とめちゃん's 本ログ

読んだ本を書きとめていきます
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☆UXデザイン
☆人生啓発本

ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

2012年05月31日 | Workshop

ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
http://book.akahoshitakuya.com/b/4873115051

読む本というより、ゲームストーミングで即実践できるゲームが書かれている辞書。
なぜ、ゲームなのか?ということも、説明されています。説明は50ページもないので、さっくり読めます。

以下、抜粋■
○ゲーム世界の展開
(1)想像
(2)構築
(3)開幕
(4)探索
(5)閉幕


○チャレンジスペース
状態A(初期状態)と将来の目標である状態B(ゴール)との間にある、ゴールへ到達するために踏破しなければならない道


○ゲームストーミングの10のポイント
(1)開幕と閉幕
(2)発火
(3)道具
(4)結節点作り
(5)意味空間
(6)スケッチとモデル作り
(7)無作為性、逆転、再構成
(8)即興
(9)選択
(10)新しいことに挑戦する


○主要スキル
・問いかけ
・道具と意味空間
・視覚言語
・即興
・そして実践あるのみ!


認知科学の方法

2012年05月31日 | Workshop

認知科学の方法
http://book.akahoshitakuya.com/b/4130151517

冒頭で、認知科学を「おもしろい研究者たちが、おもしろい研究をしている」と書き、解題で、「我が国に認知革命は起こったのか」と疑問を投げかけているのが面白い。


以下、抜粋■
○おもしろい研究を見抜くには?
(1)日常経験のなかでは、ほとんど当たり前なのに、従来の学問領域では説明がついていないことについて、「ふしぎだなぁ」という感覚をもちつづけること
(2)学問研究の途上でできあがった前提や制約条件を明確に意識すること
(3)いかなる研究結果も、実験者が設定している解釈の枠組みを変えて、全く別の解釈で同じ結果を説明できないかどうかを試しに考えるくせをつける
(4)当面の研究結果とどこかで共通している問題が全く異なる「別の分野」になかっただろうかと考え、もしも思い当たるものがあれば、その別の分野での扱い方と比較してみる
(5)当面の研究キーワードを、あえて別の表現に変えてみる


○おもしろい研究は、往々にして、学際研究から、その目が生まれる
「学際研究」:問題解決型、それぞれの専門領域にこだわることなく、さまざまな問題、困っている事態をさらけ出しあう。


コミュニケーション力を引き出す

2012年05月31日 | Workshop

コミュニケーション力を引き出す
http://book.akahoshitakuya.com/b/456977105X

演劇ワークショップの定義、実践例、ワークショップの組み立て方が、ざっくりまとめられています。あくび卵発声をやってみたい&教えてもらいたいです!


以下、抜粋■
○演劇ワークショップ
演劇を体験することを通じて、言葉やコミュニケーションや人間の動作などに興味・関心を持ってもらい、自分の専門領域や普段の仕事に役立つことを見つけてもらうもの


○ワークショップの大原則
「参加者のそれまでの人生をまず尊重する」


○コミュニケーション能力
組織内の権力構造が強いとか、当事者たちがパニック状態にある場合でも、きちんと相手の気持ちを慮って、自分の意思を伝えられる力
現代では、「粘り強さ」も必要
組織の変革につながる「対話の体力」
「相手と対等な立場に立つ」
繰り返しの訓練と成功体験の積み重ねで向上できる
暗黙情報を扱う能力が極めて高いこと


○上司の命令を部下が素直に聞く動機づけ
(1)その命令が会社のためになる
(2)個人のためにもなる
(3)社会のため、社会貢献になる


○コミュニケーションデザイン
コミュニケーションの問題を一個人の努力や才能やセンスに頼るのではなくて、環境や関係の問題として捉えていく考え方


○暗黙情報
言語・数値で伝えられない情報


つながりの仕事術~「コワーキング」を始めよう

2012年05月31日 | 職業経験

つながりの仕事術~「コワーキング」を始めよう つながりの仕事術~「コワーキング」を始めよう

 

 

 

 

ノマド?コワーキング???だったので読んだ本。
ある意味、ワークショップ的な働き方かも。

以下、抜粋■
○コワーキング
異なる職業や仕事を持った人が集まって仕事場を共有することであり、コミュニケーションを積極的に取ることで知恵と情報をシェアし、高め合っていこうとする発想のワークスタイル
コワーキングスペース 2012年3月現在 1300以上(世界)

