きたないスクエニきたない

2010-11-18 20:27:31 | ゲーム
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー 公式サイト
MESSAGEのところに「ヴァンV.Cについて」という記事が。(ちょっと気付くのが遅れた)
>FFXIIからヴァンが登場することを発表いたしましたが、本作ではヴァンを小野賢章さんに演じていただいていることをご報告します。

まとめ
・DDFFではヴァンに原作通り武田航平を起用したかった。
・武田航平も出演を希望していた旨は伝わっている。
(これは本人のブログ等の発言からも明らか。武田航平にとってヴァンは黒歴史となっていない)

・だが武田航平の前の所属事務所との折り合いがつかず、事務所から断られた。
(断ったのは前の事務所?今の事務所じゃなくて?)
・武田航平が起用できないならヴァンを出さないことも考えた。
・しかしアンケート結果等を見て出すことに決めた。
・小野賢章は原作通りの見事なヴァンを演じている。

導かれる結論:
・スクエニはやれるだけのことをやった。
・武田航平は悪くない。
・小野賢章も悪くない。
・というわけでDDFFを応援して欲しい。

どう考えても事務所が悪いってことになるよなあぁぁ。
ほとんど名指しで事務所を批判するような文章だと解釈できるが、さすがスクエニきたない。

スクウェアはFF10によって森田成一を声優として売り出すことに成功した実績がある。いや、声優業に誘ったのは石川英郎さんらしいけど。
ファイナルファンタジーで主演ってのは下手なアニメで主役を演じるよりもよっぽどインパクトのあることなのだ。

さてFF12はいつまで経っても発売が決まらなかった。なにしろ武田航平が主演するという情報が流れてからも何年も発売しなかった。武田の起用には途中降板した松野泰己も関わっているのだ。
これは武田航平が気の毒だ。そして出てみたらアフレコの経験が不足していたのでオイヨイ語などとネタにされ、まったく挽回の余地がなかったが、あれは本当はいつ収録したものなんだ?(情報によると2003年から2005年まで収録していたらしいが、2003年ごろのシナリオは生きているんだろうか…)
その数年後に仮面ライダーになってしまって(0w0)と比較されるも、アフレコも含めて上手くなっていたのも記憶に新しい。

実際、スクエニや武田航平に一片の責任も無かったのかというと、前の事務所が関わるような変な契約を交わしてしまったスクウェアには重大な責任があるような気がしないでもない。だがとりあえず悪者は事務所。汚いなさすがスクエニきたない。

ハボリムにコルヌリコルヌ

2010-11-04 23:00:40 | ゲーム
思い出したのでメモ。タクティクスオウガの話。
ハボリムにコルヌリコルヌを装備させるといいことがあるようなことがファミ通の当時の攻略本に書かれているがそれが何なのか全然わからない。
後に発売されたSS版の攻略本では死者Qのどっかのページ(だったと思う)にMPの回復に影響するという記述があるが、事実無根。
→結論:黒の魔道衣と効果を間違えていた可能性が高い。
SFCの時に思わせぶりなことを書いて具体的にどうなるのか書かなかったから、いまだにコルヌリコルヌがどうのこうのという話題がたまに上がって大変迷惑なようである。
だいたい黒の魔道衣でMP回復二倍になることくらい気づきそうなものだが書いてないってのは。

※追記。確認したが「サターン版タクティクスオウガ公式ガイドブック」死者の宮殿攻略の253ページに「コルヌリコルヌはMPの回復具合に影響を与える」とデタラメなことが書いてある。SFC版のときには無かった文章で、機種をまたいで間違ったネタばらしを遅れてやってたことになる。ややこしい!
普通は気付いて「コルヌリコルヌはハボリムに装備させたい」という間違った記述のほうを修正するものである。だが、このおかげで攻略本のスタッフが何を間違えていたかは確認できたわけだ。…ひどいもんだ。

後に同じスタッフがFFTの攻略本を出したが(通称:黒本)それは間違いが異常に多いことで知られている。
なおファミ通の攻略本でもいいやつはあるよ。PSP版FF2とか。一箇所きっつい間違いがあるけど。

3番目のRPG?

