BBCP Λ-11 立ち回り検証 ver0.1

2014-10-14 23:52:19 | BB情報

・各種Dが隙が大きく、牽制能力や制圧能力自体は低いが
 状況を冷静に見ながら、飛び道具を設置して場を制圧しないと勝負にならない
 ⇒各種は相手の位置を見ながら動きを予測して、冷静に置くこと
 ⇒D攻撃をガードさせられたらスパイク多めで
 ⇒隙あらばシックルやスパイク設置も狙う
 ⇒布石をばら撒いて、相手に好き勝手動けないものと錯覚させる
 ⇒五分状況下ではとにかく無理をしない。
  何かしら飛び道具を放つ隙を見つけ、少しでも有利な状況にする
 ⇒ただし攻撃を当てないとラインを返せるキャラではないので
  相手に追われてる状態でラインを下げすぎないようにも注意する

・暴れは通らないものと前提しておく
 ⇒またゲージが無い状態では無敵技が無く、ゲージ吐いても信用は出来ない
 ⇒通常技の性能が総じて良くないので、良くて相打ちにしかならない
 ⇒確実なガード性能(基礎力)と、相手の連係の隙間を縫って逃げる力がより必要
 ⇒下手な暴れは死に繋がるため、画面を見てガードしながら
  相手の連係の穴を見つけ抜ける

・対空としては地対空の6Aだけでなく、空対空のJAやJBもせざるを得ない
 ⇒JAで迎撃した時は、たまに紫投げを混ぜ、投げ抜けされて距離を離す事を想定
 ⇒6Dや2Dによる対空は、ホントに先読みで出さないと死ぬ

・重力の拘束力自体は思っている以上に無いので、相手の位置ではなく
 相手の前に置いて、少しでも接近を咎められるぐらいに考える
 ⇒最悪ガンダッシュされても5D置きが間に合う距離でしか設置しない
 ⇒空打ち時のゲージ回復率自体は悪くないので、積極的に打っても大丈夫

・ブレイドで距離を離した後の起き攻めは、5D重ねからのスパイクで状況有利か
 シックル設置するか、重力を設置するか
 ⇒とにかく普段の立ち回りでは有利を得られないため、
  ひとたびチャンスを掴めたら、ひたすら煮詰められるようにする
 ⇒シックルの性能が謎すぎるが、重ね安定させられるなら多めにしたい

・打撃をガードされて誤魔化したい時は、ブレイド〆安定か
 ⇒不利Fはそこまで無い筈?
 ⇒これで確反あるとホントに終わってる
 ⇒エクシーガをガードされたら流石に不利か

・JD各種は可能な限り、低空で出して隙を少なくする
 ⇒性能自体は良いものではないので、気軽に出すものでもない
 ⇒だが選択肢に混ぜないと、相手の意識を散らせないので使う必要がある

・アクトパルサーによる奇襲もリスクは高いが混ぜる必要がある
 ⇒たまにアクトパルサー>エクシーガも混ぜてみる
 ⇒硬直タイミングは体に覚えこませる

・チェーンルートは全て理解して、崩しの可能性を探る
 ⇒どこから6Bに繋げられるのか
 ⇒下段の2Bと3Cを、いかに残せて択一を迫れるか
 ⇒5Cや6Cは連係で繋げられるので固めや、ディレイを掛けた暴れ潰しに使える
 ⇒いかに連係を組み合わせられるか(組み合わせないと崩せない)
 ⇒固めと崩しの要は5C、5Cをガードさせてからの択一行動で崩しに掛かる

・崩しの基本としては、下段(2Bor3C)or中段(6B)or投げの択一が基本
 ⇒空中からの崩しは、J2Cのめくり(可能か検証)によるものしか期待できない
 ⇒投げは投げ抜けされても構わない気持ちで(フォロー行動も複数考えておく)
 ⇒戦闘開始時点では6Bを早めに組み込み、中盤からは下段も混ぜて意識を散らす

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BBCP Λ-11 技考察

2014-10-12 04:18:40 | BB情報

・5A
他キャラと使用感は同じ。
ただ最速発生ではない筈なので、近距離キャラ相手には多用はしないこと。
5A始動でどこまでコンボ入れれるかは、これから要調査。

・2A
たまに暴れで振るか確反取る程度と考えたいが、使わざるを得ないか。
2Aを振らざる状況になるぐらいなら、距離を離す。
2A始動のコンボはブレイド〆で割り切る(要調査)

・6A
地対空の要。恐らく頭無敵?
空中カウンターヒット時or空中通常ヒット時のコンボルートは要調査。
※空中カウンターヒット時は5Cか4Bに繋がる?

