンランゲージワークシートを壁に貼り付ける
(8)カテゴリにわけ、グループ化する

パターンランゲージワークシート 初日
(9)同じ内容が書かれていると考えられるパターンランゲージワークシートを統合する。親になったパターンランゲージワークシートには子の内容について追記する

2日目
(1)壁から、パターンランゲージワークシートを外して手元に
(2)自分の体験に基づくパターンランゲージワークシートを書く
(3)メンバーのパターンランゲージワークシートに追記する、修正する点などを書く
(4)(3)で頂いた内容を参照しながら、パターンランゲージワークシートを清書する
(5)パターンランゲージワークシートを壁に貼り付ける

パターンランゲージワークシート 2日目中間
(6)カテゴリにわけ、グループ化する
(7)同じ内容が書かれていると考えられるパターンランゲージワークシートを統合する。親になったパターンランゲージワークシートには子の内容について追記する
(8)確定したグループ名を元に、最終清書?をする

パターンランゲージワークシート 最終
(9)ふりかえりワークシートを書く


ファシリテーションの素晴らしかった所■
・目をみて、手を使って、ゆっくり話す
・分かりましたか? と声かけをする
・使用する書類を、参加者にしっかり見せる
・参加者がシート記入をしやすいように具体例などを提示する
・タイムスケジュールをしっかり管理する(残り時間に合わせて柔軟に変更)
・参加者の発言がとまったときは、つなぎのトークをする
・参加者の知識が不足しているなと感じたらフォローする
☆☆☆120点満点の笑顔!

 


「パターン・ランゲージ」 井庭崇のConcept Walk より

2012年08月11日 | WS活動

SMC夏期集中ワークショップ2012 「では、どう伝えればよかったのか」リスクコミュニケーションの肝を考える
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79f1780dfbe3773f4c0da389ce23da9f
で実践しているパターン・ランゲージに関するまとめ
しかし、慶応、講義映像を無料視聴できるようにしているところがすごい!


■井庭 崇's profile
慶應義塾大学SFC 総合政策学部准教授。新しい視点・新しい方法を生み出すことに興味がある。複雑系、オートポイエーシス、パターン・ランゲージ、ネットワーク分析、創造性、学び、など、学問分野の枠にとらわれず、好きな研究に取り組んでいる。1974年生まれ、水瓶座、B型。
 ホームページ: http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/index_j.html
井庭崇のConcept Walk
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/

■「パターン・ランゲージ」とは?
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/sb.cgi?cid=54

「どのような状況において、どういう問題が生じやすく、それをどう解決するのか」という発想・秘訣を言語化し共有するための手法である。ひとつひとつの発想・秘訣は、Context(状況) 、 Problem (問題)、Solution(解決)という形式でまとめられる。それをパターンと呼び、各パターンには名前がつけられている。この名前が、発想・コツを考えたり語ったりする際の共通言語として用いることができる。各パターンは、次のような形式で書かれている。
 

パターン名←発想・コツを端的に表すための名前
 …………。←このパターンを印象的に理解するための導入文
 【Context】…………。←どういう状況で、次に示す問題が生じやすいのか
 【Problem】…………。←上述の状況において、生じやすい問題は何か
 【Solution】…………。←その問題をどのように解決するとよいのか

各パターンを読むときには、まず、パターン名と導入文を読んで、その内容を感覚的にイメージする。そのあと、それに続く詳細な記述を読んでいく。
「【Context】……の状況において、【Problem】……という問題が生じやすい。そこで、【Solution】……をするとよい。」

http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/img/img531_EMPatterns20120623.pdf


■「パターン・ランゲージ」の部分展開・全体展開のアプローチ
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/log/eid326.html

■KEIO SFC Global Campas
http://gc.sfc.keio.ac.jp/cgi/class/class_top.cgi?2010_25136
※授業をウェブサイトでみることが可能

■パターン・ランゲージ制作の活動風景
ver.1 http://vimeo.com/41613781
ver.2 http://vimeo.com/42780071


■「ラーニング・パターン」 http://learningpatterns.sfc.keio.ac.jp/

■「プレゼンテーション・パターン」 http://presentpatterns.sfc.keio.ac.jp/

■パターン・ランゲージに関する論文
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/log/eid307.html
井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理, Vol.52 No.9, 2011
「『コラボレーションによる学び』の場づくり:実践知の言語化による活動と学びの支援」(井庭 崇, 人工知能学会誌 24(1), 70-77, 2009)

