【ハード】PS3
【メーカー】SIE
【発売日】2009/2/5
【定価】3800円(ベスト版)
【購入価格】665円(中古)
【プレー時間】45時間
プレイステーション3は、本当に偉大なハードである。なんせ今年で発売から12年! 経つのに、未だ現役なのだ。異常である。
と言っても既にメーカー生産は終了しており、ソフト発売数も少ない。後継機のPS4がガンガン売れ、完全に「道を譲った」状態だ。
しかし別に今でも極端に性能が見劣りするわけではなく、普通に遊べる。システムアップデートで常に更新可能というのも大きい。
何よりPS3は、ネットサービスが無料だ。これはPS4やXBOXにはない魅力として今尚輝いている。……メーカーには重いだろうけど。
ライバルのXBOX360と共々、一体いつ「終わる」のか誰にも分からんレベルだ。こんなハードは恐らく二度と出てこないだろう。
PS3、いや「PSの父」として知られる比類なき久夛良木健氏に改めて敬意を表す。……今何してはるんやろ。知りたくない……。
……が。最終的に大化けしたPS3も、発売当初から爆発したわけではない。というか盛大に躓き、PS・PS2と続いた王朝を崩壊させた。
初期の本体価格がこれまた歴史に残るほど高く、とても一般人に手が出るものではなかった。今もってあれはやり過ぎだと思う。
更に「HD」の壁が製作者に立ち塞がる。これまでと別次元の絵作りを求められ、ゲーム製作は難航した。自然、発売タイトルが減る。
ライバル任天堂がWiiで躍進したことも当然PS3を苦しめた。……まぁ、これは後に「ウサギと亀」的な差になっていくのだが。
とにかくPS3初期は、いいことがなかったと思う。俺はまだ本体を持っていなかったが、正直さほど欲しいと思っていなかった。
3年目に本体価格が約3万円となり、「FF13」の発売もあり、ここで俺は購入した。世間的にもターニングポイントだったと思う。
その少し前、PS3がまだ低迷期にあった頃、評判を呼んでいたのが今作「デモンズソウル」である。もう9年も前、なのか。
発売当初は全く目立つタイトルではなく、PS3の埋没感もあり、殆ど話題になっていなかった。が、徐々に口コミが広がっていく。
曰く「死ぬほど難しい」「死にまくり」「ダーク」「けど超面白い」……概ね、その難度の高さと面白さが賞賛されていたと思う。
この評判はもちろん俺の耳にも届いていた。「難しくて面白いアクション」というだけでも興味をそそられるではないか。ふっふ。
けどまぁ「いつかやりたい」に留め、PS3発売後も手を出すことはなかった。何度か悩んだが、結局「今やるには重そう」と諦めた。
メーカーがフロムソフトウェアってのが壁になったかな。俺、フロムと縁が薄いから。もしかしたら一本もやったことないかも?
しかし悪印象があるわけでもなく、「いつかやりたい」は保持していた。「ダークソウル」が続々発売されても、それは続いた。
やっと2年ほど前に、中古で確保。……ごめんなさい。けど買ったら何か安心したのか、ここでも放置。やれやれである。
先日のネットサービス終了告知を受け、やっと重い腰を上げた次第である。ネット関係は終了したら二度と体験できんからな。
長い時を経て、俺のデモンズソウルが始まった。評判通りの逸品なのか? 難しすぎダメゲーか? やってみるしかなかった。
……うーむ。まず最初に、今作の操作系に面食らったね。3Dアクションの標準形からは完全に外れていたから。
攻撃ボタンが、RとR2。×で回避、□でアイテム使用、△で武器両手持ち、○は調べる、十字キーで持ち物変更。……や、やり難い。
慣れるまではかなり違和感あった。今でも身に付いたとは言えず、誤操作が多い。この独自性はどうなんだろう。よう分からん。
キャラにはスタミナがあり、ダッシュや回避で減るが、少し待てば自動回復する。拠点で準備をし、フィールドに飛んで冒険。
今作、操作系やゲームの流れに何となく比類なき「モンハン」の匂いがした。当時はブーム絶頂時だし、影響あったのかもな。
まぁそれは余談。操作はし難いが、ゲームの掟だ、しゃーない。この条件で、このゲームで、俺はデーモンを狩る。狩ってやる。
あー。ところで。俺は「ゲームの難しさ」には二種類あると思うのね。まぁ他にもあるかもしれんが、俺はこの二つに分けている。
一つは、純粋な難しさ。「ボスが強い」「谷間を越える連続ジャンプが難しい」等だ。文字通りの意味なので、分かり易いと思う。
ボスが強くて勝てない、難しい! だから何度も挑み、攻略を練り、やがて勝利し、喜びを得る。俺の好きなタイプのゲームである。
もちろんあまりにも強すぎては挑む気もなくなる。「強いけど頑張れば勝てそう」なことが大事だ。調整が命な分野だな。
そしてもう一つが、「再起の難しさ」だ。ゲームにミスしてやり直しとなった際、改めて同じ状況に至るまでの時間や手間である。
ゲームでミスったんだから、ペナルティが課されるのは当然。アクションゲーなら普通少し前の位置に戻され、再スタートとなる。
これは古からあるゲームの基本仕様だが、こちらも無論「調整」が非常に大事だ。もしかしたら直接的な難度以上に。
やり直すのはいい。けどアイツを倒してあそこを飛び越えて……という過程を何度も何度も繰り返し、更にまたミスしてしまったら?
誰もが鋼の心を持っているわけではない。「萎えて」しまう。そうならず挑戦し続けるのはゲームでもとても難しいことだと思う。
これが、再起の難しさ。純粋な難しさが物理的で、再起は精神的な感じだな。もちろん両方を兼ねるものもあり、一概には言えん。
今作デモンズソウルは、「純難(今作った俺語)」については、意外とマシだった。どうにでもなる。実際どうにでもなった。
……が。再難については。俺語。こっちは……非常に高かったね。想像以上。噂通り、本当に難しいゲームだった。はぁ。
今作は拠点で装備を整え、戦闘エリアに飛んでクリアーすればまた拠点に戻る……を繰り返してゲームが進む。
ここまでは別に構わない。問題は、エリア一つ一つが非常に長丁場で、また「死ねば最初からやり直し」であることだ。最初から。
ゲーム開始後、俺はすぐ死んだ。当然のように次も死んだ。何度も何度も、20回は軽く死んだ。けど、それ自体は平気だった。
だって難しいゲームということは承知の上だったからな。実際難しいし。でも手も足も出ない程でもない? そんな気分だった。
それが覆されたのが、いつまで経ってもチェック(セーブ)ポイントに辿り着けないこと。……どゆこと? 休憩地点、あるよね?
なかった。少しずつ行ける範囲を広め、けどすぐ殺され、最初から。いつまで経っても最初から。……え? これ、マジなの??
