今週のガチはモンテに人が多すぎたのでお休み。
さてサクラ事情。
新しいネタなどとかは全くありません…。
つーかこのキャラの持ってる技を考えれば、もう凄いネタなどは出てこないと思います。
小ネタ的なもので
運びを振り子→中春風だけで運ぶ。
これは以前クラッシャー言われた事なんやけど、コレを使うと端~端まで運んで中発動でエリアルに行ける。普通に運んでもギリでエリアルにいけると思ってたけど無理やった。
普通にやったら相手を追い越すので、振り子→中春風と中春風→振り子の繋ぎのタイミングを変えて調整する。
遠大P1回挟んでもいけるので。追い越しそうになったら遠大P→中春風を1回まぜると安定すると思います。
空中カウンター取った時のコンボ(コレはサクラに限らず全キャラ共通でできる話やけど)
空中カウンター→着キャンJ発動運び→オリコン終了→J大P×5~6→立ち小Por下小P→垂直J中P→J大P→下大Pサクラ落としで50%以上回収できます。
最初のエリアルの時点でもう1回追い討ちができるのを利用。
着キャンJ発動運び
小発動ならJ大P(残像ごと)×N→J中P(残像ごと)→エリアル
中発動なら(J大P×2~3→上りJ小K下り中P)×Nで端まで運び(J大PorJ中P
→着キャン歩き)×N→エリアル
小発は残像が当たるので安く、中発は端の部分が安い。
端が近いなら小発、端が遠いなら中発がベストかと。
安定するなら小発1択でいい。
端近くでJ大Pでカウンター取れたら
J大Pカウンター→J大P→下大Por下小P立ち小P→サクラ落としで
ゴウキは1発ピヨリ&他キャラもピヨリ寸前なので、着キャンJ発動を使うかは状況により使いわける。
サクラのキャラランクの位置。
現状俺が考えるランク
SSS ゴウキ=ソドム
SS ダルシム
S バル>サクラ>カリン
ゴウキ:弱くなる事はありえない。
ソドム:クラッシャーががんばりすぎて、エイパを安定させて露骨(インフレ)からエイパなどするためトンデモないキャラへ。ダルシムがいるためこの位置だが、いなかったらゴウキを越えた思う。
ダルシム:エイパがあんまり関係ないこのキャラの需要は更に上がりそう。
バル:ダルシムがしんどすぎるけど他はいけると思う。
サクラ:このキャラが弱くなったんではなく、他が強くなったためこの位置。
カリン:確定のオリコン投げ、エイパ、メクリループと強い技が揃ってる。
サクラと上位陣の相性
ゴウキ5
若干不利な気がしてたけど、やっぱり5分かな
ソドム3
サクラが一番シンドイ相手。
サクラが3つけたら他はどうなるんて気がせんでもないw
3.5くらいか。
ダル4
他のキャラに比べれば大分いける。
バル4
俺がバル戦下手すぎの説大(爆)
カリン4
波動抜けがなかったら5分やろうと思うけど。
いつの間にやら個人戦では少しツライキャラになってしまった。
マスミさんが個人戦ゴウキで出るのもわかる。
別に悲観になってるわけではなく、他の大多数のキャラに比べれば詰まれてるキャラもなく大会は2本勝負なので何とでもなる範囲。
とりあえず、今後小発の残像当ては必須やと思うので練習しようと思う。
さてサクラ事情。
新しいネタなどとかは全くありません…。
つーかこのキャラの持ってる技を考えれば、もう凄いネタなどは出てこないと思います。
小ネタ的なもので
運びを振り子→中春風だけで運ぶ。
これは以前クラッシャー言われた事なんやけど、コレを使うと端~端まで運んで中発動でエリアルに行ける。普通に運んでもギリでエリアルにいけると思ってたけど無理やった。
普通にやったら相手を追い越すので、振り子→中春風と中春風→振り子の繋ぎのタイミングを変えて調整する。
遠大P1回挟んでもいけるので。追い越しそうになったら遠大P→中春風を1回まぜると安定すると思います。
空中カウンター取った時のコンボ(コレはサクラに限らず全キャラ共通でできる話やけど)
