腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

HALO

2009年01月30日 12時29分15秒 | XBOXゲーム感想文
いやあ~~~~~~~大変だった。大変だった。
毎回同じこと書いてる気がするが、今回はマジ大変だった。
履歴書に資格として書きたいくらい大変だった。
テレビゲームは何の役にも立たんなぁ。


「HALO」。ヘイロー。
公式の表記にはH以外が小文字の「Halo」もあるんだが、
パッケージが「HALO」なのでこれに準じることにする。
タイトルくらいきちんと決めておけよ。
早くも洋ゲー的な大雑把さを感じるなぁ。

そう、HALOは洋ゲーである。
そして、俺にとって洋ゲーと≒で結ばれるジャンル、FPSである。


初代が発売されたのは、XBOX発売から間もない約7年前。
日本でも一応大作扱いはされていたが、なんせ市場が日本XBOX。
初週2~3万程度の売り上げで、別に目立つソフトではなかった。
だが、海外では好評を博し、数年間売れ続けるロングヒット
タイトルになったらしい。累計は数百万本まで伸びたとか。
が、初代という事もあり、この時点ではまだ一戦級の
タイトルではなかったと思う。
XBOXライブにも対応しておらず、対戦を楽しむのも難しかった。


で、初代から2年半後、「HALO2」が発売。
前作からの正常進化と、待望のXBOXライブ対戦完備。
日本では初代と似たり寄ったりの売り上げだったが、海外では大爆発。
発売1週間で500万本を販売した。

この「発売1週間」はちょっと記憶が定かでない。
1ヶ月だったかもしれないし、もしかしたら三日だったかもしれない。
が、極めて短期間に500万本を売ったというニュースはよく覚えている。
500万本である。世界規模とは言え、とてつもない数字である。
しかも、一応は世界3大ゲーム市場に入る日本はほぼ計算外なのである。
つまり、ほぼ海外だけで、瞬く間に、500万本。
圧倒的である。

この「HALO2の500万本事件」は、俺に
・海外におけるFPSの想像を絶する人気
・HALOシリーズの桁外れの評価と人気
・日本ゲーム市場が海外のそれと比べて如何に異質か
などを強く印象付けてくれた。
まぁどれも漠然とは分かっていたことだが、強く実感させてくれた。
今や市場的にも技術的にも(質は別)日本ゲーを完全に凌駕するようになった洋ゲー。
洋ゲーに対する興味と、同時に抱く拭い難い違和感。
この感覚は現時点でも変わってはいない。



で、HALO2発売後すぐ、俺はXBOXを購入した。
と言っても目当ては「NINJA GAIDEN」であり、結局日本ゲーであった。
しかし実は、同時にHALOも入手していた。

当時、日本でXBOXがあまりにも売れないので、
MSはヤケクソ気味にソフト同梱版の本体を乱発していた。
俺が購入した「プラチナパック3」には、何と4本もソフトが付いていたのだ。
それでいて値段は2万以下。今もって異常に安いと思う。
そのソフトの中に、廉価版の初代HALOが含まれていたのである。
折りしもHALO2の大爆発直後である。
2の前に1をやるのは基本。それが実質タダで手に入った。
やらない理由はないだろう。やるしかない!
プレーを開始した。



……ここからが、長かった。
あれから4年と少し、今やっとクリアーしたのだから。
何度も挑戦しては、「やっぱ合わん」と放置した。
だって洋ゲーやねんもん。完全無欠に洋ゲーやねんもん。
もちろんローカライズはしてある。
しかしそれすら洋ゲーらしいからたまらない。

また、FPS初挑戦の俺には、操作も極めて難しかった。
ボタンは全て使うし、スティックは左右共に酷使する。
画面情報は多く、最初はとにかく戸惑う。
1面はチュートリアル的に作られていて、
ソフトにマップ付きの攻略冊子が同梱してある。
よって1面クリアーは可能なのだが、2面に入ると……もう駄目。
ゲームの面白さを感じる前に、どうしても挫折してしまった。


んで、先日。いい加減このゲームと決着を付けにゃならんと、
頑張って重い腰を上げた。いつもは上げてもすぐ降ろして
しまっていたが、今回は固く決意をした。
そしてやっと、やっと、悲願を達成することが出来たのだ。
……テレビゲームは何の役にも立ちやしない。