○co
一緒に(co)働くことを通じて生まれた
コミュニケーション(communication)
コラボレーション(collaboration)
コインシデンス(coincidence)
などを取り込んでいる


○コワーキング体験イベント Jelly!に参加する


○コワーキングに向いているタイプ
・見知らぬ人とでもすぐ仲良くなれる、アイディアを交わすのが好き
・新しいものやイノベーティブなものが好き
・前人未踏のこと、人の役に立つことを成し遂げたいと企てている人
・人を話を聞くのが好きで、自分の話をするのも好き
・グループやチームでの仕事が好き。喜びを分かち合える仲間が大切
・グループやチームを盛り上げるために献身的な作業をするのは厭わない
・多少ざわついた環境で仕事をするほうが気分が乗る


○コワーキングスペースに行く準備
(1)フェイスブックのアカウントをつくっておく
(2)自己紹介用ファイルが入ったノートパソコンまたはタブレット
(3)仕事用とは別の名刺
(4)飲食や軽食の準備
(5)不意の飲み会の準備

 

 

 


インプロゲーム―身体表現の即興ワークショップ

2012年05月28日 | Workshop

インプロゲーム―身体表現の即興ワークショップ
http://book.akahoshitakuya.com/b/4893802674

ゲーム&ウォーミングアップの事例集が、120個程度掲載されています。
実施する際の注意事項や、話しことばも書かれています。
対象が2~4人なので、子どもと試してみようかな?
6月2日の実習には持っていきます!

以下、事例集項目

(1)ナイフとフォーク
(2)ファミリーポートレート
(3)何やってるの・シーンをつくる
(4)ルーム
(5)ワンボイスー1
(6)ワンボイスー2
(7)ワンワード
(8)シェアードストーリー
(9)ジブリッシュ・サークル
(10)ジブリッシュ・カード
(11)お願いを伝える
(12)ジブリッシュ・シェアードストーリー
(13)ジブリッシュコミュニケーション
(14)チェーン・殺人エンダウメント
(15)ジブリッシュ・チェンジ
(16)あなた誰
(17)イエスアンド
(18)イエスアンド・サークル
(19)プレゼントゲーム
(20)イエスアンド専門家
(21)二人羽織
(22)彫刻ネーミング
(23)マシーン
(24)サンキューゲーム
(25)彫刻ゲーム
(26)フリーズタッグ
(27)スペースジャンプ
(28)場所をつくる
(29)ここは、どこ?
(30)どこから来たの?
(31)スリーライン
(32)いろいろなシーン
(33)秘密の目的①
(34)秘密の目的②
(35)エクステンドとアドバンス
(36)スライドショー
(37)動きのエクステンド
(38)エクステンドとアドバンス・動き
(39)スローモーション実況中継
(40)ステイタス・パーティ
(41)主人と召使
(42)アップ&ダウン
(43)トランプ・ステイタス
(44)番号ステイタス
(45)カー・ステイタス
(46)召使の失敗
(47)ステイタスの変化
(48)番号ステイタス・ゲーム
(49)感情表現
(50)感情のプレゼントゲーム
(51)感情の変化
(52)エモーショナル・ローラコースター
(53)エモーショナル・リプレイ
(54)いろいろな歩き
(55)いろいろな表情
(56)人間観察
(57)動物観察
(58)いろいろな声
(59)エイジ・ウォーク
(60)コスチュームを使って
(61)形容詞的なキャラクター
(62)スタンディング・ウェイブ
(63)キャラクター・チェンジ
(64)野生の広告
(65)マイム
(66)ティピカル・ストーリー
(67)シンプル・タイプライター
(68)タイプライター
(69)サウンドトラック
(70)シネマガイド
(71)WHY?
(72)スピットファイアー
(73)シェアード・スピットファイアー
(74)問題を解決する
(75)入口と出口
(76)ペーパーズ
(77)ジブリッシュ辞典
(78)ジブリッシュ通訳
(79)ジブリッシュ・ポエム
(80)ジブリッシュ・トークショー
(81)ジブリッシュ・ふきかえ
(82)ヒーセッド・シーセッド
(83)効果音をつくる
(84)2人分の台詞を話す
(85)ふきかえ
(86)ふきかえシーン
(87)プロップス
(88)パーティ・エンダウメント
(89)台詞あてゲーム
(90)秘密の言葉あてゲーム
(91)私は有名人
(92)取調室
(93)順番に話す
(94)単語シーン
(95)質問ゲーム
(96)質問なしゲーム
(97)ブロックシーン
(98)ノーブロック・シーン
(99)ノーエスゲーム
(100)ハットゲーム
(101)2つのハット
(102)シェアード・ストーリー 最初と最後
(103)最初と最後
(104)次は何?
(105)ポジティブとネガティブ
(106)パフォーマンスゲーム
(107)いっしょに飛ぶ!
(108)21
(109)半分劇場
(110)名作1分
(111)あいうえおゲーム
(112)シェアードストーリー・ミックス・ジャングル
(113)パペット
(114)ラジオドラマ
(115)スモールボイス
(116)座る立つ
(117)コンタクトゲーム
(118)プレイブック
(119)スタントマン
(120)思い出
(121)タイムワープ
(122)バックワード