2010-11-02 20:19:32 | ゲーム
ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーの次は何だったか?
ファミコン時代は「ウィザードリィ」だったんじゃないだろうか。
シリーズの数で言うならディープダンジョンや北斗の拳(3~5)もなかなかだが、海外でも発売されて人気も上々なのはウィザードリィだったんじゃないかなあ、と今になって思う。

SFCの時代になると聖剣伝説かロマサガが三番だった。
今はポケモン、ドラクエ、FFだと思われる。ドラクエはまだ売れてるけど、シリーズが寡作になってしまった。
その次くらいがテイルズオブかなあと。まあ、ちょっと売上的に危ないような話も聞くけど。
モンハンもRPG的ではあるよね。

FF2 追加アイテムから見るGBAとPSP

2010-11-01 21:28:56 | ゲーム
FF2の話。
GBAもPSPも各キャラクターの専用装備が追加されている。あとはデストロとリバイヴ(とミンウのアルテマ)

星屑のロッド(ミンウ):。攻撃90で知性と精神と魔力が99になる。使うとファイア16。
ブレイサー(ヨーゼフ):力と体力が99になる。追加アイテム唯一の防具。魔法干渉はちゃんとある。
飛竜の槍(リチャード):力と素早さが99、攻撃力120! 回避率が無い。
ワイルドローズ(スコット):力と知性が99、攻撃力100。バーサク16!

適当な性能だ…
育てる気が失せるというか、育てなくてもイケるからSORは適当にやってねと意思を感じる。ストーリーだけあればRPGですよ?みたいな。
頑なに白魔法しか使えないミンウにファイア16を使わせるというのもどうなんだ。それに何で星屑のロッド。いっそ「いんせき16」を使わせてはどうか?
アイテムの選定も例によって謎。のばらはカシュオーンの紋章じゃないと何度突っ込まれたことか。飛竜の槍はよく出てくるけど、ブレイサーはどの作品に出てきたか思い出せない。Bracerってただの「手甲」だし。
このメンバーの中で一番弱いヨーゼフの装備が一番弱いというのも。ブレイサー持っても素手で戦うのは苦しいのでルーンアクスあたりを使うことになる。
飛竜の槍に回避率が設定されてないのはわざとなのかミスなのか。回避が無い片手武器はブラッドソード以外には飛竜の槍だけ。

PSPでは全員に追加。
ラグナロク(フリオニール):攻撃力125。回避が2ある(普通の武器は1)
アルテミスの弓(マリア):攻撃力100。魔法系パラメータが上昇。
ギガントアクス(ガイ):攻撃力150!
ロンギヌス(レオンハルト):攻撃力130。
光の杖(ミンウ):攻撃力60。
ドラゴンクロー(ヨーゼフ):攻撃力50。これも回避2。
グングニル(ゴードン):攻撃力65。回避が2。
ダンシングダガー(レイラ):攻撃力70。素早さが激増する上に回避がディフェンダーより高い究極の回避武器。
ランスオブアベル(リチャード):攻撃力100。

PSP版専用装備のステータスアップはめんどいのでスルー。「99になる」ではなく+30などが多い。攻略本には書いてあるので気になるなら買ってみてほしい。
どの武器も使っても魔法効果は無い。その代わり回避の高い武器が多いのが目立つ。
アイテムも歴代から渋めのものが選ばれている。特に前半のものは最強武器じゃないようなものをちゃんと選んでいる。
珍しいのはランスオブアベル。これはGBA版FF4の追加アイテム。
こういうアイテム選定や性能決定だけでも好感が持てる。これらがあってもマサムネは最強武器だし。
まあステータスアップがチート性能ではあるんだが、それはSORの武器に合わせた結果だろう・・・

1はGBA版のほうがやる気を感じて
2はPSP版のほうに情熱を感じる。
下請けに丸投げなのか、いや統括する親会社側の問題のような気がするが、会社として「ファイナルファンタジー」をそんなに大切にしてないのだろうなと思う。
FF5のモンスターからDFFに至るまでの野村哲也の初期作品リスペクトを見習ってほしい。

