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腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼノブレイド (NEW3DS専用版)

2015年07月28日 23時29分24秒 | ニンテンドー3DSゲーム感想文
 
「ゼノブレイド」である。
まぁ~このゲームの好評は、吐くほど耳にしたよ。神ゲー神ゲーやかましい。分かったっちゅうねんもう!!
……じゃあ何故そんな神ゲーをプレーしてないんだと我ながら思うが……まぁ多分、当時の俺の環境に向いてなかったんだろうな。

今作のオリジナルが発売されたのは、今から約5年前。俺はその少し前にPS3を購入し、FF13をプレーし、「凄い絵」に酔っていた。
任天堂の主要キャラならそんなに気にならないが、ことリアル志向のゲームだと、WiiとHD機では絵作りに歴然とした差が出てしまう。
マリオやらでWiiも愛用していたが、RPG等の「濃い」ゲームは、やっぱ凄い絵でやりたい。意識はしてなかったが、そう思っていたのだろう。
勿体無いことをしたと思うが、自分の割けるリソースは有限なんだし、これはこれで一つの選択だった。まぁしゃーない。
「ゲームの面白さとグラフィックは無関係」なんてのは、昔からある定番の戯言である。総合娯楽なんだから、関係あるに決まってんだろが。
もちろんただ綺麗であればいいってわけじゃない。そのゲームに合った絵作りが必要になる。で、濃いゲームには綺麗な絵が合っている。
当時の俺はまだ「綺麗なグラフィック」を喜ぶ性質だったしな。……今はPS4の最先端でも「うん、綺麗だね」だが。
ゼノブレイドは好評のためか値崩れが全くなく、任天堂の方針から廉価版の発売もなく、その意味でも購入機会は訪れなかった。
ああ、もう一つ、「ゼノ」の前身たる「ゼノサーガ」シリーズを完走してないからという理由もあったな。一応全部持ってはいるんだが。
ゼノサーガ1と2を復習し、未プレーの3をやり、その後ゼノブレイドに手を出そう……そんな青写真を描いていたこともあった。気がする。
そうこうしているうちにも俺の耳には神ゲーの連呼がうるさく届いていたが……色々と事情がね。はぁ。

しかし実はスルーするつもりはなく、「いずれやる機会は訪れるだろう」と思っていた。だからWii版は未プレーでも、楽観視していた。
キーワードは、HD化。丁度オリジナルが発売された5年ほど前から、HDハードでは旧作の絵を強化した「HD版」の発売が増えていたのだ。
今作のWii版は、言うまでもなくSD表示。やがて発表されたWiiのHD後継機、Wii U。そしてWii U用として発表された今作の続編。
あらゆるフラグメントがWii U版「ゼノブレイドHD」の発売を示唆していた。俺がやるのはこれだ。そう信じ、2年前から牙を研いでいた。
……で、大ハズレでした。うるせー普通に考えればこうなるだろ任天堂が俺を裏切ったんだよ! ……今も正直HD版の方が良かったと思う。
けどゼノブレイドの移植自体は実現した。新ハード・NEW3DS専用という形によって。俺はNEW3DSを買った。じゃあ、やるしかないだろう。
移植だからか定価が安く、買いやすいのはよかったな。……売上はもう一つだったが。10万本は固いと思ってたんだけどな……。


取り敢えず、クリアタイムは、衝撃の92時間。たっは、ビックリ。時間泥棒の噂は聞いていたが、マジで相当やられたよ。
3DS内「思い出きろく帳」におけるプレー時間ランキングでも、「FE覚醒」の89時間を抜いて堂々1位に輝いた。
FE覚醒は2周やったし、3位の「シアトリズムFFCC」は積み重ねゲームだ。ゼノブレイドが如何に時間のかかるゲームか分かるだろう。
兎にも角にも、大ボリューム。これは単純に褒めるべき今作の魅力である。俺も十分にそれに浸ることができたわけだ。
……ただ、そこは俺。発売日に買ったのにクリアーまで3ヶ月半もかかったんだから、「ドハマり」で突き進んだわけじゃない。
俺は「同一ハードで2本のゲームを同時進行しない」と決めてるんだが、掟に反して「引ク落ツ」をやってしまったこともあった。
まぁあれはうっかり始めちまったと言うべきだが……脇目もふらず今作を進めるという流れには至れなかったわけだ。
長いプレー時間で、様々なことを思ったので、いつも通りダラダラと好きな様に好きなだけ記しておこうと思う。はぁ。

まず、プレーを初めて早々に後悔した。やるべきじゃなかったか、と。……正確には「NEW3DS版」をだが。
今作の大きな特徴に「広大なフィールド」がある。これはよくある宣伝文句ではなく、ガチで広大だ。ハッキリ言ってビックリした。
「ドラクエ8」のキャッチコピーが「見渡す限りの世界がある」だったはずだが、今作をプレーしてこれを思い出した。
本当に広々としたフィールドを、縦横無尽に駆け巡るゲームである。Wiiの性能でこんなの出来るんだな、とそっちの意味でも驚いた。
……しかしそうなると、3DSという携帯ゲーム機の画面、が問題になる。単純な話、画面が小さくて迫力が不足してしまうのである。
俺のはLLなのにそう思ったんだから、ノーマル版だと更に狭く感じるだろう。これはWii版と比較して大きな欠点であることは間違いない。
3DSということで立体視には対応しているが、「いつもの立体視」だから驚きも魅力も大してなかった。大画面の方がずっといい。
ただ、3DSになったことで、「いつでもスリープ」という得難いメリットが出来たのも事実。いつでも閉じて中断できる。極めてお手軽。
非常に時間のかかる今作をプレーする際、この機能がどれだけ便利かは考えるまでもない。……やっぱ、こっちかなぁ。うーむ。
円盤じゃなくなったことで、読み込み時間も短縮されているらしい。Wii版をやったらやったで、不満はあっただろうなぁ。
ともあれ上位互換ではないから、今からでもWii版にするという選択肢もあっていいと思う。あっちは未だ高いけどな。
問答無用で選べるHD版ならねぇ。はい、もう言わないよ。もし今更出されたら困るし。はぁ。

