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気ままに

Blender 駒の回転アニメーション

2025-02-28 | 日記

Blender    駒の回転アニメーション

今回は日本古来からある木製の駒をイメージしてモデリングをした。色付けは、それこそ自由気ままに入れてみたよ。回転のアニメーションもつけています。このようなカラフルな駒ができました。

     

制作過程

円柱をつぶして編集モードで上下の面をiキーで差し込む。後で色を付けるために何回か面を差し込んで、辺をいっぱい作っておくのである。次に編集モードのまま、円柱を追加する。縦に細くして真ん中に入れた。これが後で駒を回す軸となる。こんな形を作った。

     

次は背景の平面を入れる。

     

駒を3個に複製して、大まかな色付けをした。

     

この後は1つづつ駒を選択し、編集モードで、面を選びながら色を割り当てていく。一周選択をしたものもあれば、1つおきに選択をしていったものもある。ここは塗り絵感覚で、適当に遊びながら色付けをした。回ったときの動きを想像しながら、横に回転変化する色遣いを考えたつもりではあるよ。

 色の付け方は、編集モードで、まず塗りたい面を選択しておいてベースカラーで色を決める。次に「割り当て」ボタンを押す。そうすると色が付く。このようにした結果が次である。

     

カラフルな色ができた。平面にもピンクの色を付けた。カメラ設定をする。ライトはエリアライトを2個入れた。

     

今回のアニメーションは100フレーム、たったの4秒の出力である。位置は動かさないので、トランスフォームでそのままでキーフレームを打つ。3つの駒の最初の1フレーム目は留まったそのままの状態であるので位置はX=0、Y=0,Z=0。回転も最初はしない状態なのでX=0.R=0,Z=0である。

 101フレーム目で回転の数値に工夫をした。一番左の駒は回転RZ=10800,RX=3,Y=0.真ん中の駒は回転で、RX=30、RY=0、RZ=3600とした。一番右の駒はRX=10,RY=0,RZ=7200とした。この数値はYouTubeの動画を参考にさせてもらったよ。

     

駒の動き方が違っています。どんな動きでしょう。ゆっくりになったり、ガタガタと止まりそうにもなっています。

Blender 駒の回転アニメーション


Blender モデルルームをモデリング(まだ途中作品です)

2025-02-27 | 日記

Blender  モデルルームをモデリング(まだ途中作品です)

サークルの仲間とコツコツといろんなオブジェクトを作ってきた。今回まだ途中ではあるが、ミニルームとしてこんなのができていることをお知らせしよう。

 いろいろなオブジェクトをアッセトとして保存しておき、それをミニチュアのルームに入れて配置し直したり、新たに壁にレンガの飾りをつけたりした。

     

これからもっともっと変化をさせていく予定である。このようにBlenderの使い方をコツコツと順を追って学んでいるんですよ。

 今日までのところを画像レンダリングしたものです。この画面にこれから絨毯をテクスチャで入れたり、動物も登場させたいと思っている。先は長い~~です。

     


Blender 薬箱をモデリング

2025-02-27 | 日記

Blender  薬箱をモデリング

Blenderに関して、最近気が付いたことがある。一気にバージョンを変えずに作成したものは問題はない。しかし・・・例えば4.2で作ったファイルを下位のバージョンでそのファイルの続きを作ったとき、互換性はない場合がある。逆の場合にもそのような気がしている。

 例えばYouTubeのチュートリアルを使って練習で作るとき、自分が使っているバージョンに合わないケースが出てくる。最初から作りなおすのが大変なので、いったんはそこまでをファイル保存をしておいて、今度は違うバージョンを立ち上げてそのファイルを使う場合がある。きっとこういうことはよくないのかもしれない。ファイルを開くときに、注意が出ることもあるよ。どこまでを互換できているのかの範囲がわからない。一応・・注意は無視してそのままに進んで行くことも多いのである。

今回新しくファイルを開き直した段階で、ワールドの環境テクスチャが全く開かない場面に遭遇した。私はその前のファイルを開き直して、そこからまた環境テクスチャの設定をやり直した。そしたらうまくいった。

Blenderというアプリは外国のものであるし、まだまだ互換性などわからないことが出てくる。そんなときは自分流に実験しているのであります。

 

 前置きが長くなったが、今回は「薬箱」のモデリングである。

     

制作過程

薬のカプセルと半透明の箱のモデリングであります。箱もカプセルも1つ作ったら配列で整列させていった。順を追って写真で記録する。

 カプセルは右部分を少し厚みを持たせた。

     