FF1 極限低レベルの記録

2010-10-31 23:09:13 | ゲーム
FF1極限低レベル攻略(FF2よ永遠なれ→FF1のやり込み)
2004年の発表。FF2以外にも多くのRPGで凶悪なやり込みを達成してきたスルメ氏ならではの詳細な調査が光る。
先に紹介したサイトのROM解析では多くの異常な計算式が明らかになっているが、スルメ氏は解析手法を用いず、「ゾンビの攻撃が炎属性」をはじめ、幾つかの奇妙な結論に自力の調査で到達している。
完全な理論を構築して実際にやってしまう行動力も確かなものだ。

…スルメ氏は2chのFF1スレを詳しく見ていなかったようだが、先に解析を知っていた人にそのことで指摘を受けた。記事中で2chがどうのこうの書いてあるのはそのため。
だが過去の実績を見れば、氏が実機・自力で調査したことは疑う余地が無い。やはり実機で自分で確認することにこそ価値がある。「デスビホルダーのクリティカル率が高い」とか当時はまだ解析されてなかったんじゃないか?

ROM解析によると魔法クリティカルは1/201の確率だという。
でも実際はもっと発生してる気がする。1/32という説が広まっているくらいで。
これは乱数の拾い方のせいなのか、気のせいなのか…
「体感的に間違ってない」と思える程度には実機での検証は要求されるべきだと思う。「中身覗いた神がいるから信用できる」みたいな感覚で過信するのは避けたほうがいい。

FF1(9) さらば戦士たち

2010-10-31 19:40:58 | ゲーム
戦士パーティにおけるレベル上げの効果について。
戦士の場合、全てのレベルで必ず力が上昇する。2上がるごとに攻撃力1。レベル20と30では攻撃力5ポイントの差が出る。大したことない。
攻撃回数は命中で決まる。戦士はレベル1ごとに命中が3上昇。32ごとにヒット回数が上がる。レベル11上がればようやく1ヒット。
つまり常識的な範囲のレベル上げでは、戦士の攻撃力は武器だけで決まるようなものである。
いっぽう防御面だが、防御力は装備だけで決まる。HPは戦士の場合はレベル20でもHP400以上あるので十分である。

カオスの神殿に突入。レベル20。
戦士パーティはテレポが使えないため脱出不可能。
ポーションの数が限られているので逃走不可能の敵以外はみんな逃げる。
なおレイズサーベルによる魔法クリティカル狙いは自重することにする。

カオスの神殿にはボスキャラが何体も出て来るが、基本的に「たたかう」しかないので、装備だけ整えればあとはパワーが勝っているかどうかだけである。

デスアイ(VC版)
2ターン目以降にデジョンを使う。デジョンはリボンでしか防げない。
しかしその前にエクスカリバーで難なく撃破。

リッチ
1ターン目に高確率でフレアーを使う。リボンで軽減できないので魔法防御の低いキャラクターは300以上のダメージを受ける。
フレアーは100~400ダメージとなっているが、魔法防御が低い場合は200より下回ることは無い。
全員のHP400あれば1ターンは確実に生き残る。戦士パーティの攻撃力なら2ターンでKO。
全員が300食らった場合、回復に必要なポーションは40個。これでも回復量はFC版のほうが(PSよりは)多いらしい。

マリリス
防御面に優れているのだと思う。怖いのはファイガだがリボンとドラゴンメイルで防げるので怖くない。
労することなく2ターンで撃破。

クラーケン
物理攻撃重視。サンダラは怖くないが物理は戦士でも300近く食らう。
3ターンで倒せたので打撃一回食らうだけで済んだ。

ティアマット
強敵。レイズサーベルは(普通は)効かなくなっている。
厄介なのは序盤でクラウダを使うこと。だがこれはリボンとイージスの盾で防げるので運が悪くない限り(クリティカルしない限り)大丈夫。
あとは魔法やブレスのダメージ攻撃主体なので、恐れずに殴り続ければ倒せる。3ターンで終了。
ここでポーションを使い果たす。