さて、非常に広大なフィールドを走り回るRPG、ゼノブレイド。草原や洞窟といった場所だけでなく、街も異様に広い。
しかし「単に広い」でないのがこのゲームの凄いところで、マップが絶妙に「寄り道をしたくなる」構造になっていて、実際してしまう。
そのため自然に、狐につままれたように広いマップを駆け巡り、結果冒険をしてしまっている。こういうのも魔力というのか。うーむ。
「社長が訊く」にて、このマップの作りを製作総指揮の高橋氏が自賛していた。確かに言うだけのことはあったと思う。
マップ上には光る「コレクションアイテム」があちこちに落ちていて、これを集める意欲もマップ踏破に一役買っていた。
クエストに必要になるアイテムが多いし、コレクションアイテムをコレクションする「コレペディア」なんて要素もある。
入手確率がランダム(多分)なので、目的のものがなかなか手に入らないのは参ったが、それもまた踏破促進効果があった。
だだっ広いマップを自然に楽しめるよう配慮された調整は見事なもんだ。間違いなく今作の売りといえる部分だろう。

……が。本当に行く先々のマップが広大なので、正直途中からしんどくなった。何事もほどほどが肝心ってことか。
序盤の「巨神脚」辺りまではルンルンと歩き回っていたが、進んでも進んでも与えられる広大な白紙マップに、徐々に気分が重くなった。
海だらけで探索に非常に時間のかかる「エルト海」、傾斜だらけで視点が非常に悪くなる「ヴァラク雪山」辺りは面倒極まりなかった。
広いマップはもちろんあっていいが、「どこもかしこも広い」にしなくてもよかったのではないか。さすがに単調だったと思う。
移動手段が徒歩一択で、乗り物の類が一切ないのもどうか。ジュジュがバイク乗ってたやん。あれいずれ使えるとずっと思ってたのに。
マップ上には幾つか「ランドマーク」という拠点があり、そこにはボタンひとつでいつでも自由に移動できる。が、あくまで拠点移動だ。
「歩き回らせたくなるマップ作り」には確かに秀でていたが、それに拘泥し過ぎたように思う。うーむ……。

もう一つ。今作は「フィールドが巨神(巨人)の上である」というのが大きな売りになっている。世界の全てが巨神の体表面なのだ。
だからフィールド各所に「ここは巨神のふくらはぎ部分」「背中」「股間」といった設定がある。非常にロマンのある世界である。
しかし、幾ら設定上のそれを説明されても、実感としては「平原」「雪原」「海」であって、巨神の体の上という感じが全然しない。
何と言うか、現在地を衛星からの視点のように俯瞰して見られるようなシステムを作れなかったんだろうか。
カメラをどんどん遠くしていくと、やがて巨神の体になっていく、て感じの。残念ながら現状では「設定上の」でしかなかった。
新フィールドに進む度に「今現在巨神のどこそこ」と説明はされるが、プレーヤーが実感できるのは、せいぜい手首くらいだろうか。
設定自体は魅力的なだけに、非常に勿体ないと思った。マップ製作だけで力尽きちまったんかねぇ……。

んで「広大なマップを歩き回る」「戦闘は自動気味」という特色から、今作はプレーしていて、実は「RPG感」が薄かった。
高橋氏は「JRPGのマスターピース(最高傑作)を作った」と語っていたが、出来はともかく俺は今作にあんましRPGを感じなかった。
RPGらしい要素は網羅してあるし、そもそも俺はRPGを偉そうに語れるほど知ってるわけではないが……今作の感触は、「MMO」RPGではないか。
つってもMMORPGはもっと知らないわけだが……非常に濃密なようで実は割と薄いプレー感覚は、どちらかというとMMO寄りだと思う。
膨大な数が用意されているクエストと、それにより良くも悪くもメインシナリオを進め難い作り……JRPGの系譜にあるかなぁ、これ。
他にも、今作にもダンジョンはあるが、謎解きはない。鍵を探したりボタンを押す程度で、結局お使いレベルだ。物足りなかった。
パーティが全滅してもチェックポイント(ランドマーク)に戻されるだけで、リスクがほぼないのは、MMOとしても異質の甘さかもしれん。
戦闘バランスが甘いとは感じなかったが、ゲームの雰囲気がゆったりとしていて、ある意味任天堂らしい作品である。
強敵がいるとかそういう話とは別次元で、どこかゲームの雰囲気が緩く、進行に厳しさを感じない。この点は全くJRPGらしくないと思う。
まぁこれは欠点ではないが、「JRPGの最高傑作」との言葉を先に聞いていた身としては、残念に思ったな。はぁ。


戦闘。反射神経不要のコマンド入力式はもう時代遅れなのか、今作も近代的な準アクション戦闘を採用している。
攻撃は自動で行われるが、特技「アーツ」の使用はプレーヤーがコマンドで決める。アーツは連発不可だが、ゲージが回復すればまた使える。
当然アーツには回復、攻撃、敵弱体化、味方強化と様々な種類があり、またアーツレベルを上げることでより効果が強力になる。
アーツゲージの回復は速いので、ガンガン使って問題ない。アーツを駆使して敵を崩すのが、今作の戦闘の面白いところである。

……が、俺はなかなかその境地に至れなかった。正確には至る必要性を感じなかった。そういうことを考えなくても、勝てるから。
別にやり込んだわけじゃないから断言は出来ないが、今作の戦闘で何より重要なのは「レベル」である。キャラレベルである。
レベルがその敵との戦いに相応であれば勝てる。でなければ負ける。この根本的な数字が大事で、戦略戦術は考えなくてもよかった。
例えば、アーツの中には「敵の背後から攻撃すると大ダメージ」という特性のものがあるのだが、別に正面から撃っててもそのうち勝てる。
アーツゲージは自動で回復するから、HP回復アーツ等も時間をおけば無限に使用できる。ちなみにキャラに疲労の要素はない。
また今作には「戦闘アイテム」の概念がなく、戦闘で「消耗」するものが何もない。従って場を維持できれば、延々戦い続けることが出来る。
極端な話、敵への与ダメージが1しかなくても、敵から被弾→回復アーツ のペースを維持できれば、いずれ積み重ねで勝つことができる。
そしてそれはレベルに依存する部分が大きい(多分)。レベルが低けりゃ速攻殺され、どうしようもない。でも適正なら、場を維持できる。
今作が比類なき寄り道ゲーで、結果としてLVアップが多いことも影響していたな。直線でシナリオを進めていたらこうはならなかっただろう。
寄り道しまくった結果、シナリオボスに当たる頃にはゆったりとしたレベルになっていて、あまり考えずテキトーにやっても勝ててしまう。
良いのか悪いのか分からんが、今作の戦闘はそんな感じだった。今思えば、ちと勿体無かったな……。