このほか、ウォーミングのゲームも、たくさん載ってます!


 


ホールシステム・アプローチ―1000人以上でもとことん話し合える方法

2012年05月28日 | Workshop

ホールシステム・アプローチ―1000人以上でもとことん話し合える方法
http://book.akahoshitakuya.com/b/4532317290

ワールドカフェ・AI・フューチャーサーチ・OSTについて、原理に加えて、事例も掲載されています。

ワールド・カフェ:日立グループ創業100周年記念「ワールドカフェ」(参加者250名)
AI:アイダホ教育委員会AIサミット(参加者250名)
フューチャーサーチ:WCJ(ワールドカフェジャパン)主催 日本におけるホールシステムアプローチ10年後の未来」
OST:イマジン横浜!

いずれの事例も、ワーク後に参加者によって実行されたというのが素晴らしい。参加者の意見を共有できたことが前進するきっかけになったのかもしれません。

※時間がなく、さっくり読む場合は、
決めない会議―たったこれだけで、創造的な場になる10の法則
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/febcb96edc7d4baa01062baddf88e131
がいいと思います。

※ワールドカフェの詳しい話は、
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6ab4129310159f1e0332ece5e83160ac


決めない会議―たったこれだけで、創造的な場になる10の法則

2012年05月28日 | Workshop

決めない会議―たったこれだけで、創造的な場になる10の法則
http://book.akahoshitakuya.com/b/4828414940

(1)ポジティブな問いを立てる
(2)マイクロコズムを作る
(3)安全な場を確保する
(4)もてなしの空間を演出する
(5)自律的なプロセスがアクションを生み出す
(6)オープンに話し、オープンに聴く
(7)ストーリー手リングで強みと可能性を引き出す
(8)共有する価値や目的を発見する
(9)右脳を働かせて、ありたい姿をイメージする
(10)決めようとしなくても決まる

160ページ(フォントが大きい!)でコンパクトにまとめられているので、さっくり読めます。
ダイアログとディスカッション・雑談との違いなどが分かり、ワークにおけるダイアログの重要さを再認識できました。
ワールドカフェ・OST・フューチャーサーチが巻末にまとめられているので、ワークをするときの持ち歩き本としてもいいかもしれません。
※ワールドカフェの詳しい話は、
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6ab4129310159f1e0332ece5e83160ac

 


ワークショップと学び2 場づくりとしてのまなび

2012年05月26日 | Workshop

ワークショップと学び2 場づくりとしてのまなび
http://book.akahoshitakuya.com/b/4130530828

今回はワークショップの事例集という感じです。
私も、ぞうかば子さんみたいな人になりたいと思いました。
先週お世話になった、体奏家の新井さん、Bクラスでお世話になっている大木さんのワークショップ事例も載っていますよ。
今どき、大学でのキャリア支援ワークショップなんていうのもあるんですね・・・


以下、抜粋■
○アンラーンの3条件
・運動する身体
・可変的な環境
・共動・共感する人間関係


○「芝の家」
世代を超えた人々がつどうなど、同じ地域に住んでいるにも関わらず、お互いにあったこともないような閉鎖関係をほぐすための場


○身体表現ワークショップ!
ほぐす・つながる・からだでつくる(←先週実践しました!)


