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僕とマクベスのいちゃいちゃ日記っ

愛機――マクベスで綴る、日常系プログ。
小説、アニメ、遊戯王 他

2011年10月31日 | 日記
文芸部にもってものがあるのですよ……。


今回、管理人は部長に就任いたしまして、そういうわだかまりを解きほぐしたいと考えているのですが。
これがなかなか難しい。
で、今起こっている問題って言うのが、

本気で小説を書きたい組VSそれほどでもない組

高校の『文芸部』って言うのは、っま、趣味で書いている奴らが勝手に集まって形成される物。
管理人はそういう認識です。
だから例え自分が受賞を狙うようなガチだとしても、それを他者に強要せず、
自分のペースで楽しくやればいいんだよ。というスタンスを取っています。
でも、文芸部なんだから真面目にやるべきと言う意見が出ているのは事実です。
そういう人の意見は痛いほど分かるんですよ。管理人も初めの頃はそう思っていたし、文芸部に入ればレベル
の高い所で勝負ができると考えていたから。
でもここは都立高校の文芸部なんですよね。
皆が皆、プロを目指しているわけではない。
文芸部に入ったんだからプロを目指せよ! と言うことは出来ません。なにせ

小説の勉強はマジできつい

って事を、管理人はよく知っているからです。
じゃあそういう人を排斥すればいいのか? それも違うと思います。
管理人はこう考えているのです。

仲間内でわいわいやるのも楽しいんですよ。それで自己顕示欲を満たせるなら、それでいいんですよ。
でもプロになりたい奴は、それじゃ我慢出来ないんだろ?
温い風呂に浸かってヌクヌクとしていたいわけじゃない。自分の努力・才能の成果を世間に知らしめてやりたい、そうだろ?
だから、管理人はもっと上を目指す。文芸部でありながら、誰よりもきつい小説の勉強(練習)に身を投じて、ある時は否定され木っ端微塵にされても、その瓦礫を拾い集めてもう一度作品にする。それを手がボロボロになりまで繰り返す。
本気でプロになりたいなら、それをやって初めてスタートラインに立てるんです。
だから、俺も頑張ってるんだから皆でやろうってスタンスは、苦労の押し付けだと思っています。もし管理人に「プロになりたいんだけど……」と相談する人あれば、真っ先に止めるでしょうから。

聖剣を抜きまして 第一原稿 完成

2011年10月31日 | 小説
さっき記事を書いてからそれほどたってないけど完成


エピローグは推敲を終えてからと言う事に成ります。
ちなみに、70Pまで書けて、さらにこれからシーンを追加していくので、最終的には80~90くらいになるのかな。
まずは今ある文を推敲をして、その後、付け足したいシーンを加えて推敲。さらに推敲。
と、どんどん叩いていきます。
クゥーガーが言ってましたね、二十年あれば誰でも大作が書ける、と。それを地で行く感じです。

とりあえず、今週中には人に見せられるレベルまでいけそうな感じがします。
意外に新作を待ってる人が多いので、そういう方々の期待を裏切らない

ユルコメディー

に仕上がってくれてたらいいな。

ラノベ読みはテンポの良い文章を読み慣れていますから、目が肥えているんですね。
そんな彼らをクスっとさせることができたら大勝利です。
そして最後にはうぉぉおぉぉぉおお!とさせる。これが鉄則b

なんだかんだ言って、長編を仕上げるのはcalling novi以来になるのかな。もう半年くらいブランクを開けてしまったよ。
これじゃあ専業作家としては駄目駄目です。いくら学校のことで忙しかったとしても……。

もっと書くペースを上げないとなぁ……。

聖剣を抜きまして 第一稿

2011年10月30日 | 小説
が完成しようとしています。

現在64P
主人公とラスボスの戦い寸前のシーンです。

今回はいわゆる勇者ものだったので、いかに他の作品との区別化を図れるかが問題となりました。
それと、プロットと大きく変わってしまったところが一つあって。
スマートにするため、三人目のヒロインを削ってダブルヒロインの構成にしたんですね。
それが吉と出るか凶と出るか……。

ちなみに三人目のヒロインの設定はこんなんでした↓

名前(未定)
魔術結社に属するヤンデレヒロイン
結社を抜けて主人公を頼ってくるが、実は二重スパイ
聖剣を持ち出して結社に戻るが裏切られる。そこに主人公登場で無双。
裏切ってばっかりの自分を、受け止めてくれる主人公に恋する。