ただこのテキトーな戦闘方針は、最後の最後で思い切りツケが回ってきた。ラスボスとその手前の中ボス2体に大苦戦したのである。
この段階になると寄り道も限られてきていて、またいい加減ゲームをクリアーしたく思い、あまり歩き回らずどんどん先へ進んだ。
そしたら巨大龍からラスボスまでが辛い辛い。ここに来てそれまでなかった連戦連敗。止むを得ず、ここに来てやっと装備や戦術を見直した。
戦闘参加メンバーを考え、敵の攻撃特性に合わせた装備で身を固め、アーツは状況を見て使用する……当たり前のことである。やれやれ。
それでも連敗を重ねたが、やり続けているうちに何とか勝てた。戦略が功を奏したのか、運が良かったのか。両方だろう。
ちなみにラスボス手前のフィールドに入ると、後戻りはもちろんセーブも不可能になる。今時FF3仕様かよ!? あれ結構驚いたな。
死んでも直前から再挑戦可能だが、戻れないからレベル上げが出来ず、下手すりゃハマるんじゃないかと思った。クリアーできてよかった。
でもそういう状況だから、より真剣に戦略を練る気になれたとも思う。あの感覚はホント、最後で最初だったなぁ……。

こういう試行錯誤がゲーム全体に存在すれば、俺の今作の戦闘に対する印象は全く違ったものになっていただろう。うーん。
つっても寄り道要素にゲーム進行上のメリットが無いのもおかしい。ご褒美があるから寄り道をしたくなるわけで。
もし寄り道ガン無視でシナリオを進めれば、良質な歯応えを楽しめるバランスになっていたのだろうか。この配分は難しいよなぁ。
いっそFF8みたいに、プレーヤーのレベルに応じて敵のレベルが変わるようにすれば……いやあれはあれでおかしいか。うーむ……。

今作の戦闘には「未来視」という特徴的なシステムがある。敵が大技を仕掛けてくる前に、それをプレーヤーにビジュアルで見せてくれるのだ。
どんな攻撃かだけでなく、被ダメージまでキッチリ見せてくれる。技の発動までには時間があるので、それまでに対処する面白さがあるわけだ。
上手く対応できれば「バリーン!」とガラスが割れるような演出が入り、「未来を変えた!」感じがする。なかなか斬新で良いシステムだ。
……のだが、頻繁にやられると鬱陶しい。何故ムービーを飛ばせないのか。毎回毎回食らって吹っ飛ぶとこまで見なくてもいいんだよ。
それに技の発動が分かっていても、結局「食らって死ぬしかない」ケースも多く、虚しさを感じてしまった。戦闘前に準備をしておかんとなぁ。
今作では敵の「ヘイト」を集めた味方が攻撃を受けるというシステムがある。これも面白いのだが、未来視システムの時は邪魔だった。
発動までにヘイト対象が変わればそれでも「バリーン!」になるのだが、キャラが変わっただけで解決になってない。悪化してることすらある。
あれでバリーンになるのはおかしいだろう。なのにヘイト対象変更は頻繁に起こるから、無意味にバリーンバリーンと。白けてしまった。
未来視はやっぱタレントアーツをシュルクのモナド盾で無効化する時だな。あれは非常に気持ち良く、タレントアーツが来たら毎回嬉しかった。
あんな感じの快感「バリーン!」をもっと味わいたかった。まぁこれも戦闘をテキトーにやったツケか……。

戦闘にイマイチ入り込めなかった理由はもう一つあって、装備関連だ。これが悪い。これが今作最大の不満かもしれん。
まず今作、装備品が多い。武器があり、防具は頭、胸、腕、腰、脚と5種類。武器はキャラ別に違い、防具もあまり共通性はない。
パーティは最終的に7人になり、つまり装備品は計7×6で42箇所。非常に多い。防具はもっと減らすべきだったと思う。
まぁ装備箇所が多いだけならいいが、今作は装備品が頻繁に手に入るのだ。クエスト報酬だったり敵が落としたりと。だが良い意味ではない。
新しい装備が手に入ったら、当然現状のものと比較し、効果が上なら入れ替えることになる。……それが面倒で仕方ないのだ。
こういうのは人それぞれだが、俺はそう頻繁に装備弄りをしたい質ではない。一度やったら、しばらくはそのまま進めたい。
けど今作はあちこちから新装備が入ってきて、どんどんゴチャゴチャになる。装備画面を開くのすら億劫になったほどだ。
と言うのも、装備画面のインターフェースが劣悪なのだ。うまく説明出来ないが、「これがJRPGマスターピース? 笑わせるな」と思ったよ。
ゴチャつく装備品の整理、閲覧、比較等がやり辛くて仕方なく、装備箇所の多さと頻繁な入手との噛み合わせがまさに最悪であった。
また今作の装備品は単純な攻撃力防御力だけでなく、「エーテル(魔法?)防御」他、項目が多い。そのため「完全上位」な装備品が少ない。
これが更に装備弄りを面倒臭くさせている。一長一短はいいかもしれんが、今作のゴチャっぷりでそんなん全部見ていられるかいや。
装備変更による数字の上下は色で表現されるが、具体的に幾つ上がるかが分からんのは呆れた。マジ何年RPG作ってんだよ高橋サンよぉ。
装備インターフェースがもう少しマシなら、戦闘に真面目に取り組み、もっとゲームが面白くなっただろう。罪深いよ。はぁ。