マジだった。他のエリアでも、チェックポイントは一切なく、死ねば常に最初から。賽の河原の石積みが如く、全部崩され最初から。
しかも敵キャラは全復活し、これまた最初から全部倒していかねばならない。今作の敵は非常に追尾が厳しく、戦闘回避は難しい。
……そういう、ことだったか。今作は純粋な難ゲーではなく、「再起の難ゲー」だったのだ。それも強烈な。嗚呼。
いやぁ、これは難しいよ。滅茶苦茶難しい。「やる気を維持する」のが非常に難しい。
死ねば最初から。敵は全復活、かつ大半からは逃げられない。数多い雑魚敵も厄介な中ボス的存在も、もう一度倒さねばならない。
今作は純粋な難度はそうでもないと書いたが、無論簡単でもない。いやもちろんそちらも相応に難しいと言うべきか。そらそうだ。
基本は敵の攻撃を見切って避ける→攻撃 で、とにかくじっくり相手の動きを見る必要がある。横着な態度は一瞬で死を招く。
今作の鉄則は「一対一に持ち込め」である。狭い通路に呼び込む等して、一体一体を確実に葬る。いい加減な行動は死への片道切符。
そう、今作は「丁寧に」戦わなければならないのだ。どんな敵とも慎重に戦う。さすれば、難しいながらも進めないわけじゃない。
……けど、死ねばそれが全部おじゃん。俺の心を込めた戦いが全部「はいダメ~、じゃもっかい頑張ってね」と返される。
再び丁寧に戦う。死ぬ。再び丁寧に。死ぬ。再丁。死。再。し。……………………こうして人は、ゲームで命を消耗する。
純粋な難しさならいい。けどここまで厳しい再起の難しさは、耐え難い。残念ながら、俺の気持ちは萎える一方だった。はぁ。
更に各種システムが、再起の難しさを助長する。ムカつくほどにプレーヤーに不利なゲームである。
主人公は最初は当然生きているが、死ぬと「ソウル体」という存在になる。……理屈は問うな。そういうゲームだからこれ。
で、ソウル体になると、何と「最大HPが生存時の半分」になる。言うまでもなくこの難ゲーにおいてはとんでもないペナルティだ。
今作は「死にゲー」であり、死んで覚えるのゲームの骨子。なのに実際は、再挑戦時に露骨なハンデを背負わされる。酷い話だ。
生身に戻るにはそのエリアのボスを倒すか、貴重なアイテムを使うしかない。大抵はそのままソウル体で攻略を続けるしかなくなる。
……ちなみにソウル体で死んでもソウル体で復活する。この世界の死の概念が分からん。主人公は不死身? 説明はない……。
そして。今作に経験値の要素はなく、キャラの成長及び店での買い物等は全て「ソウル」というこの世界の金で行う。
ソウルは敵を倒せば手に入る。だが、死ぬと? ……ゼロになる。最初からやり直しさせられる時は、常に所持金ゼロ。しにたい。
が! ご安心めされい。キャラの死亡場所には「血痕」が残されている。で、再挑戦で死亡現場に辿り着き、血痕に触れられれば……
失ったソウルは全て元に戻る。な~んだ、ちゃんと救済措置も残してくれてるやん。フロムも人が悪い。はっはっは。
……なんてことはもちろんない。確かにソウル回収は可能だが、それは「直前に死んだ」もののみ。重ねて死ねば、血痕は消える。
10万ソウル持って死ぬ→回収のためにもう一度現場に赴くが、途中でまた死亡→全部泡へ である。バブル崩壊待ったなし。
再起難度が非常に高い今作は、「単純な繰り返し」を許してはくれない。死に方でさえも甘えは許されない。
死んでも死んでも積み重ならず、ただ浪費と喪失が繰り返される。……やる気、出る? 俺無理だった。はぁ。
難度の高さは散々耳にしていたから、それなりの覚悟はしていた。でも俺が想定してたのは単純難度であって、こうじゃなかった。
俺はハッキリ言ってこういう「再挑戦を面倒にする仕様」は嫌いである。そこはスッキリやらせてくれよと思う。うーん。
今作は敵の配置や動きは完全に固定で、一旦覚えれば次に対処は出来る。「指に残る経験値が一番大事」という思想だろう。
しかし仕様として、指が上達してもサクサク進めるようには出来ていない。相当熟練したらどうかは知らんが、俺はパンピだ。
更に幾度も溜まったソウルをロストし、俺の魂も削られていく。成果を残せない繰り返し。まさに賽の河原のようなゲームだ。
はい。割と序盤で、諦めました。これ無理。俺には合ってない。認めたくはないが、自力でやれる気はとてもしなかった。
という訳で、比類なきインターネットブラウザを起動し、オッケーGoogle。他人の力に頼ってクリアーだけはしようと判断。はぁ。
合わない時点で止めれば話は早いんだが、それはやっぱね。俺の負けとしても、続けてりゃ面白くなるかもしれんし。
当然のように攻略wiki等があり、読めば誰でもクリアー可能……かどうかは知らん。人に頼っても尚死にまくり面倒臭いゲーだから。
もちろん気持ちはどん底に萎えているが、しゃーない。ともあれクリアーまでは頑張る。デモンズソウルをプレーするのだ。クッ。
やっていくうちに、「諦めて正解だったな」と思った。再起難度がもう少し低くても、俺にはこのゲーム無理だったかもしれん。
今作は「チャレンジ」「発見」「達成感」の3つを軸に製作されたという。うち「発見」のために、各エリアのマップはかなり複雑だ。
……まぁそれが、合わない。もっと言えば「許せない」レベルで意地悪だ。探索に燃えるどころかややこしさにウンザリするだけ。
例えば最初に挑むことになる「ボーレタリア王城1」のマップ。最初だから簡単なマップ……では全く無く、ゴチャくて長い。
ともあれここを必死こいて進めていくと、3方向の分かれ道に遭遇する。一方に超強敵、一方に怪しい霧、一方に長い階段のある塔。
正解を言うと、最初は塔に向かい、レバーを倒すといい。そうすればスタート地点からのショートカットを開通させられる。
今作は死ぬと最初からでソウルも失うが、入手アイテムや開けた扉等は何故か記録されるのである。ご都合な設定だな。チッ。
しかし当然のように、正解ルートは誰も教えてくれない。塔の長い階段を、敵を倒しながら慎重に降りてようやく「発見」する。
最初からこちらに絞って進めたならオッケーだが、もし超強敵や霧のルートを選んでいたら? 遠回りってレベルじゃない話になる。
ちなみにこの超強敵は、自分のレベル1に対して30くらいの奴で、開始当初に挑むべきでは絶対ない。ガチ一撃で殺されるから。
しかし今作の難度を考えれば、あれを「今倒すべき敵」と判断してもおかしくはない。こんな奴を最初の面で出す神経が理解不能。
クリアルートは霧の方向だが、最初からこっちに行くとショートカットを作れず、再挑戦にまた膨大な手間と時間が必要となる。
「せめて最初の面くらい行くべき道を示してもいいじゃないか」と思う俺は、製作者や今作ファンに嘲笑われる。ヘタレ、と。
一事が万事この調子。これでチャレンジ発見達成感を楽しむのは、俺には無理だった。好きになれないんだよ。嗚呼。
もちろん探索や発見の面白さは俺も理解している。しかし何度も言うが、今作の再起難度は非常に高い。やり直しが超重い。
すり足で探索して、発見はあれども死んじまったら、「成果はあったからいや」と思えるもんじゃない。失ったものが大きすぎる。
そうそう、消耗品だ。死んだ場合、使用した回復アイテムや弓の矢はもちろん消失する。つまり一気に注ぎ込むと、後々困る。
今作は手抜きの出来ないゲームだ。慎重に進める必要があり、その分アイテムを消費する。……で、死んで全部泡と。泣くよ。
ちなみに完全オートセーブシステムなので、ゲーム進行は常に記録されている。大消費してもリセットやり直しは不可。
じゃあ装備を固めよう! ……としても、今度は「重量」なる概念が出て来る。要はキャラの所持アイテムに限りがあるのだ。
だから「所持重量」を超えてモノは持てないし、「装備重量」を超えた装備を身につけると動きが遅くなり、戦闘上致命的になる。
特に装備重量は非常にシビアで、ちょっと硬い鎧で身を固めると途端に許容オーバー。パッケ絵のような姿にはまずなれない。多分。
また所持重量については、フィールドで拾うアイテムのことも考慮し、余裕を持つ必要がある。物資持ち込みにも頭を悩まされる。
所持重量オーバーでアイテムを拾おうとしても、無論不可能。諦めるか何か捨てるかするしかない。……嗚呼、探索。
端的に言うと今作、意地悪すぎるよ。「だがそれがいい」なんてとても言えん。どこまでプレーヤーに楽させたくないのかと。
まぁ自分には無理と早々に見切って正解だった。情けないとは思うが、ゲーム適正的に明らかに俺に合ってないからなぁ。はぁ。
さて。合わない合わない言いまくって実際正直全然面白くなかったが、ネット見ながらプレーを続けていくと、マシになってきた。
そら45時間もプレーしたんだし、苦行塗れではないよ。先に進めば難度にも慣れてきて、ゲームが楽になってきた。
大きかったのは「HP&MP自動回復の指輪」が手に入ったことだな。どちらも回復速度は非常に遅く、そこまで強力な品ではないが。
それでも回復が安定するのはこの上なく強い武器となった。ずっと回復アイテム不足に困らされた続けたからな。
武器や魔法も徐々に充実し、攻略の安定感が増してきた。別にネットをガン見しなくてもあっさり突破出来るエリアもあった。
……ちなみに武器強化と魔法習得に関しても……はぁ。もうしんどいから詳細は書かんが、実に不親切だし条件も分かり難い。
意地悪ばっかして、責任は全部プレーヤーのせい。俺は今作の製作者が嫌いだ。「神」の立場を悪用してるとしか思えんわ。
まぁいい。よくないけど。前述したが、今作は純粋難度はそう高くない。特にボスは寧ろ弱い方かもしれないとまで思った。
この上ボスまで強すぎたら、さすがに再起難度が限界突破するという判断だろうか。……バランスの思想がおかしくないか。
各エリアのボスは「デーモン」で、奴らを狩るのがプレーヤーの目的だ。その割にデーモンは大して強くない。うーむ。
いや別に弱いとまでは言わんけどな。再挑戦の面倒臭さを考えたら負けるわけにはいかん。そういう意味では緊張感バリバリ。
デーモンという名なのに悪魔っぽい奴が全然いないのは不満だった。それこそ単に「ゲームのボス」っぽい奴らで、個性が薄い。
最初に出てきた巨大竜には「こんな化け物と後々戦うことになるのか……」と震えたが、直接戦闘なしだし。何だよあれは。
同じペースで同じ場所に炎を吐くばかりで、馬鹿みたいな竜だった。全体的にボス級の敵が締まらない感じだったなぁ……。
それでも苦戦するボスはいたし、ネット見ながらでも死ぬ回数は大して減らず、萎える気持ちを抑えつつ頑張った。
そうして「少しずつ進める」楽しさは確かにあった。途中からは能動的に電源を入れて数時間プレーできた。偉いぞ俺。
……何とも情けない話ではあるが、これが俺のデモンズソウルの楽しみ方だった。しゃーねーだろこんなもん誰もがやれるかボケ!