でも、このキャラクターを出すとかなり長くなってしまう上、他のキャラクターとのイチャイチャにページが裂けない罠。
ダブルヒロインという構成で書くのも初めてなので、どういう配分でやるのかが難しいですね。
とりあえず、一度仕上げてから推敲を始めようと思います。第一原稿・完成予定日は11月10日までです。

乙女ゲー

2011年10月27日 | ゲーム
文芸部で乙女ゲーをやりました。


え? 意味が分からない?
俺もよくわかんね。

ネットで無料配信されているフリーのゲームなのですが、
ま、まぁそれなりの出来なわけですわ……。

立ち絵も一枚しか無い。背景は四枚(つまり四個の場所しか登場しない)、それに会話回しもどことなく古い。
うわーこいつ攻略してーってなるようなキャラクターはいないのですが、一人異色の男が……。


26歳の公務員が攻略できるヨ


誰得だよwww
公務員とエンドできれば今後の人生は安泰だよ! って事か?
ということで、このキャラを狙うことになったのですが、
好感度の上下が不安定すぎるww
これは絶対上がるだろって所でいきなり下がったり、これは下がると言うところで一気に上がったり、
本当によくわかんねぇキャラクターww

ってか、同じ男として「こういう子とされたら嬉しいなー」って感覚でやったのですけど、
流石に26歳公務員と同じ感性はしていないので通じませんでしたw

ゲームって独りでやるよりも皆でやるほうが楽しいんだなぁー。と再確認した一日でした。

最強? スキドレ墓守 プレイング

2011年10月25日 | 遊戯王
個人的に一番強いと思える墓守を作りました。

金を湯水のように使った結果、
安定性・メタ力に置いて右にでるものはないレベルの強さとなりました。

他のブログで紹介されている墓守とは少し構築が違うのですが、
個人的に一番強いと思えるタイプを紹介します。
2011年9月制限

モンスター 12
墓守の司令官 3
墓守の偵察者 3
墓守の召喚師 3
墓守の末裔  1
ライオウ   2

魔法 14
ネクロバレー 3
強欲で謙虚  3
王家の生け贄 2
墓守の石版  2
ワンダーランド1
月の書    1
闇の誘惑   1
ブラックホール1

罠 15
スキルドレイン 3
奈落の落とし穴 2
神の警告    2
封魔の呪印   2
激流葬     1
神の宣告    1
強制脱出    1
ミラーフォース 1
スターライトロード 1


墓守の特徴
ネットを探してみると、墓守のプレイングについて言及されているブログが殆ど無かったんですね。
嵐解除によって大分下火になっているみたいです。
だって「バレー発動三枚伏せモンスセット」「嵐で」「通します」
これでもう勝負が着いてしまいますからね。嵐は本当に天敵だと思います。
だが、だからといって墓守が弱いわけじゃない
これを勘違いしてはいけません。
墓守は典型的なガン伏せデッキで、手札にモンスター1、魔法罠5が理想的な初手です。
相手の攻撃を抑制しつつ、こちらはバレーのサポートを受けた2000打点で圧殺していく。これが戦い方なのですが、
アドバンテージを取るのが難しいデッキでもあります。

ガン伏せするデッキを考えてみましょう。
BF・六武・ワーム・光デュアル
これが何を意味するのか。ガン伏せに追い風のサポートがある。
上の例で言うとゴドバ・シエン・隕石・デュアルスパークです。これらは簡単にアドバンテージを取っていくカードです。
ですが、墓守にはそのようなガン伏せと相乗効果を奏でるカードがありません。
それどころか、フィールドを使うので大嵐・ブラロによる被害がますます拡大するのです。
あれ? 墓守ってガン伏せに向かないんじゃね?
でも、墓守からガン伏せを取ったら何が残る。それは2000打点の弱小モンスター。スタダ一匹で駆逐されるような烏合の衆です。
じゃあどうして墓守があらゆる所で成果を出しているのか。
それは目で見えないアドバンテージが発生しているからなのです。

例えば、敵の初手が蘇生・リビデ・ジャンクロン・クイック・スポア・ドッペルだとします。
完全なクイックジャンドの強い初手。でも、こっちがネクロバレーを打てば

《王家(おうけ)の眠(ねむ)る谷(たに)-ネクロバレー/Necrovalley》 †
フィールド魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのプレイヤーは墓地のカードに効果が及ぶ
魔法・罠・効果モンスターの効果を無効にし、
墓地のカードをゲームから除外する事もできない。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上の「墓守の」という名のついたモンスターカードの
攻撃力・守備力は500ポイントアップする。

