◇[普通/対抗]サンバースト
〈コスト:聖消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【閃光:1D+1】ダメージ。
◇[普通/対抗]サンバーストDual
〈コスト:聖聖消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【閃光:2D+1】ダメージ。
*******************
次の戦闘があったとします。
敵軍、ミダス+オズボー(両方とも防御5)
自軍、ベンヌのみ
こちら先攻でベンヌ能力(5点オール)
→ミダスがバトルドラム防御
→ベンヌがサイクロンアーマー
→ミダスがバトルドラム防御
→ベンヌがサイクロンアーマー
→オズボーが封印
という対抗連鎖となり、残る枠は以下の通り。
敵軍、オズボーのアイテム1枠
自軍、ベンヌの聖2枠
こちらの手札がサンバースト2枚の場合、
サンバーストをDualで撃つか、1枠を2回叩き込むかという話です。
皆さんなら1枠を2回撃ちますか?
それとも確実性のあるDualを撃ちますか?
まあこれは盤面の状況によりますよね。
序盤か終盤か。こちらが有利の時か不利の時か。
とはいえ昔の僕は、どんな局面であっても1枠を2回撃ってました。
ミスした時のリスクを全く考えず、リターンばかりに目が行ってました。
防御力5のオズボーに対して、Dual使用の2D+1=5以上を出すのはまあ余裕です(BURGERさんとグリさんを除く、笑)。
しかし当たり前のことですが、相手がスクロールを持ってた場合は即終了です。
またいくらDualでも、ダイスの結果次第では頑強やバトルドラムで耐えられる可能性も十分考えられます。
そうしたデメリットはありますが、今では基本的にDualを撃つようにしています。
1枠使用で1D+1=5以上が出る確率は50%。
それを2回連続となると、成功率は25%しかありません。
成功率25%のギャンブルに挑戦するのは避けたいですからDualを撃つわけです。
かといってDualを撃つのが100%正解かというと少し違います。
例えば盤面が有利な時はDualを撃ち、相手の対抗札を1枚ずつ「確実に」使わせて相手の消耗を誘います。
逆に盤面が不利な時は、1枠を2回撃つというギャンブルをして対抗勝ちを目指さないと不利な状況をひっくり返すことはできません。
あと序盤か終盤かでも考え方は違ってきます。
序盤は確実性のあるDualを撃って、戦力差が拡がらないプレイングを心掛けた方がいいでしょう。
しかし終盤、次のターンで100%負けるという状況での敵軍本陣戦なら、1枠を2回撃つ価値は十分あると思います。
つまり何が言いたいかというと、1枠で撃つかDualで撃つかという判断は非常に難しいというお話でした。
〈コスト:聖消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【閃光:1D+1】ダメージ。
◇[普通/対抗]サンバーストDual
〈コスト:聖聖消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【閃光:2D+1】ダメージ。
*******************
次の戦闘があったとします。
敵軍、ミダス+オズボー(両方とも防御5)
自軍、ベンヌのみ
こちら先攻でベンヌ能力(5点オール)
→ミダスがバトルドラム防御
→ベンヌがサイクロンアーマー
→ミダスがバトルドラム防御
→ベンヌがサイクロンアーマー
→オズボーが封印
という対抗連鎖となり、残る枠は以下の通り。
敵軍、オズボーのアイテム1枠
自軍、ベンヌの聖2枠
こちらの手札がサンバースト2枚の場合、
サンバーストをDualで撃つか、1枠を2回叩き込むかという話です。
皆さんなら1枠を2回撃ちますか?
それとも確実性のあるDualを撃ちますか?