探索とかチャレンジとか、俺はいいです。その辺は他の合うゲームでやります。俺は「埋め」で楽しみます。そこは楽しめました。
自力と他力1:3くらいの割合プレーかな。真面目な話、たまにはこういうのも悪くないよ。攻略本ガン見プレーだって俺は経験あるし。
エリアは5×3程度で、そんなに多くない。うち4つは殆どイベント戦だったりで、スムーズに進めばボリュームはそう多くない。
無論スムーズに進められる人など殆どいないだろうけど。発売当時に今作を自力で攻略した人らはほんまスゲーやなぁ……。
ネット要素。これを体験するがために終了前にプレーしたのだ。起動後にちゃんと終了告知がされており、却って「現役」を感じさせた。
今作のネット要素は緩い面と濃い面のふたつがある。発売当時は斬新な仕様が評価されたらしい。今の感覚ではよう分からん。
緩い要素として、フィールドのあちこちに他人へのメッセージを残せる。テンプレ文を組み合わせ、警告や助言や愚痴を書く。
同エリアに来た他人がそれを読み、役に立ったとして「評価」すれば、書いたプレーヤーのHPが全回復するという特典もある。
俺はメッセージ書きは一切しなかった(恥ずかしいし。いや身バレ要素ないけど)が、他人のメッセには割と助けられた。
「この先、〇〇があるぞ」や「強敵注意」は大抵本当だったしな。「苦しいです。評価してください」には心和んだりもした。
けど評価は一度もしなかった。いきなりHP全回復とかそんなん甘すぎでしょ。俺もそうなんだからお前らももっと苦しめ。ケッ。
あと「幻影」もある。同時間に同エリアをプレーしている人が薄く見えるのである。あまり意味はないがちょっと嬉しいか。
また「他人の血痕」を調べれば、その人が死んだ時のリプレイを数秒ほど見られる。これは危険な場所を知る上で参考になる。
緩いネット要素は総じてオマケとしては面白かったと思う。終了告知のせいか、今でも人いっぱいいてそこも問題なかった。
濃い要素は、他人を自分の世界に召喚し、協力、または対戦プレーをするというもの。……なんじゃそら。そんなんありか。
今作のネットサービスが長く続いていたのは、恐らく対戦が好評だったのだろう。けど俺はそっちにゃ全然興味ない。
俺の実力じゃ誰とやってもボコ見えてるし、そもそも今作の操作系で対戦しても面白いのか? と思う。うーむ。
ただ、本編のあるボスに「他のプレーヤーを召喚して戦わせる」というとんでもない奴がいて、その時に一度だけ対戦をした。
何やら最初に挨拶してくれる礼儀正しい人だったが、俺は必死なので空気全く読まず斬りまくった。で、何とか勝った。
……後味悪いよ! この要素も残念ながら俺には向いてないわ。ちなみにその人、後でお礼メッセくれた。すみません……。
ネット要素といえば、今作には「ソウル傾向」というシステムがある。……これまた何とも腹立たしい。最低システムである。
これは「プレーヤーの行動次第でエリアに変化が出る」というもので、傾向が白くなれば敵が弱く、黒くなれば強くなる。
と言うと黒が厄介に思えるが、その分獲得ソウル量が増え、レアドロップ率も上がる。上手く操作すれば便利なシステムだ。
……問題は、傾向の操作がアホみたいにやりにくいこと。詳細は書かんが、こんな不自由なシステム入れんな! と強く思った。
敵のパラメータが多少変化するだけならいいが、傾向が偏ると開放されるルートやイベントもあるのだ。無視するわけにはいかない。
なのに、傾向操作が異常にしにくい。実際俺は一度も白黒どちらにも偏らせられなかった。故に多くの要素を見られなかった。
傾向操作はネット要素を使うと少しやり易くなるが、「他人の協力」が必要になる。それはおかしいだろうと思う。
なんでこんだけ難しいゲームにこんな分かり難く使い難いシステムを入れるのか。嗚呼、好きなれない。嫌な話だ。
物語は……これもよう分からん。まぁダークな雰囲気は出ているが、魅力的とは思えなかった。
ある国の王様が悪魔を呼び出したことで国が崩壊、国はデーモンに支配された。プレーヤーがそこに足を踏み込む、という。
語られる情報は少ないし、プレーヤーは攻略に躓くことで物語はどんどん忘れていくから尚更よく分からない。うーん、あかん。
そこに力を入れてるゲームじゃないと思うが、もう少し伝わりやすく、またやる気の出る物語を用意してほしかった。
物語やキャラに魅力がないことも高難度に挑む気が起きなかった理由の一つである。別に萌えキャラを出せとは言わんけどさ。
キャラと言えば、今作では登場するNPCを軒並み殺すことが出来る。そうすればそいつは二度と復活しない。店等も使えなくなる。
まぁ攻略に困ることになるからそんなことはしない……が、問題なのは誤動作だ。「Rで攻撃」という仕様がここで非常に響く。
NPCが目の前にいる時に休憩でコントローラーを置くと、Rが入ってザシュッと。何度か起きたし、多分俺だけの話ではないだろう。
一回斬ったら即死亡というわけじゃないが、相手は激怒する(当然だ)し、非常に気分が悪い。なんでこんなことを可能にした?