あら不思議。クイックジャンドは大事故です。
これってつまり、1:5交換じゃね?
もう勝負が決したも同然です。これを墓守の見えないアドバンテージといいます。
でも、このままではサイク・嵐・シンクロモンスターで突破される可能性がある。
だからこそ伏せをフォローするカウンター

《封魔(ふうま)の呪印(じゅいん)/Cursed Seal of the Forbidden Spell》 †
カウンター罠
手札から魔法カードを1枚捨てる。
魔法カードの発動と効果を無効にし、それを破壊する。
相手はこのデュエル中、この効果で破壊された魔法カード及び
同名カードを発動する事ができない。

や神の宣告・スターライトロードが沢山入っています。
自分は相手がもたついているうちにライフを削りとってしまえばいいんですからね。
墓守の絶対的な利点はこの墓地封じにあるので、注目すべきです。
ネクロバレー死す時、墓守も死す。


墓守のプレイング
では実践的な部分に入っていこうと思います。
と、その前にこのデッキのカード一枚一枚の使い方。機能を考えなければいけませんね。
本気で敵を倒そうとするデッキの場合、無駄なカードは入れないに限りますから。


・墓守の司令官 3
バレーのサーチ、バレー下の2100打点。
王家の生け贄を握っている状態でも、すぐにバレーと差し替えモンスを減らす事ができる。
聖なる灯をメインから殴り倒すことが出来る。
墓守の石版の前提条件をクリアすることが出来る。
封魔の呪印を伏せているとき、手札に魔法を持ってくることが出来る。


・墓守の偵察者 3
主にアドバンテージを稼ぐモンスター。
2000の守備力は下級には敗けない。バレー下なら2500とスタダすら凌ぐ。
持ってくるものはアドバンテージの固まりである召喚師がベター。
手札に召喚師があるなら末裔、末裔が手札にあるなら召喚師。
初手にあると強いが、抹殺の使徒に弱いので注意。
召喚師の登場で、全部除外されても敗けるほどではなくなった。
スキドレ影響下の場合、1700打点として使うのが良い。
スキドレ中、どうしても何かをリクルートしたいときは、効果発動にチェーンで強制脱出・月の書を使う。


・墓守の召喚師 3
アドバンテージを失わない下級モンスター。
墓地に送られると無条件で手札に守備1500以下の墓守を持ってくる。
バレー中だと攻撃力1700になるので、良い殴り要員になる。
手札でだぶつくのが怖いというのがあるけど、それを考えても3牧入る。
持ってくるものは主に司令官だが、状況に応じて暗殺者もリクルートしたい。
ライコウ探査機にもなる。


・墓守の末裔  2
偵察者リクルートから即座にアドバンテージを奪っていくモンスター。
打点も1500(ネク下だと2000)と申し分ないが、手札でダブると厄介なので1牧になっている。
召喚師をリリースして毎ターン敵のバックを剥いでいくのが仕事。
バック・ネクバの無い状態では立たせないほうが良い。
彼はいい仕事をするが、それは安全な状態でこそ力を発揮する。


・ライオウ
バックが強いデッキなので入る強カード。
メタ力も十分で、単体でも力を発揮する。
このカード+バック4を決めればそれだけでも勝ちパターン。
スキドレ中でも特殊無効は使えるのでお忘れなく。


・ネクロバレー 3
墓守を使う所以とも言えるカード。
墓地封じ・墓守のステータスアップは魅力的。
司令官がいることで手札にダブりやすく、かといって、たいていは割られたターンに展開されるので
サイクなどで割られそうになったときは躊躇いなく封魔の呪印のコストとして使おう。


・強欲で謙虚  3
こう言う高額カードはできるだけ取り入れたくないんだけどなぁ……。
だってこのブログを見て墓守作りたくなった人も
やっぱ合憲ないと作れないのか……。てなっちゃうでしょ?
強欲で謙虚は絶対にあったほうがいい。なにせこっちはそんなにぽいぽい特殊しないから。
でも必須じゃない。もし無い人はこの枠に末裔・番兵・暗殺者を入れよう。合憲は基本モンスを引っ張るカードだから。
------------
合憲があると、格段に王家の生け贄が使いやすく成り、自己率も激減する。
バックを守るカードがないと感じればカウンターを、アタッカーが無いならアタッカーを、ネクバが無いならネクバを。
柔軟に取り入れることが重要。


