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和製ウィザードリィへの確執という名の恨み言・3

2010-10-22 22:05:48 | ゲーム
ちょっと自分でも混乱しそうなので年表を…
※全作品リストではない。一部網羅してない
赤字は移植ではない純粋な和製作品
Wiz以外も一部入れてみた(灰色)
参考にしたのは主にWikipediaなので間違ってたらWikipediaさんのせいです。

81年 Apple版 #1
82年 Apple版 #2
83年 Apple版 #3
   ファミリーコンピューター発売
85年 国産PC版 #1
86年 国産PC版 #2
   FC ドラゴンクエスト発売
   FC ディープダンジョン発売
87年 Apple版 #4
   国産PC版 #2
   FC 女神転生発売
   FC ファイナルファンタジー発売
   FC版『I』(FF1の4日後らしい)
88年 国産PC版 #4
   Apple版 #5
89年 FC版『II』
   ゲームボーイ発売
   GB 魔界塔士Sa・Ga発売
90年 国産PC版 #5
   PC版 #6
   FC版『III』
91年 GB ウィザードリィ外伝I
   SFC ファイナルファンタジーIV発売
92年 PCE版 #5
   SFC ドラゴンクエストV発売
   SFC版『V』
   GB ウィザードリィ外伝II
93年 PCE版#1 & #2
   GBウィザードリィ外伝III
94年 PCE版#3 & #4
   プレイステーション発売
95年 PS版 #7
   SFC版 #6
96年 サターン版 #6 & #7
   SFC ウィザードリィ外伝IV
97年 PS ファイナルファンタジーVII発売
98年 PS版 #1~#3
   ウィザードリィ・ネメシス発売
99年 NP版『I・II・III』
   GBC エンパイア(初代)
00年 プレイステーション2発売
   PS ウィザードリィ DIMGUIL
   GBC エンパイア『復活の杖』
   PS エンパイア『古の王女』 年末発売で復活の杖の6日後らしい。
01年 PC ウィザードリィ クロニクル
   PS版 #4 & #5
   GBC版I~III
   PS2 ファイナルファンタジーX発売
   PS2 BUSIN
   PC版 #8
   GBA ウィザードリィ サマナー
02年 PS エンパイアII『王女の遺産』
03年 PS2 エンパイアIII『覇王の系譜』
05年 携帯電話 ネザードメイン配信
   PS2 ウィザードリィ エクス
   PC ウィザードリィ外伝『戦闘の監獄』
   PS2 BUSIN 0
   DS ウィザードリィ アスタリスク
06年 ウィザードリィ外伝『5つの試練』
   PS2 ウィザードリィ エクス2
07年 DS 世界樹の迷宮 発売
08年 エルミナージュ発売
   剣と魔法と学園モノ。発売
そして09年 ウィザードリィルネサンスへ…

せっかくなのでネメシスも年表に入れてみた(これは和製作品ではない。正体はWizですらない)
なんとなく問題が見えてきた。

和製ウィザードリィへの確執という名の恨み言・2

2010-10-22 20:12:04 | ゲーム
ウィザードリィ外伝は魔界塔士サガに対抗した作品なのだろうか?
ゲームボーイで#5的なゲームを作るという意欲作で、シナリオもアイテムもほぼ完全オリジナル。だが#5の移植よりも先に発売されている。
で、外伝II・IIIと続く。IIはIの延長だが、IIIはまた#6の要素を取り入れて、職業と種族を大胆に追加している。またIIIのもう一つの特徴は、クリア後にインフレダンジョンが登場することである。ラスボスを大幅に越える超級モンスターが徘徊する「ドラゴンの洞窟」だ。

実は今の和製ウィザードリィのほとんどはこの「外伝III」をベースにしている。
ベースにしているというよりパクリに近い性質のものである。何しろ大半の「和製」にはアガン王もゲームスタジオも関わっていないのだから。