ムカつく奴を殺せるならまだいいけど、協力者まで攻撃可能て。つくづく今作製作者の思想とは合わん。あーあ。
グラフィックは、時代を考えれば非常に綺麗だと思う。さすがに現代水準からは激しく劣るが、まぁ遊べないほどじゃない。
売りは綺麗さより寧ろグロさかもと思った。敵もフィールドもグロ満載。「腐れ谷」なんかはマジで気持ち悪いとこだった。
今作はモンハンの影響を感じると書いたが、比類なきバイオハザードのテイストも入っているのかもしれん。ゾンビいっぱいいるし。
全体的に「暗い」のは非常に嫌だった。探索のために敢えて暗くしてあるのだろうが、それにしてもどこもかしこも暗い。暗すぎる。
暗くて足場が不安定なとこを慎重に進んでいたら、いきなり敵が攻撃してくる。マジバイオ。こっちはビビってる余裕はないけど。
どこまで行っても俺を拒絶してくれるゲームである。そんなに俺が嫌いか!? ……ごめん、何言ってんだろうな。馬鹿みたい。
音楽は鳴ってるのかどうか分からんくらい静かだった。ガンガン鳴らすゲームじゃないからそういうもんなんだろう。
死んだ時のじゃ~んという音だけは聞きまくったせいで耳に残ったが。早く忘れたい。ホン、一体何回死んだんだろうな……。
トロフィー。……これも言うまでもなく糞意地悪。ゲームが合った人でも、トロコンには非常に時間がかかるはず。
例えば、1つしか手に入らないアイテムを使って作る武器や魔法が4つもある。てことは? そう、最低ゲームを4周せにゃならんのだ。
このクソ難しいゲームを4周とか、正気の沙汰とは思えん。やるプレーヤーじゃなく、設定した製作者のことな。
それ以外にも、トロフィー条件の武器を作るのに必要な「鉱石」にレアなものが多く、集めるのは非常に手間がかかるらしい。
残念ながら、とても俺にやれるもんじゃない。近年のPSタイトルは全てトロコンしてきたが、今作は諦めるしかない。
なんせ一周しただけでヘロヘロなのだ。まぁ例えゲームが合っても、4周も頑張る気力が湧いたかは微妙だが。
俺はトロフィー好きだが、未達成の気持ち悪さは何とも嫌なもんだね。今後リストを見る度に同じ思いをするんだろうな……。
ふぅ。ダメッダメなプレーだったが、一応、一応クリアーだけはした。それだけでも大変なんだぞ!? だからよしとする。
「PS3初期伝説の名作」として長く気にかかっていたタイトルにやっと触れてみたわけだが、「止めときゃよかった」と。完。
まぁ「合わないという結論を出せただけでもオッケー」ではあるが、こういう世間的評価が非常に高いゲームだと、ね。
もちろん俺は俺で好きに感じればいいんだが、「俺が悪いんかなぁ」なんてことも考えてしまう。自分を貫けない。情けない。
今回改めて今作のAmazonレビューを軽く覗いてみたが、相変わらず絶賛並びだった。無論難しさもあるが、「でも面白い」と。
やはり今作は、掛け値なしの名作であるようだ。未だネットプレーが盛況であることもその証拠だろう。終了まであと1ヶ月半、か。
難しいゲームには慣れているつもりだったが、純粋難度と再起難度は違う。後者は俺には非常にしんどい。そういうことだった。
ホントな。もしかしたらゲームに難度なんてないのかもしれない。あるのは「合うか合わないか」、それだけ。最近そう思う。
だって合うゲームなら、高難度なんて気にならず、寧ろ楽しみに化けるからな。逆も然りだ。合わないと難しさにすぐ萎える。
これは極論だが、合う合わないが非常に重要であることは言うまでもない。でもそれは、やってみなきゃ分からんのだよなぁ……。
今作が合えば、実質的続編である「ダークソウル」シリーズにも手を出すつもりだったが、もちろん止めだ。仕方ないわな。
が! 実は派生作品(?)である「ブラッドボーン」は持っているのである。DL版が安かった時に確保してしまったのだ。
というわけで、ブラボにはいずれ挑まねばならない。……別作品てことで、萌えキャラ多数の別ジャンルゲーだったりしないかな?
まぁそれはともかく、今作よりは「合う」ゲームであるといいな。難しさは上がっていてもいいんだよ。合えば。本当に。
そう言えば、先日ダークソウルのリマスター版が発表された。現行ハード3種とsteam全てで発売。一応おめでとうと言っておこう。
……で、その発表時、ツイッターのトレンドワードに何故か「デモンズ」があったのよ。ダクソなのに。なんで???
開いてみたら、「何でデモンズじゃないんだよ!」という声が多く見られた。あー、そういうことか。改めて今作の人気を知った。
確かに、リマスターの要望は今作の方が多いと思うが……発売にSIEが噛んでるから、権利関係で色々ややこしいのかな。
となれば、デモンズソウルはもうこれっきりなんだろうか。そして今作の大きな要素であるネットプレーももうすぐ終了する。
うーん。俺には全く合わなかったが、別に悪感情はない。伝説の名作がこのまま消えるのは残念である。が、しゃーないな。
PS3初期に燦然と輝いた比類なき名作・デモンズソウルを苦い顔で讃えて終わり。アンバサ。これも意味分からんかったな。
……でも思い出は思い出のまま、の方がいいかもね。今リマスターされて尚絶賛される保証なんてないんだし。
今作は伝説の名作として多くの人に残るのだった。それもいいんじゃないの。美しき思い出は悪戯に掘り返すもんじゃない。
そして俺の中には「敗北の高難度ゲー」として残り続ける。このままずっと。もう更新されることはない。惨めなもんやで。
はぁ。
web拍手
【メーカー】SIE
【発売日】2009/2/5
【定価】3800円(ベスト版)
【購入価格】665円(中古)
【プレー時間】45時間
プレイステーション3は、本当に偉大なハードである。なんせ今年で発売から12年! 経つのに、未だ現役なのだ。異常である。
と言っても既にメーカー生産は終了しており、ソフト発売数も少ない。後継機のPS4がガンガン売れ、完全に「道を譲った」状態だ。
しかし別に今でも極端に性能が見劣りするわけではなく、普通に遊べる。システムアップデートで常に更新可能というのも大きい。
何よりPS3は、ネットサービスが無料だ。これはPS4やXBOXにはない魅力として今尚輝いている。……メーカーには重いだろうけど。
ライバルのXBOX360と共々、一体いつ「終わる」のか誰にも分からんレベルだ。こんなハードは恐らく二度と出てこないだろう。
PS3、いや「PSの父」として知られる比類なき久夛良木健氏に改めて敬意を表す。……今何してはるんやろ。知りたくない……。
……が。最終的に大化けしたPS3も、発売当初から爆発したわけではない。というか盛大に躓き、PS・PS2と続いた王朝を崩壊させた。
初期の本体価格がこれまた歴史に残るほど高く、とても一般人に手が出るものではなかった。今もってあれはやり過ぎだと思う。
更に「HD」の壁が製作者に立ち塞がる。これまでと別次元の絵作りを求められ、ゲーム製作は難航した。自然、発売タイトルが減る。
ライバル任天堂がWiiで躍進したことも当然PS3を苦しめた。……まぁ、これは後に「ウサギと亀」的な差になっていくのだが。
とにかくPS3初期は、いいことがなかったと思う。俺はまだ本体を持っていなかったが、正直さほど欲しいと思っていなかった。
3年目に本体価格が約3万円となり、「FF13」の発売もあり、ここで俺は購入した。世間的にもターニングポイントだったと思う。
その少し前、PS3がまだ低迷期にあった頃、評判を呼んでいたのが今作「デモンズソウル」である。もう9年も前、なのか。
発売当初は全く目立つタイトルではなく、PS3の埋没感もあり、殆ど話題になっていなかった。が、徐々に口コミが広がっていく。
曰く「死ぬほど難しい」「死にまくり」「ダーク」「けど超面白い」……概ね、その難度の高さと面白さが賞賛されていたと思う。
この評判はもちろん俺の耳にも届いていた。「難しくて面白いアクション」というだけでも興味をそそられるではないか。ふっふ。
けどまぁ「いつかやりたい」に留め、PS3発売後も手を出すことはなかった。何度か悩んだが、結局「今やるには重そう」と諦めた。
メーカーがフロムソフトウェアってのが壁になったかな。俺、フロムと縁が薄いから。もしかしたら一本もやったことないかも?