・5B
リーチも短く、判定も強くないので基本はコンボパーツ。
始動としては優秀と思われるので、確定状況は覚えて身につける

・2B
崩しの要。
ここからでも地上中央フルコンで2500は安定して取れるので


・6B
地上中段、崩しの要。
クレセントの性能が落ちているので、しゃがみを崩せるのはこれぐらいと認識する。
発生Fは過去作よりかは遅くなっている?(要調査)
使いどころはこれまでと同様で、布石を撒いた後や地上ダッシュからなど。

・5C
FC対応。立ち回りで振る技ではないが、固めには使えるか?(要検証)
隙が大きく、弾属性なので信用はしないこと。

・2C
5Cと同様だが、場合によっては対空も考慮する。
ガードされた後、安全に距離を離せるか要調査。

・6C
コンボパーツ安定。
補正が緩い場合、地上食らいで5Cから直接繋がるので
コンボルートを徹底的に考える。

・JA
主な用途としては空対空で使うぐらいだが
そこまで空対空を挑むキャラでもないので、限られた状況でしか使用しない。

・JB
空中からの崩しの要1。
性能自体は高くないと思われるので、低ダからの崩し以外に
使用するのは厳しいか。

・JC
立ち回りや崩しで使えそうな技ではないので、基本的にはコンボパーツか。
ジャンプキャンセルからの固めに使えるかは要検証。

・J2C
空中からの崩しの要2。
ただし多用するものでもないので、使う所は絞っていく。
コンボパーツとしての使い方は要練習。

・5D
過去作に比べ、隙が大きくなっているので
最低でも相手にガードさせられる状況か遠距離以外では振らない。
立ち回りとして使用できないかは徹底的に検証していく。
また5D>J6Dは特に重要なコンボパーツなので、徹底的に練習して身につける。

・6D
基本的には5Dと同様だが、対空としての役割も持たせられる。
ただそう考えても過去作ほど気軽に振れないので、立ち回りで使う所は絞る。

・2D
5D、6Dと基本的に同様。

・4D
貴重な遠距離中段なので、安全な距離では適度に置いてみる。
ヒットorガードさせたならシックル安定か。

・JD
隙が大きく、当たってもリターンは少なそうなので
コンボパーツとして割り切る。
コンボ中の相手位置は見ること。

・J6D
相手地上ヒット時は浮かせられエリアルに持っていけるので
空中立ち回りでD系統を振る場合は、これを振る。
コンボ中の注意点はJDと同様。

・J2D
JDと同様で、J6Dが優秀なので立ち回りでは封印。

・シックルストーム
状況によって軌道や性能が変わる?(要検証)
あまり気軽に振れるものでもないが、ガードさせた時には一気に有利になるので
隙あらば狙っていく。

・スパイクチェイサー
射程などの違いはあれど、過去作同様に使用していける。
基本的に当たるものではないと割り切り、相手の行動を制限する前提で。
当たってくれた時は、確実にコンボに持っていくこと。

・クレセントセイバー
射程短縮、発生低速化、ヒット後バウンドなしなど
過去作より明らかに弱体化しているので、基本的にはコンボの〆。
ただ限定コンボルートはあるので、それは身につける。

・グラビティシード
立ち回りの要。
中央同士の立ち回りでは相手の位置に置きながら、ターンを握る。
相手を端に追い詰めてゲージがあればコンボに使用してダメージを伸ばす。
ゲージ管理は徹底すること。