このゲームがここまで俺にとって取っ付き辛く、
プレーの労を連呼したくなるのは、難度が理由ではない。
難しいことは難しいが、そんなの他のゲームもそうだし、
死んでコンティニューして攻略を考える「いつものプレー」を
していればどうとでもなる。難度については、普通である。
ちなみにプレーしたのはノーマルモード。
他にイージー、ハード、レジェンドというクラスがあるが、
日本ゲーに当てはめるとイージーこそがノーマルの調整だと感じた。
さすがに洋ゲー、厳しいわ。


んでまぁ、取り敢えずゲームの操作に慣れ、雰囲気に慣れ、
ゲームを継続してプレーする事に支障はなくなった。
しかしここから、具体的には2面の中盤から、
このゲーム最大の取っ付きづらさが早くも登場する。

マップだ。
広大。超広大。

前述のように、1面は冊子にマップが載ってるので、迷う事はない。
そもそもマップ自体が狭いので、無くても困らない。
しかし2面に入ると一変する。
ちなみに全10面であり、まだまだ序盤の序盤である。
なのに広い。広すぎる。どうなってんるんだ。

しかもこれがただ広いだけじゃなく、何と言うか、無機質な広さなのだ。
同じ様な景色がただ延々と続くと言うか。
また、日本ゲーなら目的値や正解のルートに何となく
それが正解だと分かる目印的なものが用意されていることが多いが、
このゲームではそんなモンは一切ない。
正解だろうと明後日の方向だろうと、ただただ淡々とマップが広がる。
この広くて無機質なマップには、マジで何度も叫びたくなった。
大袈裟に言えば気が変になりそうだった。

そして、このマップの無機質な広さを助長するのが、画面の暗さだ。
ステージには屋内も屋外もあるが、大半の場所が、非常に暗い。
なんでこんなに暗いのか。俺にゲームをさせたくないのか。
考えてもみてほしい。同じ様な景色が延々続くだだっ広いマップを、
非常に見えにくい画面を見ながら進んでいくのだ。
ますます気が変になりそうである。

まぁボタンを押すことでライトを点けることは可能であり、
そうすれば何とか周囲を把握することは出来るのだが、それでも暗い。
しかもふざけたことに、このライト、バッテリー制で、
しばらく使っていると電池切れになるのである。
西暦2500年より先で宇宙に植民星作ってる時代にアホか。
電池切れ後しばらく待てばバッテリーは回復するのだが、
その間は真っ暗な画面で何も出来なくなる。
ただでさえ狂気のマップなのに、こんな足枷まで用意してほしくはなかった。
はぁ。


そうそう、それほどまでにだだっ広いマップなのに、
このゲームではマップ(地図)を見ることは出来ない。
こういうゲームではポーズをするとマップを参照できたり、
または画面の隅にミニマップが常時表示されているものが多いが、
HALOにはそんなもん一切存在しない。
プレーヤーに与えられる情報は、ごく近距離にいる敵味方の存在のみ。
地形や段差に関しては何ら情報がない。
幾つかの場面では指定された場所への矢印が表示されることがあるが、
その矢印も目的地への直線方向を示しているだけなので、
ルートを教えてくれているわけではない。
当てにすると逆にますます迷うくらいだ。

もうこれは体験しないと分からんだろうなぁ。
そこらを歩く、Wiiを楽しんでるライトな一般人をふん捕まえて
HALOを無理矢理プレーさせてやりたい。
マジで泣かせることが可能だろう。
それくらい、なんちゅーかもう、嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼なマップなのだ。

つくづく理解不能なのが、このゲームが海外では大好評だったこと。
尤も国内でも、販売本数は少なかったが、内容は好評だったが。
つまりこの、俺が狂気の域にまで感じる無機質マップを、
外人は平然と遊ぶどころか、間違いなく「楽しい」と感じていたのだ。
……ここまで己の感性と違っていると、何やら敗北感すら感じる。

俺の、目一杯努力した「客観性」で見れば、こんなマップはおかしい。
少なくとも広く大ヒットするソフトが採用していいものではない。
仮に一作目が売れても、続編購入を躊躇させるには十分過ぎる理由になる。
……と思うのだが、現実は完全に逆を言っている。
初代は好評を得、それを受けて2が爆発的大ヒット。
つまりHALOは正しい。あのマップも極めて適切なのだ。
ああああああああああああああああああ。
もうダメだ。
またしても、そして今までより遥かに強く、「洋ゲー」を感じた。
「洋ゲー」と俺との間に存在する厚すぎる壁を感じた。
最早崩す気すら起きないほどに。