・王家の生け贄 2
チートカード。これ一枚で敵を完封することだってできてしまう。
「専用サポートだから規制は……許してね?」を地で行ってしまっている人。
昨今は暗黒界が流行ってるからメイン投入はない、なんて風潮もあるけど、トップの代行天使が
手札の朱光を使ってくるから、その理論は通用しない。それにエフェクトヴェーラーも流行ってるし。
準制限になったことで値段が300↓いるので、逆に揃えやすいかも。
合憲とのシナジーが強く、偵察者との相性も抜群。これ使った後石版でアタッカー回収するのも良い。
極力自分の手札は捨てないタイミングで使いたい。


・墓守の石版  2
アドバンテージ回復要員。墓地の司令官を回収すれば擬似ネクバサーチにもなる。
このカードで回収したいのは、偵察者・司令官なので極力これらを選ぶ。
王家の生け贄とのシナジーも一枚噛んでいるので、これを使うときは
手札にモンスを貯めこまないことを意識したい。
つまり、手札に偵察者が2牧ある状態で召喚師を二牧回収しても、四ターンかからないと全て消費できないじゃん?
だったら司令官を二牧サルベージしたほうが良い。すぐ使えるから。


・ワンダーランド1
墓守の貴重なドローソース。ピンで採用。
やりたいことは、召喚師に装備で、2牧ドロー+一枚サーチ。
このサーチに司令官を選ぶことで石版の前提条件を容易く満たせる。
出来れば、この杖のために召喚権を使いたくないので、偵察者リクルートから杖でアドバンテージをゲットしたい。
この時、サーチを末裔にすることで、さらに敵のカードを削れる。


・月の書    1
当たり前のように入ってくるカードだが、その効果はやはり強力。
偵察者の効果を再利用したり、スキドレの効果を一時的に無効にしたり
このデッキでは、その活躍はただの攻撃・シンクロ妨害に留まらない。
スタダなど、破壊耐性がある奴を裏っ返せるのも魅力。


・闇の誘惑   1
入るか迷うが、採用したカード。
なにせモンスの数が少ないからね、手札交換カードで事故ってたら笑えない。
でも、このデッキの最悪の事故とは、手札でモンスが氾濫することだから、
十分採用。石版+闇の誘惑でモンスを魔法罠に変換できるのも良い。


・ブラックホール1
貴重な返し札。
墓守は後攻スタートの時、敵のフィールドにジャンクウォーリアが2牧いるだけでもかなりきつい。
それはつまり、カウンターすべき時を見逃してしまっているから。だからブラックホールはかなり重要な意味を持つ。
でも天敵のスターダストには無力なのでそこは注意が必要。過信はできないがパワーカードであることは間違いない。


・スキルドレイン 3
首をひねる人も多いはずのメインスキドレガン積み。
よく墓守とスキドレはアンシナだって言われるけどんなこたー分かってんだよ。
でもスキルドレインを入れないと、そもそもこの環境で戦うことが難しい。それくらいに重要。
でもだからといってバルバロス・Sinを入れるのはおかしい。SINはまだ分かるけど、バルバを入れてる奴は本当にそれで召喚権
が足りているか、わざわざ墓守でやる必要があるのかをよーく吟味した方がいいと思う。
このデッキはメタ型に特化しているので、下手に大形を入れると本来の動きが鈍る。


奈落の落とし穴 2
ガン伏せのデッキには入るよね、ってカード。
奈落は未だに強い。ただ、スタダを殺せないのが痛い。
でもそれ以外のシンクロは殺しやすい、なにせスキドレがあるから召喚誘発さえも許さずに落すことが出来るし、
バックを厚くするという目的にも貢献している。
嵐復帰以降、でたらめに伏せるだけじゃ駄目になってきたから注意が必要。


神の警告    2
たった一枚でブラロ・スタダ・シエン・スクドラ・ガイウスなどをアドとりつつ処理できる。
もちろん入るカードだが、ライフコストが痛い時もあるので使うときには注意が必要。
特に、序盤で神の宣告を打たざる得なくなったとき、片方の神の警告が腐ることを考慮する。
それにスキドレも入っているので、何をしなくてもライフがどんどん削られてしまうかも。


