スト2から始まっていろいろと格闘ゲームやってきましたけども、やっぱりカプコンのゲームしかできない体になってまして、それ以外はほとんど勝てない状況にあります。鉄拳4はまだマシかな。バーチャなんか全然勝てません。
そんなカプコンの格闘ゲームですが、自分の中では最近までZERO3が最強というか、一番面白いと思ってたわけです。でもずいぶん前にいきつけのゲーセンから消えてしまって、仕方なくカプコンvsSNK2(カプエス2)をやってました。レシオ4のリョウでもってレシオ1のキャラに竜虎乱舞当てて喜んでる、みたいな。でも3人相手に勝つのはけっこうきつかったり。
カプコンファイティングジャムなんてものが出ましたが、いまいちこう、燃えないというかおもしろみがないというか。ウォーザードのキャラは受け狙いでしかないだろう、みたいな。デミトリのはめくさい移動投げでなんとか勝ってますが。
年のせいか情熱を失ったのか、どーも最近のゲームは燃えないなあ、なんて思ってて、ふとスト3サードをやってみました。するとこれが面白い、熱い。
スト3のシリーズはずっと、キャラの動きが重いというか(技のスキが大きい)、ブロッキングがどうも難しくてとっつきにくいって感じがあってあまりやってないんですが、やりこむとこれ面白いですねぇ。5年以上前のゲームとは思えない。
カプコンの格闘ゲームに最近のめりこめないのは、ここに極まったゲームがあるから、出す方も困ってるんじゃないかと思ってしまったり。
ともかく、今更いうのもなんだけど、サードのバランスの良さったらすごい。まあ、キャラごとの相性とかはいいとして、システムで相性を乗り越えられるのがすごい。そう、ブロッキングだ。
こいつがあれば、あとは勇気と根性でどんな状況からも生還できる。それだけで希望が持てるね。いやまあ、自分はブロッキングはそんなに得意ではないんだけど。電刃とか目前で出されたら食らっちゃうんだけど(笑)、でも読みで出して相手の攻撃を取れたときのすがすがしさったらないね。
かきーん。んで、相手はバカみたいに技のスキが残ってて、そこにお好きな反撃ができる。最高。
スト2系のゲームの攻撃の定石として、飛び込み攻撃があるけど、有効な返し技がある(昇竜拳とか)があるキャラには飛び込めない、そうでないときは飛び込む側が有利、みたいなのがあったわけですが、この「ブロッキング」があるだけでそれが一変してしまう。
昇竜拳で落とそうと思っても、相手がブロッキングを仕込んでいたらバカみたいに舞い上がっていくだけなのだ。そこに好きな反撃をされてしまう。じゃあ、なにもしないでいると、相手の攻めが持続してしまう。相手が攻撃を出してくることを読んだなら、こっちもブロッキングだ。お互いになにもせずに着地し、そこを投げ合って投げ抜け、なんてことが良くおきる。それを読んだなら、一歩下がって投げをすからせてそこに攻撃、ということになる。単なる飛び込みにおいてもこれだけの読み合いが生じる。
ブロッキングがなければ、昇竜拳で落とすか失敗して跳び蹴りを食らうかしかないわけだ。
知らない人のために言っておくと、スト2系のゲームではレバーを引いていると相手の攻撃をガードできる。ガードするとしばらく硬直するので、相手の攻撃に反撃することはほとんどできないわけだけど、ブロッキングだとこのガード硬直がないので、相手の技のスキに反撃ができる。また、必殺技をガードすると体力が削られるけど、ブロッキングだとそれがない。
しかし、ただレバーを入れっぱなしでよいガードと違って、相手の攻撃が当たる寸前にレバーを相手側に「コン」と入れないといけない。入れたあとは手を離す。別の方向に入れたらブロッキングは無効。ガード方向に入れるとちゃんと入力出来ていてもガードになっちゃう。なんとも硬派な、攻撃的なガード。それがブロッキング。
んで、絶妙なのが、ブロッキングにも「前」と「下」があって、前では下段攻撃(足払いとか)が取れない。状況によって前と下のブロッキングを使い分ける必要がある。また、ブロッキングを入力したらレバーから手を離さなければならないので、これを読まれると無防備な状態をさらすことになり、反撃されてしまう。
たとえば、攻撃するタイミングをずらしてブロッキングの有効時間をずらして攻撃したり、技を出さずに投げてしまったり(投げには無防備)、足払いだとみせかけてタダの立ちパンチを出してみたり、いろいろと読みあいが生まれる。
ブロッキングというシステムのおかげで、読みあいのパターンが増え、従来の足払いと投げの二者択一とも相まってこれがまた絶妙にからみあっているのだ。これに今頃気づくなんて、ちょっと遅いか(笑)。でも面白いのですよ。
こっちの攻撃をひたすら読んでカンカン取りまくる人がいるけど、真空波動拳だろうが、昇竜裂破だろうが全部ブロッキングできても、ほとんど出来ない人が読みで勝つこともできる。もちろん、出来たほうが有利なんだけど、できないならできないなりの戦い方があるのだ。