空中カウンター→着キャンJ発動運び→オリコン終了→J大P×5~6→立ち小Por下小P→垂直J中P→J大P→下大Pサクラ落としで50%以上回収できます。
最初のエリアルの時点でもう1回追い討ちができるのを利用。
着キャンJ発動運び
小発動ならJ大P(残像ごと)×N→J中P(残像ごと)→エリアル
中発動なら(J大P×2~3→上りJ小K下り中P)×Nで端まで運び(J大PorJ中P
→着キャン歩き)×N→エリアル
小発は残像が当たるので安く、中発は端の部分が安い。
端が近いなら小発、端が遠いなら中発がベストかと。
安定するなら小発1択でいい。
端近くでJ大Pでカウンター取れたら
J大Pカウンター→J大P→下大Por下小P立ち小P→サクラ落としで
ゴウキは1発ピヨリ&他キャラもピヨリ寸前なので、着キャンJ発動を使うかは状況により使いわける。
サクラのキャラランクの位置。
現状俺が考えるランク
SSS ゴウキ=ソドム
SS ダルシム
S バル>サクラ>カリン
ゴウキ:弱くなる事はありえない。
ソドム:クラッシャーががんばりすぎて、エイパを安定させて露骨(インフレ)からエイパなどするためトンデモないキャラへ。ダルシムがいるためこの位置だが、いなかったらゴウキを越えた思う。
ダルシム:エイパがあんまり関係ないこのキャラの需要は更に上がりそう。
バル:ダルシムがしんどすぎるけど他はいけると思う。
サクラ:このキャラが弱くなったんではなく、他が強くなったためこの位置。
カリン:確定のオリコン投げ、エイパ、メクリループと強い技が揃ってる。
サクラと上位陣の相性
ゴウキ5
若干不利な気がしてたけど、やっぱり5分かな
ソドム3
サクラが一番シンドイ相手。
サクラが3つけたら他はどうなるんて気がせんでもないw
3.5くらいか。
ダル4
他のキャラに比べれば大分いける。
バル4
俺がバル戦下手すぎの説大(爆)
カリン4
波動抜けがなかったら5分やろうと思うけど。
いつの間にやら個人戦では少しツライキャラになってしまった。
マスミさんが個人戦ゴウキで出るのもわかる。
別に悲観になってるわけではなく、他の大多数のキャラに比べれば詰まれてるキャラもなく大会は2本勝負なので何とでもなる範囲。
とりあえず、今後小発の残像当ては必須やと思うので練習しようと思う。
また、いいネタがあったら書き込んで下さいね。
コレは無理だと思います。サクラの立ち小Pは2フレなので偶にできますが、それ以外の通常技で止められのは繋ぎが甘いと思います。
OC中はノックバックが大きい事も相まって
灼熱が出てから実際に当たるまでに間隔があるんですよ
そのため下小P等のような攻撃判定と食らい判定が同時に出る技なら相打ちに持ち込めます
これは普通にガードできます
1回目はガードできたしても2回目は小足灼熱にしたらガード不能になると思います。
小足灼熱なら小技で簡単に割り込めますよ
この部分は小足と中足の二択ではなく小足なら割り込め中足なら灼熱と百鬼をガードできるのどちらかです
>ゴウキのブッパ発動についての俺の考えるセオリーは
5分か体力が勝ってるならゼロカン。
ゼロカンしても、その後の状況が悪いなら何択かの読み合いをする。
になります。
参考になりました
>波動最速百鬼
波動コマンドの最後の右からすぐにニュートラルに戻す。百鬼コマンドを真上まで(それくらいの気持ちで)入れてボタンで化けにくくなると思います。
ありがとうございます
私も役に立つネタを出したいんですけどね
これは普通にガードできます
1回目はガードできたしても2回目は小足灼熱にしたらガード不能になると思います。
ゴウキのブッパ発動についての俺の考えるセオリーは
5分か体力が勝ってるならゼロカン。
ゼロカンしても、その後の状況が悪いなら何択かの読み合いをする。
になります。
>転がるかどうかの駆け引きも端に行くまで繰り返せるので圧倒的に有利です
何度も何択かで逃げれるから有利とおっしゃってますが、逆を言えば何択かでオリコンをくらうんですよね?