封魔の呪印   2
管理人のマイフェイバリットカード。
このカード。要らないだろ……と言われることもあるけれど、実際に墓守を使う人ならば強さが分かるはず。
墓守の苦手なカードは何か?
ブラロなどのモンスター→スキドレでOK
じゃあ何が苦手なのよ。魔法カードでしょう!
サイク・嵐・そしてフィールド魔法。
これらは全部ネクバを悪カードです。このカードを封殺できるのは強い。それに最近の風潮として
魔法カードは三枚ある場合が多い。
例えば、墓守が苦手なドラグニティ、竜の渓谷が三牧入っている。
暗黒界、基本魔法は三枚積まれている。それらを一気に腐らせるこの極悪トラップの強さはネクバを守るだけに留まらない。
相手の強欲で謙虚を封じてやればあら不思議、大事故多発。
このように、なんで闇の仮面が無制限でセイントマジシャンが禁止なのかを考えれば
魔法の強力さは分かると思います。


激流葬     1
一度展開されたときの返しに使いやすい。能動的に使うこともできて、召喚師はその起爆剤となってくれる。
最近の罠事情を見ると、奈落・神の警告よりも優先させることが多く、一枚で戦況をひっくり返せる
稀有なカードだと思います。でもスタダに……え? もういい?


神の宣告    1
重要な万能カウンターです。嵐など、決まり札に使いましょう。
序盤で使うと後々ライフコスが厳しくなるのですが、これを伏せているときの安心感といったら
ありません。このカードは敵の戦略をよーく読んで使わないと自分の首を絞めかねない。
戦況左右するカードなので、大事に行きましょう。


強制脱出    1
やっとスタダが倒せるよ!
本当に、まさにスタダ専用脱出機。普通のモンスに使うとアドバンテージ損をするのですが、
狙い目はやっぱりシンクロ・エクシーズモンスターです。
これに使うとアドバンテージを取ることができます。自分のモンスに奈落を使われた時も
使いたくなるのですが、召喚権を無効にしてまで1:1をしたいかと言われると微妙。
手札のモンスと相談するべきですね。
スキドレとの兼ね合いも優秀です。


ミラーフォース 1
スターダストを倒せないけれども、やっぱり入ってくる万能攻撃反応。
モンスを沢山並べられたときの返し札にも成り得るので、入れない理由はありません。
ただ最近の環境ではこれが伏せているあるからって安心出来ないのが現状。
攻撃反応罠を採用しない人も増えましたからねー。

スターライトロード 1
決めたら勝てるカード
って結構あるんですよね。先行ダスシュとか、暗黒界の手札抹殺とか、このスタロはその類のカードです。
これを一枚差しておくだけで、相手の嵐を牽制できるし、墓守を並べやすくもなります。
それに、もしスターダストを立たせられれば、バックを守ることも出来るようになるので、相性は抜群です。


テストも後一日

2011年10月20日 | 日記
ラストは国語総合


今までずいぶん長い戦いをしてきましたが、やっとテストは終わりです。
最後は国語総合、門番はホリピー。
試験内容は漢文・「先ず隗より始めよ」です。


ってかテスト期間中、小説のほうが進んだ。

「聖剣を抜きまして」は現在35P ここまでかなり順調なので、このペースで行きたいですね。
完成予定日は11月の下旬でしょうか。それまでには70MFPを書いて、投稿したいですね。

MFといえば、フラゲがあって、「大音寺不音は滅びない」が落選していることがわかりましたorz
だがしかし、まだ挫けない。
正直、この作品は結構自信があったのですが、MFのレーベルカラーと合わないかな? という気もしていました。
……でも、なんか納得できないというか……。

受かっても不自然じゃない出来だったと思ったんだけどなぁ……。
まあ詳しくは評価シートが届いてからということで。
さあ勉強しないと

文芸部員について雑感

2011年10月16日 | 日記
を書いてみようと思います。

ちなみに、この雑感というのは作品についての雑感であって、人格への意見ではないのであしからず。
このブログを見ている部員は少ないだろうから、あんま意味あるのか分からないけど、
もし部員の作品を読む機会があったら、この雑感を頭の片隅において読んでもらいたい。