更に、今作には「装備品にジェムを嵌めて追加効果を得る」というシステムがある。……ますますゴチャゴチャし、もうウンザリ。
ジェムはジェムで、フィールドから鉱石を集めて精製するというモンハンぽいシステムが用意されているんだが、別に面白くはない。
装備画面はもう見るのもウンザリだったので、ジェムも結局「攻撃力アップ」といった単純な効果のものばかりを装着した。はぁ。
装備もジェムも、放っておくとアホほど増えるので、定期的に処分する必要があった。その際は現状使ってるもの以外を片っ端から売った。
装備関係ではその時の「スッキリ感」が一番良かったかもな。ホント、この点はダメ。酷い。重大な欠点だった。
Wii版がどうだったのかは知らんが、今作は一応リメイクなんだから、少しくらい手を加えても良かっただろう。再現だけで満足してんな。
はぁ。


物語。これもなぁ……。
舞台は「巨神と機神」という二柱の超巨大神体。主人公らは巨神側の生き物で、何故か機神側の機械兵器「機神兵」から攻撃を受けている。
本編の1年前にあった大規模な襲撃は、英雄ダンバンの活躍により退けることに成功。それからは平和な時間が続いていて……て感じで始まる。

プレーしていて、序盤で非常に驚かされたのが、フィオルン・ダンバンの兄妹だった。衝撃の始まりだったよ。
まずフィオルンは、死ぬ。「主人公シュルクに想いを寄せる幼馴染」という完璧な設定で登場したヒロインは、序盤で命を落とす。
まさかの展開に「ええー!?」と叫んでしまったよ。こんなことがあっていいのか。敵勢力「機神兵」へ怒りを向けるには十分だった。
逆に兄のダンバンは、登場時点で、もう絶対、確実に死ぬキャラだと思っていた。あまりにフラグが立ち過ぎていて気の毒になったほどだ。
「先代の神剣使用者」「前の大戦の英雄」「しかし大戦で無理をして現在療養中」「なのに新たな戦いでまた無理をして神剣を使用」……。
こんだけ揃っているのに、生き残るだけでなく、何とパーティメンバー入り。最後まで元気に剣を振るっていた。おいおいマジかいや。
序盤で自分の薄っぺらい予想を完璧に覆され、逆にゲームに入り込めた。もちろん先がどうなるか気になって仕方なかった。
フィオルンの仇を討つべく、巨神界を守るべく、シュルク達は機神兵討伐の旅に出るのであった……。

さて。前述のように、ヒロインのフィオルンは死ぬ。具体的には、機神兵襲撃の際に搭乗式兵器に乗り込んで戦うものの、敵に阻まれる。
そしてフィオルンの乗るコクピットに敵機神兵の尖った爪が刺さり……爪は真っ赤に染まる。シュルクの絶叫が戦場に響き渡る。
その後戦いはシュルクの活躍と敵の不可解な撤退で一応の収まりを見せる。だがもちろん、死んだフィオルンは帰ってこない……。
この「フィオルンの死」は、きっぱりと語られる。この世界に葬式があるのかは知らんが、旅立ちは「全て終わった後」て感じだった。
だから俺はフィオルンの死を信じた。衝撃を受け、敵に怒りを覚え、冒険の始まりとしてはうってつけの動機付けだった。

……が、結局フィオルンは生きていた。生きていたんだよ。はぁああああああ!?!? 死んだと思った時以上の大声で叫んじまったよ。
まぁ、「それらしい」人物のチラ見せはずっとあった。それに、確かにあれだけでフィオルンの出番を終わらせるのは勿体ないとも思う。
だから「そっくりさん」もしくは「転生体」みたいな感じの、別人ではあるが生き写しのヒロインとの新たな物語……そんな想像をしていた。
けど結果は同一人物、フィオルンそのもの。一応別人格が憑依し、記憶喪失みたいな感じで敵として襲ってくるが、後に元に戻った。
もちろんシュルクやダンバンは涙を流して大喜びする。そして当然のようにパーティ入りし、ヒロイン復帰。はぁ。

いやいやいやいや。おかしいだろ。フィオルンは死んだんだろ。何度も何度もそう言ってただろ!?!!?!?!??
搭乗式兵器を壊され、コクピットを貫かれた……確かにプレーヤーに見せられる映像はそこまでだ。直接的な死ではない。
だがその後、その兵器が敵に持ち去られたとか、フィオルンの死体は発見できなかったとか、そんな描写もない。勘違いの余地はない。
再会したフィオルンは彼女そのものだったんだから、体が敵に回収され、改造を受けたってことだ。つまり「行方不明」でなきゃならない。
でもそれならシュルクらもそう判断し、生存の望みを捨てたりはしないはずだ。まさか「敵に拉致されたから殺されてるに決まってる」と?
プレーヤーに拉致の描写を見せず、シュルクらには不自然に死を語らせる。これは完全に表現として卑怯だ。腹が立って仕方なかった。
ミスリードではない。必要な情報を見せず、キャラにもおかしな態度を取らせ、プレーヤーに勘違いをさせる。ふざけんなっての。
こんなのでフィオルン生存に驚けるわけがない。同時に正直喜べもしなかった。ドッチラケであった。はぁ……。

ちなみにこの「行方不明で死んだと思われていたが敵として復活」というキャラは、「ガド」いう名で後に登場する。
ガドはきちんと「機神兵との戦闘後に生死不明」と語られていたから、この展開でも問題ない。まぁフィオルンのせいでバレバレだったが。
同様に、自ら敵に寝返ったムムカも問題ない。ハッキリした描写をしなければいいのだ。だがしたのなら、それは事実として確定されるのだ。
とにかくこのフィオルン生存が不満で、丁度これがゲームの折り返し地点辺りだったと思うが、そっからは物語への没入度が落ちてしまった。
そこから巨神と機神の真相が色々明かされる、物語の真骨頂なのにね。高橋さんに竹田さん、これでよかったんですか。はぁ……。