原典じたいの変化:
ここで原作のPC版ウィザードリィの話に戻る。
#1~#3は基本的に同じシステムの作品であり、シナリオを入れ替えた以外の違いはほとんどない。
#5は魔法体系が変わるなど大幅な進化があったものの、おおむねは#1の正統進化に近い作品である。
なお#4は狂ったゲームなので考えないことにする。少なくともファミコンへの移植はされなかった。

#6の登場はウィザードリィ界における大きな変革だった。そこでは訓練場で冒険者を作ってパーティを組んでダンジョンに乗り込むという「いつもの過程」が無かった。パーティは最初に作ったメンバーで固定。城や街のような拠点は存在せず、ダンジョン内のNPC相手に商売する程度。宿屋も無いからダンジョン内で寝て体力を回復する。キャラクターは大量のスキルを所有していて、レベルアップの度に自由にスキルを選んで成長させていく。戦闘で役立つスキルもあれば、鍵開けや探索などダンジョン内で役立つスキルもある。
#6は複雑である。それゆえに面白い。だがそれはシンプルなウィザードリィではなかった。ファイナルファンタジーとかよりもシンプルで奥深いウィザードリィでは決してなかった。
これが90年の発売。まだSFC版「V」も発売していない頃のことだった。アニメーションなんかも取り入れていて、当時の標準レベルのPCでは快適に動作しなかったらしい。

つづく

和製ウィザードリィへの確執という名の恨み言

2010-10-22 20:10:36 | ゲーム
といっても断っておくが自分ではほとんどプレイしていない。だからこれはネット上からの情報の又聞きで書いた記事だ。
外伝IVの話じゃないよ。外伝IVの評判自体、ある程度僕がネット上に広めたとは思っているけど。

和製ウィザードリィという概念:
さかのぼるとオリジナル版を再現してるはずのファミコン版ウィザードリィが既に和製。
#1は単純な移植作品ではない。グラフィックとBGMの強化によって、ファミコンRPGとして高水準なものに仕上がっている。またラスボスのワードナが強化されているほか、地下7階~8階のマップは完全オリジナル。
プログラムもかなり高度なものであるらしい。動作はきわめて快適。冗談ではなく、ファイナルファンタジーと戦えるほどの傑作である。

ゲームスタジオは引き継ぎ前提の#2をすぐには移植しなかった。先に#3を「ウィザードリィII」として移植する。#3はPC版でもレベルを引き継げない設計で、新規キャラでもそれなりに戦えるのだが、そもそものゲームバランスが大味で雑であった。そこでIIではゲームバランスを調整してある。異常に少なかった経験値は修正され、若干理不尽だったリドルはアイテムの要求に変更。倒す必要の無かったポレや牙の教会の僧侶たちをシナリオ上無視できない存在にした(こいつらは元の#3では最強ランクの敵であり、隠しボス的な配置だったのかもしれない)

I・IIがそこそこヒットしたのを受け、ついに#2の移植が行われる。キャラクターの引き継ぎじたいはターボファイルという周辺機器を用いることで可能だったが、ゲームスタジオはターボファイルが必須になるようなゲームを作らなかった。それに、引き継ぎで育ちきったキャラクターを投入することはぶっちゃけつまらないのである。
ファミコン版「III」は、それほど原作に依存していない。嫌がらせのようなリドルは全部カットされ、1階からマロールが必要なマップは完全変更。コッズアイテムの配置に名残があるのみである。モンスターも(移植の目処が無かったと思われる)#4から多数追加し、魔法は#5のものを追加。そして完全なファミコン版独自要素として種族の特性値が最大値に影響するシステムを導入する。
IIIはIを越える傑作である。それは事実上、どこにも原作の存在しないウィザードリィに等しかった。
おそらくはそれが今の状況を生んだ原因である。

つづく

ゲームが好き

2010-04-24 19:17:28 | ゲーム
ふと気になってテイルズオブリバースを買ってみた。

テイルズオブシリーズというのはFFやドラクエよりどうしようもなく格下のように扱われていると思うんだが、その目指すところはかつてのファイナルファンタジーに通じるようなものを感じるのでどんどん肯定していきたい。