2年『パクロス』
携帯小説を目指しているので、章毎(しょうごと)に時間の経過が書かれる場合が多い。「~二年後~」等
そのせいか時間が飛ぶ機会が多く、読者が振り落とされる事がしばしば。
主人公に感情移入させようと言う目的意識が希薄で、どんなに大きな山があろうが谷があろうが、読者は
主人公視点で楽しむことが出来ず、あたかも傍観者のように「ふーん」っと読んでしまう事が多い。
だが書きたいことは誰よりも明確であり、見せたい重要なシーン
ハッキリとしているので、さらっと読んでしまうところが良い。つまり牽引力がある。
『今後の課題』
物語の本題(※1)に入る前に主人公へ読者が感情移入できるようにしよう。

※1 物語の本題と言うのは、例えば猫を拾って育てるお話ならば、猫を拾う瞬間から物語本編が始まると考える。


3年『眠猫昼寝』
今時のライトノベル調で書くのが特徴。とにかく軽くを意識している書き方であり、その目標は達成されている。
キャラクターの掛け合いを重要視するのも最近のラノベの特徴であり、それもまた踏襲している。
だが、ゆえに人物描写が少ないのがネックになっている。
昨今のラノベは挿絵がある前提で書かれており、必然的に「挿絵あんなら容姿を描写する必要ねーじゃん」と作者は考えてしまう。
だがそれは市販のラノベだけの話であり、賞への応募などでは「人物描写は必須
これを食い違うと大変な目に遭うので注意。それに、この描写の力はラノベでは養うことが難しいので、
一般も書いているラノベ作家(※1)の本を読み参考にするのが良い。
『今後の課題』
ヒロインの描写を五行~八行ぐらい書けるようになろう。

※1 橋本紡・桜庭一樹など



飽きたから今日はとりあえずこれくらい。勉強中、たまたま部誌が近くにあったから考察してみた。
暇だったら今度この続きを書こうと思う。


*この雑感はあくまでも管理人が読んだ印象なので、必ずしも正解とは限りません。あしからず。

鮫トレード 「自分さえよければ」について

2011年10月16日 | 遊戯王
ってみっともないですよね……。


「遊戯王は娯楽である」
これを理解していませんよね。

※シャークトレードというのは、カードの価値が分からぬ子供から不当にレアカードを巻き上げる行為。

今日ショップで対戦した相手がやたらこのカードは消防から巻きあげてー(藁)なんて自慢してくるわけですよ。もう見てられない。痛々しすぎる。それも相手が高校三年だから笑えない。
カードゲームってのは、はっきり言って子供がやる遊びなんですよ。これはどういう事かというと、『子供のための』遊びなわけで。
それをいい大人がカード巻きあげて高笑いなんて恥ずかしいにも程がある。

で、激昂した管理人は30連勝(途中から数えるの飽きたけど、負けずに2時間半くらい戦い続けたからこれくらいだと思う)くらいボコボコにしてやったのですが。(溜飲は下がらない)
そしたら次はデッキが悪いだの、メインを家に忘れてきただの。
こっちはサイチェンもせずに同じデッキで戦い続けてんのに、一回も勝てない。なんかもう失笑しちゃって。
お前には小学生からカードを巻き上げるよりもやることがあるだろう? その米シクで揃えた紙束としっかり向き合ったのか?
カードは宝石じゃねえんだよ
持ってるだけでは意味を成さないんだよ。
よっぽど注意してやろうかと思いましたが、高三にもなってそんな当たり前のことを注意されても、きっと治りませんからね。万引きと一緒ですよ、鮫るのが癖になってる。手遅れって奴です。

そういう恥ずかしい輩がカードゲーマーの品格を落としていると考えると、なんとも寂しい気持ちになりますね。
オタクってそもそも良い印象をもたれないじゃないですか。それって自分さえよければの気持ちが横行しているからなんだと思うんですよね。もちろん、良い人もいますよ。でも、十人の良オタがいても一人悪い奴がいたら「オタクは皆こんなだ」と思われるのが常ですからね。
カードゲームはwinwinでなければならないと思うんですよ。対人ゲームですからね、お互いが楽しい気持ちにならないとゲームとして成立しません。