○アートを通じた学びによって身につく4つの力
(1)創造する力・創造的に考える力
(2)コミュニケーションする力・他者と関係する力
(3)物事にチャレンジする力・前向きに取り組む力
(4)変化に対応する力


○堤氏の考えるワークショップ
(1)教える・教えられる、という固定的な関係ではなく、全員が双方向に刺激を与え合いながら、いわば網の目状のゆるやかな関係を結び、
(2)共同で何かを創る場合、結果としての作品よりも、むしろそのプロセスにおけるお互いの関係性やコミュニケーションを重視する


○ぞうかば子さん
声にならないつぶやきも聞こえるゾウのような大きな耳を持ち、何があってもカバのようにガハハと笑っていられるような、ぞうかば子」
名言「あ~ら、今日は絵の具がいっぱいでいいね~」
:日常に埋め込んでいく「価値観の変換」
子どもの居場所であり、しかし弛緩しない、学び合いの場として絶妙なバランスを保っている

 

○企業のワークショップ
・イノベーション・ワークショップ
:企業外部の人々にワークショップに参加してもらったり、企業外部にフィールドワークに出かけるなどして、異なる視点からの意見や発想を取り入れようとする
・センスメイキング・ワークショップ
:職場において、メンバーが、相互にめざすべき目標や仕事のやり方を新たに意味形成するワークショップ
・リフレクティブ・ワークショップ
:企業で若手社員やマネージャーなどに自己のあり方を内省してもらうことを主な目的として実施
※企業に求められているものは「速く走るために、深く考える機会を社内で持つこと」
 個人に求めらているものは「よりよく働き、よりよく生きるために、深く考えること」


○CAMP
「考える」「つくる」「つながる」「発表する」「ふりかえる」の5つの要素を織り交ぜて構成


○経験学習モデル
実践→経験→省察→概念化の4ステージからなる


ヴィゴツキー入門

2012年05月25日 | Workshop

ヴィゴツキー入門
http://book.akahoshitakuya.com/b/4901330608

WSDの講義で出てきた「発達の最近接領域」を提唱した、ヴィゴツキーの入門書。ヴィゴツキーの翻訳を多数手掛けているだけあって、訳者がヴィゴツキーの考え方に激しく同意していることが分かります。「発達の最近接領域」の理論 の概念を、ざっくり理解するにはお勧めの本です。

以下、抜粋■
○最初の知能年齢、つまり子どもが一人で解答する問題によって決定される「源下の発達水準」と、他人との協同のなかで問題を解く場合に到達する水準=「明日の発達水準との間の差異が、子どもの<発達の最近接領域>を決定する
・子どもは協同学習の中では、つねに自分一人でするときよりも多くのことをすることができる。
・周囲の子どもたちの考え方ややり方を見て学び、模倣することで、できないことができるようになる。
・「自分一人でもできる」ことから「自分一人ではできない」ことへ移行していく

○教授は、発達の前を進むときにのみよい教授である。そのとき教授は、成熟中の段階にあったり、<発達の最近接領域>にある、一連の機能を呼び起こし、活動させる。ここに、発達における教授の主要な役割がある。

○子どものことばの発達
#ことは=speech
自律的ことば・・・・<乳児期>・・・情動的交わり

話しことば・・・・・<幼児期>・・・事物の性質の習得

自己中心的ことば・・<就学前期>・・ごっこ遊び

書きことば・・・・・<学童期>・・・知識の習得

外国語の学習・・・・<思春期>・・・自分さがし

○ことばの発達
(1)ことばの初歩的・低次の特性の無自覚的習得から、言語の音声的構造や文法形式の自覚的使用へ発達するという法則
(2)「話しことばと書きことば」「生活的概念と科学的概念」「母国語と外国語」とのあいだには、相互関連があり、反対方向へと発達するという法則

○子どもの概念形成は、以下の3段階を経て到達する
第1段階 幼児の行動に見られるように、十分な内的関係なしに統合された「非組織的な未整理の集合」の形成、あるいは印象に基づいていくつかの事物を結びつける「混同性的な結合」の形成
第2段階 具体的事物のあいだに実際に存在する、客観的な結合に基づいて結びつけられた事物の複合による「複合的思考」の形成
第3段階 真の概念形成

○芸術教育の3つの課題
(1)創造性の教育
(2)芸術のあれこれの技術を教える教育
(3)美的鑑賞、すなわち芸術作品を知覚し、味わうことの教育


○障害の構造
「一次的障害(盲ろうなどの生物学的基礎を有する器質的障害)」と「二次的障害(一時的障害を基礎として社会的・集団的生活のなかで生じる障害)」とに分け、教育可能性がもっとも大きいのは、一次的障害への対策ではなくて、二次的障害(集団生活の改善)への対策であることを強調