はぁ。
マップについてはもういい。疲れた。
で、肝心のゲーム内容は……これはまぁ、
さすがと言うか、よく出来ていると思う。
ゲームをクリアーしても「FPSが好きになった」とは言いがたいが、
基本的にはアクションゲームの延長である。慣れれば普通に楽しめる。
前述のように、難度もノーマルであれば際立って高くはない。
特にこのゲームはコンティニューが異様に快適で、
死んでも一瞬で復活→再プレー が可能なのだ。
いやこれも、何気に凄く「洋ゲー」を感じたよ。

普通、日本のゲームなら、キャラが死ねば「GAMEOVER」の表示と共に
音楽が流れ、「コンティニューしますか?」といった選択肢が出る。
どのゲームでも採用されている、まさに「常識」と言っていい仕様だ。
それがHALOでは一切なく、死ねば一瞬でセーブポイントから再開。
比喩でも何でもなく一瞬だ。読み込み時間すらない。
このサッパリさ加減は、正に外人の大らかさそのものだと思う。
もちろん快適な再プレー仕様は有難い限りであり、批判ではない。
しかしあまりにも「常識」と違っていたので、本当に驚かされた。

んでまぁ、序盤から大いに死にまくったが、
コンティニューの快適さ故に頑張って挑戦を続けた。
するとゲームにも慣れ、武器の切り替えや使い方、敵の種類と動き等、
序盤では頭を回す余裕がなかった箇所までゲームが見えるようになった。
それらを把握し、攻略を練り、難所を突破する。
これが達成できた時、やっと「このゲーム面白い!」と感じられた。
HALOを面白いと感じる日が来たことは、個人的に記念すべきことである。
我ながら全くもってアホな話だが、これが俺のゲーム道。
それはともかく、マップを除外し、ゲーム部分を見れば、
やはり売れる要素は十二分にあったのだと思う。
尤も俺は他のFPSを全く知らんので、
HALOが優れているのかどうかは判断できないのだが。

ただ、面白さはともかく、初心者向けとは言い難いと思う。
誰でもまず操作に慣れるまでに相当苦労するだろう。
……つくづく、このジャンルが海外で一大人気ってのが……分からん。



ゲームの展開は、意外と単調。つまらないわけではないが。
敵の種類も武器の種類もさほど多くない。
終盤に行くほど強い敵・難所が多いというわけでもない。
もう少し敵の種類を多くしてほしかったと思う。

敵は宇宙人だが、その容貌は……うーん。
よう分からんセンスだ。
途中からは第三勢力、更に第四勢力まで登場し、
それぞれが争いあう、主人公を含めた4つ巴で物語が展開する。
こうなるとなかなか面白く、敵勢力同士を戦わせ、
自分は陰に隠れていれば、両方全滅した後にホイホイ先に
進むという漁夫の利プレーも可能。
その意味ではこれが可能となる終盤の方が難度は低かった。
「敵Aと敵Bがガチで争ってるのを傍観する」というシチュエーションは
かなり新鮮で、不思議な面白さを感じることができた。

意外だったのが、ボスキャラが存在しないこと。
ラスボスはもちろん、中ボスに値する敵もいない。
敵キャラ中最強の奴も、序盤から登場するし、
所詮は雑魚キャラだったりする。
FPSではボス戦は描き難いのだろうか?
それなりに期待してたというか、あって当然だと思っていたので、
この点は残念である。

主人公の生命・体力については、「シールド」「HP」の2段階が用意されている。
ダメージを食らうとまずシールドが徐々に減っていき、
これが壊れると次にHPが減っていくという具合だ。
つまりシールドダメージだけならHPは減らない。
面白いのが、シールドダメージは時間を置けば回復すること。
それも回数無制限に、だ。
つまりシールドが壊れた時点で一旦退避し、回復を待てば、
再び完全状態で進めるというわけだ。
もちろん難度に組み込まれているのだろうが、
俺の様なFPS初心者救済の意味もあるシステムだと思う。
このゲームで数少ない取っ付き易さを感じた。