■パターンランゲージ 第11回 ( 長谷川 敦士:Atsushi Hasegawa ) 2011/12/12
pdfファイル ダウンロード可能
http://gc.sfc.keio.ac.jp/cgi/flv/flv_play_gc.cgi?2011_25136+11+1

 


SMC夏期集中ワークショップ2012 「では、どう伝えればよかったのか」リスクコミュニケーションの肝を考える

2012年08月10日 | WS活動

SMC夏期集中ワークショップ2012 2012.8.10-8.12  at早稲田大学

「では、どう伝えればよかったのか」リスクコミュニケーションの肝を考える

■■■■■オリエンテーション
政府、マスメディアのリスクコミュニケーションは必ずしもうまくいかなかった
 :緊急情報発信と避難誘導の遅れ
 :情報収集の乱れ、安全よりの報道
 :政府、東電の発表報道

リスクコミュニケーション:理論はあるが、うまく機能しなかった

オルタナティブメディアの活用と科学者の情報発信→アジェンダ構築とリスクコミュニケーションの変化

リスクコミュニケーション研究の3つの視点
 :リスク源、リスク認知、リスク評価、リスク管理という一連のコントロールプロセス、全体をとらえる
 :行政、マスコミ、個人(集団)の間で行われるコミュニケーションのプロセス
 :個人がリスクに対処する場合の心理的な情報処理過程

東京大学 早野教授
 :震災以降、いち早く放射線情報をグラフ化しWebで公開、twitterで情報発信しつづける
 :twitterでのフォロワー 約13万人、メディア以上にメディア化
 :内閣府、文科省などとコンタクトをとり、様々な活動開始

リスク管理→モニタリングと評価

リスクとして評価・判定=どのくらい危険なのか、「確率」で示される
↑          ↑
ハザード評価    曝露評価

★★★言語によるコミュニケーション
パターン・ランゲージ、クリストファー・アレグサンダー、1977

パターン・ランゲージとは
 :パターンを集めt一つの体系としてまとめあげたもの
 :ランゲージ=言葉でない
 :建築から、ソフトウェアやソフト構築へ

パターン・ランゲージの応用
 :人間行為に応用(学び、プレゼンテーション、など)
 ※井庭崇さんのブログで公開(Concept work)
  パターン名←発想・コツを端的に表すための名前
  Content←どういう状況で、次に示す問題が生じやすいのか
    Problem←上述の状況において
  Solution←
  ※今回は、部分展開アプローチ

リスクコミュニケーションのパターン・ランゲージ
 ・問題/・文脈/・対処案


■■■■■長谷川敦士
■■■■■「コミュニケーションをデザインすること ~伝わるためのデザイン」
(素粒子物理→認知科学→デザイン、@ahaseg)
コンセント代表/インフォメーションアーキテクト
IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計
Web設計に関わるコミュニティ設計

コミュニケーションデザインの一般論について語る

○「伝わるしくみ」をデザインする
ウェブサイト
・Kanebo 企業自体とどう伝える
・suumo 意図と持って住宅を探してほしい
・新潮文庫100冊
・六本木ヒルズ 行くときにどうやって探そうか?
雑誌 ・anan/・BLOCCO

○コミュニケーション?
suicaをサンプルに
 :コミュニケーションが伝わらないから、機械の上にペタペタとシールを貼って対処している・・・
 :なんでそうなったか?
 :ユーザニーズが反映されていないプロセスを経て出来上がってしまった

○空港の立て直し
ドイツ メタデザイン
 :徹底的に空港利用者の観察を1週間行い、1週間でデザイン開発
 :出発(急いでいる)、到着(ゆとりがある)との気持ちの違いがある。なので出発者向けのサインを手前に表示する

インフォメーションへの問い合わせが50%減った(間違わないで目的の場所にいけるようになった)

○歓声と飛行機のコミュニケーション
 ×Hold for take-off
 ○Taxi into position and hold(ミスリードを避ける)
 誤解を招かないことが大切

○コミュニケーション nearly equalインストラクションデザイン
建築士は、建築をさせるためのインストラクションをする人
作曲家は、音楽を奏でるためのインストラクションを作っている

