日々呟く。

とうとよ/清貧の独り言。

戦局を見極める。

2004年04月10日 21時18分44秒 | モンコレ
昨日の金曜会のデック&レポート書きました。

デック。
レポート。


モンコレの難しさの大きな要素に、手札をどう回転させるかというものがあると思います。

今回、私がやってしまったように、いかに相手のデック的に大事なカードでもそれにこだわり過ぎては勝機を逃します。
反対に、大盤振る舞いでキーカードを使いすぎて、相手を倒せない事態に陥ることもありますが。

元気になる実の使いすぎは、手札回しというよりも、戦局の見極めの問題ですね。
手札回転も戦局の見極めから起こるものですし…

これは経験が物をいうのでしょうね。
私も比較的長いことモンコレやってるはずなんですが…
まだまだ甘いようです。

お世話になりました。

2004年04月08日 17時52分17秒 | このWeblogについて
goo BLOG体験日記

これまで度々お世話になった、「goo BLOG体験日記」が1ヶ月経過をもって終了とのことです。

私にとっては、blogを始める際、また、始めた後も度々参考にさせていただき、正にblogの教科書的blogでした。

Trackbackさせてもらったり、コメントを頂いたり、本当にお世話になりました。


また、お勧めblogの一つにここを入れて頂いております、非常に光栄です。
近頃はblog研究より趣味のことを書くことが多くなっていますが、また何か気付いたことがあれば書いていきたいと思います。


一ヶ月お疲れ様でした。そして心より御礼申し上げます。

空きスペースは有効に。

2004年04月07日 21時59分16秒 | モンコレ
夕方ぐらいに書いておくのが一番らしい。


さて。さらにフレアー・ジェリーのお供について、手札に帰る関連でもう少し。

レベル1にも、手札に帰るユニットがいます。
ベビー・ブルタスクがそうです。

ダイスでの同時以外では手札に戻ります。

ただ、フレアー・ジェリーの場合、後攻時は空きは必要なく、むしろ開いてないほうが嬉しいので、後攻時にも帰ってしまうベビー・ブルタスクは微妙となるのかもしれません。
ブルーバブル、ブルーボトル入りの場合であれば採用されやすいのではないでしょうか。


また、後攻時を考えるのであれば、イディオット・ライノも有効であるかもしれません。

先攻時には手札に帰って、リミット開けてくれますし、後攻時はディフェンダーと高い防御力が役立つでしょう。

対抗力なんてなものはありませんが。


フレアー・ジェリーを消耗品と見て普通召喚しない場合は、先攻を取れるユニットとすることも考えられます。
インパルス・モス、スノー・ボールなんかが該当するでしょう。

行動完了能力の場合は、封印されたりすると帰れずに困るかもしれません。
自爆や常動型の方が安心ではあります。
常動型にはほうきという敵もいますけど、手札に戻る系は、ほうきはむしろ嬉しい場合が多いので、それはそれで良いのかもしれません。

自爆したらいなくなる。

2004年04月06日 23時48分43秒 | モンコレ
毎日更新っぽいので、今日も更新したいところ。

フレアー・ジェリーには手札に戻るユニットがいいかもと書きました。

しかし、なにも手札に戻らなくとも自爆系でも構わないんですよね。

1レベル開いてれば呼べるので・・・
1ダメばら撒くエレクトリック・ビーンズ。
後攻時の保険、ラー。
先攻を取るスノー・ボール。
このあたりの1レベルユニットが良いのではないでしょうか。

他にも誰にでも効果を発揮するわけでもありませんが、
プラズマ・ボール、パイナップル・フィッシュ、
各属性自爆魔法生物。
このあたりでもいいでしょうね。

久しぶりにお天気報告。

2004年04月05日 17時04分08秒 | 日本沈没地図
ちょっと日が開きましたがお天気報告。

既に今日は終わりかけているのですけれど。


今日の福岡県、わが町は晴れ。
快晴でございました。


報告が止まってたのは、これ以上に話題を広げることが出来なかったから…。
これだけの記事ってのもどうかと思いますので。


で、その日本沈没地図

とうとう「物足りません」以下に沈み始めたようです。

お題が変わらないのは、盛り上がりに欠けると思うのですがいかがか。

一週間はこのお題で行くということなのかな。


追記。
ブログ人TOP

日本沈没地図の所…

Info.福島、愛媛ピンチ!早くしないと!