だがシールドはさほど頑丈ではなく、集中攻撃を受けたりすると
あっさり破壊され、HPもまた一瞬でなくなり、殺される。
敵の攻撃はノーマルでもかなり正確なので、如何に安全地帯に退避し
シールドを回復させられるかが攻略において重要になってくる。
ちょっとセコいが、戦場を生き抜く為には必要なのである。ふぅ。

このゲームはステージ中のチェックポイントにおける
オートセーブ方式を採用しているので、HPがヤバイ状態で
セーブするとハマリになるのではないか……
と思っていたが、HPが少ない状態でセーブポイントを通り、
ロードすると、半分くらいまでHPを回復してくれるようだ。
恐らくノーマルまでだけのサービスであろう。

これらの配慮もあり、時間をかければ
必ずクリアーできるようには作られてある。
その点は評価すべきだと思う。
……マップにブチ切れない限り、ね。




物語。
結構拘っているらしい。よう分らんけど。
ちなみに、全10面と書くと短いように思うかもしれないが、
マップの件を省いても、ストーリーモードはかなり長い。
ボリュームは十分あると言っていいだろう。
マップのせいで、それを楽しむ境地には至れなかったけどね。

まず人類に喧嘩売ってきた「コヴナント」と呼ばれる宇宙人と戦うことになる。
しかし話を進めるうちに、コヴナントを含めたあらゆる生命体に
寄生して繁殖する恐怖の生物(?)フラッドが登場。これも敵になる。
更にフラッドを絶滅させようとする機械軍団が登場。
フラッド絶滅は地球側としても願ったりであり、一度はこいつ等と手を組むのだが、
実はフラッド絶滅計画とはイコール寄生対象の絶滅、つまり地球人も
コヴナントも纏めて絶滅させるというとんでもないものだった。
当然こんなのは受け入れられないので、機械軍団との同盟は破棄。
最終的には地球・コヴナント・フラッド・機械軍団が互いに争いあう
4つ巴の混戦状態になる。

タイトルにもなってるHALOは、「フォアランナー」と呼ばれる
古代人類の残した超兵器である。
……古代人類とはちょっと日本くさいと思った。
機械軍団はHALOの管理機械であり、HALOを起動し、
生命体の絶滅を図ったと言うわけだ。
最後は主人公が見事にHALOを破壊し、脱出することで幕を閉じる。

まぁ、多少は凝っているのかな。
フラッドが登場した辺りはそれなりに面白かった。
けどさほど興奮も感動もなかったと思う。
主人公は英雄的であるが、特に展開にドラマ性はなく、
もっとハリウッド臭いと予想していたので、拍子抜けした。
まぁこんなもんなのかな。続編に期待しよう。

ただ、ストーリーは非常に分り難かった。
何故かというと、ボイスが聞き取りにくいからだ。
このゲームは当然アメリカ製だが、日本版では
声優による吹き替えがなされている。
字幕だけで終わらせなかった辺り、嬉しい配慮である。
……が! 
その吹き替えボイスが矢鱈と聞き取りにくく、
何を言っているのか全然分からない。
しかも何故か早口のキャラが多いのだ。
お前ら、もっとハッキリ喋れ!
お陰で実はストーリーは極めて大雑把にしか追えなかった。
詳細を知ったのは、クリア後にWikiを読んでからである。
吹き替えは嬉しいが、なんで字幕を用意しなかったのか理解に苦しむ。
肝心なとこで片手落ちと言うか、配慮が出来ていない。
洋ゲーだもの、か。


キャラは……内面はともかく、外見は洋ゲー。当然か。


主人公・マスターチーフは、特殊部隊の精鋭であるらしい。
仲間からも認められる実力者だ。
宇宙戦争で、個人が戦場で英雄になれるとは思えないんだがな。
まぁ無粋なことは言うまい。
基本的にあまり喋らないが、所々で無骨な声を聞かせてくれる。
中身は恐らく30半ばくらいのオッサンだと思われる。
パワードスーツを纏っているせいで、外見は非常にゴツい。
これ、アメリカではカッコいいのだろうか。
俺にはわからんセンスである。


一応のヒロイン、コルタナ。
戦艦のAIだが、ホログラムで立体映像にもなれる。
しかしその外見は非常に……アメリカンな女性である。
ゲームのヒロイン、実在しないAIという設定のヒロインの見た目がこれか。
日本人との感性の違いを如実に感じる。