○インストラクション
どういう行動をとってもらいたいか?ということを真剣に考える

○なぜ伝わらないか
 情報過多
  :intelのサイトから・・・ リモコン
  :楽天のサイト
    グローバルナビゲーション・ユーティリティの一貫性がない
    自分の移動の指針として利用することができなくなる
 情報過多→共倒れ
  :smart phone向け
   mobile firstというのが現実(情報を表示できる領域が狭くなったので、逆に情報の選択がしやすくなった)
 一貫性の欠如→類推・学習を妨げる

 一貫性の力:”悪法も法なり”(デザインの良し悪し、フレンドリーであるかないかよりも、一貫性が優先されているとユーザは類推や適応して使うことができる)

○受け手の視点(context)/○Awareness Test
 受け手の視点にすりあっていないといけない
 ↓
 情報への期待

 見えるものしか見えない、自分の文脈にのったものしか見ない。そのため相手の文脈に、設計者側がすりよっていくしかない

 EYETRACKSHOP(Visual Evaluation)

 SOFTBANK AQUOS
  ページが平坦・・・なんとなく製品情報があればいいや
  なのに、設計者は購買行動してほしい・・・と考えている。ユーザと設計者の思いの不一致

 伝えるべきこと Messege
 優先度の欠如 Priority

 メッセージ・プライオリティ = 送り手の目的・意図

 スーパーカミオカンデ(光子1つから測定可能)
  HPからのテキストを抜粋して説明・・・だけど、そもそもニュートリノって何???と一般の人は思うのでは?
  確かに日本語としては読めるけど、理解はできない

○難しい:前提となる知識・情報が必要、抽象度の高さ

○仮説に基づいた議論を行うのは日本人は苦手としている。タブーには触れたくないという思いもある

○セマンティクWeb Wikipediaで、いろいろ書いてあるけど、一言でいうと、HTMLが自分自身がどんな情報化の定義まで持っている状態。
 正確ではないけれど、記憶に残すことができる。日常多用されているものである
 正確さ ←→ 分かりやすさ であることを受け入れる、意識しておかなければならない
 分かっていない人に伝えるためには必要な手段であると割り切る(ただし不利益が生じることがあることも理解しておく)

◎伝わらない理由
・情報過多
・一貫性のなさ
・メッセージ 

〇インフォメーションアーキテクト
1.データに潜む隠れたパターンを整理し、複雑さと明快にする人
2.ユーザが自分の知識を獲得するために道筋を見つけられるような、構造や地図を作る人
3.明快さ、理解、情報の整理に特化した、時代の要求によって生まれた21世紀の職業

〇情報アーキテクチャ
1.情報システムにおける組織化、羅べリング、ナビゲーションシステムの組み合わせ
2.タスクの遂行およびコンテンツへの直観的アクセスを容易にするため、情報空間を構造的にデザインすること

〇データ→情報→知識→知恵(デザインとビジネスを結びつけたMBA)
ユーザ←----------→コンテンツ
    つなぎかた・文脈

 IA=ハートマーク(LOVE)

〇The Elements of User Experiece から

〇人間中心デザインプロセス
 デザイナだけではなく、組織の中ではマネージャーや経営者などが、こういうプロセスを理解して実行できることが大事
 Appleのエンジニアリングでも採用されている(こういうプロセスが繰り返し実施されている)
 マックの原田社長も、Appleの経験を活かし、顧客視点のサービスを採用している
 営業サイドの人間が理解してお客様とコミュニケーションできることが大事


〇ユーザ(誰か、状況は?)/コンテンツ(何を?関連することは?)/コンテキスト(どうして?制約は?)

〇WebIA の階層
 インターネット全体:ウェブエコシステム(生態系)
  :自身のサイトにユーザはどこからやってくるのか?サイトに横入りされても、ユーザが欲しい情報を提供できる
  :グローバルエリア(サイトの顔)
  :コンテンツエリア(欲しい内容)
  :ローカルエリア
 エンタープライズ情報アーキテクチャ/ハイレベル情報アーキテクチャ
 サイトの情報アーキテクチャ
 各画面の情報アーキテクチャ
 ※階層性によるスコープを明らかにしていく