ブロッキングがうまい人は、戦い方が受け身になる(相手の攻撃を待って取ろうと思ってるから)ので、こちらが択一を仕掛けることができる。うまく読みが当たれば勝ってしまうこともある。
連続技もそう難しくないし(KOFとかギルティギアなんかわけわからない)、覚えることが少ないというのも、スト2世代の年寄りには向いている。
…でも発売から五年を超えているゲームなので、みんなやっぱりうまいんだよなあ。最近やっと勝てるようになってきたんだけど、何でもブロッキングしちゃう人の、その「取るタイミング」を把握して、それをずらしてやっと勝てるようになるのにずいぶんかかってしまう。みんな自分なりの「誘い」パターンを持ってるみたいなんですねぇ。
自分のファイトスタイルは、どんなゲームでもひたすら前進、ひたすら攻撃あるのみなんだけど、そういうスタイルはブロッキングの的になってしまうので、かなり頭を使います。勝っても負けてもここちよい疲労感が残ります。
こんなに面白いから、まだゲーセンに置いてあるんだなあ。置いてあるだけじゃなくてインカムもけっこうあるみたい。バーチャ4ftが空いててもこっちは満員だったりするからなぁ。ジャムなんか誰もやってないし。
あ、あとはハイパースト2。アニバーサリーエディションってことで今までのシステムを選んでプレイできるんだけど、初代のガイルとかダッシュのサガットやベガなど、しゃれにならないキャラを選べてしまうのが面白い。
その当時はハメだなんだってうるさいやつが多かったけど、今は当てて投げがハメではないシステムになってきたのであまり怒るやつはいなくなってきたせいか、この「ほんとにハメ」なゲームでハメやっても怒られなくなったのがいいですね。
初代ガイル対ザンギとかみたいに終わってる対戦でも、ダッシュサガットのタイガー連射とか、ダッシュベガのダブルニーハメみたいなことやっても、「ひでー」とかいって笑ってられるのがいいですね。時代はかわったものです。昔ならリアルファイトが始まってもおかしくなかったんですけどね。
というわけで、ハイパースト2とスト3サード、あとできればzero3さえあればもう、新しい格闘ゲームがなくても生きていけるような気がしてきました。
そんなカプコンの格闘ゲームですが、自分の中では最近までZERO3が最強というか、一番面白いと思ってたわけです。でもずいぶん前にいきつけのゲーセンから消えてしまって、仕方なくカプコンvsSNK2(カプエス2)をやってました。レシオ4のリョウでもってレシオ1のキャラに竜虎乱舞当てて喜んでる、みたいな。でも3人相手に勝つのはけっこうきつかったり。
カプコンファイティングジャムなんてものが出ましたが、いまいちこう、燃えないというかおもしろみがないというか。ウォーザードのキャラは受け狙いでしかないだろう、みたいな。デミトリのはめくさい移動投げでなんとか勝ってますが。
年のせいか情熱を失ったのか、どーも最近のゲームは燃えないなあ、なんて思ってて、ふとスト3サードをやってみました。するとこれが面白い、熱い。
スト3のシリーズはずっと、キャラの動きが重いというか(技のスキが大きい)、ブロッキングがどうも難しくてとっつきにくいって感じがあってあまりやってないんですが、やりこむとこれ面白いですねぇ。5年以上前のゲームとは思えない。
カプコンの格闘ゲームに最近のめりこめないのは、ここに極まったゲームがあるから、出す方も困ってるんじゃないかと思ってしまったり。
ともかく、今更いうのもなんだけど、サードのバランスの良さったらすごい。まあ、キャラごとの相性とかはいいとして、システムで相性を乗り越えられるのがすごい。そう、ブロッキングだ。
こいつがあれば、あとは勇気と根性でどんな状況からも生還できる。それだけで希望が持てるね。いやまあ、自分はブロッキングはそんなに得意ではないんだけど。電刃とか目前で出されたら食らっちゃうんだけど(笑)、でも読みで出して相手の攻撃を取れたときのすがすがしさったらないね。
かきーん。んで、相手はバカみたいに技のスキが残ってて、そこにお好きな反撃ができる。最高。
スト2系のゲームの攻撃の定石として、飛び込み攻撃があるけど、有効な返し技がある(昇竜拳とか)があるキャラには飛び込めない、そうでないときは飛び込む側が有利、みたいなのがあったわけですが、この「ブロッキング」があるだけでそれが一変してしまう。
昇竜拳で落とそうと思っても、相手がブロッキングを仕込んでいたらバカみたいに舞い上がっていくだけなのだ。そこに好きな反撃をされてしまう。じゃあ、なにもしないでいると、相手の攻めが持続してしまう。相手が攻撃を出してくることを読んだなら、こっちもブロッキングだ。お互いになにもせずに着地し、そこを投げ合って投げ抜け、なんてことが良くおきる。それを読んだなら、一歩下がって投げをすからせてそこに攻撃、ということになる。単なる飛び込みにおいてもこれだけの読み合いが生じる。