しかし悪印象があるわけでもなく、「いつかやりたい」は保持していた。「ダークソウル」が続々発売されても、それは続いた。
やっと2年ほど前に、中古で確保。……ごめんなさい。けど買ったら何か安心したのか、ここでも放置。やれやれである。
先日のネットサービス終了告知を受け、やっと重い腰を上げた次第である。ネット関係は終了したら二度と体験できんからな。
長い時を経て、俺のデモンズソウルが始まった。評判通りの逸品なのか? 難しすぎダメゲーか? やってみるしかなかった。
……うーむ。まず最初に、今作の操作系に面食らったね。3Dアクションの標準形からは完全に外れていたから。
攻撃ボタンが、RとR2。×で回避、□でアイテム使用、△で武器両手持ち、○は調べる、十字キーで持ち物変更。……や、やり難い。
慣れるまではかなり違和感あった。今でも身に付いたとは言えず、誤操作が多い。この独自性はどうなんだろう。よう分からん。
キャラにはスタミナがあり、ダッシュや回避で減るが、少し待てば自動回復する。拠点で準備をし、フィールドに飛んで冒険。
今作、操作系やゲームの流れに何となく比類なき「モンハン」の匂いがした。当時はブーム絶頂時だし、影響あったのかもな。
まぁそれは余談。操作はし難いが、ゲームの掟だ、しゃーない。この条件で、このゲームで、俺はデーモンを狩る。狩ってやる。
あー。ところで。俺は「ゲームの難しさ」には二種類あると思うのね。まぁ他にもあるかもしれんが、俺はこの二つに分けている。
一つは、純粋な難しさ。「ボスが強い」「谷間を越える連続ジャンプが難しい」等だ。文字通りの意味なので、分かり易いと思う。
ボスが強くて勝てない、難しい! だから何度も挑み、攻略を練り、やがて勝利し、喜びを得る。俺の好きなタイプのゲームである。
もちろんあまりにも強すぎては挑む気もなくなる。「強いけど頑張れば勝てそう」なことが大事だ。調整が命な分野だな。
そしてもう一つが、「再起の難しさ」だ。ゲームにミスしてやり直しとなった際、改めて同じ状況に至るまでの時間や手間である。
ゲームでミスったんだから、ペナルティが課されるのは当然。アクションゲーなら普通少し前の位置に戻され、再スタートとなる。
これは古からあるゲームの基本仕様だが、こちらも無論「調整」が非常に大事だ。もしかしたら直接的な難度以上に。
やり直すのはいい。けどアイツを倒してあそこを飛び越えて……という過程を何度も何度も繰り返し、更にまたミスしてしまったら?
誰もが鋼の心を持っているわけではない。「萎えて」しまう。そうならず挑戦し続けるのはゲームでもとても難しいことだと思う。
これが、再起の難しさ。純粋な難しさが物理的で、再起は精神的な感じだな。もちろん両方を兼ねるものもあり、一概には言えん。
今作デモンズソウルは、「純難(今作った俺語)」については、意外とマシだった。どうにでもなる。実際どうにでもなった。
……が。再難については。俺語。こっちは……非常に高かったね。想像以上。噂通り、本当に難しいゲームだった。はぁ。
今作は拠点で装備を整え、戦闘エリアに飛んでクリアーすればまた拠点に戻る……を繰り返してゲームが進む。
ここまでは別に構わない。問題は、エリア一つ一つが非常に長丁場で、また「死ねば最初からやり直し」であることだ。最初から。
ゲーム開始後、俺はすぐ死んだ。当然のように次も死んだ。何度も何度も、20回は軽く死んだ。けど、それ自体は平気だった。
だって難しいゲームということは承知の上だったからな。実際難しいし。でも手も足も出ない程でもない? そんな気分だった。
それが覆されたのが、いつまで経ってもチェック(セーブ)ポイントに辿り着けないこと。……どゆこと? 休憩地点、あるよね?
なかった。少しずつ行ける範囲を広め、けどすぐ殺され、最初から。いつまで経っても最初から。……え? これ、マジなの??
マジだった。他のエリアでも、チェックポイントは一切なく、死ねば常に最初から。賽の河原の石積みが如く、全部崩され最初から。
しかも敵キャラは全復活し、これまた最初から全部倒していかねばならない。今作の敵は非常に追尾が厳しく、戦闘回避は難しい。
……そういう、ことだったか。今作は純粋な難ゲーではなく、「再起の難ゲー」だったのだ。それも強烈な。嗚呼。
いやぁ、これは難しいよ。滅茶苦茶難しい。「やる気を維持する」のが非常に難しい。
死ねば最初から。敵は全復活、かつ大半からは逃げられない。数多い雑魚敵も厄介な中ボス的存在も、もう一度倒さねばならない。
今作は純粋な難度はそうでもないと書いたが、無論簡単でもない。いやもちろんそちらも相応に難しいと言うべきか。そらそうだ。
基本は敵の攻撃を見切って避ける→攻撃 で、とにかくじっくり相手の動きを見る必要がある。横着な態度は一瞬で死を招く。
今作の鉄則は「一対一に持ち込め」である。狭い通路に呼び込む等して、一体一体を確実に葬る。いい加減な行動は死への片道切符。
そう、今作は「丁寧に」戦わなければならないのだ。どんな敵とも慎重に戦う。さすれば、難しいながらも進めないわけじゃない。
……けど、死ねばそれが全部おじゃん。俺の心を込めた戦いが全部「はいダメ~、じゃもっかい頑張ってね」と返される。
再び丁寧に戦う。死ぬ。再び丁寧に。死ぬ。再丁。死。再。し。……………………こうして人は、ゲームで命を消耗する。
純粋な難しさならいい。けどここまで厳しい再起の難しさは、耐え難い。残念ながら、俺の気持ちは萎える一方だった。はぁ。
更に各種システムが、再起の難しさを助長する。ムカつくほどにプレーヤーに不利なゲームである。
主人公は最初は当然生きているが、死ぬと「ソウル体」という存在になる。……理屈は問うな。そういうゲームだからこれ。
で、ソウル体になると、何と「最大HPが生存時の半分」になる。言うまでもなくこの難ゲーにおいてはとんでもないペナルティだ。
今作は「死にゲー」であり、死んで覚えるのゲームの骨子。なのに実際は、再挑戦時に露骨なハンデを背負わされる。酷い話だ。
生身に戻るにはそのエリアのボスを倒すか、貴重なアイテムを使うしかない。大抵はそのままソウル体で攻略を続けるしかなくなる。
……ちなみにソウル体で死んでもソウル体で復活する。この世界の死の概念が分からん。主人公は不死身? 説明はない……。
そして。今作に経験値の要素はなく、キャラの成長及び店での買い物等は全て「ソウル」というこの世界の金で行う。
ソウルは敵を倒せば手に入る。だが、死ぬと? ……ゼロになる。最初からやり直しさせられる時は、常に所持金ゼロ。しにたい。
が! ご安心めされい。キャラの死亡場所には「血痕」が残されている。で、再挑戦で死亡現場に辿り着き、血痕に触れられれば……
失ったソウルは全て元に戻る。な~んだ、ちゃんと救済措置も残してくれてるやん。フロムも人が悪い。はっはっは。
……なんてことはもちろんない。確かにソウル回収は可能だが、それは「直前に死んだ」もののみ。重ねて死ねば、血痕は消える。
10万ソウル持って死ぬ→回収のためにもう一度現場に赴くが、途中でまた死亡→全部泡へ である。バブル崩壊待ったなし。
再起難度が非常に高い今作は、「単純な繰り返し」を許してはくれない。死に方でさえも甘えは許されない。
死んでも死んでも積み重ならず、ただ浪費と喪失が繰り返される。……やる気、出る? 俺無理だった。はぁ。