〇ウェブ階層アーキテクチャの設計
●ユーザを知る:実際の環境での調査(利用文脈まで知りたい時は特に)、エスノグラフィー調査
 ペルソナサンプルを作る(平均ではなく代表的な特徴をとらえたもの、利用イメージをメンバー間で共有することができる、自分なりの解釈を避けることができる)
 行動シナリオ、ユーザセグメント、ユーザの探索行動(直接/間接/積極的/消極的の4象限)
      積極的    消極的
  直接 |検索    |モニタリング
  間接 |ブラウジング|情報探索

 カードソーティング(視覚的に並べていくことで読み取れるものがある)
 コンテンツモデル(マンダラートに近い)
 コンテンツ更新/追加の想定
●コンテンツデザイン
 カスタマージャーニーマップ(ユーザがどのようにサイトを使うのかを長いスパンで考える)
 サイトストラクチャの作成
 ポストイットなどで、Webの構造化を視覚化。デザイナだけではなく依頼者との意識合わせにも有効
  ※7つのパターン化
   ポータル型/リスト型/コンテンツ型
 プロトタイピング
 ユーザテスト(アイトラッキングでユーザが設計者の意図通りに動いているかを確認する)


〇LATCH:情報分類の基本的な枠組み
Location:位置
Alphabetically:50音
Time:時間
Category:カテゴリー 主観的←ユーザはこの概念を使うことが多い
Hierarchy:階層(大小)
 ※たの4つは客観的

 

■■■■■中谷内 一也
■■■■■「専門家のリスク概念と一般市民のリスク認知との齟齬
リスク情報は、なぜ伝わらないのか?
そもそもリスクとは何かを考える

〇リスクとは?
 リスクとはある技術利用や活動によって生じる:
  ・望ましくない結果の程度
  ・その結果が生じる不確実性の程度
  (・望ましくない結果の性質)
 リスク評価の基本
  あるエンドポイント(望ましくない結果)の発生確率
 →リスクとは、集団を対象とした頻度的確率概念
 →リスクとは一定の集団を対象とする統計的概念
 専門家にとっての安全評価の基礎は:
  ・統計データに基づいたリスク評価(ここでは個性や名前や顔は排除した一般性が重要)
 →アウトプットは分析的システムの成果
 一方、私たちの日常的判断は経験的システムが優勢
 →このため、リスク情報は理解されても”伝わらない”


〇伝わらない理由1=二重過程理論=
 社会心理学の実験
 ・簡単な作業をして500円もらった
 ・担当者はそのうちいくらかをNPO団体のSave the childrenへ寄付してくれないかと依頼してくる。寄付は深刻な食糧不足にあるアフリカの援助に向けられる
 で、次のような情報を与える

 (条件1)女の子の顔写真があり、〇〇ちゃんはアフリカにすむ7歳の女の子。援助で大幅に改善される。どうしますか?
 (条件2)マラウィ/ザンビア/アンゴラ/エチオピアでは・・・
 (条件3)(条件1)と(条件2)をくっつける

 顔と名前を持った個人への援助行為は強い→Identifiable Victim効果
   (1)5$  (2)1$ (3)1.3$
 統計的な情報では人はドライブされない(もしくはか、邪魔になる)
 なぜ、こうなるのか?→二重過程推論による説明

〇二重過程理論
 人には2つの思考のシステムが備わっている

〇 経験的システム(システム1) 分析的システム(システム2)
 経験的システム(システム1) 分析的システム(システム2)
 全体的な感情志向 文責的な論理志向
 快、不快の感情を基盤とする 理性、論理を基盤とする
 連想による事象の関連付け 論理による事象の関連づけ
 過去景観の感触を元に行動 対象への評価に基づき行動
 具体的なイメージや比喩、物語より現実を構成する 抽象的な表彰や言語、数値により現実を構成する
 即座行動へのすばやい情報処理 後の行動のための丁寧な情報処理
 自分の感情、経験を信じる 証拠と論地に基づく正当性を求める
●経験的システム(システム1)
→拙速、無意識的で感情、直観、連想に基づき、イメージや物語、個別事情によりリアリティを得る
●分析的システム(システム2)
→遅巧、意識的な分析、論理に基づき、抽象的表象の概念操作や統計指標からリアリティを得る
●誰にも両方のシステムが備わっているが、私たちの日常的な判断や行為決定では、経験的システムが優勢