管理人は今のところガチのクイックジャンドしか持っていないので、なかなかビギナープレイヤーと戦いづらいです。なにせ力に差がありすぎると戦いではなく一人回しになりますからね。
相手のデッキに合わせるというのも古参にとって大切なスキルだと僕は思います。それは君弱いから弱いデッキでやってあげるよー(笑)なんてやっちゃ駄目ですよ。ギリギリの戦いに身を投じるのが楽しいのであって勝つことが楽しいでは対人ゲームには不向きだと思います。つまり、いかなるデッキであれ全力で戦う。でも、それはデッキパワーで戦う前から勝っていては面白くないってことです。


一度カードを盗られると、ああいう馬鹿なプレイヤーを見るたびに俺のデッキはこんな糞以下の野郎に輪姦されてるのかよとむしゃくしゃしてきます。そういう時はクイックジャンドが役に立つんですけどねww
先行クエーサー手札6エンドとかして相手の顔色を伺う、それがいいですね。そんでクエーサーを除去ろうとした瞬間に手札からヴェーラーなんて最高ですねww
↑管理人の闇人格

聖剣を抜きまして 晒してみたよー

2011年10月11日 | 小説
>102 ←管理人の作品
全部読んだ。

1 この後を読みたいと思えるか。
あんまり長いと諦めるかも知れない。それくらい。

2 キャラ立ちは出来ているか。
主人公もヒロインも、なんだかブレてるように見えてしまう。
ギャグの場面とシリアスの場面がシームレスに繋がりすぎてて、
同時にギャグとシリアスで価値観が一緒の人間にはあんまり思えない。

3 ストーリーは他のものと差別化できているか。
読んだあとで即座に「○○と××を足した感じね」って具体名が出てこないくらいには。
ただ、どっかで見た感はある。

取り敢えずシリアス部分が違和感ありすぎる。
逃げ込んで同情引いといて、傘渡すくらいでキレるヒロインとか、
それを俺は手切れ金代わりに~って納得する主人公とか、
何言ってんだこいつらって感じ。
言ってることが思いっきり変わるなら、シーンそのものを変えておかないと
読んでて不自然さが際立つと思う。
そもそも、なるべくなら言ってることは変わらない方がいいんだけど。

あと、ところどころ言葉の使い方が変かな。
一度読めば気になると思うから、自分でも意識して読んでみるといいかも。

あちこちで、このキャラはどんな顔してこれを言ってるんだろう、というのが
想像つかない場面がある。
これも、ギャグなのか真面目なのかハッキリしない要因かも。
自由間接話法も使う分には構わないと思うけど、一人称で頻出すると
読み手はどっちが喋ってるのか、それとも独白なのか分かんなくなる。
読んでて混乱する。

それと取り敢えず、町の往来で「むしゃくしゃして来た、見つけたら容赦なく殺せ」とか言う
極道の人はいないでしょ。そっちの方が先に警察呼ばれるよ。

ストーリーは完成してみないとなんとも言えないかなぁ。
今の所は、ギャグかシリアスかどっちか抜いた方が読みやすいかなと思う雰囲気。
キャラがハッキリして来れば変わるのかも知れないけど。

頑張ってね。

>>102
・自分の思い浮かべたイメージを一言で伝えても正しく伝わらない
中国の斬馬刀→鉄塊から入り組んだ形状のものまで想像でき、それに長い柄が付くと想像できない
モンゴルの牧羊民族のような格好→他の描写を見ると低緯度の砂漠の遊牧民みたいな印象だけど……

ここで挙げたのは本になると間違いなく口絵で描かれる部分だから問題ないといえばないが、
絵にならない部分でイメージの齟齬をきたすと読めない
細かい描写で正しく伝える方がいい

・言葉間違ってる
プライバシー→デリカシー
長年の敬虔→経験だとしても意味が通じない

・盛り上げ不足
セリフで落として次の場面という形を多用してるがすぱっとオチてなくて途中で放り出された感じがする
だいたいにおいて平板で、緩急や落差による印象づけがシリアスからギャグに落とす部分でしか機能してない
一言で切れ味よく落とすには、そのただ一言に向けて盛り上げていく演出が必要

1 △
読みたいが、勇者=生贄が明かされる通信の場面以外は全編ナンセンスコメディとして楽しんだ
これは、おそらくは不本意な読まれ方だろう

2 ○
シュールなやり取りがよくできてるし、その上っ面だけの掛け合いキャラでないのも示唆されている

3 ○
最初からTUEEEEでちやほやされるのが最近の流行だし今のところ○
ストーリー全体となると勇者=生贄の意味合いによって多少評価が変わってくるだろうが、少なくとも今の時代にありきたりではないだろう

だがこの先次々と襲いかかる刺客をちぎってはハーレム要員に加えてドタバタするありきたりなテンプレ展開でも私は一向に構わん!