箱は角を丸くする。中のカプセルが見えるように、透過モードで作っていった。

箱はループカットを入れ、上部分を分離させてふたにした。

     

1つできたらここから配列を使う。配列できたらすぐ適用する。

     

ふたも配列で増やす。カプセルも同様。ただしケースに1つづつカプセルが入るように、配列のオフセット倍率の数値を触っていった。

     

箱もふたもカプセルも配列を使うだけでは、個々に設定はできない。それぞれを選択してから「分離→構造的に分離したパーツで」をする。そして、オブジェクトモードにしてから、原点設定で「原点をジオメトリに移動」をする。これでやっと、個々に色を付けるなどの操作ができるのである。

 ふたに色を付けた。中のカプセルも1つづつ動かしたり回転をかけてバラバラにした。

     

次はふたを開ける。ピポットポイントを「3Dカーソル」に直してからRXを使って回転をした。

     

最後にHDRI画像を入れて光源も代用する。

     

EeVeeエンジンで画像レンダリングをしたのが次である。

     

これをCyclesエンジンで書き出すとこうなった。

     

光の表現がこのように違うのである。好みだけの問題ではなく、何をどう表現したいかで選択するとよいと思う。今回はEeVeeエンジンで書き出した方がすっきりしてよかったと思う。最初の写真はCyclesエンジンでの出力である。

     

この出力が一番よかったかな。実験した結果でした。

     

 

     


illustrator 初歩の練習

2025-02-26 | 日記

illustrator 初歩の練習

今回はオブジェクトの整列について、本で学習した。練習問題はこうだった。         「オブジェクトの円を並べ変えて、サイコロの3の面にしましょう」

     

やっていったことを記録しよう。まずレイヤー2にロックをかけた。選択ツールで円を3個選択。整列パネルで「選択範囲に整列」→「水平方向中央に整列」をクリック。続いて「垂直方向中央に分布」・これをグループ化した。45度回転する。レイヤー2のロックを解除。

 円3個のグループと背面の四角を選択しておき、整列パネルで「水平方向中央に整列」と「垂直方向中央に整列」で整えた。結果はこうである。

     

次の問題。四つ葉のクローバーにしよう。

     

上のオブジェクトをコピーして作っていくのである。まず選択する。リフレクト選択ツールでALTを押しながら、葉の下の先端をクリックして基準とした。リフレクトの窓で、リフレクトの軸を水平に丸を付け、コピーをクリックする。

     

次にこの2つを選択。今度が「回転ツール」をダブルクリックして窓を出す。そこで90度と入力し、コピーを押す。

     

ふ~!やっとできた。 慣れないから難しいよう。

 次はパスファインダーで「合成」にチャレンジした。最初は緑と紫の円を描いた。パスファインダーの形状モードを使った「合体」と作る。

     

最初のオブジェクトをコピーしておいてから触っていった。上にある紫色に合体された。

 次は「前面オブジェクトで型抜き」の場合である。紫色のオブジェクトが前面にあるので、これによって型抜きされている。

     

次は「交差」である。

     

最後は「中マド」。

     

パスファインダーの「形状モード」はよく使うらしい。本でいろいろなツールの使い方をザっと知っておくと、これからイラストレーターを使って絵を描くときにまた思い出しながら使えるとよいかも・・・。

 どんなソフトについても言えることであるが、ツールの使い方は完全でなくても一応まず知っておこう。もちろんすぐには使えない。しかし何回も触っているうちにできてくるのではないかなあ・・・。こんなふうに気楽に考えて、今日のイラレの作業は終わるね。

     


Blender 冬山をモデリング

2025-02-24 | 日記

Blender   冬山をモデリング

今回は冬の山をモデリングした。岩山にも見えるし、上の方は雪にも見える。

     

山の形はアドオンのLand scapeを使った。山の模様はPoly Havenのテクスチャからダウンロードして入れた。

制作過程

Land scapeのアドオンはver.4.2には入っていなかった。そこでver.3.2.1を出して確かめた。あったので、今回はこのバージョンで作ることにした。Land scapeを有効にする。また準備として山につけるテクスチャをパソコン内に保存しておく必要がある。Poly Havenというサイトから岩山らしきものを探してダウンロードした。

Blenderを立ち上げたら、追加からメッシュを押すと、Land scapeが入っているので、これをクリックする。するともう山の形が入った。

     

設定する窓が出てくるので、ここでサイズや山の位置などを決めていく。

                