〇伝わらない理由2=視点の違い=
 確率で表現されたリスクは集団を対象として構成概念
 →集団を見渡す視点
 頻度説に基づく確率はそのまま個人にあてはまらない
 →集団の中にいる個人の視点
 不安がへる訳ではない
 →リスク情報は個人のリスク判断にも有用だが、そのままリアルな事態として伝わり、感情を喚起し、行動を動機づけるとは考えにくい

〇伝わらない理由3=リスクの認知基準がリスク概念と異なる=
 リスク認知の2因子モデル
 リスクとは「確率」と望ましくない事態の深刻さ」から構成されるというのが、技術的なリスクの定義
 技術的なリスクの定義とは異なった認知の要素があるとするのがリスク認知の2因子モデル
 ・恐ろしさ因子:致死的で、いったん発生したら世界規模の賛辞をもたらす潜在力があり、制御困難、将来世代の悪影響が懸念され、しかもリスクのさらされ方は不平等で、非自発的
 ・未知性因子:影響が後から現れ、外部から観察できず、本人にも感知できず、馴染むが薄く、科学的にもよく分かっていない
 (加えて)・人工-天然因子
  ※Slovic(1987)を参照

〇伝わらない理由4=信頼の悪化=
 マスメディアに対する一部オーディエンスの信頼が時間の経過とともに悪化してきたのではないか?
 報道テーマの推移
   地震・津波被害:起こってしまったこと
   ↓
   原発事故の緊急対応:現在進行中の事態
   ↓
   低線量放射線被ばく:今後の被害予想、不確実性大

〇何が信頼をもたらすのか?(ざっくりまとめると・・・)
 信頼を構成する2成分
 ・能力(competence)認知:能力、経験、資格
 ・動機づけ(motivation)認知:公正さ、誠実さ、真面目さ、説得意図のなさ
 →この自明視されているモデルは妥当か?

〇主要価値類似性モデル
 主要価値(salient value):ある問題に対処する時、問題をどのように見立て、何を重視するかということ
 相手が当該問題にかかわる主要な価値を自分を共有していると感じると相手を信頼する

〇どれが一番強い信頼規定因か
 能力認知?動機づけ認知?価値共有認知?

〇2011年 日本社会心理学会第52回大会「信頼のSVSモデル(5):東日本大震災に関連した組織の信頼」より
 調査時期:2011年4月25~26日
 調査参加者:関東、近畿在住の成人男女1030人
 ・信頼(信頼できる、頼りになる)・能力・動機づけ・価値共有(同じ目線、気持ち共有)・リスク管理 の5要素 についてヒアリング
 価値共有という評価基準では”あちら側”と見なされ、信頼を失ってはいないか?

 

■■■■■辻 信一
■■■■■「科学技術と市民参加」
〇現代のリスクの特徴
→科学的に予測できない問題の出現

〇科学的に結論の出ない問題への対応
→国民が判断(1)テクノロジーアセスメント (2)コンセンサス会議

〇市民参加の実践
→敷居を低くすることのすすめ

〇科学的に不確実な問題を政策にどう反映させるか?
→予防原則の考え方

〇第4期科学技術基本計画(平成23年8月19日閣議決定) Ⅴ社会とともに作り進める政策の展開
1.基本方針
「社会及び公共のための政策」の実現に向けて、国民の理解と信頼と支持を得るための取組を展開
2.社会と科学技術イノベーションとの関係深化
 (1)国民の視点に基づく。。。
  ①・・・国民参加
 (2)科学コミュニケーション・・・

〇市民の問題意識
1.リスクに関する関心の高まり
2.リスクを有する科学技術に対する社会のコントロール
 :リスクを有する先端科学技術に対し、社会はどのようにコントロールしていくのか?
3.市民の問題意識を理数kの管理にどのように活かすのか
 :「国民的な討議が必要」とされているが、具体的にどうするのか?