負けてる試合&ゲージが無いならもちろん読み合いにもちこみますが、勝ってる試合や5分の状況でオリコンをくらうリスクをおかす必要が俺にはあると思えません。
基本的にゴウキはオリコンを返されても1Rにもう1回くらいチャンスが来ますが、他のキャラはゴウキのオリコンをくらうとそのラウンド巻き返すのは相当ツライです。
全キャラ共通としてゼロカンをすすめてますが、俺がサクラでやられた場合
〇小ショウオウが届く距離なら後光
〇小ショウオウ届かなく波動スタートされたらJ移行の隙に当たる間合いなら取り合えずガードで様子見
そっから最適なのは
ゴウキが波動スタートの場合:すぐにゼロカンをして百鬼をくぐる。
中足灼熱の場合:ガード不能になりそうならゼロカン。ガード不能じゃないなら百鬼→小足・中足灼熱が連続ガードになってない事も多いので、オリコン発動連打→割り込めなかったらゼロカン
こっちが後光すると思ってゴウキが下がって様子見の場合:小ショウオウの間合いまで入って発動
〇波動スタートがJ移行の隙に当たらない距離
BJして様子見。
波動(灼熱)も避けれたら、Jなどで避け続ける(小ショウオウの間合いに入ったら発動)。
波動(灼熱)を空中ガードしたら、その後の(百鬼→小足・中足灼熱が連続ガードになってない事を期待して、オリコン発動連打→割り込めなかった)をくり返しガード不能になる間合いまで入ったらゼロカン。
>波動最速百鬼
波動コマンドの最後の右からすぐにニュートラルに戻す。百鬼コマンドを真上まで(それくらいの気持ちで)入れてボタンで化けにくくなると思います。
中足灼熱百鬼がガード不能になるのは小技一発ガードさせた間合いより近いか丁度画面端に行った場合だけです
今の議題はOCの射程差を活かして中足の先端付近で発動した場合の中足灼熱ですよね
これは普通にガードできます
動画だと第一回全国のソドム対ゴウキがわかりやすいかと
転がるかどうかの駆け引きも端に行くまで繰り返せるので圧倒的に有利です
というかほとんど垂直Jで回避して反撃可能です
空刃から発動してもバックJされると怪しいので
完全に確定でガード不能を決めるには大足か昇竜からサギ飛びして発動するしかないですが
これも0Fで浮かれるとわからないかもしれません
そもそも大足か大昇竜が入ったらマジカルさんの言う波動最速百鬼でいいのではないかとも思いますが
ところで最速百期が7割ぐらい昇竜に化けるのですが
どう入力すればいいのでしょうか
使えそうですね。その場の状況判断が必要ですね(何スタートか見きわめる)。
>OC中は最速でキャンセルする事が難しいので4Fくらいの通常技でも結構割り込めます
コレは無理だと思います。サクラの立ち小Pは2フレなので偶にできますが、それ以外の通常技で止められのは繋ぎが甘いと思います。
>一度百鬼をガードした後の中足灼熱は入力が甘いことが多いですね
地上で百鬼ガード→中足灼熱って事ですか?