ソウル・オブ・リバース

2010-04-12 22:10:49 | ゲーム
やっぱりSORのシナリオは嫌いだ。

FF2はどんどんキャラクターが死んでいく。SORはその死んでいったキャラクターに与えられた最後の戦いの場。
GBA版の発売前から宣伝されてた。もちろん死ぬキャラのネタバレつきで。
「なぜ再び戦わなければならいのか?
 戦いの中でその謎を解くことはできるのだろうか?」
ってコンボイの謎レベルの謎を提示されてる。
というかその理由はクリアしてもよくわからなかったんだが。善の皇帝が自分を許せと言い張ってて、そのために戦いが起こってる?
なんでミンウたちがそれを許すため?に戦う?
謎だらけだ。
いや説明してた気もするが、もう忘れた。
善の皇帝、善人じゃないんじゃんというところが引っかかって全く話が頭に入ってこない。
それに唐突に出てくるカイン。本編のエンディングが変わってしまう。確かにリッちゃん(リチャード)と縁があるのはカイン(GBAで名前が決まった)しかいない。だからカインが出てこないと死んだリチャードが戦う動機が弱い。
だけど、「ここには悲しい思い出が多すぎます」と言って立ち去った親子が「悲しい思い出があるような気がしたが別にそんなことはなかったぜ」とフィンに来て過去と向き合うというその手のひら返しが嫌いだ。それは、違う。
その手のひら返しが本編エンディングじゃなくて外伝エンディングのみにあるところがどうも胡散臭くて嫌いだ。
それだけ竜騎士に思い入れるのに「君のお父さんになっていいかな?」を削除するというのは結局「FF4の」竜騎士に思い入れてるということなんだろう。
あれが無いリチャードは、それだけで別人に見える。あの、何か子供相手にズルい台詞で、騎士として恥ずかしい台詞なんだけど、でも半分冗談だったりして(半分は本気)みたいな微妙さが含まれてる、リチャードを象徴する台詞。それを改変じゃなくて削除はあり得ない。
SORでは「たずねる」「おぼえる」を一切使わないのも悲しい。

ソウルオブリバースを真っ向から批判している人が少ないから書いてみた。

FF2・PSP版(6)

2010-04-12 21:47:22 | ゲーム
ギャラリー制覇の条件について
なぜか攻略サイトが不完全なのだが、あまり売れてないことの証明だろう。

・ストーリーを進める
・モンスター図鑑を制覇する
・秘紋の迷宮を全フロア抜ける
・秘紋の迷宮の各キャラ専用アイテムを全て取得する
・秘紋の迷宮の最後の魔法を覚える
※デュミオンはモンスター図鑑に登録されないから気にしなくていい
※なんかデストロは覚えなくてもいいらしい

他に言葉を覚えるとかも必要だが、全フロア抜ける過程で必須なのでそれで達成される。
ちなみにデュミオンはあまり強くない。いや強いことは強いが、既存のラスボスや、秘紋の大ボス(デュミオンのしもべ)であるフレキオスと比べても強くない。
これは意図的に弱くしたんだと思っている。なぜって、彼が強い存在であるよりも、弱い存在であったほうが説得力があるから。
あえて彼を倒すことの意味が何かを考えずにはいられない。これは単なる二択イベントではない。

あとはモンスター図鑑のためにSORという名の消化試合。
ここで手に入るミンウ用のアルテマはGBA版よりもさらにパワーアップしており、他の武器のレベルを上げなくても即刻最強魔法になる。というか、調べた限り他の熟練度の影響を受けてなく、アルテマのレベルだけで決まる模様。ラクチンだ。

FF2・PSP版(5)

2010-04-12 21:46:56 | ゲーム
秘紋の迷宮は明らかに本編攻略と平行して挑戦するよう調整されている。
ボスは段階に応じて強くなるし、最後まで行くと各キャラクターの専用装備がもらえるのだが、すぐいなくなるミンウやヨーゼフ、ゴードンに専用装備があるということは、そいつらが仲間にいる間に取れ、ということなのだろう。
この迷宮のヒントがバフスクやサラマンドで聞けるというのもある。