>>102
1 この後を読みたいと思えるか。
ノリが好みだったというのと「勇者が生贄って」所で引かれたんで結構興味はある。
しかしその後の展開が遅くて不安。もう手紙読み終えたすぐあとに家に吸血鬼がきてキャータイヘーンみたいにとっとと話を転がして欲しかった。
さくっと吸血鬼に噛まれる危険性でも煽っておいて、さっさと章題通りに現われた吸血鬼娘に噛まれろ。

2 キャラ立ちは出来ているか。
それなりにキャラは立っていると思う。
ヒロインはもう少し毒舌にしてもいいかも。それが売りになりそうなキャラだ。
「生贄と馴れ合いたくない」って部分の強調にもなるし、彼女のリアクションが主人公の「ワルになりきれないいいヤツ」なキャラを引き立てるはず。
悪態がキツイ方が漫才も転がりやすいだろうしね。

3 ストーリーは他のものと差別化できているか。
「オチモノ」ってジャンルに括られるような話ではあると思うけど、そのジャンル内での必要十分な個性はあったと思う。


・ギャグパートを絡ませつつシリアスにしていきたい
概ね出来ていると思う。シリアスパートとギャグパートがきっちり分かれてるから違和感は覚えない。


※こっから下は評価基準以外の事なんで見たくないなら読み飛ばしてね。
シナリオはよさげなのに、全体的に文章が残念で盛り上がりに欠けるのがマイナス。そもそもその場の情景を思い浮かべるのに苦労するレベル。
「文章は読めればいい」派の俺でこんななんだから、この辺りはちょっと頑張った方がいいかも。
例えば冒頭。視点主の状況が分かるより先にヤクザの描写が入っているので、情景を想像しにくい。
隠すところは隠しつつ、身近な所からだんだん世界を広げていくような語り口で情報を提示していかないと想像しにくいと思うよ?
(狭い、息苦しい、臭い。→ここはゴミ箱の中→ヤクザの声→彼らに追われているという状況→少女の声→隣りにいる少女について→聖剣、とか)

演出や構成も分かりにくく、足を引っ張っている。
なんかしばらく話が進んでからどうしてヤクザに追われていたかの説明で差し込まれたり、場面転換が上手くいってなかったり。


なんかちゃんと書けば面白くなりそうな予感がしている。本文の続きよりむしろプロットが見たい。


あ、相変わらず厳しい世界です。。。
でも、前よりは高評価って感じかな(テレテレ)
ここの感想はとてもレベルが高く、多分、ネット界でも感想の正確さではかなり上を行くと管理人は勝手に思っていますので、ここで褒められると「うおー! もっとかいてやるぞー!」って気になります。
でもケチョンケチョンにやられることが殆どなので、いつも「っく、負けるもんか……」とある種の反骨精神で書いています。
ここの人を全員唸らせるくらいの作品が出来たら、きっと受賞できると管理人は思っています。

パロネタ

2011年10月10日 | 小説
コメディ小説を書くとき、パロディネタの扱いがとても難しいですね。
というか、最近の市販小説にはかなりの割合でパロネタが入っています。
これって安易なギャグなんでしょうね。
管理人はそういうネタを極力使わず笑わそうと思います。

ちなみに、「聖剣」で使おうかなーって思ったパロネタ(没)が下の奴です。
主人公がヒロインに必殺技を教えてもらおうとしているシーンです。




「瞬獄殺」
 ズガガガガ。KO!
 いつの間にか、パイロンはボコボコになっておりもう工事現場で活躍することは出来ない状態になっていた。もはやこれに選べる道は粗大ごみか資源ごみのどちらかである。
 木の棒でこの威力とは、恐ろしきかな瞬獄殺……。ムジナは遠い眼をして河原の向こうのコンビニの看板を見ていた。俺は彼女の肩を叩いて振り向かせると「今何が……」と、尋ねる。
「え? 見てなかったんですか?」
「いや、しっかり見ていたつもりだったんだが、突然目の前が真っ暗になって」
というか、最後の『KO!』は誰が言ったんだよ。擬音じゃねぇだろこれは。
「全く、しょうがないですね。もう一度やってあげましょう」