それなら「ぶらっでーすくらいどおおお」さんが言ってるようにガード不能で浮いてると思います。
>>ぶらっでーすくらいどおおおさん
答えてくれるのはありがたいんですが、煽るような言葉は止めて下さい。
ZでもSCを狙ったりできます
最速でしっかりつなげば割り込めません。
>OC中は最速でキャンセルする事が難しいので4Fくらいの通常技でも結構割り込めます
だから飛べるんですよね
そんなぬるいオリコンしかできないゴウキ使いなら最初から普通にやってればまず負けません。
>特に一度百鬼をガードした後の中足灼熱は入力が甘いことが多いですね
もう浮いてます。
とりあえず画面を見ることとAAと睨めっこするところから始めたらどうでしょうか?
暗転直後に目が行き過ぎて次の瞬間の機会に目が行かなかったって事ですね
例えばサクラなら中足灼熱の灼熱見てから波動抜けに行けます
ZでもSCを狙ったりできます
OC中は最速でキャンセルする事が難しいので4Fくらいの通常技でも結構割り込めます
だから飛べるんですよね
特に一度百鬼をガードした後の中足灼熱は入力が甘いことが多いですね
一部のキャラを除いて、ゴウキ戦に確定状況を除き先に発動する事はよくありません。
与えたダメージ以上のダメージをもらいます。
オリコン使って倒して次のラウンド始まった時などの状況の相手ゲージありでこっち0%の時、相手が上手いなら無傷で逃げる事はほぼ無理です。
オリコンの間合いに入れるまでに少しでもゲージをためる&牽制・対空でダメージを与えるのが目的となります(オリコンくらった後、ゴウキのゲージがたまる前にいかにダメージを与えれるかがそのラウンドの勝機となります)。
牽制・対空に相手が焦れて、中足灼熱が飛べる間合いで発動してくれたら、空中ガードから転がるかの読み合いができます。
駄目もとで、中足と灼熱の間にサクラなら立ち小P連打・昇竜持ちなら昇竜をするのも悪くないです。
飛べない間合い(ほぼ相手のオリコン確定状況)で発動された時、波動ではなく灼熱ならわざとくらうのもありです(少しダメージが下がる&ヒット数が増えるのでゲージが回復する)。相手のゲージの残量によっては補正切りされてダメージは結局痛いですけどね。
>上に仕込み 暗転直後の攻防の話がありますね
多くの人が長年研究してきた分野ですがそのおかげでちょっとした盲点が生まれているんですよね
盲点とはなんですか?
多くの人が長年研究してきた分野ですがそのおかげでちょっとした盲点が生まれているんですよね
俺はゴウキ戦
何分の1かでノーゲージで逃げれるが何分の1かでダメージを取られるより
確実にゼロカンで返し、自分50%相手0%にする方がいいと思います。
もちろん状況にもよりますけどね。
ゲージ無かったらどうします?
手間を省くとまずはそうならないようにする ですね
コマンドは暗転中ずーと、ボタンは暗転ラスト5フレに有効(必殺に限る)です。
された側は何もできません。
暗転したのを見てからコマンド入力→暗転終わると同時にボタン。
>仕込み
暗転する前にコマンドを入力→暗転→ボタン
>後仕込みですが安直な連携ですが小P→中足の連携の時仕込みせず中足を1中Kで出した場合(出がかり)に光られた場合(50%とします)OCを切るとするならば、暗転後に623Pで気合入力になるのでしょうか?
気合入力になりますね。
暗転中は入力しか受け付けておらず、ボタンは暗転後に押します(たぶん(汗))。
ボタンは中・大ズラシ押しした方がでやすいと思います。
A2さんのページに詳しく載ってるので参考にして下さい(無断で貼らしてもらいます)
http://www.rinku.zaq.ne.jp/azusa2/index.html
ダルシムの例も
つまり、暗転→暗転後の発動側行動可能な時間帯(ここでコマンド入力(23P入力)→発動された側が行動できるようになる時間帯(ここでさっきの時間帯で入力してたら昇竜出る!)こんな感じですかね?これが気合入力でしょうか?