難度の高さは散々耳にしていたから、それなりの覚悟はしていた。でも俺が想定してたのは単純難度であって、こうじゃなかった。
俺はハッキリ言ってこういう「再挑戦を面倒にする仕様」は嫌いである。そこはスッキリやらせてくれよと思う。うーん。
今作は敵の配置や動きは完全に固定で、一旦覚えれば次に対処は出来る。「指に残る経験値が一番大事」という思想だろう。
しかし仕様として、指が上達してもサクサク進めるようには出来ていない。相当熟練したらどうかは知らんが、俺はパンピだ。
更に幾度も溜まったソウルをロストし、俺の魂も削られていく。成果を残せない繰り返し。まさに賽の河原のようなゲームだ。
はい。割と序盤で、諦めました。これ無理。俺には合ってない。認めたくはないが、自力でやれる気はとてもしなかった。
という訳で、比類なきインターネットブラウザを起動し、オッケーGoogle。他人の力に頼ってクリアーだけはしようと判断。はぁ。
合わない時点で止めれば話は早いんだが、それはやっぱね。俺の負けとしても、続けてりゃ面白くなるかもしれんし。
当然のように攻略wiki等があり、読めば誰でもクリアー可能……かどうかは知らん。人に頼っても尚死にまくり面倒臭いゲーだから。
もちろん気持ちはどん底に萎えているが、しゃーない。ともあれクリアーまでは頑張る。デモンズソウルをプレーするのだ。クッ。
やっていくうちに、「諦めて正解だったな」と思った。再起難度がもう少し低くても、俺にはこのゲーム無理だったかもしれん。
今作は「チャレンジ」「発見」「達成感」の3つを軸に製作されたという。うち「発見」のために、各エリアのマップはかなり複雑だ。
……まぁそれが、合わない。もっと言えば「許せない」レベルで意地悪だ。探索に燃えるどころかややこしさにウンザリするだけ。
例えば最初に挑むことになる「ボーレタリア王城1」のマップ。最初だから簡単なマップ……では全く無く、ゴチャくて長い。
ともあれここを必死こいて進めていくと、3方向の分かれ道に遭遇する。一方に超強敵、一方に怪しい霧、一方に長い階段のある塔。
正解を言うと、最初は塔に向かい、レバーを倒すといい。そうすればスタート地点からのショートカットを開通させられる。
今作は死ぬと最初からでソウルも失うが、入手アイテムや開けた扉等は何故か記録されるのである。ご都合な設定だな。チッ。
しかし当然のように、正解ルートは誰も教えてくれない。塔の長い階段を、敵を倒しながら慎重に降りてようやく「発見」する。
最初からこちらに絞って進めたならオッケーだが、もし超強敵や霧のルートを選んでいたら? 遠回りってレベルじゃない話になる。
ちなみにこの超強敵は、自分のレベル1に対して30くらいの奴で、開始当初に挑むべきでは絶対ない。ガチ一撃で殺されるから。
しかし今作の難度を考えれば、あれを「今倒すべき敵」と判断してもおかしくはない。こんな奴を最初の面で出す神経が理解不能。
クリアルートは霧の方向だが、最初からこっちに行くとショートカットを作れず、再挑戦にまた膨大な手間と時間が必要となる。
「せめて最初の面くらい行くべき道を示してもいいじゃないか」と思う俺は、製作者や今作ファンに嘲笑われる。ヘタレ、と。
一事が万事この調子。これでチャレンジ発見達成感を楽しむのは、俺には無理だった。好きになれないんだよ。嗚呼。
もちろん探索や発見の面白さは俺も理解している。しかし何度も言うが、今作の再起難度は非常に高い。やり直しが超重い。
すり足で探索して、発見はあれども死んじまったら、「成果はあったからいや」と思えるもんじゃない。失ったものが大きすぎる。
そうそう、消耗品だ。死んだ場合、使用した回復アイテムや弓の矢はもちろん消失する。つまり一気に注ぎ込むと、後々困る。
今作は手抜きの出来ないゲームだ。慎重に進める必要があり、その分アイテムを消費する。……で、死んで全部泡と。泣くよ。
ちなみに完全オートセーブシステムなので、ゲーム進行は常に記録されている。大消費してもリセットやり直しは不可。
じゃあ装備を固めよう! ……としても、今度は「重量」なる概念が出て来る。要はキャラの所持アイテムに限りがあるのだ。
だから「所持重量」を超えてモノは持てないし、「装備重量」を超えた装備を身につけると動きが遅くなり、戦闘上致命的になる。
特に装備重量は非常にシビアで、ちょっと硬い鎧で身を固めると途端に許容オーバー。パッケ絵のような姿にはまずなれない。多分。
また所持重量については、フィールドで拾うアイテムのことも考慮し、余裕を持つ必要がある。物資持ち込みにも頭を悩まされる。
所持重量オーバーでアイテムを拾おうとしても、無論不可能。諦めるか何か捨てるかするしかない。……嗚呼、探索。
端的に言うと今作、意地悪すぎるよ。「だがそれがいい」なんてとても言えん。どこまでプレーヤーに楽させたくないのかと。
まぁ自分には無理と早々に見切って正解だった。情けないとは思うが、ゲーム適正的に明らかに俺に合ってないからなぁ。はぁ。
さて。合わない合わない言いまくって実際正直全然面白くなかったが、ネット見ながらプレーを続けていくと、マシになってきた。
そら45時間もプレーしたんだし、苦行塗れではないよ。先に進めば難度にも慣れてきて、ゲームが楽になってきた。
大きかったのは「HP&MP自動回復の指輪」が手に入ったことだな。どちらも回復速度は非常に遅く、そこまで強力な品ではないが。
それでも回復が安定するのはこの上なく強い武器となった。ずっと回復アイテム不足に困らされた続けたからな。
武器や魔法も徐々に充実し、攻略の安定感が増してきた。別にネットをガン見しなくてもあっさり突破出来るエリアもあった。
……ちなみに武器強化と魔法習得に関しても……はぁ。もうしんどいから詳細は書かんが、実に不親切だし条件も分かり難い。
意地悪ばっかして、責任は全部プレーヤーのせい。俺は今作の製作者が嫌いだ。「神」の立場を悪用してるとしか思えんわ。
まぁいい。よくないけど。前述したが、今作は純粋難度はそう高くない。特にボスは寧ろ弱い方かもしれないとまで思った。
この上ボスまで強すぎたら、さすがに再起難度が限界突破するという判断だろうか。……バランスの思想がおかしくないか。
各エリアのボスは「デーモン」で、奴らを狩るのがプレーヤーの目的だ。その割にデーモンは大して強くない。うーむ。
いや別に弱いとまでは言わんけどな。再挑戦の面倒臭さを考えたら負けるわけにはいかん。そういう意味では緊張感バリバリ。
デーモンという名なのに悪魔っぽい奴が全然いないのは不満だった。それこそ単に「ゲームのボス」っぽい奴らで、個性が薄い。
最初に出てきた巨大竜には「こんな化け物と後々戦うことになるのか……」と震えたが、直接戦闘なしだし。何だよあれは。
同じペースで同じ場所に炎を吐くばかりで、馬鹿みたいな竜だった。全体的にボス級の敵が締まらない感じだったなぁ……。
それでも苦戦するボスはいたし、ネット見ながらでも死ぬ回数は大して減らず、萎える気持ちを抑えつつ頑張った。
そうして「少しずつ進める」楽しさは確かにあった。途中からは能動的に電源を入れて数時間プレーできた。偉いぞ俺。
……何とも情けない話ではあるが、これが俺のデモンズソウルの楽しみ方だった。しゃーねーだろこんなもん誰もがやれるかボケ!