カオス
ラスボスであり、デスマシーン以外では最強の敵。
HP2000。防御100。全ての属性に耐性がある。
防御が高いので並みの武器攻撃ではダメージが当たらない。クリティカル以外でまともにダメージを与えるには最低でも攻撃力50以上必要、安定させるにはもっと必要。エクスカリバー(45)やマサムネ(56)でやっと通用する。サンブレード(32)やディフェンダー(30)では厳しい。
武器の弱い戦士ではダメージが期待できないので癒しの杖を振らせるのも一つの選択。
強力な攻撃魔法を多用してくるが、フレアーを撃ってくるのはかなり後。たいていはそれまでに決着はつくが、つかなければ負ける。
それから中盤戦でケアルガを使う。ちゃんと全回復するらしい。使われたら苦労が水の泡。
ケアルガを撃たれる前に、こちらが何回クリティカルを出せるかにかかっている。
だがマサムネのクリティカル率が高いので結構どうにでもなる(これは設定ミスらしい)。
また地震(即死)を序盤で使う。3人はリボンで防げるが、リボン以外の装備では防げないので(バマジクで防げる)、リボンを持たない戦士は死ぬ可能性が高い。よって彼にはマサムネもエクスカリバーも持たせてはならない。こいつは前列で攻撃を受けてもらい、後の3人に望みをつなぐのだ。

最終的に地震で一人死亡したものの、ケアルガを使われる前に倒すことができた。
クリア時のレベルは全員21であった。
バランスの悪いパーティだが、一度もゲームオーバーになることなく、それなりに低レベルクリアを達成できた。
このレベルでカオスの神殿を安定クリアは難しいと思うが、でも結果的に一回でクリアできたのでそんなに不安定でもないと思う。

レベル21の場合。他のジョブがカオス相手にどう戦うかであるが。
シーフは論外。モンクでも攻撃力たった42で、カオスにはクリティカル以外のダメージは通らない。マサムネどころかディフェンダーを持った戦士以下。
魔道士なら? 白黒はレベル7が2回、赤ならレベル6が2回。
白ならケアルガとバマジク。バマジクがあればカオス戦で役立つが、それ以外での活躍は難しい。
黒はブリザガどまり。カオスは全属性耐性なので、せいぜい100ダメージ。戦士のクリティカルに遠く及ばない。
赤はレイズやダテレポが使える。武器はサンブレードかマサムネだが、さすがにマサムネは戦士に渡したい。
このレベルでは戦士以外のダメージは期待できない。
結論:戦士4人は最強ではないが、かなりの上位パーティである。

同じレベルでの攻略を想定する場合。
戦士4人よりもヘイスト役を入れたほうがいいと思われる。マサムネとエクス使いにヘイストをかければ、単純に考えて威力が倍。
黒、赤、忍のうち、適任は言うまでも無く、防御に優れて序盤から役立つ赤だ。しかも白魔法も使えるから便利。
あとは戦戦赤赤か、戦戦戦赤かという問題だけだ。
いい武器が2つしか無いため、ラストでは戦士3人目はあまり活躍できない。しかし赤が二人いてもヘイスト役が二人になるだけで、あまり有利にはならない。それなら体力の高い戦のほうが安定と判断する。
作戦としては赤と戦士二人にリボンを装備させ、地震を防げない一人はサンブレードかディフェンダーで戦いながら囮役に徹してもらう。あるいは白のローブを持たせて(装備できないが使うことはできる)援護させるのも手か。ヘイスト終了後の赤は癒しの杖を振ってダメージでの死を防ぐ。これでいいはず。

今回の挑戦はパーティ構成以外には難しい制限を設けなかったのでこんなものだろうと思う。
FF1(FC版)の低レベル攻略の記録はレベル14,1,1,1だという。
ただしこの攻略ではカオス戦でレイズサーベルを使っている。レベル14あればカオスの攻撃に数ターンは耐えられるので、後は魔法クリティカルに頼るという作戦で勝てるそうだ。
たぶん正攻法ならレベル20程度がギリギリか。