フィオルンの生死は別として、今作は「ヒロインの置き方」に失敗してると思った。どうにもこうにも萌えられんかった。
序盤のフィオルン離脱後は、もう一人の幼馴染「ライン」とのふたり旅。その後女性キャラ「カルナ」が登場するものの、彼女は年上。
またカルナは前述のガドの婚約者という立場であり、今もガドを心に残しまくっている。そしてそれを気にかけているのは、ラインだった。
主人公でありプレーヤーが感情移入するシュルクの相手ではない。この次に加入するのはダンバン。まぁ格好いいキャラではあるが。
やっとシュルクのお相手と思えるキャラ「メリア」が加入するのは、相当後の話だ。こんなに長期間ヒロイン不在は、RPGとしてどうなのか。
基本的にRPGとは、若い男がプレーするものである。……ツッコミ無用。死。であるから、当然ながら女性キャラの存在は必須である。
なのにこのゲームはフィオルンを早々に離脱させ、ヒロインの位置づけではないカルナで長々と繋ぎ、やっと登場したメリアは皇女様。
そしてイベントを重ね、メリアがパーティ入りし、同時にシュルクを意識していい感じになった……と思った矢先に、フィオルン復活である。
ぶっちゃけメリアは、登場はともかくパーティ入りしない方が良かったと思う。明白な当て馬扱いのシュルク惚れ描写が気の毒すぎる。
そもそも皇女様で、父親である先代皇主が殺されてから後を継いだのに、何故シュルクの危険な旅に同行するのか。滅茶苦茶である。
仮に機神界との戦いに乗り出すにしても、それは兄のカリオンがすべきだろうに。ここもシナリオ上非常に不自然に思ったなぁ。
最低限、フィオルン加入前にシュルクとメリアを良い感じにさせ、想定外だった加入後に三角関係にする……そんな感じなら面白かったのに。
ゲームを通じて、女性キャラに魅力を感じられんかったのは残念である。はぁ。

パーティは最終的に全7人だが、戦闘に参加できるのは3人。操作できるのは1人だけだが、その対象はシュルク以外にすることもできる。
一応全員を操作してみたが、前述の戦闘バランスもあり、あんまし違いを感じられなかった。回復役のカルナを重宝したくらいか。
今作にはキャラ間に「キズナ」という要素があり、戦闘に大きく影響する。となればなるべくキズナの深いメンバーで戦いたい。
しかしこのせいでパーティが固定化されがちだった。意識して入れ替えないと、補欠を使う理由が見当たらなかった。
だがキズナは「キズナトーク」というサブイベントの発生条件にもなっているので、これが見たいなら補欠も放置できない。……で、見たい。
そのため必要ないメンバーを無理にパーティ入りさせることも多かった。……何か、違うよなぁ。参加が3人てのが少なすぎるんだよなぁ。
あと、パーティのマスコット担当キャラ「リキ」。この子は正直、要らんかった。戦闘面でも物語面でも、存在意義が感じられなかった。
そもそもリキらノポン族を、ああも大々的に扱う必要があったのか。別に特殊能力があるわけでもないし、正直「動物」でよかったと思う。
ハイエンターのテレシア化のような悲劇因子があればまた違っただろうが、それもなかった。終盤の空気っぷりが悲しい。
マスコット種族はあっていいが、出すならもう少し話の骨子に絡めてほしかった。ザンザさんも全く眼中になかったみたいだし……。

高橋氏の「ゼノ」と言えば、複雑な用語が飛び交うSFものという印象が強いが、今作は全くそれがなかった。非常に素直な内容であった。
一応最後の最後で世界の秘密にそういうのがあったが、まぁオマケみたいなもんだ。……若造のポチッとなが全ての始まりだったとはね……。
次々に謎が解き明かされる終盤の展開は見応えあったが、フィオルンのせいで白けたこともあり、イマイチ没入できなかった。はぁ。
俺は、序盤の機神兵との戦いからずっと、「これそもそも勝負にならんのじゃないか?」という違和感が拭えなかった。
相手は人間の何倍もあり、全身金属、あちこち尖りまくり。触るだけで大怪我しそうな外見で、パワースピード桁外れ、空も飛べる。
今作は「モナドの凄さ」を誰もが熱弁していたが、所詮は一振りの剣であり、機神兵の軍団を退けられるとはとても思えん。
相手がフェイスになってもラスボスになってもこの違和感は拭えず、勝てる気がしなかった。もちろんゲーム的にはちゃんと勝てるが。
ラスボスとは存在からして次元が違いすぎて……思いや信念でどうにか出来る話かね、あれ。ごめん白けすぎやな。
モナドばかり特別視するんじゃなく、シュルクらに超人性がほしかったな。こちらもロボに搭乗すれば話は早かったんだが……。

モナドと言えば、今作を象徴する剣である。敵も味方もモナドを軸に行動する。……しかしこれ、正直名前がダサくないか。
いやもう完全に感覚的な話なんやけどな。モナド。モナドでは……「神の剣」て威厳が感じられない。ちなみに見た目もイマイチ好みではない。
俺はそのうち「これぞ真モナド……またの名を『ゼノブレイド』」て感じでタイトルに繋がると期待していたんだが、それもなかった。
没入感が低かったのは、物語の核であるモナドにカッコ良さを感じなかったからって理由が大きかったのかもしれない。うーむ。
そしてそのモナドは、最終決戦前にラスボスに没収され、決戦には「モナドレプリカ」で挑むことになる。……し、締まらねぇ……。
ラスボス最終形態前にシュルクモナド(仮)が覚醒するが、あれはもっと早めるべきだったと思う。止めだけでは勿体無い。
「剣」はJRPGにおいて非常に大事な要素であり、今作はそれに非常に拘ってはいたが……センスが合わなかったかな……。


クエスト。寄り道ゲーである今作は、ある意味膨大な数のクエストこそがゲームの目玉である。糞多い。多過ぎるほどに多い。
しかも最序盤からガンガン舞い込んでくる。今作はクエストに限らず、「最初から要素を解放しすぎ」と思った。ついて行けんよ。
取り敢えず人に話しかけてたら依頼が来る。受けることにデメリットはなさそうだから、全部承諾する。そしたらリストが一気に埋まる。
手持ちの依頼をこなして依頼者に報告に行くと、道中でまた別の依頼がある。そんな感じでてんやわんや。終わらないクエストの波。
興味のない人には鬱陶しいかもしれんが、俺は基本的にこういうのが好きである。盛大に寄り道し、膨大な時間を費やした。やれやれ……。