探索とかチャレンジとか、俺はいいです。その辺は他の合うゲームでやります。俺は「埋め」で楽しみます。そこは楽しめました。
自力と他力1:3くらいの割合プレーかな。真面目な話、たまにはこういうのも悪くないよ。攻略本ガン見プレーだって俺は経験あるし。
エリアは5×3程度で、そんなに多くない。うち4つは殆どイベント戦だったりで、スムーズに進めばボリュームはそう多くない。
無論スムーズに進められる人など殆どいないだろうけど。発売当時に今作を自力で攻略した人らはほんまスゲーやなぁ……。
ネット要素。これを体験するがために終了前にプレーしたのだ。起動後にちゃんと終了告知がされており、却って「現役」を感じさせた。
今作のネット要素は緩い面と濃い面のふたつがある。発売当時は斬新な仕様が評価されたらしい。今の感覚ではよう分からん。
緩い要素として、フィールドのあちこちに他人へのメッセージを残せる。テンプレ文を組み合わせ、警告や助言や愚痴を書く。
同エリアに来た他人がそれを読み、役に立ったとして「評価」すれば、書いたプレーヤーのHPが全回復するという特典もある。
俺はメッセージ書きは一切しなかった(恥ずかしいし。いや身バレ要素ないけど)が、他人のメッセには割と助けられた。
「この先、〇〇があるぞ」や「強敵注意」は大抵本当だったしな。「苦しいです。評価してください」には心和んだりもした。
けど評価は一度もしなかった。いきなりHP全回復とかそんなん甘すぎでしょ。俺もそうなんだからお前らももっと苦しめ。ケッ。
あと「幻影」もある。同時間に同エリアをプレーしている人が薄く見えるのである。あまり意味はないがちょっと嬉しいか。
また「他人の血痕」を調べれば、その人が死んだ時のリプレイを数秒ほど見られる。これは危険な場所を知る上で参考になる。
緩いネット要素は総じてオマケとしては面白かったと思う。終了告知のせいか、今でも人いっぱいいてそこも問題なかった。
濃い要素は、他人を自分の世界に召喚し、協力、または対戦プレーをするというもの。……なんじゃそら。そんなんありか。
今作のネットサービスが長く続いていたのは、恐らく対戦が好評だったのだろう。けど俺はそっちにゃ全然興味ない。
俺の実力じゃ誰とやってもボコ見えてるし、そもそも今作の操作系で対戦しても面白いのか? と思う。うーむ。
ただ、本編のあるボスに「他のプレーヤーを召喚して戦わせる」というとんでもない奴がいて、その時に一度だけ対戦をした。
何やら最初に挨拶してくれる礼儀正しい人だったが、俺は必死なので空気全く読まず斬りまくった。で、何とか勝った。
……後味悪いよ! この要素も残念ながら俺には向いてないわ。ちなみにその人、後でお礼メッセくれた。すみません……。
ネット要素といえば、今作には「ソウル傾向」というシステムがある。……これまた何とも腹立たしい。最低システムである。
これは「プレーヤーの行動次第でエリアに変化が出る」というもので、傾向が白くなれば敵が弱く、黒くなれば強くなる。
と言うと黒が厄介に思えるが、その分獲得ソウル量が増え、レアドロップ率も上がる。上手く操作すれば便利なシステムだ。
……問題は、傾向の操作がアホみたいにやりにくいこと。詳細は書かんが、こんな不自由なシステム入れんな! と強く思った。
敵のパラメータが多少変化するだけならいいが、傾向が偏ると開放されるルートやイベントもあるのだ。無視するわけにはいかない。
なのに、傾向操作が異常にしにくい。実際俺は一度も白黒どちらにも偏らせられなかった。故に多くの要素を見られなかった。
傾向操作はネット要素を使うと少しやり易くなるが、「他人の協力」が必要になる。それはおかしいだろうと思う。
なんでこんだけ難しいゲームにこんな分かり難く使い難いシステムを入れるのか。嗚呼、好きなれない。嫌な話だ。
物語は……これもよう分からん。まぁダークな雰囲気は出ているが、魅力的とは思えなかった。
ある国の王様が悪魔を呼び出したことで国が崩壊、国はデーモンに支配された。プレーヤーがそこに足を踏み込む、という。
語られる情報は少ないし、プレーヤーは攻略に躓くことで物語はどんどん忘れていくから尚更よく分からない。うーん、あかん。
そこに力を入れてるゲームじゃないと思うが、もう少し伝わりやすく、またやる気の出る物語を用意してほしかった。
物語やキャラに魅力がないことも高難度に挑む気が起きなかった理由の一つである。別に萌えキャラを出せとは言わんけどさ。
キャラと言えば、今作では登場するNPCを軒並み殺すことが出来る。そうすればそいつは二度と復活しない。店等も使えなくなる。
まぁ攻略に困ることになるからそんなことはしない……が、問題なのは誤動作だ。「Rで攻撃」という仕様がここで非常に響く。
NPCが目の前にいる時に休憩でコントローラーを置くと、Rが入ってザシュッと。何度か起きたし、多分俺だけの話ではないだろう。
一回斬ったら即死亡というわけじゃないが、相手は激怒する(当然だ)し、非常に気分が悪い。なんでこんなことを可能にした?
ムカつく奴を殺せるならまだいいけど、協力者まで攻撃可能て。つくづく今作製作者の思想とは合わん。あーあ。
グラフィックは、時代を考えれば非常に綺麗だと思う。さすがに現代水準からは激しく劣るが、まぁ遊べないほどじゃない。
売りは綺麗さより寧ろグロさかもと思った。敵もフィールドもグロ満載。「腐れ谷」なんかはマジで気持ち悪いとこだった。
今作はモンハンの影響を感じると書いたが、比類なきバイオハザードのテイストも入っているのかもしれん。ゾンビいっぱいいるし。
全体的に「暗い」のは非常に嫌だった。探索のために敢えて暗くしてあるのだろうが、それにしてもどこもかしこも暗い。暗すぎる。
暗くて足場が不安定なとこを慎重に進んでいたら、いきなり敵が攻撃してくる。マジバイオ。こっちはビビってる余裕はないけど。
どこまで行っても俺を拒絶してくれるゲームである。そんなに俺が嫌いか!? ……ごめん、何言ってんだろうな。馬鹿みたい。
音楽は鳴ってるのかどうか分からんくらい静かだった。ガンガン鳴らすゲームじゃないからそういうもんなんだろう。
死んだ時のじゃ~んという音だけは聞きまくったせいで耳に残ったが。早く忘れたい。ホン、一体何回死んだんだろうな……。
トロフィー。……これも言うまでもなく糞意地悪。ゲームが合った人でも、トロコンには非常に時間がかかるはず。
例えば、1つしか手に入らないアイテムを使って作る武器や魔法が4つもある。てことは? そう、最低ゲームを4周せにゃならんのだ。
このクソ難しいゲームを4周とか、正気の沙汰とは思えん。やるプレーヤーじゃなく、設定した製作者のことな。
それ以外にも、トロフィー条件の武器を作るのに必要な「鉱石」にレアなものが多く、集めるのは非常に手間がかかるらしい。
残念ながら、とても俺にやれるもんじゃない。近年のPSタイトルは全てトロコンしてきたが、今作は諦めるしかない。
なんせ一周しただけでヘロヘロなのだ。まぁ例えゲームが合っても、4周も頑張る気力が湧いたかは微妙だが。
俺はトロフィー好きだが、未達成の気持ち悪さは何とも嫌なもんだね。今後リストを見る度に同じ思いをするんだろうな……。
ふぅ。ダメッダメなプレーだったが、一応、一応クリアーだけはした。それだけでも大変なんだぞ!? だからよしとする。
「PS3初期伝説の名作」として長く気にかかっていたタイトルにやっと触れてみたわけだが、「止めときゃよかった」と。完。
まぁ「合わないという結論を出せただけでもオッケー」ではあるが、こういう世間的評価が非常に高いゲームだと、ね。
もちろん俺は俺で好きに感じればいいんだが、「俺が悪いんかなぁ」なんてことも考えてしまう。自分を貫けない。情けない。
今回改めて今作のAmazonレビューを軽く覗いてみたが、相変わらず絶賛並びだった。無論難しさもあるが、「でも面白い」と。
やはり今作は、掛け値なしの名作であるようだ。未だネットプレーが盛況であることもその証拠だろう。終了まであと1ヶ月半、か。
難しいゲームには慣れているつもりだったが、純粋難度と再起難度は違う。後者は俺には非常にしんどい。そういうことだった。
ホントな。もしかしたらゲームに難度なんてないのかもしれない。あるのは「合うか合わないか」、それだけ。最近そう思う。
だって合うゲームなら、高難度なんて気にならず、寧ろ楽しみに化けるからな。逆も然りだ。合わないと難しさにすぐ萎える。
これは極論だが、合う合わないが非常に重要であることは言うまでもない。でもそれは、やってみなきゃ分からんのだよなぁ……。
今作が合えば、実質的続編である「ダークソウル」シリーズにも手を出すつもりだったが、もちろん止めだ。仕方ないわな。
が! 実は派生作品(?)である「ブラッドボーン」は持っているのである。DL版が安かった時に確保してしまったのだ。
というわけで、ブラボにはいずれ挑まねばならない。……別作品てことで、萌えキャラ多数の別ジャンルゲーだったりしないかな?
まぁそれはともかく、今作よりは「合う」ゲームであるといいな。難しさは上がっていてもいいんだよ。合えば。本当に。
そう言えば、先日ダークソウルのリマスター版が発表された。現行ハード3種とsteam全てで発売。一応おめでとうと言っておこう。
……で、その発表時、ツイッターのトレンドワードに何故か「デモンズ」があったのよ。ダクソなのに。なんで???