〇現代社会と行動規範
          社会の特徴        | リスクの観念             | 行動規範     | 法制度の例
市民革命期   | 市民社会         | 因果律に対する確信(リスクが局在)  | 過失責任     | 民法
産業革命進展期 | 資本家と労働者の対立   | 確率・統計概念の登場(リスクの分散) | 無過失責任    | 鉱業法、大気汚染防止法、水質汚濁防止法
現代      | 社会システムのBlackBox化 | 不確実性の観念の登場(リスクの分担) | 予防的アプローチ | (気候変動的枠組み条約、オゾン層保護法、化審法、薬事法)


〇予測不可能な損害は誰が責任を負うのか
(1)判断力のある人間でも予測できない損害は、誰にもその責任を問うことができない
(3)リスクコミュニケーションの活用、さらには、科学の限界と市民の意思決定の形成過程を支援する手法の確立が求められる。


〇科学技術におけるリスクと市民参加の要請
・専門的知識の発展
・高度の技術革新の上に構築された社会
・科学技術のグルーバル化

従来のリスクとは違ったリスクの登場→過去のデータが役にたたない

1.国民が決める?
2.議会は決められる?
3.議会の情報収集能力は?(情報収集能力に疑問あり・・・)
 →議会の情報蒐集能力の強化→テクノロジーアセスメント
 →議会が「国民の声を聴く仕組み」をつくる→コンセンサス会議
4.「国民の声を聴く仕組み」をつくる
 →コンセンサス会議

〇TAとは
 先端の科学技術に対して、将来の社会的影響を予測・評価することによって、課題や対応方針を提示し、社会の意思決定を支援する
 1960年代に米国で開始
 1972年 米国でTA法が成立、技術評価局(OTA)が設置され活動を開始
 :連邦議会の付属機関としtOTA設置、議会調査局(CRS:Congressional Research Service)と併存
 :専門的な政策課題に議会が対応、行政府、立法府の格差の是正
 :職員200人、8割が専門職員(半数が博士学位保有)
 :予算規模 年間20億
 :年間40件程度のTAを実施1件の平均費用は約50万ドル、調査期間1~2年
 米国OTA廃止(正確には予算執行停止)
 :(理由)CRSとの業務の重複/調査機関が長すぎて立法サイクルに合わない/民間のシンクタンクでもできる
 初期のTAは専門家が予測・評価
 →市民の意見を反映することが大事
  (1)最先端の技術の予測は不確実性が伴う
  (2)その分野の専門家がはたして公正中立な課題や対応方針を提示できるかが懐疑的である
  (3)民主的にものごとを決定するのは、市民の意思である

〇コンセンサス会議
 社会的に議論を呼ぶような科学技術に関する話題を選び、専門家と市民が質疑応答を行う会議のことで、公開の場で行われ、政策形成に活用される。ここで出された意見には法的拘束力はない
 1987年位にデンマークで開始、90年代後半から日本にも
  :話し合いを通じて世論を形成する社会風土
  :各地のコミュニティが自然発生的に掲載されており、市民が意見を述べ、話し合う場が存在している
  :生涯教育の発達
  :グリーンレポート(1984)が公表され、科学技術の評価には市民の参加が必要であると指摘
  :デンマーク技術委員会(DBT:Danish Board of Technology)がデンマーク議会の1機関として設立
 パターナリズムに対する疑問
  専門家が相手のことを考えて全て取り仕切る関係のこと。決定するのは専門家であり、一般の人は関与できない
  (1)専門分野の専門家の評価によって専門家とされる
  (2)専門家からなる審議会と行政機関によって行われる。市民不在
 専門家だけできめられない科学技術問題の登場
  :遺伝子治療など
 市民の意見の反映
 対話の場の設定「話せば分かる?」
  :国が仲介役となって対話の場を設定

〇デンマークのコンセンサス会議
1.「市民パネル」と「専門家パネル」各十数名の2つのグループによる対話で構成される
2.市民パネル
 :デンマーク技術委員会が、成人の国民から1500人を無作為に抽出し、手紙で内容を伝えて、参加意思の有無を尋ねる
 :年齢性別居住地を人口構成に合わせるようにバランスをとり参加メンバーを支援
 :市民パネルの活動は「ファシリテータ」が支援
3.専門家パネル
 :当該テーマに関して市民の質問に答えることができる人材。
4.会議開催
 (1)準備会合 週末に2回程度
  :説明を受け、会議において専門家パネルに尋ねる質問リストを作成する
 (2)会議
  1日目 質問に専門家が答える
  2日目 テーマになっている科学技術に対して、受け入れるべきか、受け入れを拒否するべきなのか、条件をつけて受け入れるべきなのか、市民パネルとしての意見を報告書にまとめる
  3日目 市民パネルが作成した報告書を発表する:発表の場には新聞記者なども来ている。社会的な影響を与える
【役割】
 (1)表明されている意見は社会全体を代表しているのか?少数意見は反映されにくい
 (2)議会とコンセンサス会議との関係 コンセンサス会議の報告書が不当に政治に利用されないか?
 (3)市民が専門家の活動を評価する場でもある
 単なる参考意見にはならない・.