コルタナはAI機能だけでなく、地球の位置等、特級の機密を多数記録している。
そんなコルタナを守り抜くことがチーフの重大な任務である。
道中色々助けてくれるので、まぁありがたいパートナーだ。
たまに目的地の目印を見せてくれるが、
あれをもっと頻繁かつ 分かりやすくやってほしかったなぁ。
多分続編でも出番はあるだろう。
今度は、萌えとは言わんから、お色気美女風になってくれると嬉しい。


目立ったキャラは他には殆ど登場しない。特に魅力もないし。
NPC戦闘員である味方の海兵隊員が弱すぎて腹が立った。
お前らもう少し戦力になれよ。弱いのならせめて正解ルートを先導してくれ。
ちなみに味方キャラに対しても攻撃は可能であり、殺すこともできる。
あまりに殺しすぎるとこちらを攻撃してくるらしい。
あははは、やってみれば良かったな。
コヴナントには絶対的指導者が存在するようだが、今作では一切姿を見せなかった。
続編に期待、か。






ふぅ。
ゲーム中盤はマップのアレさに本当にディスク叩き割りたくなったが、
終盤はマシになり、また4つ巴の状況を利用するのが面白く、
最後は割と気持ち良くエンディングを迎えることが出来た。

ラストはボス戦ではなく車に乗っての脱出劇(時間制限あり)なのだが、
一刻を争う状況のはずなのにコースの所々にジャンプ台があったり、
逃げ惑う雑魚を踏み潰すのが楽しかったり、どこか親しみやすいアホさを感じた。
そこまで行かなくても、途中でシステムに慣れ、戦闘を楽しめるように
なった頃には、間違いないなく「HALO面白い」と思うことはあった。
つまり俺はその時HALOの製作者と感性が合ったのだ。
合う部分があったのだ。
日本では売れずに海外では大ヒット、そしてジャンルはFPS。
そんな完全無欠の「洋ゲー」において、
製作者と通じるものを感じることが出来たのだ。
これは非常に良いことだ。
洋ゲーであっても、ゲームはゲーム。
それがゲームである限り、腐れゲームオタクな俺が楽しめないはずがないのだ。


……とは言っても、「洋ゲー」には様々な面で「違い」を感じまくるのもまた事実。
その違和感は一向に拭い去ることは出来ず、
寧ろ時が経つにつれ深まってしまっている。
一方で、製作側にも日本人に歩み寄る姿勢は見受けられない。
海外だけで十分売れている以上、その必要すらないと思っているのかもしれない。

だが、痩せても枯れてもこの日本、ゲーム市場はまだまだ大きい。
FPSを初めとした洋ゲーが開拓できる市場は、十分にあるのだ。
なら、やるしかないだろう。やるべきだろう

俺は結局、洋ゲー会社の努力不足が、
日本における洋ゲー不振の原因だと思っている。
だって、映画業界を見るがいい。
「洋画」が受け入れられていないか? なわけがない。
最近は逆転することもあるが、洋画は邦画を上回る支持を得ているのだ。
洋画も当然、外人の感性で作られた作品だ。
それが日本で支持されているのだ。
なら、「洋ゲー」だけが受けないわけがない。
やればできるのだ。やるべきなのだ。

もちろん難度を下げろとか萌えキャラを入れろとか、
「日本に媚びろ」と言っているわけではない。
まぁそういう路線もあっていいとも思うが。
だがもう少し日本市場を意識したゲームを、特にFPSを作ってはどうか?
現在のように、ごく一部の愛好者だけが洋ゲーをプレーし、
絶賛しながら「日本ゲーはレベルが低い」と歪んだ選民意識
持っている状況はあまりにも寂しいと言うしかない。
もっと自然に、構えることなく、洋ゲーをプレーしたい。
そうすれば、日本メーカーが洋ゲーをFPSを改良し、
また新たなゲームブームが発生するかもしれない。
その頃には「洋ゲー」なんと呼び方もなくなってるかもしれない。
ああ、そんな幸せな未来を妄想する。
はぁ。



実はHALO2も持っている。
随分前にXBOXライブ12ヶ月権とのセットものを購入したのだ。
その頃の予定では、1をサクッとクリアーし、2のライブ対戦を
血反吐吐くほどやりまくるはずだったんだけどな……。
まぁいい。
2ではマップの件は改善されていると思う。思いたい。
アレさえ何とかなれば、ほぼ面白いゲームと言って間違いない。
そしてライブ対戦もある。あれだけヒットしたゲームだから、
今でもプレーヤーは多数いるだろう。
今すぐではないが、そのうちプレーを開始する。
次こそ俺の洋ゲーアレルギーをぶっ飛ばしてくれる快作であることを願う。
了。