・アクトパルサー
高速移動だが逃げの時などのみで、あまり使用するものではない。
逃げへの使い方は要練習。

・アクトパルサーブレイド
コンボパーツの要。
中央でキツイ補正からの〆で距離を離す時に使用。
また端でのダッシュ2B拾いは特に重要なので徹底的に身につける。
まれに中距離からの奇襲で振るのもありか(不利Fは要調査)。

・アクトパルサーキャバリエ
大ダメージの要。
コンボパーツで組み込める時は、組み込むことを忘れない。
また端コンの〆にして起き攻めにするのも悪くないと思われる。
弾キャラに対しての、奇襲もたまにしてみる。

・エクシーガネイル
コンボパーツ限定で、立ち回りで振るものではない。
コンボ中の使い方は、色々な可能性を秘めてると思われるので要調査。

・レガシーエッジ
ダメージが低く、拘束時間も短いため現状は封印安定。
ただ使いどころは見つけたい。

・カラミティソード
過去作に比べ性能は落ちている気がするので、基本的にはコンボの〆。
無敵割り込みにも使用できるが、あまり信用しないこと。
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BB自作箱ドット集

2014-03-23 13:35:44 | BB情報

ラグナ


ジン


ノエル


レイチェル


タオカカ


テイガー


ライチ


アラクネ


バング


カルル


ハクメン


ν


ツバキ


ハザマ


マコト


ヴァルケンハイン


プラチナ


レリウス


アマネ


バレット


アズラエル


カグラ


ココノエ

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BB攻略情報トップ

2013-01-01 00:00:00 | BB情報

☆各キャラ対策
(細かい所については、これから充実させていく・・・予定。。。)

ラグナ対策

ジン対策

ノエル対策

テイガー対策

タオカカ対策

レイチェル対策

アラクネ対策

バング対策

ライチ対策

カルル対策

ハクメン対策

ニュー対策

ツバキ対策

ハザマ対策

ミュー対策

マコト対策

ヴァルケンハイン対策

プラチナ対策

レリウス対策

アマネ対策

バレット対策

アズラエル対策

イザヨイ対策

カグラ対策

テルミ対策

ココノエ対策

セリカ対策

ラムダ対策

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ラムダ対策メモ

2012-02-28 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
6A,各種D,シックル,スパイク,カラミティ,キャバリエ,エクシーガ

・6A…頭無敵対空
・各種D…選択多飛び道具
・シックル…固め時間長,起き攻め
・スパイク…優秀飛び道具,リターン大
・カラミティ…無敵切り返し
・キャバリエ…奇襲,攻撃範囲広,リターン大
・エクシーガ…無敵有,択行動,反撃難

☆注意点
遠距離攻撃豊富、奇襲手段多、起き攻め手段豊富、機動力高

☆対策点
遠距離攻撃、迎撃手段が豊富なため焦らず落ち着いて近づく
急接近手段もあるため、被シューティング中も油断はしない
一度捕まえたら、逃がさないように状況重視で攻めを継続する

起き攻め手段が豊富なため、各手段に対する対応策は覚えておく
無理に攻めすぎようとはせず、相手の隙を突く事を意識する
相手を端に追い込んだら、(ゲージが有る時はカラミティを警戒しつつ)一気に攻め込む

飛び道具の隙を突きつつ、接近する事を狙うが相手としても動きつつ
一定の距離内では飛び道具を撃たず奇襲を狙ってくる場合もあるので
誘いの行動を入れつつ徐々にラインを詰めていく

固め手段が豊富なので、最低限でもシックルに捕まらない、6Bは立つ
暴れてスパイクに当たらない、アクト>エクシーガで投げ抜けを潰されないなど
相手の本命をしっかりと見極めること

ラインによる有利不利が特に顕著なキャラだが、基本的に相手側は立ち回りがキツイため
ラインを押し込んでから強気に攻め込んでいく
運びコンの距離が長く画面端の攻めと火力は強いので、バースト判断は早めに

☆攻撃範囲
[牽制]
6B(2キャラ分)
5D(端端近く)
スパイク(4キャラ分)
各種JD(3~5キャラ分)

[中段]
4D(自キャラ位置)
クレセント(1キャラ分)

[下段]
2B(2キャラ分)
3C(2.5キャラ分)