山の形がおおよそできた。      

次はマテリアルに入る。今回は山のテクスチャを貼ることにしたよ。Poly Havenからダウンロードした岩山のテクスチャをデスクトップに置いた。

上の写真のように、山を選んでマテリアルプレビューで新規を選ぶ。すぐに「UVエディティング」に行って、3Dビュー画面は上から見る視点(テンキー7)にする。この状態で「UV」を押し「ビューから投影」を選ぶ。

     

このままでシェーディングに行く。そうするとプリンシブルBSDFとマテリアル出力が出た。プリンシブルBSDFノードを選んでCtrl+Tを押す。すると画像テクスチャ、マッピング、テクスチャ座標のノードがつながって出てきた。画像テクスチャの「開く」を押して、先ほどダウンロードしてきた岩山のテクスチャを開いて中の全部を選択して入れた。そしたら、山に岩山が貼り付いた。

     

マッピングのスケールを触った。この後ライティング設定をした。

     

背景に、HDRI画像を使った。

     

最後にCyclesで画像レンダリングをした。

     

光の当たり方で雪に見えるようにもしたつもりである。

 今回霧を付けるつもりで、山を全部囲むくらいの大きな立方体を追加して「ボリューム」を入れたとたん、パソコンが落ちてしまった。2回やり直しても同じであった。諦めるしかなかったのである。  それではまた・・・。

     

 


Blender 玉掛ワイヤーをモデリング

2025-02-24 | 日記

Blender  玉掛ワイヤーをモデリング

玉掛けワイヤーロープとは建築工事などで物を釣り上げたり、固定するときに使うものである。今回のBlenderでは「ひねり」の作成にこのロープを題材にした。

            

こんな形である。カーブと配列を使って作っていった。

制作過程

細長い円柱をふたを無しにしてまず作り、4つに複製をする。編集モードで透過にし、上部分の頂点を選んで回転をかけた。

     

ひねった原型である。1つづつ真ん中にループカットを入れる。すべてにサブディビジョンサーフェスを入れビューもレンダーも数値は1にした。滑らかになった。この4つを統合して1つのオブジェクトにする。

     

配列でZ1にしたら、上に複製されて乗った。ループカットを入れた辺を選択して横に少し伸ばしてみた。螺旋のラインが滑らかになった。

     

これを配列10に増やした。

     

後でこのオブジェクトを使うので、ファイル保存をしてわかるようにしておく。(私はメモに、手書きでrope3として記録しておいた)

 次は持ち手?というか、丸い部分を作るにあたって、メッシュ円を変形させてオブジェクトを作った。プロポーショナル編集を使った。

     

この中に、さっき作った配列10のオブジェクトを入れこむのである。この丸いものを最初にカーブに変換する。次に配列10のロープの方を選択してモディファイヤの「カーブ」を選ぶ。スポイトで丸いものをクリックすると、カーブの上にロープはついて立っていた。カーブの窓で変換軸をZにすると、ロープが横になって貼り付いた。これで成功である。後はカーブに全部付くように配列の数をゆっくりと上げていった。これで持ち手の丸部分ができた。

     

 先ほど保存しておいた配列10のオブジェクトをコピペして丸部分の横に入れた。

     

この後はまた配列で伸ばしていった。

     

次は留め具を作る。円柱を追加する。

     

ベベルで丸みを持たせ、配置した。

     

この持ち手を複製して、反対側にも付ける。

     

この後色を付けてモデリングは完成した。

 ところが…カメラ設定で苦戦の連続!オブジェクトが現れないのである。理由がわからなかった。小休止して入浴後にやっとわかった。作ったオブジェクトの大きさがあまりにも大きすぎたため、カメラ画角に収まり切れなかったのであった。平面を追加して、その中に収まるくらいにうんと小さくした。目で何回も確認しながら調整をした。やっとできた! (ここの説明がチュートリアルには全くない)

カメラ設定ができたので、ワイヤーロープを複製してにぎやかにした。

     

最後の書き出しで、やっとこの作品は完成した。フ~~!

