昨日は別件でやや忙しかったので本日はV0.07をアップしないといけません。
ゲームオーバー部分の草案はできたので、それをスクリプトにしたものを見て
問題なければ、その他の調整部分と共にアップします。
ゲームオーバーは最初は止めようと思って、来羅さんに「止めていいですか?」と
メールを書いていた途中に、でもこれならアリかなという感触になり、
やはり、作ることにしました。
ブログでもそうですが、何か書いていると脳が活性化してアイデアが浮かぶことが
ありますね。あとは固定観念にとらわれていたことも反省点です。
特にこうしたゲームオーバーの有無などの大きな仕組みやシナリオでも自分で屋台骨と
思っている箇所は変更しにくいのですが、やってみると意外と自分で思っているほど
重要ではなかった、ということはよくあります。
なので、今後も発想を固定せずに柔軟に、他の方からの客観的な意見やアイデアを
大切にしていきたいと思います。
ゲームオーバーは今回は文字通り取ってつけた形にはなるのですが、
その分岐になったプレイヤーでも、逆に伏線になって後の理解が進むように
できればと思います。「あの時ゲームオーバーになったのは、
こういう事情だったのか」と後で納得してもらえるといいですね。
サウンドノベルやアドベンチャーにおいてゲームオーバーを利用して伏線を中心に
話や設定を見せるというのは、ゲームならではの良さではあります。
例えば、小説や映画では普通はゲームオーバーにできないので、
分岐なしの一本線で見せざるをえませんが、その点はゲームは話の見せ方の幅が
あると言えるでしょう。なのでこの点でも本来は大いに使うべきツールでしたね。
ちなみにゲームオーバーで抜群に上手いのは「かまいたちの夜」ですね。
あの作品はそうしたゲーム的な作り方と精巧なミステリのシナリオが高い次元で
噛み合った傑作だと思います。
さて、拙作ANGEL WHISPERの話に戻ると、シナリオの増補は今回のゲームオーバーで
ほぼ終りにする予定ではあります(ここも固定観念を持ってはいけませんが)
由島と小清水、奈々の会話などは軽くて個人的にはかなり好きなので、
何かこういう軽い会話で進む探偵物なども書いてみたいですね。
ゲームオーバー部分の草案はできたので、それをスクリプトにしたものを見て
問題なければ、その他の調整部分と共にアップします。
ゲームオーバーは最初は止めようと思って、来羅さんに「止めていいですか?」と
メールを書いていた途中に、でもこれならアリかなという感触になり、
やはり、作ることにしました。
ブログでもそうですが、何か書いていると脳が活性化してアイデアが浮かぶことが
ありますね。あとは固定観念にとらわれていたことも反省点です。
特にこうしたゲームオーバーの有無などの大きな仕組みやシナリオでも自分で屋台骨と
思っている箇所は変更しにくいのですが、やってみると意外と自分で思っているほど
重要ではなかった、ということはよくあります。
なので、今後も発想を固定せずに柔軟に、他の方からの客観的な意見やアイデアを
大切にしていきたいと思います。
ゲームオーバーは今回は文字通り取ってつけた形にはなるのですが、
その分岐になったプレイヤーでも、逆に伏線になって後の理解が進むように
できればと思います。「あの時ゲームオーバーになったのは、
こういう事情だったのか」と後で納得してもらえるといいですね。
サウンドノベルやアドベンチャーにおいてゲームオーバーを利用して伏線を中心に
話や設定を見せるというのは、ゲームならではの良さではあります。
例えば、小説や映画では普通はゲームオーバーにできないので、
分岐なしの一本線で見せざるをえませんが、その点はゲームは話の見せ方の幅が
あると言えるでしょう。なのでこの点でも本来は大いに使うべきツールでしたね。
ちなみにゲームオーバーで抜群に上手いのは「かまいたちの夜」ですね。
あの作品はそうしたゲーム的な作り方と精巧なミステリのシナリオが高い次元で
噛み合った傑作だと思います。
さて、拙作ANGEL WHISPERの話に戻ると、シナリオの増補は今回のゲームオーバーで
ほぼ終りにする予定ではあります(ここも固定観念を持ってはいけませんが)
由島と小清水、奈々の会話などは軽くて個人的にはかなり好きなので、
何かこういう軽い会話で進む探偵物なども書いてみたいですね。