昔はゴウキが7以上つくと思ってた。1~2年前にVER君に「ソドムってゴウキとダル終わってない」って聞いたら両方4くらいって言われてその時は嘘やんと思ってたが…。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。
俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。
まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。
ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。
返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。
結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。
竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。
端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。
起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。
後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。
攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。
俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。
まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。
ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。
返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。
結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。
竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。
端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。
起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。
後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。
攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。
近すぎるのかもしれません
しかし向こうから踏み込みつつ押してくるので飛べる間合いにならない感じです
もっと地上戦を頑張る必要があるということでしょうね
下大Pじゃ殆ど負けると思います。(たまに勝てますけど)
ソドム側が確実に返せるのがスラで、
他が昇り大K→中ジゴクや空中投げだけなので
前者は竜巻に巻き込まれることがあって、
後者は先読みの要素が強くなるんで返しにくいです。
スラもリスクが高いのでそんなに出せませんし。
ワンパだったら(竜巻ばかり、空刃ばかり)非常に返しやすいので、
空中ガード、空刃、竜巻など飛びを使い分けるといいと思います。
前進して下大Pを出し止まっていたらガード
飛んだり旋風を出していると撃墜というのもあります
中大足にカウンターを取られることも
空中竜巻は早めに出すと見てからOCで空かされ
着地の隙に食らいます
裏に回っても同じです
下大Pにも負けます(ここがわからない所です
飛びをどのように落とされてるか教えてもらえるとありがたいです。
言われてみればそんな感じの場面もあった気がします
しかし私の場合こちらの飛びがほとんど返されてしまうので
対空ぐらいしか攻めるきっかけが無い感じです
空中竜巻は有効とよく言われますがまるで機能しません
どう出せばいいんでしょうか?
ソドムでゴウキとやったらわかると思うんですが、対空処理だけすると凄くシンドイです。もし相手の対空精度が悪いなら飛んだ方楽ですからね。対空ミスったらJ小P立ち中Pダイキョウが入り、飛びがガードさせれたらガードゲージ相当奪えますし。もし昇竜で落とされても後転があるため起き攻めされないのでリスクが下がります。対空オリコンは痛いですが(高度によりますがソドムが100%なら後光J攻撃→地上技→大ジゴクで返されます)必要経費だと思います。対空オリコンで6割奪ったとして、その後ソドムが100%ならゲージが回復するまで飛べない波動撃てないと相当つらいです。この体力差でソドムのオリコンくらったら安くて6割+ゲージ50%以上、1回再発動できたら7割、エイパできるならもちろん即死です。
要するにソドムの飛びってのはリスクとリターンがあってると思うので飛ぶ必要はあると思います。
もしソドムが飛んでこないならゴウキ側は対空を見ないでいいので心理的に凄く楽になります。対空見つつ攻めるのと、対空見ずに攻めれる違いって事です。
もちろんソドムが簡単に飛べるのではなく、ゴウキに対空を意識させるのが一番の重要ポイントだと思います。
相手が飛んでくる一番のポイントは、こっちの飛びを空中投げするために先読みでJする場面です(ソドムの空中投げは発生が3フレで、元々ゴウキの空中竜巻や空刃は投げにくいので見てから飛んでは無理)。ココを落とせないと、コッチが飛んでたら空中投げ、地上にいても飛びが通るだったら相手にはリターンしかありません。このJの仕方はアサバもVER君も絶対します。この飛びを対処できたら相手の空中投げ対空がほぼ無くなるので、ゴウキが飛ぶのが楽になると思います。
>飛んでこなくなったらどうなるんだろう
ソドムの対空オリコンは危険ですが、基本的にはゴウキの飛びとソドムの対空ではゴウキが有利な読み合いです。飛びが通り接近できたならソドムはオリコンで割り込むくらいしかできません(他はブツメツ・ダイキョウ・甘い繋ぎの連携に立ち小Kで割り込む)。
飛んでこないなら、オリコンさえくらわなければゴウキ有利な試合展開がずっと続くと思われます。
ソドム戦で重要なポイントとしてコッチがオリコン放出して相手にゲージがある時にゲージを50%までためる間の時間帯の捌き方ではないかと思います。
露骨に竜巻でためるんでは無く(すぐ画面端を背負うから)、中央でできるだけがんばって、もう無理って時にBJ竜巻をしたら50%たまるのが理想です(そううまくはいきませんけど)。
最近よくソドムとゴウキで対戦するんですが
かなり負け越していて悩んでいた所なのでうれしいです
よく疑問に思うんですがソドム側は飛ぶ必要はあるのでしょうか?
確かに対空昇竜は難しくて飛びから攻め込まれる事も多いんですけど
対戦していて対空OCを決めるのが一番楽な勝ち方で
飛んでこなくなったらどうなるんだろうと思ってます