スコとyuwataの部屋

スコティッシュフォールドのスコとyuwataのブログです。

Unreal Engine 4.22

2019年04月03日 09時28分57秒 | Unreal Studio

4.22は、Nvidia RTXグラフィックスカードでのリアルタイムレイトレーシングのおかげで、

動的なグローバルイルミネーションを使用し、Unreal Engineにおける反射、物理的に正確な屈折など、

最も正確なリアルタイムのライティングとシャドーイング効果で、現実的な世界を築く。

 


Unreal Studio その4

2019年03月13日 09時47分44秒 | Unreal Studio

formZソリッドを各面に分割したオブジェクトをDWGに書き出したものがいいみたい。

MaxC4Dで、FBXを書き出したものはうまくいかない。

後、まったくUV展開を必要としないダイナミックGIというのもあるらしい。

ビルドしなくてもいい。

その場合はスクリプトを書き込まなければならないとの事。

まぁ、どっちにしろ細かいGI設定は必要。

難儀~。


Unreal Studio その3

2019年03月12日 15時08分55秒 | Unreal Studio

formZでモデリングしたものをDXFで書き出し、

それをC4Dで読み込んだ。(プリレンダリングでもこれ)

そのデータをUV展開し、何故か法線反転しなければならない?

FBXで書き出して、Unreal Studioで単にインポートから読み込み、

白地でビルドして、マテリアルにテクスチャーを貼り付けてみた。

テクスチャーはUVWなので回数はノードTextureCoordinateを選択し、結合させ、数を設定する。

色々やってみたが、これが一番いいかな?

ふ~。

が、影がまだおかしい。

基本的にはこの連続で出来るが、マテリアルの項目がいまいちわからんし、

画面の操作も同じ。

しかし、リアルタイムで動く。

 

それこそ、こう書いておかないと忘れちゃうなぁ。


Unreal Studio その2

2019年03月11日 09時00分09秒 | Unreal Studio

左はformZでソリッドをブーリアンでくり抜き、作ったもの。

右はそれを6面、面で分解したもの。

両方ともDWGで書き出し、Unreal Studioに読み込んだ。

それをビルド(ライトマップ生成)した。

明らかに光のまわりが違う。

全部、面に分解しなければならないのぉ?

もの凄~い手間。

マテリアルも多少わかった。

ブループリントも多少わかった。

が、設定する項目が多すぎる。


Unreal Studio

2019年03月10日 09時42分20秒 | Unreal Studio

ちょっと暇なので、Unreal Engine 4の建築バージョン、建築ビジュアライゼーションの

Unreal Studioをダウンロードして、非常に難しいが勉強してみる。

このソフトは非常に多くのことが出来る。

多くの事が出来て怖いくらい。

リアルタイムグローバルイルミネーションを使った、綺麗な建築物が表現できる。

興味がある方はYoutubeなどの動画を観て欲しい。

Octane Renderバージョンのものも今年出るとは言っているが・・・・。

 

まず最初に、Epic Gamesにアカウントを作らなければならない。

このソフトのダウンロードは全部入れると非常に時間がかかる。

容量が気になる方は、後でインストするものを選択できる事が解った。

インストールすると自動的に建築で必要なDatasmithがインストールされる。

Datasmithは3DソフトとUnreal Studioを簡単に結ぶ橋渡し役みたいなもの。

UV展開も自動でやってくれる。

今は3dsMaxSketch UpRivetなどのプラグインしかないが、 C4Dのものもそのうち出るだろう。

マテリアルは継承されないが、FBXDWGが読み込めるので、私はそれを使う。

色々試した結果、DWGが良いようだ。

DWGformZから3dsMaxにデータを渡すのに最適なので使っている。

Unreal Studioに持っていくのにも最良であることがわかった。

綺麗にレイヤが読み込めるようだ。

UV展開はどうなのかなぁ?

 

後はちんぷんかんぷん、難しい。

頭が痛くなってきた。

しかし、頭を使うのはボケにいいよ。

今日はここまで・・・・・。