まあこれは盤面の状況によりますよね。
序盤か終盤か。こちらが有利の時か不利の時か。
とはいえ昔の僕は、どんな局面であっても1枠を2回撃ってました。
ミスした時のリスクを全く考えず、リターンばかりに目が行ってました。
防御力5のオズボーに対して、Dual使用の2D+1=5以上を出すのはまあ余裕です(BURGERさんとグリさんを除く、笑)。
しかし当たり前のことですが、相手がスクロールを持ってた場合は即終了です。
またいくらDualでも、ダイスの結果次第では頑強やバトルドラムで耐えられる可能性も十分考えられます。
そうしたデメリットはありますが、今では基本的にDualを撃つようにしています。
1枠使用で1D+1=5以上が出る確率は50%。
それを2回連続となると、成功率は25%しかありません。
成功率25%のギャンブルに挑戦するのは避けたいですからDualを撃つわけです。
かといってDualを撃つのが100%正解かというと少し違います。
例えば盤面が有利な時はDualを撃ち、相手の対抗札を1枚ずつ「確実に」使わせて相手の消耗を誘います。
逆に盤面が不利な時は、1枠を2回撃つというギャンブルをして対抗勝ちを目指さないと不利な状況をひっくり返すことはできません。
あと序盤か終盤かでも考え方は違ってきます。
序盤は確実性のあるDualを撃って、戦力差が拡がらないプレイングを心掛けた方がいいでしょう。
しかし終盤、次のターンで100%負けるという状況での敵軍本陣戦なら、1枠を2回撃つ価値は十分あると思います。
つまり何が言いたいかというと、1枠で撃つかDualで撃つかという判断は非常に難しいというお話でした。
2レベルを行動完了にできる確率。
1枠・・・6分の5≒83%
2枠・・・100%
3レベルを~
1枠・・・6分の4≒67%
2枠・・・36分の35≒97%
1枠を2回使用して、1回目か2回目のどちらかで成功
1-(2÷6×2÷6)≒89%
4レベルを~
1枠・・・6分の3≒50%
2枠・・・36分の33≒92%
1枠を2回使用~
1-(3÷6×3÷6)≒75%
5レベルを~
1枠・・・6分の2≒34%
2枠・・・36分の30≒83%
1枠を2回使用~
1-(4÷6×4÷6)≒56%
6レベルを~
1枠・・・6分の1≒17%
2枠・・・36分の26≒72%
3枠・・・216分の210≒95%
7レベルを~
2枠・・・36分の21≒58%
3枠・・・216分の196≒90%
8レベルを~
2枠・・・36分の15≒42%
3枠・・・216分の181≒84%
2枠を2回使用して、どちらかで成功
1-(21÷36×21÷36)≒66%
********************
その時の手札によりますが、僕は基本的に、
2~3レベル相手→1枠
4~6レベル相手→2枠
7~8レベル相手→3枠
を使用しています。
6レベル相手は微妙ですね。2Dの成功確率が7割なのを高いと見るか低いと見るか。
この文章を書いてわかったのですが、8レベルを行動完了にできる確率は84%しかないんですね。
つまり6分の1の確率で失敗してしまうことを意味します。1Dで1を出す確率と一緒と考えれば結構高いのかなーと。
あと4レベルを行動完了にするなら2枠が安定てすが、例えば、
自軍・・・ベオウルフ(山札1枚めくる)
敵軍・・・ラインズベル槍+バーシヴァル
で敵軍先攻、自軍手札が
ヴォーテックス
サイクロンアーマー
クロストルネード
ユニット
ユニット
ユニット
みたいな時は、◎能力で1枠消費か2枠消費かで悩みますね。
1枠を2回使う場合75%の成功率が保証されているので、とりあえず1枠消費で様子を見るのか、あるいは最初から2枠消費の安定行動を取るのかという。
1Dで5や6を連発できればこんな心配はないんですがねえ・・・(笑)
1枠・・・6分の5≒83%
2枠・・・100%
3レベルを~
1枠・・・6分の4≒67%
2枠・・・36分の35≒97%
1枠を2回使用して、1回目か2回目のどちらかで成功
1-(2÷6×2÷6)≒89%
4レベルを~
1枠・・・6分の3≒50%
2枠・・・36分の33≒92%
1枠を2回使用~
1-(3÷6×3÷6)≒75%
5レベルを~
1枠・・・6分の2≒34%
2枠・・・36分の30≒83%
1枠を2回使用~
1-(4÷6×4÷6)≒56%
6レベルを~
1枠・・・6分の1≒17%
2枠・・・36分の26≒72%
3枠・・・216分の210≒95%
7レベルを~
2枠・・・36分の21≒58%
3枠・・・216分の196≒90%
8レベルを~
2枠・・・36分の15≒42%
3枠・・・216分の181≒84%
2枠を2回使用して、どちらかで成功
1-(21÷36×21÷36)≒66%
********************
その時の手札によりますが、僕は基本的に、
2~3レベル相手→1枠
4~6レベル相手→2枠
7~8レベル相手→3枠
を使用しています。
6レベル相手は微妙ですね。2Dの成功確率が7割なのを高いと見るか低いと見るか。
この文章を書いてわかったのですが、8レベルを行動完了にできる確率は84%しかないんですね。
つまり6分の1の確率で失敗してしまうことを意味します。1Dで1を出す確率と一緒と考えれば結構高いのかなーと。