[対空]
6A(1キャラ分)
2C(2キャラ分)
6D(ほぼX軸無限)
2D(5キャラ分)

[ゲージ50%]
レガシー(X軸無限)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
各種D回避
カラミティ

☆本命
各種D(牽制、引っ掛け)
スパイク(リターン大)
ブレイド(下段)
キャバリエ(奇襲)
4D(中段)
6A(対空)

☆切り返し手段
エクシーガ(後方移動,
無敵有)
カラミティ(発動時無敵)

☆択一手段
5D>4D(中段)orブレイド(下段)
5Aor5Bor5Cor2B>6B(中段)or3C(下段)
アクト>投げorエクシーガ(投げ抜け潰し)
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セリカ対策メモ

2012-02-27 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
5B,6A,JB,マルトゥフラン,アッシュロテイル,キャスクヴルーテ

・5B…優秀牽制、射程長
・6A…地上中段、二段目下段
・JB…下方向空中技、裏表択可
・マルトゥフラン…中段技、射程長、リターン大
・アッシュロテイル…対空、リターン大
・キャスクヴルーテ…無敵DD、地上ガード時反撃不可

☆注意点
バランス高、モーション読み取り辛い、攻撃範囲広
マルトゥフラン警戒、アッシュロテイル対空、地上ダッシュ速い

☆対策点
飛び道具、対空、突進とバランスが高いレベルでまとまっており
攻撃範囲も全般的に広いので、無理はせず基礎的な対策を積み重ねる
一度捕まえれば切り返しは少ないので、丁寧に追い詰めていく

ドライブに対しての対応は必ず覚えておき、反撃が狙えるところは確実に狙っていく
1・2段目は中段が無く下段が有り、3段目は下段が無く中段が有り(立ちガード安定)と覚えておく
ガードを固めるばかりで、ラピキャンからの行動に対応が出来ないことは避けること

画面端での固めが強力なため、本命を誘い防ぎきって逃げるか
ゲージを吐いてすぐに逃げるかは早い段階で判断する
固めは強力だが速攻の崩しというものは無いため、冷静に画面を見る

体格は大きいが、移動関連が優秀(ダッシュが速い、バクステも速く距離も長い)のため
相手の先の位置を読み間違えないようにする
またドライブ(5D二段目)により位置入れ替えも容易なためラインの意識も他キャラとは区別する

バランスが良く対応力は高いものの、立ち回りを制する力はそこまで強くないのと
隙の小さい攻撃は少ないため、立ち回りで相手を抑えていきながら有利を取っていく
遠距離での割り込み能力も高いため、相手にゲージがある時に油断して迂闊な隙を晒さないこと

☆攻撃範囲
[牽制]
5B(2.5キャラ分)
5C(2.5キャラ分)
2C(2キャラ分)
6C(2キャラ分)
5D(1キャラ分)
6D(1.5キャラ分)
JC(1キャラ分)
アルクグリエ(端端近く)
ランスキッシュ(3キャラ分~端端近く)

[中段]
6A(1キャラ分)
JB(0.5キャラ分)
2D三段目(2キャラ分)
マルトゥフラン(2.5キャラ分)

[下段]
2B(1キャラ分)
3C(1.5キャラ分)
2D一段目(2キャラ分)
2D二段目(2キャラ分)

[対空]
6B(1キャラ分)
アッシュロテイル(1キャラ分)

[ゲージ50%]
サーブルアングレイズ(X軸全体)
キャスクヴルーテ(4キャラ分)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
6A(二段目ギリガ)
ランスキッシュ(ギリガ)
マルトゥフラン
アッシュロテイル

☆本命
5B(差込)
2B(下段)
6A(中段⇒下段)
マルトゥフラン(中段)
JB(中段、裏表択)
2C(対空)
アッシュロテイル(対空)

☆切り返し手段
キャスクヴルーテ(ゲージ要)

☆択一手段
5A>6A(中段)or2B(下段)
5Bor5C>3C(下段)orマルトゥフラン(中段)
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ココノエ対策メモ

2012-02-26 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
グラヴィトン、アクティベイト、フレイムケージ、バニシングレイ、ライアーヘイズ