開いてみたら、「何でデモンズじゃないんだよ!」という声が多く見られた。あー、そういうことか。改めて今作の人気を知った。
確かに、リマスターの要望は今作の方が多いと思うが……発売にSIEが噛んでるから、権利関係で色々ややこしいのかな。
となれば、デモンズソウルはもうこれっきりなんだろうか。そして今作の大きな要素であるネットプレーももうすぐ終了する。
うーん。俺には全く合わなかったが、別に悪感情はない。伝説の名作がこのまま消えるのは残念である。が、しゃーないな。
PS3初期に燦然と輝いた比類なき名作・デモンズソウルを苦い顔で讃えて終わり。アンバサ。これも意味分からんかったな。
……でも思い出は思い出のまま、の方がいいかもね。今リマスターされて尚絶賛される保証なんてないんだし。
今作は伝説の名作として多くの人に残るのだった。それもいいんじゃないの。美しき思い出は悪戯に掘り返すもんじゃない。
そして俺の中には「敗北の高難度ゲー」として残り続ける。このままずっと。もう更新されることはない。惨めなもんやで。
はぁ。
web拍手
達成感の大きさに熱狂する人はかなり居るようですが、それが頭をよぎる時、「自分が下手なのか、根性無しなのか…?」とも思ったのですが、好きなはずの趣味で頭を抱えるのがしんどいので逃げ出しました…。
ソウルシリーズにインスパイアされた作品や似たシステム(ソウルシステムのあれです、デモンズよりは間違いなくマイルドになっていますが)を採用した作品(両者世間的に圧倒的好評)をプレイしましたが、
壊滅的に合わず、評価が高いのはよく分かるけど「これのどこが面白いんだ…」とまで思い憎しみすら抱いた身からしたら、今回の感想には救われました。
変な話ですが、ありがとうございます。自分以外にも合わない人が居ることを確認できてほっとするばかりです。
ソウルシステムを採用した作品が嫌な点は過剰な緊張を強いることにあると思います。
初めてのステージを攻略する際はまあ適度な緊張を持ってプレイする物ですが、このシステムを採用している作品だと死んだらいけないという脅迫を受け、死んだら死んだらで一度も死なずに取り戻さないといけないと更に脅迫され、そしていつか集中力の限界が切れてぽろっと死んで、全てを失って、でまた異常な緊張を強いられて……。
上記の作品プレイ中なんど発狂して本体を壊しかねないことになったか分かりませんでしたよ…。それもそこまで純粋な難易度が高くないのに…(そこも「これで高難易度とおっしゃるか!?」とまたイラつかせる羽目になったり…)。ゲームシステム一つでここまで合わないものがあるとはと思ったばかりです……
>ゲームの難しさ
何を持ってして難易度が高い低いが曖昧なところも関係してますよね。パターン暗記ゲーを高難易度に分類していいかどうか、みたいな。パターンを作るまではそれこそ地獄そのものだけどパターンが出来れば安定するゲームは難しいと言えるのかどうか。
個人的にはトライ&エラーゲームではプレイヤーに最大限の配慮をしていないとダメな性質だと言うことが上記の作品らで痛いほど分かりました。難しくなくてもムカついている辺り何もかも合わないんでしょう。
再難については自分はSTGの1クレジット攻略、初代忍者龍剣伝の龍剣伝ルール辺りが限界です。とりあえずもうソウルシステム採用した作品はあんまプレイしたくないです……
>実は派生作品(?)である「ブラッドボーン」は持っているのである
自分は「デモンズ(放置)」「ダクソ(未起動)」「ダクソ2(未起動)」「ブラッドボーン完全版(未起動かつハード無し)」という感じです。
……どうしたらいいのでしょうか。
>好きなはずの趣味で頭を抱えるのがしんどいので逃げ出しました…。
いやぁ分かります、分かります。今作、「人を選ぶ」とは聞いてましたが、「超・人を選ぶ」と正確に教えてほしかったですね。
世間の評価を知っていると劣等感に苛まれるのも分かります。その人らに笑われてるような妄想をしたりw アホかい。
まぁ人間には得手不得手があるもんです。この分野は俺らには向いてなかった、それだけのこと。……と思っておきましょう……。
あー、3D酔いがありますか。それだとまずじっくり取り組むのが難しいですね。お気の毒です……。
>評価が高いのはよく分かるけど「これのどこが面白いんだ…」とまで思い憎しみすら抱いた身からしたら、今回の感想には救われました。
俺もキレッキレでしたよw 今作では更にスタートに戻されることで怒り→萎え という非常に陰鬱なコンボを喰らいますからね。
これには酷評もあっていいと思うんですが……表立って言うんは、なんちゅーかプライドが邪魔するんですかね。うーむ。
>このシステムを採用している作品だと死んだらいけないという脅迫を受け、死んだら死んだらで一度も死なずに取り戻さないといけないと更に脅迫され
「死んで覚えろ」なゲーム性なのに、死ねば多大なペナルティを負わされる。噛み合ってないと感じますよね。
これを良質な緊張感とはどうしても捉えられませんでした。非常にハイリスク・ローリターン。幸せにはなれなかったですね。
>何を持ってして難易度が高い低いが曖昧なところも関係してますよね。
ゲームの難しさについては最近テキトーに考え中でして、まだあんまし纏まってません。意外と定義が曖昧なとこありますね。
ただ「肌に合えば高かろうが殆ど気にならなくなる」は経験上確かだと思ってます。無論、今作も合う人にはそうなのでしょう。
>個人的にはトライ&エラーゲームではプレイヤーに最大限の配慮をしていないとダメ
同感です。「難しい」と「親切」は何も矛盾しないと思います。しんどいことやるプレーヤーに最大限環境を整えてほしいですよね。
>自分は「デモンズ(放置)」「ダクソ(未起動)」「ダクソ2(未起動)」「ブラッドボーン完全版(未起動かつハード無し)」という感じです。
何でハード無しブラボまで持ってんねんw ダクソは安いから買ったんですね、分かります。……まぁその、頑張って下さい……。
otaさんは文句言いながらもハマるかもな~とか思って以前勧めたのでちょっと申し訳ないですね
自分の印象だとダクソは結構ライトなゲームだったのでotaさんでもそんなに難しく感じるのかとちょっと意外でした
攻略情報はほぼ無し(ステータスの意味とおすすめの振り方だけ事前に見ました、あとは迷った時などにちょこちょこと)で二十数時間ほどでクリアした覚えがあります
正直最後の方は温かったのでもうちょっと難易度高くてもいいんじゃないかなあとか思いながらプレーしてましたが…
RPGなので、結構攻略法に幅があって、純粋アクションほど攻略法を突きつめる必要がないなと感じましたね。私はトライ&エラーよりもセンスで突破したいと思っているタイプなのでそこは結構好きでした
逆にotaさんはトライ&エラーがお好きなのでそこを不満に思うかな~とか考えてました
再起難度は確かに結構高かったですね
ソウル没収はともかくソウル体でHP半分は正直どうなのかなーと思いました
まあソウル体の時のHPが上がる指輪付ければそこまで痛くないですが
>二十数時間ほどでクリアした覚えがあります
そらはえーや。大したもんです。
終盤、各エリアの大ボスはイベント戦に近くて威厳がありませんでしたね。実質ラスボスの人も大した攻撃してこなかったし。
>逆にotaさんはトライ&エラーがお好きなのでそこを不満に思うかな~とか考えてました
自分の好みはそっちだなぁと改めて思いました。
ただ、そっちは正直「100回やってまぐれ突破を狙う」面もあります。その意味ではまともに難しさに挑んでいるとは言えない。
一回の突破で満足せず何度か成功させて「攻略した」と言えるようにしなきゃなぁと思います。
少し気になっていたので感想を見れて良かったですよw
本当、なかなか時間がなくて今日なんかは子供が祖父に買ってもらったドラゴンボールファイターズを横目で見てゲームの進化を見せつけられまさしたw
まあ、波動拳コマンドすらできない息子を見て今の子供は格ゲー離れしてんなーって思いましたねー、俺たちなんか小2くらいからキャンセルでコンボとか練習してたのになーw
>ドラゴンボールファイターズを横目で見てゲームの進化を見せつけられまさしたw
おお、やってるんですか。ええなー。俺もDB野郎として気にはなってますが、知らんキャラが思った以上に多くて……。
格ゲーは最初慣れるまでは時間がかかりますね。自キャラの技を一通り出せるようになってからが始まりだと思います。
コマンド入力は昔に比べて簡単になっている(はず)ので、お子さん共々頑張って下さいませ。
この一文で色々とあなたの底が見えた気がします
つっても実際評価はしなかったからネタでもないか。まぁお好きに解釈して下さい。