あと4レベルを行動完了にするなら2枠が安定てすが、例えば、
自軍・・・ベオウルフ(山札1枚めくる)
敵軍・・・ラインズベル槍+バーシヴァル
で敵軍先攻、自軍手札が
ヴォーテックス
サイクロンアーマー
クロストルネード
ユニット
ユニット
ユニット
みたいな時は、◎能力で1枠消費か2枠消費かで悩みますね。
1枠を2回使う場合75%の成功率が保証されているので、とりあえず1枠消費で様子を見るのか、あるいは最初から2枠消費の安定行動を取るのかという。
1Dで5や6を連発できればこんな心配はないんですがねえ・・・(笑)
その5はまとめという名の最終回。
山札差(戦力差)が非常に重要なモンコレにおいて、大胆に手札調整をして山札を削る行為はかなり抵抗があります。
しかしその4でも述べたように、山札差を意識しすぎると勝利を逃してしまう可能性もあるのです。
「手札調整は大胆に」というタイトルを付けたものの、僕自身意識してもなかなかできません。
「山札差」という保険を前にすると、一歩前に踏み出す勇気が萎えてしまいますから。
ちなみにその4の元ネタは、昨年秋の横浜予選の話です。
文中の「相手」とはディンディンさんで、お互い3連勝しての第4試合でした。
その3の元ネタは、ヒデさんの猫ドラジェの手札調整術です。
昨年夏の全国決勝と昨年秋の金沢予選で、ヒデさんが使う猫ドラジェを初めて見ました。
テンパイパーティー完成を最優先する手札回しは、僕にとってすごく新鮮でした。
その2は、僕が適当に考えた状況設定です。
最後に。
大胆な手札調整にビビってるそこの貴方へ、この言葉を捧げて終わりとします。

「上の画像貼りたかっただけだろ!」って思った方は正解。
(第2部完)
山札差(戦力差)が非常に重要なモンコレにおいて、大胆に手札調整をして山札を削る行為はかなり抵抗があります。
しかしその4でも述べたように、山札差を意識しすぎると勝利を逃してしまう可能性もあるのです。
「手札調整は大胆に」というタイトルを付けたものの、僕自身意識してもなかなかできません。
「山札差」という保険を前にすると、一歩前に踏み出す勇気が萎えてしまいますから。
ちなみにその4の元ネタは、昨年秋の横浜予選の話です。
文中の「相手」とはディンディンさんで、お互い3連勝しての第4試合でした。
その3の元ネタは、ヒデさんの猫ドラジェの手札調整術です。
昨年夏の全国決勝と昨年秋の金沢予選で、ヒデさんが使う猫ドラジェを初めて見ました。
テンパイパーティー完成を最優先する手札回しは、僕にとってすごく新鮮でした。
その2は、僕が適当に考えた状況設定です。
最後に。
大胆な手札調整にビビってるそこの貴方へ、この言葉を捧げて終わりとします。

「上の画像貼りたかっただけだろ!」って思った方は正解。
(第2部完)
その4は僕の実戦から。
こちらはラヴァー。
相手は4レベル主体のトロールジャイアントなデックです。
敵本陣はエスリンのみ。
敵2に矛槍兵とツァンレン、自1にレイファン。
中盤戦で山札はまだまだある状態。
こちらはパウダー全落ち、ロープ2枚落ち。
相手はそのことを確認し、考え込んでいます。
こちらの手札は、
矛槍兵
甲板兵
フラッシュファイア
ベリアル
火の護法陣
エンタングル
の6枚。
そしてこちらの第1手札調整フェイズ。
上3枚を残すのは確定ですよね。
では、下3枚はどうしますか?
まあこんな問題に答えろっていうのが無理ですよね。
ちなみに僕は、手札調整をしませんでした。
エンタングル残しの理由は、将来的にベリアルが大きな大きな岩や力自慢能力を喰らうと思ったからです。
護法陣残しの理由も、将来的にベリアルが能力で使うと思ったからです。
【その後の結果】
矛槍とツァンレンで本陣進軍、2体即時。
(総攻撃力19点)
相手は長考の末、蟲騎兵と強壮コブリン×2を即時。
(コブリン能力1回だと総防御力18点、2回で23点)
こちら攻撃
→能力2回
→フラッシュファイア
→スクロール
→対抗なし
でこちら全滅。
本陣にベリアル召喚
→山札を1枚めくるとロープ……

でした。
ロープを撃たれてたら本陣陥落だったそうです。
僕のミスは、将来のこと(ベリアル)を考え過ぎて、今現在のこと(本陣戦)に全力を注がなかった点です。
相手が捨て山チェックして長考してる以上、ロープがキーカードなのは一目瞭然。
つまり、ロープをドローするためにエンタングルと護法陣の破棄は確定。
ベリアル破棄は難しいですが、破棄して勝負を決めにいくのも全然アリです。
まあ僕の最大のミスは、伊織スリーブを使ってしまったことですけどね。
というわけで正解は、2枚破棄or3枚破棄でした。
不正解の方は、いおりんグッズを燃やしてストレスを発散して下さい。
こちらはラヴァー。
相手は4レベル主体のトロールジャイアントなデックです。
敵本陣はエスリンのみ。
敵2に矛槍兵とツァンレン、自1にレイファン。
中盤戦で山札はまだまだある状態。
こちらはパウダー全落ち、ロープ2枚落ち。
相手はそのことを確認し、考え込んでいます。
こちらの手札は、
矛槍兵
甲板兵
フラッシュファイア
ベリアル
火の護法陣
エンタングル
の6枚。
そしてこちらの第1手札調整フェイズ。
上3枚を残すのは確定ですよね。
では、下3枚はどうしますか?
