Blender 流体シミュレーション(水が落ちてきて跳ね返る動き)
Blenderの物理演算を使って「流体シミュレーション」を作った。物理演算を使うのは久しぶりである。モデル自体を作るのは難しくはない。Cubeを作り、それを複製して縦に小さくしたオブジェクトを重ねる。さらに大きい方のCubeの中に、小さくした球を入れておく。モデルはたったこれだけである。
ここから物理演算を使って、シミュレーション設定に進む。大きいCubeには液体の飛び出てくる範囲を決めるドメインとした。小さい方のオブジェクトは、タイプはフロー。落ちてくる球体も液体タイプをフローとする。
これら3つにそれぞれ物理演算の設定を施し、大きなCubeを選択しておいて「全てをベイク」する。ベイクが終わったら、再生して確かめた。球が落ちてきて液体が跳ね上がったのがわかった。
次は色を付ける。シェダーエディターヘ行く。今回は透明感を出したかったので「グラスBSDF」と「光沢BSDF」も使いノードを組んだ。下の写真は大きいCubeのマテリアル設定である。
下の平面にも色を付けた。
この平面は机らしく茶色の薄い色をつけた。しかし、またあとで明るい柄をつけ直した。
次はいよいよアニメーションに入る。最初は「物理演算が途中で止まる」という設定をした。最初にベイクをかけてあるので、まずこれを解除する必要がある。物理演算プロパティで「すべて開放」した。このあと、フレームを決めて、「タイムスケール」のところで数値を入力しながらキーフレームを打っていく。
今度はフレーム数を増やしてアニメーションの時間を延ばした。物理演算の終了フレームを100にして「全てをベイク」する。再生すると、46フレームを過ぎたところでまた液体が動き出した。
今度は、水しぶきが最も高い位置に来たところで静止するアニメーションを作る。その前にベイクをかけてあるので、ここで「全て開放」でベイクを外しておく。このあと、アニメーションの続きで、またキーフレームを打っていった。再生した確かめる。一応よい気がした。写真の上の部分がこれまでと違って見えるが、レンダープレビューで見ただけなので心配はない。
アニメーションの動きが確認出来たら、次はシーンの設定に入る。ライト設定やカメラ設定をした。ここで机に当たる平面の色を変えた。シェダーエディターに行って、大きな水玉模様にした。
この後、背景にHDRI画像を使った。
最後にアニメーションレンダリングをするのだが、今回の作品は非常に容量が重い。したがってYouTuberさんのアドバイスのようにレンダープロパティの中の「時間制限」を「10sec」にしてレンダリングをしてみた。確かに短めで出力できた。
その動画を見たら、途中の静止状態のところが長くカクカクした映像だった。これはダメと思い、いつものアニメーションレンダリングをやってみた。何と!時間が夜中の10時から今朝の8時までかかった。
レンダリングはできていた。再生したら・・・何と何と!時間制限を10secにした動画と同じだった。今回の実験でYouTuberさんのアドバイスが正しかったことがわかった。カクカクした様子や、静止状態の時間が長いことは、アニメーション設定のキーフレームの打ち方が悪いことが想像できた。
しかしそこでまたやり直すには大変だ。そこのところは動画編集ソフトでやり直すことにした。動画を分割や削除などで編集し直し、タイトルや音楽も入れた。
時間もかかり苦労した今回の作品です。
Blender 流体シミュレーション(水が落ちてきて跳ね返る動き)