いや…沈みそうなのは愛媛じゃなくて高知のような気がします。

フレアー・ジェリーとの付き合い方。

2004年04月04日 22時38分51秒 | モンコレ
では続けます。


フレアー・ジェリー。
そのデック運用上、特に留意することになる特徴は主に2つ。

まずは、1レベルであるにも拘らず即時召喚不可であること。
そのため、ジェリー・マザーを始めとして、いろいろ工夫をする必要が出てきます。

次に、イニシアチブ:-1を持っていること。
1体ではたかが-1ですが、レベル1ユニットであり、また、枚数制限解除ユニットであるため、大量に並べることが可能です。
その場合のイニシアチブマイナス量はかなりのものとなるでしょう。

必然的に、後攻を取りやすいユニットといえるのですが、後攻向きユニットかというと…


そんなフレアー・ジェリーの運用法として私が考え付いたのは次の3つの方法。


まずは、

即時召喚が出来ないなら普通召喚すればいいじゃないか。

という考えに基づく方法。それが2つ。

地形(魔法陣「陽炎」、魔道門「十戒」等)や、召喚補助ユニット(朱のクィーンテイマー等)を使用し、フレアー・ジェリーを並べ立てる。
普通召喚でしっかり補給できれば、即時召喚が出来なくとも問題はないという考え方です。


そこで、フレアー・ジェリーをたくさん並べるのですが…
フレアー・ジェリーを並べれば当然後攻を取ってしまうことになります。

フレアー・ジェリーの防御力は高いので、後攻でも行けそうに思えます。
防御力UP効果、行動完了効果、攻撃限定効果等と組み合わせるとよさそうです。

これが第一の方法。

しかし、防御力が高いといっても、2です。
消耗も激しくなるもののと思われます。

敵の攻撃に耐えたものの、反撃まで回らないということも起こりそうです。
また、消耗したユニットを補給するにも、フレアー・ジェリはー即時召喚不可ですから、なかなか上手く行きません。

クィーンテイマー等で即時召喚を可能にしたり、魔道門「九龍」を差し込みつつ進軍等、工夫が必要となるでしょう。

防御力アップよりも、行動完了や、攻撃無効化効果、死亡を防ぐ効果等の方が必要となるかもしれません。

フレアー・ジェリーには対抗能力はないので、その他のユニットでその辺を全て補う必要があります。

フレアー・ジェリーはただの盾であると割り切る考え方もあるかもしれません。
もし生き残れば攻撃にも転用できる盾として考えるのです。
この場合、メインは原生生物ではなく、その他のユニットとなるでしょう。

なんにしても即時召喚不可のため、補給線の確保が最重要となります。


後攻取ると消耗が激しすぎるということで、後攻を何とか回避するのが第二の方法。

ブルーボトルや、同じ原生生物のブルーバブルを使ってマイナスのイニシアチブを消してしまう方法です。

これならばダイス次第で先攻を取ることが出来ます。
ダイス目変更効果を使用すれば、さらに先攻を狙うことも出来るでしょう。

ただ、イニシアチブを消すだけですので、確実に先攻を取れるというわけではありません。

また、ブルーボトル、ブルーバブルを投入することになりますので、更に他のカードを投入するスペースが減ります。
対抗能力は余り望めないということになりそうです。

更にこの方法では、同時攻撃の確率も上がることになります。
フレアー・ジェリーを並べたパーティは同時攻撃に弱くはありません。
むしろ強いといってよいでしょう。
ただ、レベル1ユニットですので、戦闘には勝てても、消耗は敵軍より激しいということになりそうです。