ストライが効いてなかったり武器のクリティカル率がおかしかったりするFF1は、これらのミスのために妙にバランスが取れているのである。
実際FC版以外はストライゲーになる。クリティカル率はWSC版だけ正しい値になってるけど、以降の移植ではFC版のおかしい値に戻されてるそうです。

おわり。
参考にしたサイト 夢の都 FF1ハックロム地獄変

FF1(8) 南斗毒殺剣

2010-10-30 19:12:33 | ゲーム
とくにレベル上げもせず、むしろ低レベル嗜好で突き進む。途中の敵は半分くらい逃げる。
クラーケンは特に苦戦しない。強力な物理攻撃も戦士には通じなかった。
そのままミラージュの塔に挑戦。防具欄がそろそろ厳しくなってくる。リボンは3つしかないので、持ってない残りの一人はドラゴンメイルとイージスの盾と守りの指輪を組み合わせることになる。これで地震とデジョン以外はだいたい防ぐ。
そう、守りの指輪が売られていることを忘れていた。ダイアの小手や巨人の小手(セーバーが使えるが効果なし)などは守りの指輪のほうが強いのでどんどん捨てる。
リボンを回されたメンバーは鎧はダイヤアーマー、ダイヤの腕輪(アイスアーマーと同じ防御だが軽い)、でアイスorフレイムアーマー。
小手はガントレットひとつ残して後は守りの指輪。
盾はダイヤシールド×2、フレイムシールド、アイスシールド。
癒しの兜は持てないので捨てた。白のローブとかも捨てた。これでよか。

サンブレードでもティアマットにダメージが通らない。レベルが低すぎる。レベル20ではやはり無理なのか。
レベル20あれば、魔道士ならレベル7が習得できる。つまり浮遊城に挑むにはかなり不足するレベル。フレアーを覚えるのがレベル25。そうでなくてもブリザガくらいティアマットにぶちこんでやりたい。
で、結局レイズサーベル様の出番と相成った。よくあることだ。

この先はエクスカリバーとマサムネが手に入る。しかしクリティカル以外ではカオスにダメージが通らないはず。レベル上げをするべきか否か。
この辺りの事情はヘイストがあっても基本的には良くならない。戦士にヘイストを使うという行為は結局は戦士二人起用するのと本質的に同じ意味でしかない。ストライが効かないというのはそういうことなのだ。

FF1(7) 戦士オンリー

2010-10-29 21:37:46 | ゲーム
神秘の鍵を入手後は各地で貴重な剣が拾えるので、それを売り払ってミスリルソードと鉄鎧を人数分そろえる。さすがにくさりかたびらではちょっと苦戦した。
そのままアースの洞窟へ。途中の宝を無視してバンパイアに直行、1ターンで難なく撃破。
続いてリッチ。戦士パーティにとって攻撃魔法を使う敵は厄介である。魔法を使う敵はリッチ以前ではアストスとオーガメイジしかいない。ブリザラを食らえばポーションでは回復不能のダメージを食らうため、即全滅の危険がある。
しかし結局は3ターンで撃破。死亡者0。
やはり道を覚えていると楽ができる。このあたりのダンジョンの宝はあまり有用なものがないので、お金がいらない戦士パーティでは無視したほうがいい。

クレセントレイクでミスリル装備をそろえる。戦士はこれで市販の装備は終わり。ナイトの鎧だけは高いし重すぎるので買わない。敵のダメージが1になるのは楽しいのだが、すぐに手に入るアイス&フレイムアーマーでも防御いっしょだし。
カヌーで上陸して試練の城に向かってもいいが、たまにはグルグ火山から挑戦することにする。炎を吐く敵が出るので注意する。強敵は固定出現のレッドドラゴン。戦う前にポーションで全快にしておく。
マリリスは攻撃が効きにくい相手だが、ファイラ以外は大した攻撃をしてこない。特に苦戦せずに撃破。
そのまま難所、氷の洞窟に挑戦。2Fでランダム出現のダークウィザードに先制されてデスでひとり死亡。4Fの固定ホワイトドラゴン二匹に先制されひとり死亡。だが進む。無敵の防御を持つ戦士パーティの場合は的が減っただけでしかなく、二人くらいの死は想定ずみだ。死んだ2からフレイムアーマー剥ぎ取って先に進む。赤か白がいればレイズも使えるのだが。
イビルアイ(VC版)はキルを使われることもなく1ターンで撃破。アイスブランドを手にした戦士3の敵ではなかった。
試練の城は苦戦する要素など無さそうだがメデューサに先制でさっそく石化、道を間違えてるうちにマインドフレイアに先制されて一人死亡。よくあることだ。ドラゴンゾンビはやっぱり弱かった。