クエストは大半がお使いで、「〇〇を〇個持ってきて」「××で△△というモンスターを倒して」が多い。頭を使うようなものはない。
またシナリオ本編との関わりが薄く、クエストを重ねていけば世界設定がより浮かび上がる……ということもない。多分。
街の住民にも「キズナ」の概念があり、クエストの結果でそれが変わっていくのだが、俺はこの辺は全然面白くなかった。
顔グラでもあれば別だが、所詮町人Aでしかない。印象に残るNPCも、クエストもなかった。うーむ。
あと腹立つのが、こいつらが動きまわること。今作には時間の概念があり、昼と夜とでは人々は別の場所にいる。
そのため依頼を達成して報告しようにも相手が見付からない……という事態が多発した。クエスト情報に依頼者の滞在時間まで書いていないし。
今作は街も非常に広いので、所在地情報もあまり当てにならなかったりする。これはモンスター討伐の時にも何度も困らされた。
長大なプレータイムには、この「クエスト迷子」時間の占める割合も結構あった。……けどこれは、決して楽しいものではない。
今作のクエストは、お使いだ。「埋めることが快感」ではあるが、その道中に面白味やゲーム性は大してない。だからスムーズに進めたい。
製作者としても、クエストをやろうというプレーヤーをいちいち迷子にさせるのは不本意ではないのか。もうちょい何とかならなかったのか。
最初は受けたクエストは全部やる気でいたが、1つ2つと綻びが出てきて、結局随分残ってしまった。やる気はあっただけに、気分が悪い。
クエスト情報をもうちょい詳しくし、あとモンスター図鑑があればなぁ。モンスター名だけ言われても分からんっちゅうねん。
それからクエスト情報閲覧のインターフェースが、装備のそれと同様に糞悪い。デフォで未達成一覧にしとかんかい。アホか。ったく。
まぁでも全体的には「楽しいお使い」だったよ。ミニマップに「!」がある時の嬉しさは、クエスト厨なら分かるはず。クエスト万歳。

クエストとは直接関係ないが、今作のフィールドには、その時点でのキャラレベルとはかけ離れた強敵が平然と歩いてる。あれはどうなんだ。
レベル10の頃にレベル70の雑魚(わなけないが)がゴロゴロいる。もちろん戦う必要はないが、間違って挑めば2秒でエーテルに還される。
実はこれも、シナリオに浸りきれなかった理由の一つである。今現在必死になってる超強敵より万倍強い雑魚が、すぐ隣を歩いてるんだから。
しかも、である。そういう法外な敵が「らしい」姿であるならまだ分かるが、流用グラフィックの魚やトカゲだったりするからたまらない。
ある洞窟には、冗談ではなく、ラスボスの神より強いトカゲや蜘蛛がその辺を歩いている。まだクリア前だよ? 何なんだこの状況は。
「マクナ原生林」では、シュルクらが「大恐竜」と呼ばれる敵の退治を頼まれる。そして倒せば「大恐竜を倒した勇者!」と讃えられる。
……が。このフィールドにはティラノザウルスっぽいレベル98の法外雑魚がのそのそと歩いているのだ。多分ラスボスを2分で倒せる強さだ。
俺、先にこのティラノを見てたから、「大恐竜ってまさかあいつか? あいつを倒せってか? 勝てるわけないやろ!!」と思ったよ。
イベント後「大恐竜を倒した勇者」の称号を得ながら、相変わらずティラノ雑魚の足元をこそこそ逃げるシュルク。嗚呼情けない。
こういう法外敵は、いっそ2周目から解禁にした方がよかったと思う。トカゲの子供がラスボスより強いって、幾らなんでも受け入れ難い。
大半のフィールドにゴロゴロいるから、FFのサボテンダーやトンベリみたいなネタ枠とも思えんし。何か違うんだよなぁ。
クリア後に復讐してやろうと思っていたが、残念ながら無理。やるなら引き継ぎ後の2周目だな。うーん……。


グラフィックは、Wiiとしては頑張っていたと思う。フィールドは期待以上だった。天候変化とかもよく頑張っていたな。
……一方、人物、特に表情はやっぱ厳しいものがあった。アップになるとしんどい。中でもメリアの目が正直不気味だったなぁ。
「ラストストーリー」でも、街のグラフィックは良かったが、人物が厳しかった。Wiiというハードの弱点は問答無用で存在する。はぁ。
グラフィックと言えば、今作はキャラの装備がちゃんと見た目に反映され、それが移動や戦闘だけでなくイベント中にも反映される。
恐らくこれは今作の売りなのだろうが、俺は止めた方がいいと思った。違和感が酷い。今思えば、これも白ける一因だったな。
ダンバンは「防具が少なければ少ないほど素早さが上がる」というスキルを持つので、俺は終盤全部外していた。見た目はパンイチである。
それで終盤のシリアスなイベントをこなすのだから、ハッキリ言って半分ギャグにしか見えなかった。他キャラも似たり寄ったりだ。
戦闘と移動では反映しても、イベントは汎用絵にする……それで何の問題もなかったと思う。どうしてこんな仕様を無理矢理入れたんだ。
カルナとメリアも終始水着みたいな格好(別に狙ってそうしたわけじゃない)で、君ら痴女かと思った。鎧ガッチリのフィオルン見習え。はぁ。

音楽も割と良かった。初回特典のサントラを貰ったのでガンガン聴いている。「ガウル平原」「名を冠する者たち」「敵との対峙」が好き。
残念ながら強烈に気に入った曲はなかった。ゼノギアスは言うまでもなく、ゼノサーガでも戦闘曲は今もお気に入りなんだけどな。
今作の戦闘はシームレスで発生するので、視界の外からいきなり絡まれることもある。
それが強敵「ユニークモンスター」だと、いきなり名を冠する者たちが流れるので、気分の高揚どころではない。困惑するだけだ。
曲自体はいいんだが、流すポイントが悪いと思った。あれは中ボス戦専用でよかったよ。うーむ。
シームレス戦闘は、エンカウントと違い戦闘とフィールドがクッキリと分けられていないので、こういう問題も起きる。
そういう意味じゃ音楽に浸り難いシステムだな。まぁいい。しばしサントラに浸ろう。いい特典貰ったぜ。
ちなみに光田作曲・高橋作詞のEDテーマは、EDムービーのバックで流れるので、全然聞き取れなかった。まぁアメリカ語だから無理だが。
流すならスタッフロールの時にしてほしかったなぁと思う。ともあれ、長い冒険お疲れさん。ホント、ようやったよなぁ……。