     

本物はグレーが多いと思うが、目立つ赤にしてみた。  <終わり>

     


Blender オセロゲームをモデリング

2025-02-23 | 日記

Blender  オセロゲームをモデリング

今回はオセロゲームをモデリングした。気楽に作ったよ。

     

制作過程

白黒のピースから作成した。メッシュの円を追加したら、頂点数を8にする。編集モードにして、Ctrl+Fからグリッドフィルで面を貼った。これをEZで厚みを付けた。サブディビジョンサーフェスをかけた。丸くなりすぎたので、上の辺を一周選択して、Nキーアイテムの「平均クリース」の値を0.8に変更する。下の辺に対しても同じことをする。そうすると角がきれいになった。次にサブディビジョンサーフェスをビューもレンダーも3に上げた。

     

 これで1つのピースができた。スムーズシェードをかける。この後サイズを小さくして上に上げておく。

次に緑色のゲーム盤を作ろう。平面を追加したら編集モードでS+Shift+ZでZ軸固定にして4の大きさにする。このあとEZで厚みを付けた。シェーディングに行ってこのゲーム盤に色を付けた。

     

今回はレンガテクスチャを使った。

 次は白黒のピースを先ず配置する。スナップ(面に指定)をオンにする。上に置いたピースを選んだらGZでゲーム盤にくっつける。テンキー1にして、このピースを複製。2つのピースをまた複製して配置する。合計4つできた。

次は床用の平面を入れる。4つのピースとゲーム盤を選択したらSでうんと小さくして、床用の平面よりも小さくする。

     

今度は白黒の色をつける。マテリアルプロパティだけで簡単に付けた。エリアライトを追加して、ライティング設定もやった。

     

この後レンダー設定をして画像レンダリングで終わりである。今回はEeVeeエンジンで出力した。

     

     

    


Blender ペットボトルをモデリング

2025-02-23 | 日記

Blender  ペットボトルをモデリング

今回は中身のいっぱい入ったペットボトルをモデリングした。

     

     

ペットボトルにしては少し高さが足らなかった気がする。表面の凸凹と透明感を出すことが今回のテーマである。

制作過程

円柱を入れて頂点数を16にした。スムーズシェードかける。この円柱の上面はiキーで数回面を差し込んだ後、最後の面を少し上に押し上げ,Sでちじめる。これがペットボトルの肩部分になる。続いてさらに上に上げて、栓を作った。

     

ここからループカットをいくつも入れていく。栓のくびれはループカットで作った辺を利用して、横に細い面を一周選択してから「法線に沿って面を押し出し」でへこませた。胴の部分は透過モードで、しっかりと選択したのち、右クリックから「扇状に分離」をする。

     

このような模様になった。これで1つのモデリングは終わった。もう一つ、形を変えてみた。

     

     

これは最初のものをコピーして作り直したのである。

     

ここからマテリアルに入る。コピーしたので、選択するといっぺんに2つが選ばれていた。これを分離してみようと思ったがうまくいかなかった。したがって、最初にやったことは、オブジェクトを2つのファイルに別々に保存しておいて、バラバラにマテリアルを付けていった。

     

     

これでカメラ設定と背景も入れCyclesで画像レンダリングしたのがこれである。

     

2つ目も同様のやり方で出力した。

     

しかし2つのオブジェクトをいっぺんに同じ画面でマテリアルを付けたい。出来ないはずはない…と考えた。

ペットボトルの全部に色を付けておいて、次は編集モードで栓部分を選んで「割り当て」をしたこと・・・これをやればよかったのだ。思いついたのである。

     

この画面に戻り、シェーディングに行った。2つとも全体に同じマテリアつを付けてみた。次に編集モードにして、色を変えたい部分を選択し、マテリアルプロパティの「+」を押してから「割り当て」を押す。それから色を決めたりすればよかったのだ。

 今まではオブジェクトが1つの中での色変更だった。2つ以上でもこの方法は使えたのだ。アペンドなど違う方法を考えていたが、なんていうことはなかった!やっとできた。

     

この緑の方はプリンシブルBSDFの項目でメタリックをかけてしまったのでこんな色になったが、マテリアルプレビューであったためもある。あとで直した。レンダープレビューで確認しなければいけません。

     

液体の透明感で出たと思う。これでやっと満足できたよ。最後の画像レンダリング結果はこうである。

     

今日は随分と遠回りしたようだ。しかしやっと完成してホットしている・・・。

 


Blender 変形文字が飛び出るアニメーション

2025-02-22 | 日記

Blender  変形文字が飛び出るアニメーション

今回はテキストアニメーションである。変形した立体文字を平面から浮かびあげるという短い作品であります。

     

制作過程

これは簡単だったのでファイルも2枚しか保存をしていない。まずテキストを追加して、編集モードで文字を打ち換える。Gifu High Schoolとした。Blender ver.4.2で操作したのであるが、4.0か4.1から、文字の押し出しは右クリックでできるようになった。右クリックをして「押し出しを調整」を選ぶ。マウスを動かすだけで文字の太さが変えられるのである。 次に右クリック→変換→メッシュにする。