まあこんな問題に答えろっていうのが無理ですよね。
ちなみに僕は、手札調整をしませんでした。
エンタングル残しの理由は、将来的にベリアルが大きな大きな岩や力自慢能力を喰らうと思ったからです。
護法陣残しの理由も、将来的にベリアルが能力で使うと思ったからです。
【その後の結果】
矛槍とツァンレンで本陣進軍、2体即時。
(総攻撃力19点)
相手は長考の末、蟲騎兵と強壮コブリン×2を即時。
(コブリン能力1回だと総防御力18点、2回で23点)
こちら攻撃
→能力2回
→フラッシュファイア
→スクロール
→対抗なし
でこちら全滅。
本陣にベリアル召喚
→山札を1枚めくるとロープ……

でした。
ロープを撃たれてたら本陣陥落だったそうです。
僕のミスは、将来のこと(ベリアル)を考え過ぎて、今現在のこと(本陣戦)に全力を注がなかった点です。
相手が捨て山チェックして長考してる以上、ロープがキーカードなのは一目瞭然。
つまり、ロープをドローするためにエンタングルと護法陣の破棄は確定。
ベリアル破棄は難しいですが、破棄して勝負を決めにいくのも全然アリです。
まあ僕の最大のミスは、伊織スリーブを使ってしまったことですけどね。
というわけで正解は、2枚破棄or3枚破棄でした。
不正解の方は、いおりんグッズを燃やしてストレスを発散して下さい。
長くなったので2分割。
ドラジェデックの運用方法はすごく単純です。
ドラジェ(魔剣)+4レベル(魔剣)のPTで前に進み、スペルを撃つだけの簡単なお仕事です。
逆にドラジェデックの負けパターンは、自軍本陣に2点リーチをされることです。
地形1ヵ所は守れても、2ヵ所を守る力はありませんから。
いち早くドラジェを召喚して、相手のユニットを展開させないこと。
これが序盤の最重要課題です。
それを踏まえた上で、前記事の答えです。
【答え】
問1の答えは、4枚全切りです。
問2の答えは、6枚全切り6枚ドローです。
手札がスペルだらけでも、それを使うユニット(ドラジェ)がいないと宝の持ち腐れです。
一枚くらいスペルを残したいですが、ドラジェを引く確率を少しでも上げたいので、問1も問2も手札全切りを答えとします。
【問2に関して】
デックに10枚入ってる魔剣は、1~2枚破棄してもすぐにドローできます。破棄推奨。
基本は4-4PTを組みたいので、スケルトンフェンサー破棄、4レベルドローをオススメします。
1回の手札全切りくらいでドラジェの強さは揺るぎませんので、手札調整は大胆に行って下さい。
「手札全切り」という行為は結構楽しいですよ。
ドラジェデックの運用方法はすごく単純です。
ドラジェ(魔剣)+4レベル(魔剣)のPTで前に進み、スペルを撃つだけの簡単なお仕事です。
逆にドラジェデックの負けパターンは、自軍本陣に2点リーチをされることです。
地形1ヵ所は守れても、2ヵ所を守る力はありませんから。
いち早くドラジェを召喚して、相手のユニットを展開させないこと。
これが序盤の最重要課題です。
それを踏まえた上で、前記事の答えです。
【答え】
問1の答えは、4枚全切りです。
問2の答えは、6枚全切り6枚ドローです。
手札がスペルだらけでも、それを使うユニット(ドラジェ)がいないと宝の持ち腐れです。
一枚くらいスペルを残したいですが、ドラジェを引く確率を少しでも上げたいので、問1も問2も手札全切りを答えとします。
【問2に関して】
デックに10枚入ってる魔剣は、1~2枚破棄してもすぐにドローできます。破棄推奨。
基本は4-4PTを組みたいので、スケルトンフェンサー破棄、4レベルドローをオススメします。
1回の手札全切りくらいでドラジェの強さは揺るぎませんので、手札調整は大胆に行って下さい。
「手札全切り」という行為は結構楽しいですよ。