ただしミンウの専用装備は、ヨーゼフのものより強い。これはSORの序盤用だからと考えることもできるが、ミンウがいる時期に秘紋に挑戦するのは難しいぞ、という意味かもしれない。
まあミンウをミシディアに連れてくのは普通だが。

また、ここの各フロアはFF1のSOCとか時の迷宮とかと違い、FF2の世界観と逸脱したようなものが少ない。
不思議な迷宮、中の出来事は全て幻なのかもしれないし、過去のFF2の世界で起きたことなのかもしれない。だがとにかく、あってもいいと思うようなものである。
そして最後に現れる謎の人物デュミオン。この迷宮が守っているものは彼の過去そのものだ。
デュミオンは既に何度も再生産されてきたFF2に唐突に追加された人物だ。FFの歴史に突然現れた、存在しなかったはずの個人。
同じような例はほとんど無い。移植作品の追加要素といえば名前だけ出てた誰かだったり、なんとかドラゴンとかの個人性に乏しい魔物であったりした(クロノディアはこっちに含めたい)。例外はFF3の鍛冶屋だが出すのが面倒すぎる。
今後の関連作品にデュミオンが再登場する可能性は低いと思う。だが、彼のストーリーはわずかしか無いが、重い。
わずかな情報でもキャラ立てができている。
そのセンスがもったいないな、と思う。

善皇帝とかあんたのどこに善の部分があったんだよと今でも思う。あれこそひどい捏造キャラだ。あんまり言われないけど。
こっちもディシディアで全く触れられてなかったし、今後出てくる可能性は同様に低いかなあと思う。

FF2・PSP版(4)

2010-04-12 20:59:45 | ゲーム
秘紋の迷宮に挑戦するパターンは二通りある。
「鍛えたメンバーがクリア直前に挑戦する」と、
「本編と平行して挑戦する」になる。

秘紋の迷宮は、これまでに覚えた言葉に応じて新しいフロアが開く仕組み。最初は「のばら」のフロアくらいしか入れないが、「ミスリル」や「大戦艦」を覚えていくことで、だんだん挑戦できるフロアが増える。
そして「のばら」のフロアでは「追跡」を覚えることができる。言葉が覚えられなくなれば、後は本編を進めて新しい言葉を覚えないと進めない。
こうして本編の状況に応じて秘紋の迷宮も行けるフロアが限られる仕組み。
だからミンウ、ヨーゼフがいる時期では、せいぜいミシディア前の敵くらいしか出ないが、レイラ二回目加入の頃にはパラメキア級の敵も出てくる。
それらに対抗するように、この迷宮では本来なら手に入らない強力な武器が拾える。それが追加アイテムではなく、既存のアイテムであることが絶妙。
バランス取りがいい。GBAのヌルゲー状態の成長率を前提に、この迷宮では相当に強い敵が出現するようにされている。

しかし、本編の敵は弱いままなので、この迷宮を抜けた後は完全に消化試合と化す。
どうしようもない。

FF2・PSP版(3)

2010-04-09 20:50:38 | ゲーム
自分で書いて憎しみの深さに引いた。
ぼくはスクウェア・エニックスなんかだいきらいだ

はっきり言ってFF2は凡作以下、駄作と言ってもいいくらいのゲームに成り下がった。
もともと危ういゲームなのだ。生半可な覚悟でリメイクすればあっという間に駄作に傾く。

ということでPSP版も基本は変わっておらず、単独では全然いいゲームじゃない。これは断言しておく。
追加部分のSORも個人的には蛇足にしか見えない。無くてもいい、じゃなくて無いほうがいい。
だけど新規に入ってきたユーザーはSORを原作だと思って扱うのだろう。
何も言えない。

*秘紋の迷宮について
この迷宮は最初から開いている。序盤に発見できるので、そのまま入っていける。
つまり、この迷宮はかなり序盤から挑戦することを前提に作られている。そして本編とは無関係にこの迷宮のみでゲームバランスが調整されている。

続きはまたそのうち・・・