ふぅ。
クリア後はレベルや武器防具を引き継いでの2周目が可能になる。超「つよくてニューゲーム」だ。シナリオ復習にはうってつけだろう。
けど俺は疲れたからここまで。どっちかっつーと、クリア後は進入不可になったフィールドを復活させ、クエストを蘇らせてほしかったな。
評判通りの神ゲー!! ……とはならなかったが、長い時間楽しめたよ。良いゲームだったよゼノブレイド。……多分、な。
単純に、一周にかかった時間なら俺史上1位かもしれん。これだけで殿堂入りだな。コロニー復興とかやり込んでたらあと1.4倍は……。

この3DS版の発売は、販促の意味合いも大きかった。何かって、もちろんWii U専用RPG「ゼノブレイドクロス」の、である。
実は俺も、今作を1ヶ月でクリアーし、その勢いでゼノクロに行くぜ~てな青写真を描いていたのだ。……もっと身の丈に合った計画立てろ。
でも、実はゼノクロには大いに興味がある。つーか、やる。クエストたっぷりらしい。それだけで不思議とやりたい気分になる。
主人公がメイキングキャラってのは腹立たしいほど好きになれんが、もうそういうのはいいや。文句言っても始まらん時代である。
てわけで、そのうちやろうゼノブレイドクロス。輝かしい続編と、それを生んだ「JRPGのマスターピース」に賛辞を送って終わり。
ますます縮小していく家庭用ゲーム市場と、上がっていくハードの性能。JRPGはこの先どこへ行くのか。そもそも先があるのか。
それは誰にも分からない。無限に広がるフィールドを、一人ひとりが冒険していくしかないのである。
はぁ……。








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Unknown (mizz)
2015-07-29 09:56:41
やっぱ、良ゲーなんですよね…。

世間でクソゲーと言われてるゲームでも、楽しめることが多いんですが
世間で良ゲーと言われてるゲームをつまらないと思ったのはゼノブレイドが初めてでした…。

戦闘が、致命的に好きになれなかったです。

ひたすら殴るでもいいけどそれじゃつまんないし
かといって、いろんな要素がなかなか頭に入ってこないし…

複雑だったのかなぁ。
ちゃんと覚えようと思えばできたんでしょうが
なんか合わないと感じて頭に入ってこなくて。

割と序盤の、女性が仲間になる平原で投げ出してしまいました。

戦闘ってやっぱRPGでは大事な要素だなぁと再実感。
返信する
Unknown (ota)
2015-07-30 01:40:50
ありゃ、かなり早くに止めしまったんですね。

RPGに戦闘は付き物ですが、これは結局のところプレーの「時間稼ぎ」です。基本的にはつまらない部分と言っていいかもしれません。
だから作り手はあの手この手でこのつまらなさを緩和しようとしてるわけですが……成功しているタイトルはそうはないですね。
素材集めや経験値目的じゃない、「戦闘自体が面白い」RPGというのは究極の理想だと思います。あるかなぁ、そんなの……。
今作の戦闘は確かに取っ付きが悪いと思います。本文に書きましたが、俺も終盤までかなりテキトーにやってました。
装備品やレベルが重要で、戦闘システムはあまり気にしなくてもよかったので。褒め言葉じゃないよなぁこれ……。

>戦闘ってやっぱRPGでは大事な要素だなぁと再実感。
ですね。そしてゼノブレイドタイプの戦闘は現代の主流で、FF15もこのタイプです。そろそろ決定版が見たいですね。
返信する
Unknown (司 真)
2015-07-30 03:51:05
自分は結構褒めな位置にいますけど、じゃあネットで聴く「神ゲー」という嵐に洗脳されて「最後までやれば絶対に感動できる」と自己暗示にかけなければ途中でやめていた可能性も否めませんね。シュルクはバックスラッシュの一撃以外はモナドによるサポーター的位置づけでほとんどはダンバン使ってました。

ゼノブレイドの戦闘になれると他のRPGやっていて「うわ~宿屋探すのめんどいわ」「回復にアイテム使うのもったいないな」という今まではありえなかった不満を漏らすようになりましたね(笑)
確かに長い廊下を歩いているような気にもなりますが、装備が現地調達でもなんとかなる、回復を気にしなくていいため、プレイに集中できた結果が70時間以上の長時間プレイだったのかと。装備関連は確かに面倒ですね。カルナの重装備スキルが入った瞬間は興奮しましたが、それ以降はパーティーのほぼすべてのメンバーが不格好でしたね。イベント反映も自分は初期の服でもよかったかな。

名を冠する者たちは二連戦あるボス戦で二曲目に反撃の意味を込めて流れるとどうしようもなく燃えましたね。

やっぱりNEW3DS所持者としてはあともう少し専用ソフト出してくれたらいいなと淡い期待を寄せてます。
(NXに心血そそぐだろうな~せめてあと2本程度は……)

ゼルダトワプリが出るかという噂がありますがムジュラ出たばっかりですし、3DSでこれから2作品でるし、そもそもゼルダでNEW3DS専用を出してくれるのかってのもありますなぁ。
ロードの高速とダウンロードの高速で満足してますし、自分は携帯でゼノブレイドが出なかったらいくらWiiで神ゲー連呼されても「据え置きしんどいな」で避けていたでしょうし、感謝してますね。ハードとソフト両方かっても25000円以下ってのも魅力的ですから。

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Unknown (ota)
2015-07-31 01:56:41
ダンバンは回避が高いからパンイチ放置でもテキトーに戦ってくれて楽でしたねw タレントアーツの台詞が臭かった……。
HPの自動回復も最近のRPGの風潮な感じですが、これは戦闘に集中できる一方、「移動を含めたバランス調整」の放棄にも繋がってると思います。
かつてのドラクエのような、遠出する際の緊張感がなくなったのは寂しいですね。まぁ一長一短ですが……。

>パーティーのほぼすべてのメンバーが不格好でしたね。イベント反映も自分は初期の服でもよかったかな。
ですよねぇ。これは製作者も分かってると思うんですが……正直理解できません。
兜で表情が隠れてしまうことも多く、その意味でも勿体無かったですね。2周目のオマケでよかったのに。

