今日の結果は前エントリにて。
過去のネタはこちら→ 1 2 3 4 5 6
四文字における最終見切り術。
まず今回のネタを理解するにあたって必要なQMAのシステム的知識。
問題文の表示は一番長い行を基準としてセンタリングされるということ。

この問題はすべての行が短いため、文章が中央へ寄っています。

一方こちらは1行目が長いため、2行目以降は大して長くないにもかかわらず
全ての行の文字が左へ寄っています。
以上を踏まえたうえで、2回目での例題をもう一度出してみます。

よく見ると微妙に文章の位置がずれていることが分かるかと思います。
分岐しない場合はいちばん最後の行の終わりに「?」がついているため
分岐する場合よりも一文字ぶん長くなり、半角だけ外側に寄っているというわけです。
この「文章開始位置」と2回目での「文字群での見切り」を組み合わせることで
「問題文の一文字目が表示された瞬間に分岐の有無、
および2通りの分岐先を確定できる」
ということになります。
ところで、「半角ぶんしかない文字位置の差を見切ることは可能か?」
という点についてですが、これが大きなカギとなります。

↑これ
アニメ&ゲーム/四文字言葉
この13文字を目盛りと捉え、
一文字目の左端がどこに来ているかで見切ります。

分岐なしの場合

分岐ありの場合
一文字目の左端が「ニ」の下なら分岐なし、「&」の下なら分岐あり。
これはすべての問題で固定のもので、パターンとしては以下のもので全てとなります。
ニ

&

ム

四

文

言

この目盛りひとつが、半角ぶんのセンタリングとなります。
基本は文末の「?」の有無による半角見切りが基本となるのですが
問題によっては分岐の有無で文章位置が大きく離れることもあります。

これぐらい離れていればさすがに見切りやすいかと。
こういったものから足がかりにして、どんどん頭に叩き込んでいきましょう!
スコアや速度も確かに重要ではあるのですが、
「通常ありえないタイミングでの解答」の楽しさこそが四文字見切りの真髄。
他のプレイヤーからはダイブに見えても、実は明確に解答を確定できているのです。
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四文字における最終見切り術。
まず今回のネタを理解するにあたって必要なQMAのシステム的知識。
問題文の表示は一番長い行を基準としてセンタリングされるということ。

この問題はすべての行が短いため、文章が中央へ寄っています。

一方こちらは1行目が長いため、2行目以降は大して長くないにもかかわらず
全ての行の文字が左へ寄っています。
以上を踏まえたうえで、2回目での例題をもう一度出してみます。

よく見ると微妙に文章の位置がずれていることが分かるかと思います。
分岐しない場合はいちばん最後の行の終わりに「?」がついているため
分岐する場合よりも一文字ぶん長くなり、半角だけ外側に寄っているというわけです。
この「文章開始位置」と2回目での「文字群での見切り」を組み合わせることで
「問題文の一文字目が表示された瞬間に分岐の有無、
および2通りの分岐先を確定できる」
ということになります。
ところで、「半角ぶんしかない文字位置の差を見切ることは可能か?」
という点についてですが、これが大きなカギとなります。

↑これ
アニメ&ゲーム/四文字言葉
この13文字を目盛りと捉え、
一文字目の左端がどこに来ているかで見切ります。

分岐なしの場合

分岐ありの場合
一文字目の左端が「ニ」の下なら分岐なし、「&」の下なら分岐あり。
これはすべての問題で固定のもので、パターンとしては以下のもので全てとなります。
ニ

&

ム

四

文

言

この目盛りひとつが、半角ぶんのセンタリングとなります。
基本は文末の「?」の有無による半角見切りが基本となるのですが
問題によっては分岐の有無で文章位置が大きく離れることもあります。

これぐらい離れていればさすがに見切りやすいかと。
こういったものから足がかりにして、どんどん頭に叩き込んでいきましょう!
スコアや速度も確かに重要ではあるのですが、
「通常ありえないタイミングでの解答」の楽しさこそが四文字見切りの真髄。
他のプレイヤーからはダイブに見えても、実は明確に解答を確定できているのです。