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10 コメント

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Unknown (シューター研究者)
2017-11-05 17:20:54
ギアーズでゲーム性やらについて色々コメントしていた者です、お久しぶりです。
まさか貴方もHALOをプレイした事があるとは知りませんでした、自分はHALOのチーフの壮絶な過去を含めたあの壮大で無骨な世界観が好きです。
マップの分かり難さは自分も同意です、まあ空間把握は基本の欧米の人達からしてみれば当たり前なのでしょうけど。
返信する
Unknown (ota)
2017-11-06 01:22:44
おお、あの時の。
Haloは初めてプレーした撃ちゲーでして、そういう意味では個人的に記念すべき一本です。
操作系はもちろん、チェックポイント制や自動回復等のこのジャンルの常識的システムにも色々驚かされました。
もう8年も前か……。物語は続編にキッチリ繋がってるようで、そういう所も今作の魅力なんでしょうね。

>マップの分かり難さは自分も同意です、まあ空間把握は基本の欧米の人達からしてみれば当たり前なのでしょうけど。
「無機質に広い」から迷うと焦燥感がキツかったです。今作は極端な方だと思いますが、撃ちゲーへの苦手意識を助長されました。
これが欧米スタンダードだとすれば、3Dゲームを引っ張るのが欧米人になったのも理解できる気がします。関係ないかw

ちなみに1年ほど前にXBOX One Sを購入しまして、その時の同梱物でのHaloシリーズが5本全部手に入ってしまいましたw
せっかくなので初代の再プレーから始めてみようと思ってます。と言ってもいつになるか分かりませんが。撃ちゲー……重し……。
返信する
返事をして頂き有難う御座います (シューター研究者)
2017-11-16 01:26:53
自分はリマスター版CEとオリジナルの2をクリアしHALO3を現在攻略中なのですが、
あっという間に倒れ行く海兵隊達に心を苦しんだり、
乱戦時に周囲を把握出来なくなったり、モンハンでの近接・高低差戦が苦手になったりと苦労が絶えません…、
まあ手の付けられていない広大な空間を気楽に探索する欧米の人達だからこそ、
到達点が分からず自分が折れてしまったオープンワールドも難なくプレイ出来るのでしょうね…正直羨ましい…。

そういえば前に紹介したCODは歩兵の体力が低い為敵を倒し易いが自分も倒され難いFPSでしたけど、
そのモダンウォーフェア(現代戦シリーズ)を作った人が最近作り出したタイタンフォール2は距離減衰等によって零秒で死ななくなる上に、
(リュウ・ハヤブサは分かりませんか)ニンジャスレイヤーとかサイバーニンジャ宜しく高機動力で走り回れるので
(慎重に)走り回れば死に難い上にFPSの嫌われ者・芋虫(みたいに動かない)スナイパーを狩る事も出来ます。
FPS視点はエースコンバットやレースゲーム、PORTAL1体験版等でも経験している私はランガンナーとしていつかプレイしてみたいです(ウエスタン風ガンダム系ロボットも使えます!)。
チームプレイが窮屈でなければFPS的立ち回りを必要としないオーバーウォッチもオススメです。
返信する
Unknown (ota)
2017-11-17 01:45:19
俺らは言うまでもなく3次元空間の現実で生きていますが、ゲームではモニターという平面を通して3次元を把握しています。
考えてみれば結構変なことをやってますよね。現実の空間認識と違い、これを「上手く」やるには才能や努力が必要だと思います。

>まあ手の付けられていない広大な空間を気楽に探索する欧米の人達だからこそ、
俺はゲームで人種の違いを言いたくないと思ってるんですが、撃ちゲーの流行り方はどう考えてもそれが出ていますよねw
銃社会がその原因かと想像していたんですが、空間把握能力も関係在るのかもしれませんね。