・グラヴィトン…動作制限、位置替有り
・アクティベイト…炎高速化、自キャラ強制高速移動
・フレイムケージ…低速設置飛び道具、軌道変更有り
・バニシングレイ…高性能設置技、裏表択あり
・ライアーヘイズ…逃げ手段、裏表択手段

☆注意点
重力による自キャラへの強制影響、高い画面制圧力、裏表択も含めた豊富な起き攻め手段
速い地上ダッシュ

☆対策点
豊富な飛び道具による画面制圧力および、迎撃能力を備えているため
重力の設置有無および相手の飛び道具の状態などを見ながら、落ち着いて立ち回っていく
ただし、地上ダッシュは速いのとアクティベイトなどがあるため
咄嗟の奇襲などにも注意する必要がある

立ち回りで重力を設置されている場合は、相手との位置関係および炎の位置を把握しておき
アクティベイトを発動された場合に状況がどうなるかについて把握できるようにする
また炎の軌道変更についても意識して、捕まらないように対処する

本体自身は飛び道具なしで攻め込む力自体は強くないが
リーチが長く、暴れ潰し能力や迎撃能力は高いため飛び道具が切れているからといって
迂闊な攻めをして潰されることのないようにする

先述の通り、飛び道具との複合を除いた攻め込み能力自体は高くないため
飛び道具を捌きながら、触りに来る所を確実に潰してターンを握る
起き攻めする時はライアー対策を必ず組み込むこと

バニシング設置>ライアー裏表起き攻めは、暴れもスカされるため
ファジーなども組み込んでガードで凌ぐ(裏周りが多めだろうという意識を持つ)
接近戦の手数も多いわけではないので、直ガとバリガで早めに抜ける(飛び道具のカバーにも気をつける)

画面端の飛び道具を絡めた起き攻めが強力なため、バーストやガーキャンの判断は早めに行う
ライアーで逃げられそうなタイミングも意識した攻めを展開する

☆攻撃範囲
[牽制]
5B(1キャラ分)
2C(2キャラ分)
フレイムケージ(画面全体可能)
バニシングレイ(0.5キャラ分)
ブロークンバンカー(2キャラ分)

[中段]
6B(1キャラ分)
6C(2キャラ分)
J2C(2キャラ分)

[下段]
2B(1キャラ分)
3C(3キャラ分)

[対空]
6A(0.5キャラ分)

[ゲージ50%]
フレイムベルボーグ(1キャラ分)
ジャミングダーク(3キャラ分)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
Aバンカー(直ガ)
ライアーヘイズ(読み)
フレイムベルボーグ(飛び道具自体は残るので注意)

☆本命
3C(下段・差込)
2C(差込)
6C(中段・差込)
6B(中段)
バニシングレイ(設置)

☆切り返し手段
ライアーヘイズ(移動)
フレイムベルボーグ(発動時無敵)

☆択一手段
5Aor2A>2B(下段)or6B(中段)
バニシング(設置)>ライアー(裏表択)

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テルミ対策メモ

2012-02-25 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
5D、牙穿衝、滅閃牙、双天刃、武錬殲

・5D…地上差込、コンボ移行容易
・牙穿衝…移動コマ投げ
・滅閃牙…高速差込
・双天刃…無敵切り返し
・武錬殲…中下択


☆注意点
高機動力、豊富なゲージによるプレッシャー、癖のある動きと惑わし手段に伴う迎撃能力


☆対策点
地上での高い機動力かつ差込能力や迎撃能力が高いため、距離を取っていても迂闊な牽制は振らない
また対空能力も高いため、迂闊な飛び込みはすぐに落とされるものと意識しておく
迎撃を誘いながら逆に潰す手段を考える

接近距離での固め能力および暴れ潰しが強いため、5Bの直ガ、牙穿衝確認飛び、投げ抜けなど
抜けるために必要な行動と判断を意識して落ち着いて対応する

ゲージが無い状態では、相手のコンボは伸びないが一度始動の重くないものをもらうと
ゲージを50%溜められてしまうものと認識する(その前に確定バーストポイントでバーストする)
相手にゲージを使わせるような誘いの行動も考慮する