>やっぱりNEW3DS所持者としてはあともう少し専用ソフト出してくれたらいいなと淡い期待を寄せてます。
今作は移植だから出せたんでしょうし、それも可能であれば無印3DSでやりたかったらしいですからね。
市場が縮小しまくってるのに、わざわざ対象を絞る選択をメーカーが取ってくれるか……。まぁ任天堂以外はまずあり得ませんね。
へぇ、トワプリの噂が……そういうWiiのちょっと高度なゲームを移植するというのが辛うじて望める範囲でしょうか。
今作が10万本行ってたらなぁ……あの前評判があった割に寂しい数字でした。うーむ。
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Unknown (サク)
2015-07-31 09:24:04
「戦闘自体が面白い」RPGっていうとwiz系のDRPGかフロムのソウルズシリーズみたいなのに大別されるんじゃないですかね
どちらも殆ど戦闘だけが目的なので、戦闘自体が面白いと感じさせられないと誰もやらないジャンルだと思いますし
ソウルズシリーズはRPGの戦闘を面白くしたもの、というよりはアクションゲームにレベルやスキルといった成長の概念を付与したもの、といった感じがあるので、戦闘自体が面白いRPGとはまたちょっと違うのかなという気もしますが

個人的には中途半端にアクション要素を取り入れた戦闘が一番つまらないと思うので、RPGならコマンドバトルを突き詰めて作ってほしいと思うんですよねえ
アクション方向に突き詰めてソウルズシリーズみたいにしてもらってもいいですが、でもそれはもうアクションゲームと言った方が適切だと思うので
DRPGは結構コマンドバトルを突き詰めて作ってるのが多いですが、DRPGはDRPGで結構嫌いな部分も多いので複雑だったり…
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Unknown (ota)
2015-08-01 04:16:19
ウィザードリィシリーズは未経験なんです。……嗚呼、幾つゲームコンプレックスを抱えているんだ俺は。
当時はハード性能からゲーム作りは数字の調整がメインで、それ故に少ない要素が煮詰まっていた……という気がします。
俺もファミコン時代のドラクエの戦闘は全然苦にならず、楽しかったなぁ。まぁ思い出補正も多分にありますが。
ソウルシリーズ(これも未プレーなんですが)がRPGと言われるのは俺も疑問なんですw アクションですよね。
近年のジャンル融合のせいでそういう分類になったんでしょうが、ゲームの面白さは別として、あれはRPGの戦闘とは違うと思います。
俺が戦闘の高評価を聞いたタイトルは「グランディアエクストリーム」かなぁ。戦闘特化のゲームで、それが面白いと。
……これも未プレーなんですが。嗚呼。PS2アーカイブスで配信されてるので、ボケーッと候補に入れていたりします。

>個人的には中途半端にアクション要素を取り入れた戦闘が一番つまらないと思うので、RPGならコマンドバトルを突き詰めて作ってほしいと思うんですよねえ
今時コマンドだと地味で退屈と思われてるんですかね。「次世代コマンドバトル」を考えてくれよクリエイター様。
ゼノブレイドもそうでしたが、最近流行りの準アクション風戦闘は、「当たり判定のテキトーさ」が不満ですね。
一応範囲や位置取りの概念があるのに、敵も味方も明らかに当たってない攻撃がヒットする。やってて馬鹿馬鹿しくなります。
もっともこれを正確にすると、それこそアクションゲームになってしまいそうですが……良いバランスを模索してほしいです。
コマンドはドラクエ11、準アクションはFF15が、それぞれ最高の戦闘を作ってくれる……という理想の未来を願っておきますw
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Unknown (S・R)
2015-08-02 21:29:14
FF15も普通にアクションゲームという気がしますけどw
さておきクリアお疲れ様です。
私としてはどう考えてもメリアちゃんのほうが可愛いのでフィオルンが帰ってきてチッっという感じがしました。
一応言っておくとアレ鎧じゃなくてサイボーグというか機械の身体にされてますからね。コロニー9襲撃の時殺すんじゃなくて全員機神兵がぱっくんちょしてお持ち帰りしたんで、まあ連れ去られた側は死んだと思うしかないでしょう。一人も帰ってきた奴居ないし。


続編のゼノブレイドクロスでも装備関連は面倒なのでそこはモノリスソフトの課題ですね。
ただクエスト関連は確実に改善しているといえます。ゼノブレイドのクエストとかだるすぎてほとんどスルーしましたし。まあスルーしてると終盤の追加性格がもらえるクエストも見逃すわけですが……
高橋さんはハックアンドスラッシュが好きみたいなんですが、それとレベル重視のRPGは相性が悪いと思うんですけどねえ。ただ、モノリスソフトとしてはもっとアクションに寄せた戦闘にしたいみたいなので、続編が楽しみです。
人でも人型ロボットでもアクション戦闘できるゲームとか買わざるを得ない。
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Unknown (ota)
2015-08-03 18:50:27
機神兵によるコロニー9襲撃の際は、確かに人を手で捕食するような表現だったので、これが伏線だったのかもしれません。
まぁそれならフィオルンも同様の結末にすればよかったのに、爪ブッ刺しなんかさせるから。これはホント一生納得できませんわ。
メリアは皇主って立場がちと重すぎる気がします。フィオルンがいなくてもシュルクとお似合いとは言い難い。ハイエンターの寿命もあるし。
親父の隠し子とか気楽な立場にしてやり、加えてシュルクにも意識させるイベントを挟み……うーんもうちょいなぁ……。

装備周りはゼノクロでもダメですか……こういうのは大いに他所を参考にしていいと思うんですけどね。
>ゼノブレイドのクエストとかだるすぎてほとんどスルーしましたし
ありゃ、これは意外。S・Rさんもゼノブレイド絶賛組だと思ってたんですが、クエストは嫌いだったんですか。
俺はダラダラあれを埋めるのが性に合ってる感じです。もう少し多彩さと、世界設定への絡みを願いたいですけどね。
社長が訊くでもゼノクロのクエストパワーアップは語られていたし、期待したいと思います。更なる続編は……どうでしょうかね。
ゼノシリーズは品質はともかく売上はずっと右肩下がりですから、そろそろ大作RPGは辛いかもしれません。うーむ。
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文句しか言ってねぇな (ゼノブレイド大好兵)
2016-09-21 21:46:37
文句しか言ってねぇな
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Unknown (ota)
2016-09-22 01:14:50
そうかい。
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