>チームプレイが窮屈でなければFPS的立ち回りを必要としないオーバーウォッチもオススメです。
色々撃ちゲーやってるんですね……さすが研究科。俺はやるならHaloかギアーズの続きかなぁ。
オーバーウォッチも他とは毛色が違い、親しみやすそうな雰囲気はありますね。
返信する
Unknown (シューター研究者)
2017-11-17 02:45:42
う、ううん…実際にはHALOCE~3以外のシューターはまだ買っておらず公式等を見ているだけですが、
ミリタリーFPSの代表・CODのストーリーや日本人的じっくりプレイも可能なPUPG等も研究して、
いつかは日本人でも楽しめる近接戦闘×F&TPS×シンギュラリティSF×etc…なゲームを自分で作ってみたいと思っています。
一人称視点と三人称視点のバランスや、ドラゴン風人型搭乗ロボットの存在意義の追求、時に武力が意味を成さなくなってしまう人工知能との争いの設定、ついでに体力やシールドの到達点等課題は多いですけど…。
返信する
Unknown (ota)
2017-11-18 02:51:10
>いつかは日本人でも楽しめる近接戦闘×F&TPS×シンギュラリティSF×etc…なゲームを自分で作ってみたいと思っています。
なんと、作り手を目指しているんですか。それは素晴らしい。是非とも実現させて下さい。
撃ちゲーに近接戦闘の楽しさが加われば確かに無敵だと思います。「デビルズサード」にそれを期待していたんですが……。
返信する
最大の難関はコンシューマ機の限られたボタン配置 (シューター研究者)
2017-12-18 00:53:45
腰だめやADSと別に照準を中央以外に動かす為のボタンとか、格闘アクションや銃火器の機能・装填弾薬変更、視点切替、アイテム使用、アキンボ(HALO2に導入された銃火器の両手持ち)状態等、まあ「FPSの基本操作+より快適に遊べる操作」は絶対に譲れないとしても、モンハンやドラゴンズドグマの比で無い複雑な操作をコンシューマ機用のコントローラーの限られたボタン配置で、尚且つカメラ操作等の「命綱」を手放さずに極力直感的な操作を実現させるには、大抵のFPSゲーマーが考えているようにFPSの本場であるPCで無ければ無理では無いのか、と難産を極めています…。デビルズサードとかは格闘コマンドと組み合わせるのはまあ難しく無かったのでしょうけど、これ以上日本人の為の快適且つ多様なゲームプレイをコンシューマ機で果たして実現出来るのだろうか…?
返信する
Unknown (ota)
2017-12-19 00:52:33
へぇ……PCでは現状の家庭用コントローラー以上のボタンを使うんですか。あちらはその辺の拡張も好きなだけ出来ますね。
家庭用ゲーム機はあくまで汎用機だから、幾ら超人気ジャンルでもそれ特化にはならない。まぁどうしても差は付いてしまいますね。
個人的にはPCの思想は性に合わんです。そこまでやり放題だと、俺の思う「ゲーム」ですらないかも。うーむ。
返信する
PCに徹するかゲーム性を捨てるか、若しくは… (シューター研究者)
2017-12-19 18:26:06
まあ確かに無理に色々な要素を詰め込もうとするのは間違っているかもしれませんね。RPGの複雑なゲーム性、FPSの直感的なアクション、そしてCS操作機のPCと比較したボタンの少なさ…或いは「直感的操作の欠如」を纏めて合理的に組み合わせるのは不可能かもしれません。最近の人気タイトルであるPUPGはXBOXにも展開し、尚且つ自分には理想である「体力自動回復無し」「体力回復アイテム有り」「FPS/TPS切り替えアリ」といったアクションRPGに匹敵する自由度を誇りますが私がどうしても解決させたい「エイミングの自由度」が(PC版FPS含め)が導入される事がありませんでした。VRが普及すれば解決出来るかもしれませんが、単調化されたゲーム性はFPSゲーマーが望む理想とは言い難いでしょう…。
返信する
Unknown (ota)
2017-12-20 01:39:56
>「直感的操作の欠如」を纏めて合理的に組み合わせるのは不可能かもしれません。
究極的にはVRとモーションキャプチャーが最強の入力装置ってことになるんですかね。個人で可能になる時代が来るかは微妙ですが。
撃ちゲーの進化の思想は凄いんですね。ゲーム全体でも突出した人気ジャンルだけに、それが許されているというか。

>私がどうしても解決させたい「エイミングの自由度」が(PC版FPS含め)が導入される事がありませんでした
エイムは撃ちゲーの核であり悩みどころですねw 対人戦をやれば至る所で才能の差を思い知らされそうですな……。
返信する

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