試練の城の老人をスルーしつつ勇気の証を手にした「せんし1」「せんし2」「せんし3」「せんし4」は、竜王バハムートよりナイトの称号をあたえられた。
世紀末救世主伝説が始まる。

滝の裏の洞窟でピロリスクに二回先制されて睨みで二人死亡。このパターンばっかりだ。
死のうがテレポなど使えないので構わず突き進む。

FF1(6) VC 戦士オンリー

2010-10-29 20:15:47 | ゲーム
油断するとすぐに愚痴を吐いてしまうので、本題に戻る。

FC版のバランスはきわめて戦士偏重主義的である。
特に沼の洞窟までの防御力が異常。
鉄鎧を買ってしまえば、冗談抜きでほとんどの敵から1ヒット1ダメージしか受けなくなる。たまに食らってもポーション一個ぶんで収まる。
戦士が多ければ回復の必要もほとんど無い。
また鉄鎧もくさりかたびらも異常に安い。魔法一個1500ギルもするのに、鉄鎧はわずか800ギル。つまりお金を稼ぐ必要も無くなる。一個60ギルのポーションが10個もあれば十分である。
(毒消しはもともと買う。ポイゾナはレベルも値段も高すぎるため不要魔法と考えられている)

「最強」のパーティ構成は戦士を中心に考えることになる。
まず戦士1は確定。シーフはいらない。
しかし序盤でも白魔法と黒魔法はそれなりに欲しい。だが黒魔は赤魔で代用できる。
問題はこの先。シーフと黒魔がいないので、戦赤モ白が残る。
戦赤モ白も案外悪くはない、むしろ強力である。モンクの防御の弱さを白と赤がおぎなう。完璧だ。
しかし赤を使うと気付くが、装備が強いand安い戦・赤を使うと、思ったより低レベルでも進めてしまう。
するとモンクが役に立たない。
つまりモンクを外して、戦士一人追加したほうが即戦力になる。より一層低レベルでの攻略が容易になるだろう。
戦戦赤白はきわめて強力なパーティである。赤は黒魔法も白魔法もこなせる万能アタッカーで、しかも防御力も高い。だがこのパーティを使うと新たな事実に気付く。低レベルにもかかわらず、一番回復を必要としているのは白魔道士である。
戦戦赤に、もう一人赤か戦士を入れる。つまり戦戦赤赤戦戦戦赤。これはかなりの確率で最強のパーティと考えられる。戦士が二人もいれば回復の機会も少なくなるので赤(とナイト)の白魔法だけで間に合ってしまう。たまに黒魔法を使う機会に赤が活躍する。

で、戦戦戦戦はそれをさらに進めたパーティ。
だが魔法が一切無いのはさすがに苦労する。物理が効きにくいボスには無駄に苦戦するし、強力な回復魔法が使えなくて困ることも多い。ポーションを買いまくるのは面倒だ。戦士オンリーは最強とは言いがたい。
…でも正直、戦シ白黒より楽。お金もいらないし。

しかしこのパーティは、ナイトになるとさながら無想転生を体得した世紀末救世主である。なんか世紀末な感じで4人いるよ?
ファイナルファンタジーはビジュアル重視のゲームなので、同じジョブを二人入れるのは避けるべきである。
だから自分は戦シ白黒を推奨したい。シーフ&忍者用の装備の入手状況から考えても、まず間違いなく制作側はシーフのいる状態のバランスを強く想定しているので、やっぱりシーフで苦労してプレイして欲しい気はするのだ。
でも戦士オンリーでやる。