〇日本のコンセンサス会議
 1998年に任意団体である「科学技術への市民参加が主催して開催:東京電機大学の若松先生
 準備会合なし。
 市の広報あコミュニティーやか紙などで配布
 1998年1月14日、2月21日
 論点は予め事務局で準備(日本の場合は、初対面の人と、いきなり話し合いをすることが難しい)

 行政が主催したコンセンサス会議
 農林水産先端技術産業振興センターが主催
 遺伝子組換え農作物を考える会議
 市民パネルを全国から公募
 農林水産省などに要望書を提出
 (1)第1回、第2回 専門家による基礎知識の説明
 (2)第3回 鍵となる質問に対する専門家の回答・質疑応答
 (3)第4回 市民の考えと提案取りまとめ、要望書提出

 北海道庁が主催
 道内で栽培される場合の課題を明確化し、道への施策検討への参考として活用
 コンセンサス会議実行委員会(北海道大学 三上先生←北大が日本の中でレベルが高い)
 市民パネル15名 10歳代の参加があり。新しい試み

 ハイブリッド型会議(2006.9-2007.9)
 ステークホルダーを選定
 ステークホルダー会議(3回)
 ↓
 専門家による提案(4つのシナリオ)
 ↓
 市民会議(4つのシナリオに関する議論)
 ↓
 合同会議 ステーク+市民 の合同会議
 ↓
 市民提案
 ↓
 深堀会議(3分野)、各分野で7~9回開催:これを実施できたことが大事
 ↓
 合同会議
 ↓
 市民提案(最終案)

〇ファシリテータの育成
 公共団体の職員よりは、NGO調査機関、教職員などが望ましい

〇テーマと目的に応じた規模、期間とやり方
 社会的な声を代表するには?多忙なサラリーマンをどうフォローする?

〇(先生の試み)コミュニティ会議 2012年2月~実施
 ・「〇〇計画」、「〇〇ビジョン」を策定する際に使用
 ・小グループに分かれて議論して、提案をまとめる
 ・提案は文章化せず、主催者がメモを取る
 (問題は?)
  参加者の選定は行わないが、それでいいか?→各地で開催し、開催回数を多くすることでクリアする
 ※ファシリテータは自治体職員が対応
 ポストイットでアイデアをまとめる
 最終的に意見発表:パブリックコメントと同等とする
 どちらがいい?
 パブリックコメントとは切り口の違うコメントが出てきた。良し悪しがある


〇不確実な問題を政策にどう反映するか?
1.問題意識
 現代では、科学的に不確実な問題に直面し、政策的な解決は避けて通れない
2.政府のジレンマ
 (1)最先端の科学技術に関する問題の中には、確実な根拠を提出できないものがある←人間の叡智の限界

予防原則の活用
1.原因と損害との因果関係が必ずしも十分に科学的に
3.環境分野で発展
リオ宣言第15原則
 深刻な、あるいな不可逆な被害のおそれがある場合には、完全な科学的確実性の欠如が、環境悪化を防止するための費用対効果の大きな政策を延期する理由とし使われてはならない

〇我が国の予防原則(確立されてはいない)
・2003年 「カルタヘナ法」環境への拡散を伴う使用は許可制(承認制)
 →科学的に不確実性のあることに関して事前承認を義務づけた制度であり、予防原則の適用といえる
・2004年 「外来種法」我が国の生態系に被害を及ぼすか否か判定されていない外来種を一種に輸入禁止とし、許可制としている
 →被害が生ずるか分からないものを輸入禁止とした制度であり、予防原則の適用といえる


青山学院大学ワークショップデザイナー育成プログラム メモ

2012年07月17日 | WS活動

青山学院大学ワークショップデザイナー育成プログラム メモ
http://wsd.irc.aoyama.ac.jp/
2012.7.17Update

※忘れないうちに書き、すっかり忘れて、また見て、必要なら修正・追記する! by思考の整理学

★これからにむけた宣言(2012年7月17日)
・参加者に思いが伝わるようなプログラムを設計する
・参加者が作り出す作品の見える部分・見えない部分を味わうことができるファシリテート
・自分の型に閉じこもらない・型を外すようなWSにも挑戦する