ゲージが50%ある時点で差込、無敵切り返し、中下択、当身など一気に行動の幅が広がるため
各種の警戒を強めながらも、行動の隙間を窺っていく
無敵切り返しはあるものの、ゲージが100%ないとフォローが出来ないため読みポイントの考慮とする

捕まえて攻め込めた場合は、強気に攻めていく(特にゲージ無しのとき)
相手にゲージ50%が溜まる前に、ODコンで早い段階で大ダメージを取りに行くことも意識する
接近戦キャラではあるが、立ち回りでは有利が取りつらく攻め込まれやすいキャラだと意識する

☆攻撃範囲
[牽制]
5B(1キャラ分)
5D(2.5キャラ分)
6B(3キャラ分)
6C(3キャラ分)
JB(1キャラ分)
JC(0.5キャラ分)
JD(1キャラ分)
2D(2.5キャラ分)
牙穿衝(1.5キャラ分)

[中段]
J2D(1キャラ分)

[下段]
2B(1.5キャラ分)
3C(1.5キャラ分)

[対空]
6A(1キャラ分)

[ゲージ50%]
滅閃牙(5キャラ分)
双天刃(1キャラ分)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
6C
牙穿衝(回避)
双天刃

☆本命
5D(差込)
2B(下段)
3C(下段)
6C(差込)
牙穿衝(コマ投げ)
滅閃牙(差込)

☆切り返し手段
双天刃(無敵)
牢牙(当身)

☆択一手段
5A>2B(下段)orJ2D(中段)
2D>2B(下段)or牙穿衝(コマ投げ)or双天刃(暴れ潰し)
武錬殲(中下択)
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カグラ対策メモ

2012-02-24 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
龍縛旋、龍刃翔、砕龍撃、龍閃剣、龍影迅、龍戟爪

・龍縛旋…低速多段飛び道具
・龍刃翔…無敵昇竜
・砕龍撃…奇襲中段
・龍閃剣…奇襲長距離下段
・龍影迅…突進裏周り
・龍戟爪…コマ投げ(画面端追撃可)

☆注意点
低機動力を補う飛び道具と攻撃範囲、構えからの豊富な崩しと高火力、切り返し能力の強さ

☆対策点
機動力は遅いが、それを補って余りある攻撃範囲と崩し能力および高火力を兼ね備える
基本的には相手に付き合わず、距離を取って戦うがラインは下げすぎないようにする
迎撃手段は豊富なので、安易に位置入れ替えを狙おうとしないこと

龍縛旋>ダッシュに対しての対応策は考えておき、迂闊に固まり距離を詰められないこと
距離を離していても、強い攻撃判定を伴う突進が可能なため油断はせず相手の構え移行などを見逃さないこと
また5Cや2C差込からもコンボに移行できるため充分に警戒すること
中距離~近距離の間になってきた場合は、逆に動かず様子を見る事も選択肢に含める

各種構えから出せる技(択)は決まっているため、可能な限り構えを見逃さないようにして
派生技からの択に対する対応手段をとること
ただし構えを見ようと意識しすぎて、通常技からの択に崩されないようにもすること

起き攻めなどを掛けられる状況になった場合、コマ投げに注意を払いつつも
基本としては一つの構え派生技をガードしてからの抜け出しを考える
(最速で抜けようとしても、各種攻撃範囲に引っかかる可能性が高いため)

こちらから攻め込むおよび、崩しに掛かる場合は昇竜警戒を忘れないこと
昇竜の攻撃範囲を認識して、誘い回避しながら攻撃できる対応方法は考えておく

☆攻撃範囲
[牽制]
5C(3キャラ分)
2C(3キャラ分)
龍破衝(1キャラ分)
龍牙迅(4.5キャラ分)
龍影迅(4キャラ分)
飛龍尖撃(5キャラ分)
龍縛旋(ほぼ端から端)

[中段]
6A(0.5キャラ分)
JC(1キャラ分)
砕龍撃(1キャラ分)

[下段]
5B(0.5キャラ分)
2B(1キャラ分)
3C(1.5キャラ分)
龍閃剣(4キャラ分)