 飛び出すための平面を追加する。もう最初に色を付けてしまった。文字にも色を付けた。

     

今回、テキストに影は付けないので、ライトのプロパティで影のチェックは外す。

ここから文字を変形させていった。編集モードにして、プロポーショナル編集をオン。「リニア」を選んだ。文字の上の方の点を選び、GZで上に引っ張る。1つ1つの文字を選んでは上に釣り上げた。そうすると文字の高さが変わり、またプロポーショナル編集の影響する範囲の円の大きさによって、自由に変形させることができるのである。

 こうして変形した文字は平面の下に配置する。次はアニメーションを付ける。1フレーム目は平面の下に文字を置いたままでiキーを打つ。200フレームに移動して、今度は文字全体を上に持ち上げた。ここでiキーを打つ。

色を変えてみた。この後カメラ設定と背景にHDRI画像を入れた。

     

再生して見ると、文字が平面の下から出てきた。これだけの・・・簡単アニメーションです。                     <おわり>

Blender 変形文字が飛び出るアニメーション


Blender 配列Cubeの回転アニメーション

2025-02-21 | 日記

Blender   配列Cubeの回転アニメーション

今回はデフォルトのCubuを並べて大きな立体にしたかった。1つ1つ複製しては増やす方法もあるだろうが、これでは位置がずれるし、大変である。ジオメトリノードを使っていっぺんに増やす方法もある。しかしジオメトリノードはプログラミングの知識がないと難しい。チュートリアルで確認しながら真似をして、それらしいものを作ったことはある。今回は全く自力で挑戦してみたかった。

 モディファイアの配列を使った。XYZともに増やして並べることはできた。ところがこれは、アウトライナーを見てもわかることであるが、1つのオブジェクトになっており、バラバラに色は付けられない。今日の私のテーマは、まとまったオブジェクトの1つ1つのパーツに色を付けることである。色は適当に入れた。これができたので、やっぱりアニメーションを付けて遊んでみたよ。

     

配列もぴったりくっつかないように、CubeとCubeの間を等間隔で隙間を開けている。

制作過程

デフォルトのCubeはS0.5で小さくした。すぐにモディファイア追加から配列を選ぶ。オフセット倍率で、数は5にした。x軸方向に5つ並んだ。最初はぴったりとくっついていたので、オフセット倍率のXの係数を1.2にした。少し隙間が付いた。今回はいろいろ実験のつもりで配列を触っているので、この数値もいろいろと試した。1.2ぐらいがよさそうと思った。

     

次はY軸方向に増やしたい。上の写真のyを触ってもうまくいかない。斜めの変な空間に増えてしまった。そこで考えを変えた。

また新しくモディファイア追加で配列を増やした。そこで、オフセット倍率の係数yを、Xの時と同じ間隔にしたいと思い1.2を入れた。Xの係数を0にしたら、うまくいった。

 コツがつかめてきた。今度はZ軸方向に、つまり上に5個乗せるのである。また新たにモディファイア追加で配列を入れた。オフセット倍率の係数をxもYも0に戻し、Zは1.2を入れた。

     

うまくいったじゃありませんか。こうしたかったのです。右のアウトライナーではCube1つしかない。1つのオブジェクトのままなのです。これでは1つの色しかつかない。バラバラの色を付けるにはどうするか?

右には配列モディファイアが3つある。まずそれらを全部適用した。編集モードで、全部が選ばれている状態で「P→構造的に分離したパーツで」を選ぶ。するとアウトライナーではいっぱいオブジェクトが増えている。つまり分離できたということである。

 (参考:この方法はテキストをバラバラのオブジェクトにする時によく使った)

     

ここから先の色を付ける方法は、1つの小さなCubeを選んで編集モードにし、マテリアルの+を押し、新規にして割り当てを押す。この後ベースカラーで色を選べばよい。

     

色はランダムに適当に入れていった。最初角の青だけは決めたが、それ以外は思い付きである。色が入ると、なぜか・・動かしたい。この100以上もあるCubeを囲って選択し、ジョイントさせた。1つの方が扱いやすいからだ。複製して2つのカラフルCubeを動かしたり回転させてアニメーションを作った。

     

     

このCubeが自由気ままに動いています。動画をご覧ください。     

Blender 配列Cubeの回転アニメーション