また、ジェリー・マザーが混ざると同時への強さはガクンと落ちることになります。
防御力はありますので、一方的に全滅ということは少なそうですが。


最後、第三の方法は、フレアー・ジェリーはマザーで呼び出す時だけ召喚するという方法。
まるで消耗品かスペルのようにフレアー・ジェリーを扱う方法です。

フレアー・ジェリーがイニシアチブタイミングにパーティにいなければ、後攻を取りやすくなることもありません。
イニシアチブにプラスを持ったユニットを投入すれば、反対に先攻パーティとすることも出来ます。

そうしてイニシアチブタイミングを切り抜けた後、ジェリー・マザーで呼び出すのです。

ただ、マザーでの召喚を防がれると、フレアー・ジェリーは無駄になってしまいます。
残りのユニットでマザーを守る必要があります。

また、リミットを最低1開けなければ、フレアー・ジェリーを呼び出すことが出来ません。
パーティはそれを考え、地形のリミット-1レベルで組むこととなります。
また、手札に戻るユニット、効果を活用してもいいでしょう。
ソニック・ウィングが代表例と言えるでしょうか。

この方法の一番の問題点は、手札にフレアー・ジェリーが溜まるということです。
もちろん、手札にフレアー・ジェリーが居なければマザーで呼び出せず、話になりません。

しかし、手札がフレアー・ジェリーで埋まっていると、ユニットが召喚できなかったり、消耗品やスペルは使用できないということになります。

手札の枚数自体を増やしたり、マザーで呼び出す以外のフレアー・ジェリー使用法を用意する必要があります。

マザー以外のフレアー・ジェリー使用法の代表は代償として使用する方法でしょうか。
手札破棄でパワーアップする効果や、追加の代償が必要となる効果などを使用すれば、マザー以外でもフレアー・ジェリーを消費することが出来ます。

ただ、あくまでもメインはマザーでの呼び出しとしないと、フレアー・ジェリーである意味がありませんけれど。


ということで今回は、

1,わらわら並べて消耗戦。
2,先攻に執着心を見せる。
3,フレアー・ジェリーは消耗品。

この3つの運用法を紹介してみました。


まだ続くようだ。

ジェリーがいっぱい。

2004年04月03日 22時27分10秒 | モンコレ
ジェリー。すなわち、原生生物。

今回は原生生物デックについて少々。


現在、原生生物の数は7種。

フレアー・ジェリー
ジェリー・マザー
ムーンシャイン・プティング
アシッド・キューブ
ブルー・バブル
ヨルムン・クリサリス
原初の卵

原生生物デックというからには、原生生物を呼ぶ力のあるジェリー・マザーを投入したデックが、まず考えられるでしょうか。
枚数制限解除のフレアーやプリンを大量に組み込んだデックも原生デックと言えるかもしれません。

とりあえずはジェリー・マザー。
このユニットを使って何を呼ぶのか。

通常はフレアー・ジェリーでしょうね。
即時出来ないこのカードをどんどん呼んではとりこみとりこみ。
原生生物デックの基本戦法とも言える手段でしょう。

他にわざわざ呼ぶ価値があるのはアシッド・キューブぐらいでしょうか。
これもリミットが9必要なのでどこまで現実的なのかわかりませんが。

クリサリスは自ら即時召喚可能ですのでわざわざマザーの力を借りることもないですし、卵は呼べる地形を用意するのが大変です。
呼んでどうにかなるものではないですし。

プリンやバブルは呼んでも損はないでしょうけど、わざわざやる価値があるとも思えません。

やはり、フレアー・ジェリーを呼ぶためのユニットと考えるのが自然でしょう。


ということで、原生生物デックで一番のメインとなるのはフレアー・ジェリー。

このユニットをどう使うかが原生生物デックの要となるはずです。


そして続く。

動けよ体、働け頭。

2004年04月02日 22時10分02秒 | なし
なんともかんとも。
体調が優れません。

この前書いた眠気の件も続いてますし、どうも疲れてる感が取れません。
去年もこの季節こうだった気もしなくも無い。


スペル25枚デック。
そんな量スペルを入れることに慣れていないので、なかなか難しい。
その上体調不良も手伝ってどうにもこうにも。


本業も始まったし、とりあえず気合の入れなおしでなんとかしたいところ。



とりあえず今日も早く寝よ…。