[対空]
6C(1.5キャラ分)
龍刃翔(0.5キャラ分)

[ゲージ50%]
龍覇・獄焔塵(1.5キャラ分)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
龍刃翔
龍戟爪(回避)

☆本命
5C(差込)
6C(対空迎撃)
飛龍尖撃(差込)
砕龍撃(中段)
龍閃剣(奇襲下段)
龍影迅(裏周り)
龍戟爪(コマ投げ)

☆切り返し手段
龍破衝(ガードポイント)
龍刃翔

☆択一手段
5Aor2Aor5Bor2B>構え>龍閃剣(下段)or砕龍撃(中段)or龍影迅(裏周り)or龍戟爪(コマ投げ)
龍縛旋>ダッシュ>6C(対空迎撃)or5C(地上差込)
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イザヨイ対策メモ

2012-02-23 00:00:00 | BB情報

☆警戒すべき技
6B、セラフィム、Dセイバー、ミラージュ、ゲインモード全般

・6B…地上中段
・セラフィム…高性能対空
・Dセイバー…高性能高速飛び道具
・ミラージュ…高性能ワープ
・ゲインモード…ホバーダッシュ崩し


☆注意点
ゲインモードによる高性能崩し、移動手段豊富、切り返し強、相手モードチェック


☆対策点
相手が通常モード時は、なるべくゲージを溜めさせないように距離を詰める
ゲインモード時は崩しに注意しながら、空中に居る事を多くする
相手のモードをチェックしながら、攻めのターンと守りのターンをはっきりさせる

一度接近できれば、まとわりつくように距離を離さないようにする
相手の動きに対して、引っ掛けて崩すことを意識する

セラフィムの攻撃範囲とソニックのタイミングを意識して、相手に零織ゲージを溜めさせないこと
迂闊に空中から飛び込むと、セラフィムで迎撃されてゲージを溜められてしまうことを意識する
また各種攻撃をワープでキャンセルしてくるが、ワープ可能な位置は固定なので移動後の位置は常に意識すること

ゲージを溜められてゲインモードに移った場合は、高速中段およびワープにより崩しに掛かってくる
中段の意識を多くすること、頭無敵で迎撃する事を意識しながら相手の隙を狙うことも窺う
零織ゲージも常にチェックして通常モードに戻るタイミングも測る

攻撃範囲は広くキャンセル手段も多いが、手数自体は多くないため確実に攻撃の合間の隙を突いていくこと
手数が多くない分、判定は強いので近距離の殴り合いになるのは避けること
本命の流れとして通常モードで迎撃してゲージを溜め、ゲインモードで崩しに掛かり殺しきる、なので
通常モード時に押し込めるか、ゲインモード時に崩されずに迎撃して打ち負けないかが重要

固めで択一から崩すキャラではなく、多彩な動きで翻弄して崩しにくるキャラだと意識する

☆攻撃範囲
[牽制]
5B(2.5キャラ分)
6A(1.5キャラ分)
5C(1.5キャラ分)
6C(3キャラ分)
ゲイン5C(1キャラ分)
ソニックセイバー(X軸無限)
セラフィムβ(3.5キャラ分)

[中段]
6B(2キャラ分)
ゲインJB(1.5キャラ分)
ゲインJC(1.5キャラ分)
ノワールエッジ(0.5キャラ分)

[下段]
2B(1.5キャラ分)
2C(1.5キャラ分)
3C(1.5キャラ分)
ゲイン3C(3キャラ分)
セラフィムγ(3.5キャラ分)

[対空]
セラフィムα(3.5キャラ分)
イージスブレイド(0.5キャラ分)

[ゲージ50%]
ジャスティスフォライザー(4キャラ分)

☆連携対処法


☆確定反撃箇所
要調査

☆本命
5B(差込)
各種セラフィム(差込)
6B(中段)
2B(下段)
ゲインJB(中段)
ゲインJC(中段)
ノワールエッジ(中段)

☆切り返し手段
6A(ガードポイント)
イージスブレイド(無敵昇竜)

☆択一手段
5Aor2B>6B(中段)or2C(下段)
ミラージュスラスター裏表択
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