後仕込みですが安直な連携ですが小P→中足の連携の時仕込みせず中足を1中Kで出した場合(出がかり)に光られた場合(50%とします)OCを切るとするならば、暗転後に623Pで気合入力になるのでしょうか?
物わかり悪くて申し訳ないですがよろしくお願いします
ゴウキ発動
相手が手を出している→7割以上
相手ガード
それなりに間合いが離れてないと、JしようとするとJの移行の隙に波動ヒット。
Jできる間合いでも2択になる。
相手がガードの時は、波動スタート・中足灼熱スタート・垂直J読んでの歩いて(アッパー)昇竜スタートとなどの選択がゴウキにはある。
当たれば7割以上or4~5割+相手のゲージ50%消費(補正切り)
ガードされても読み合い。
リスクよりリターンが遥かに上回っていると思います(相手キャラにもよる)。
俺はゴウキ戦
何分の1かでノーゲージで逃げれるが何分の1かでダメージを取られるより
確実にゼロカンで返し、自分50%相手0%にする方がいいと思います。
もちろん状況にもよりますけどね。
と書きましたが結構誰にでも入りました
ソドムの下大P等にやはり空爆したり昇竜の隙等に
>>7ssyuさん
動画のあの場面はゴウキが中足を出せばナッシュは転がりにくらって浮きます(画面端の補正切りの阿修羅→波動(灼熱)→中足→百鬼と同じ原理)。
あの場面は転がらずに着地前Jで灼熱に空中ガードを狙うことができます
垂直Jで灼熱をかわして次の百鬼にOCなり反撃を決める事もできそうです
難しいですがゴウキ側も難しいでしょう
確定から二択になるだけで期待値が半分になる訳ですから
三回に一回しか満足なダメージを与えさせないようにできればゴウキ側も十分厳しいと思います
トレモで100減らせて50%確定回収のOCでも安い時代ですから
動画のあの場面はゴウキが中足を出せばナッシュは転がりにくらって浮きます(画面端の補正切りの阿修羅→波動(灼熱)→中足→百鬼と同じ原理)。
端とは違って、相手が転がるか転がらないかで2択にはなってます。
>小発動近中P小咲桜とやると分身が当たらず2ヒットしかしない
使えそうですね。今度試してみます、どうもです。
>>03さん
昇竜の入力に自信がある人なら774さんが言うよう見てから入力してると思います。
俺は1P側だと見てからほとんど出ないんで1Pだと仕込みを使ってます。
やり方は合ってますよ。
中足に仕込むなら623で中足だして暗転したらPを押すだけ。
他にダルシムに立ち小P押しをしてる時、6小Pってやってインフェルノ(LV3は無理)出されたら23Pで昇竜でます。
見てから出るなら仕込みは入りません。
通常技の終わり(戻り)に暗転したらキャンセルできないんで出ません。
暗転後に発動した側だけが動ける時間があるんですが、
発動された側はその時間でもコマンド入力受け付けていて、必殺技が入力されると発動された側が動けるようになった瞬間に技が出てくれます。
逆にいうと50%発動でも発生の早い技を使えば商流等一切出させず自分の攻撃を当てることが可能です(ミスがないとすれば)。
リュウの中足なら練習によっては安定する(50でも潰されない)レベルになると思います。
大足は理論上は可能だけど信用してません。
マジカル氏はどのようにしてますか?その辺うかがえたらと想います。よろしくお願いします
波動スタートを初段ガード後バックJで回避してますね
あんな感じで中足灼熱も回避できます
中足灼熱は発動時の距離に応じて前・垂直JでJ直後に空中ガードする必要がありますが
ついでにさくらのネタを一つ
ゴウキに対して密着小発動近中P小咲桜とやると分身が当たらず2ヒットしかしないので
安定して減らしつつ確定回収に行けます
空爆にどうぞ