ブロッキングがなければ、昇竜拳で落とすか失敗して跳び蹴りを食らうかしかないわけだ。
知らない人のために言っておくと、スト2系のゲームではレバーを引いていると相手の攻撃をガードできる。ガードするとしばらく硬直するので、相手の攻撃に反撃することはほとんどできないわけだけど、ブロッキングだとこのガード硬直がないので、相手の技のスキに反撃ができる。また、必殺技をガードすると体力が削られるけど、ブロッキングだとそれがない。
しかし、ただレバーを入れっぱなしでよいガードと違って、相手の攻撃が当たる寸前にレバーを相手側に「コン」と入れないといけない。入れたあとは手を離す。別の方向に入れたらブロッキングは無効。ガード方向に入れるとちゃんと入力出来ていてもガードになっちゃう。なんとも硬派な、攻撃的なガード。それがブロッキング。
んで、絶妙なのが、ブロッキングにも「前」と「下」があって、前では下段攻撃(足払いとか)が取れない。状況によって前と下のブロッキングを使い分ける必要がある。また、ブロッキングを入力したらレバーから手を離さなければならないので、これを読まれると無防備な状態をさらすことになり、反撃されてしまう。
たとえば、攻撃するタイミングをずらしてブロッキングの有効時間をずらして攻撃したり、技を出さずに投げてしまったり(投げには無防備)、足払いだとみせかけてタダの立ちパンチを出してみたり、いろいろと読みあいが生まれる。
ブロッキングというシステムのおかげで、読みあいのパターンが増え、従来の足払いと投げの二者択一とも相まってこれがまた絶妙にからみあっているのだ。これに今頃気づくなんて、ちょっと遅いか(笑)。でも面白いのですよ。
こっちの攻撃をひたすら読んでカンカン取りまくる人がいるけど、真空波動拳だろうが、昇竜裂破だろうが全部ブロッキングできても、ほとんど出来ない人が読みで勝つこともできる。もちろん、出来たほうが有利なんだけど、できないならできないなりの戦い方があるのだ。
ブロッキングがうまい人は、戦い方が受け身になる(相手の攻撃を待って取ろうと思ってるから)ので、こちらが択一を仕掛けることができる。うまく読みが当たれば勝ってしまうこともある。
連続技もそう難しくないし(KOFとかギルティギアなんかわけわからない)、覚えることが少ないというのも、スト2世代の年寄りには向いている。
…でも発売から五年を超えているゲームなので、みんなやっぱりうまいんだよなあ。最近やっと勝てるようになってきたんだけど、何でもブロッキングしちゃう人の、その「取るタイミング」を把握して、それをずらしてやっと勝てるようになるのにずいぶんかかってしまう。みんな自分なりの「誘い」パターンを持ってるみたいなんですねぇ。
自分のファイトスタイルは、どんなゲームでもひたすら前進、ひたすら攻撃あるのみなんだけど、そういうスタイルはブロッキングの的になってしまうので、かなり頭を使います。勝っても負けてもここちよい疲労感が残ります。
こんなに面白いから、まだゲーセンに置いてあるんだなあ。置いてあるだけじゃなくてインカムもけっこうあるみたい。バーチャ4ftが空いててもこっちは満員だったりするからなぁ。ジャムなんか誰もやってないし。
あ、あとはハイパースト2。アニバーサリーエディションってことで今までのシステムを選んでプレイできるんだけど、初代のガイルとかダッシュのサガットやベガなど、しゃれにならないキャラを選べてしまうのが面白い。
その当時はハメだなんだってうるさいやつが多かったけど、今は当てて投げがハメではないシステムになってきたのであまり怒るやつはいなくなってきたせいか、この「ほんとにハメ」なゲームでハメやっても怒られなくなったのがいいですね。
初代ガイル対ザンギとかみたいに終わってる対戦でも、ダッシュサガットのタイガー連射とか、ダッシュベガのダブルニーハメみたいなことやっても、「ひでー」とかいって笑ってられるのがいいですね。時代はかわったものです。昔ならリアルファイトが始まってもおかしくなかったんですけどね。
というわけで、ハイパースト2とスト3サード、あとできればzero3さえあればもう、新しい格闘ゲームがなくても生きていけるような気がしてきました。
ZERO3は…Vさくら、Vゴウキはちょっとアレなので、基本的にZです。ナッシュやリュウ、かりん、ダンなどを使っております。
次回作があるならV自体をなくするか、オリコン時間かゲージ増加を半分にしてほしいものです。
あとはオリコンコマンドをもっと複雑に(波動波動PPPとか)にしてほしいですな。1F入力で後光りOKってちょっとひどすぎですよ。