★次回WSに向けた宣言(2012年6月10日)
・参加者に思いが伝わるようなプログラムを設計する
・何よりもチームワーク
・骨太の目的をメンバーで共有、プラン中は繰り返し問いかけてみる

 

【WSDプログラムで学んだこと、そして繰り返し自答自問すること】
●だいじなこと
・ワークショップ
・絆
・場づくり
・マッチングとフィット感(苅宿先生)
・ファシリテートとアシスタント
・ゾンビ鬼(田上 豊さん)
・とにかくひろう
・タイムキープ
・起承転結
・拍手で紹介
・観察力
・野口体操
・アンラーン/学びほぐし
・「ほぐす」→「つながる」→「つくる」
・「できる」→「分かる」→「分かち合う」
・メタ認知、思考の外在化と過程の作品化、参加の保証(IDEA 大月ヒロ子さん)
・骨太/マイナス/環境/かかわりのデザイン(IDEA 大月ヒロ子さん)
・和文和訳の力をあげる/情報の非対称を意識する/マジカルナンバーを使う
・他者理解
・合意形成
・社会構成主義
・発達の最近接領域
・First Follower
・互恵性と排他性
・肩書きはずし

●おもしろいこと
・ねにょろ/腕にょろ/ポリまく/人間彫刻/ツタわるカラダ(体奏家 新井 英夫さん)
・レインコート
・ピンポンパン
・逆転時間
http://www.heu-le.net/workshop/media/gyaku/index.html

【関連図書(50音順)】
・あなたへの社会構成主義
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/fb49388f7d01f844bba5a86dacff234f
・インプロゲーム―身体表現の即興ワークショップ
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/cb481ceab436cf2e70ae958e516f28dc
・ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/c72b52408d2d8c0bfcbca94fecf45eea
・決めない会議―たったこれだけで、創造的な場になる10の法則
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/febcb96edc7d4baa01062baddf88e131 
・子どものためのワークショップ―仙台ビーアイ物語
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/a15502317d1fa8f2132bf951a79a1ccc
・こどものためのワークショップ―その知財はだれのもの?
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/450360bbfe7868de8829cbdf5db29c7b
・コミュニケーション力を引き出す
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/e7ec44590ee07388c5c65f43fb8ccb76
・参加型ワークショップ入門
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/ee85c34215705716b8165e2f8928eda1
・造形ワークショップを支える: ファシリテータのちから
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/e174883d3d256a9186de500f4c5dc1d3
・力を引き出すもりもりファシリテーション
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/4f0a3c7ad6d0652a5b3b2fab91821fd0
・「発達の最近接領域」の理論―教授・学習過程における子どもの発達
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/8148651c09b524f12607305a34af7a42
・ファシリテーション 実践から学ぶスキルとこころ
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79c647e929e717ddd1c4ce7b3abc73a3
・ファシリテーターの道具箱―組織の問題解決に使えるパワーツール49
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/8e2d3f8afacb8fd135095c7f0d4a940a
・ホールシステム・アプローチ―1000人以上でもとことん話し合える方法
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/d8f20d2f1922c85028682804dc57aaa0
・「学び」の構造
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/582336ef69d6ecdda6da1399d99c698c
・「わかる」ということの意味 新版 (子どもと教育)
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/b14478afe031eca21b7b5feac074a36a
・理解とは何か
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/0474862dd8482b5fd40f61a6c74d5f8f
・ワークショップ―新しい学びと創造の場
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/89f6325e9a3620f4a264e1b3f6830217
・ワークショップデザイン――知をつむぐ対話の場づくり
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/4ae7454b372de47febdb908925ee2df9
・ワークショップと学び1 まなびを学ぶ
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/ed4e7cfe0a5ed72c84c686f334b17112
・ワークショップと学び2 場づくりとしてのまなび
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6ab611aa907f38e0fc8b86e4c779abdd
・ワールド・カフェをやろう!
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6ab4129310159f1e0332ece5e83160ac
・「ワンピース世代」の反乱、「ガンダム世代」の憂鬱
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6ac6b71dde052325e129ce0d7f0fa89e
・ヴィゴツキー入門
 http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/91b40ddea1008efdd1d059918e333337