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気ままに

Blender 火のエフェクター

2025-08-07 | 日記

Blender   火のエフェクター

昨日の「水のエフェクト」をCyclesでグレアを付けて書き出してみた。しかしEeveeで書き出した方がはっきりしていた。よって、昨日のブログはそのままで書き直さないことにした。今日は、水ではなく「火」のエフェクトを作った。Mixamoからミュータントをfbxファイルとしてダウンロードしたものを、Blenderにインポートして使うことにした。

シェーダーエディターでのノードの組み方は昨日とほぼ同じである。カラーランプの色を変えてある。

     

     

画像レンダリングをして確かめた。

     

これをアニメーションレンダリングをした。今回もEeveeで行った。動画を確かめた。再生即とが速すぎたので、今度は動画編集ソフトで直した。

 火のエフェクト版です。構図は昨日と同じにしたよ。

Blender 火のエフェクター


Blender 水のエフェクト

2025-08-06 | 日記

Blender   水のエフェクト

エフェクトというと普通は物理演算を使う。物理演算は非常に重いので、今回はシェーダーエディターのノードだけで、水を動かせないかな・・っと挑戦した。ノイズテクスチャ、グラデーションテクスチャ、カラーランプなどを使ってやってみたよ。

     

制作過程

メッシュ円を出す。EZで上に上げSで大きくする。器に穴が開いている感じだ。すぐにシェーダーエディターにいく。次のようにノードを組んだ。モンキーも追加した。

     

     

     

ノイズテクスチャをCtrl+Tでマッピングとテクスチャ座標を出す。マッピングの位置Zに対してアニメーションを付けていきたい。私はドライバーを使うことにしたよ。参考にした動画にはここが触れていなかった。自分流で数値を入れてみた。上のマッピングのの位置Zに「#frame/10」を入れた。これは1フレーム進むごとにフレーム数÷10の値に変わっていくことを意味する。下のマッピングの位置Zには「#feame/-10」のドライバーを設定した。この値が正しいかどうかはわからない。ただ再生してみた感じだけで設定した。

 こうしてから画像レンダリングをした。EeVeeエンジンではこうなった。

     

背景色を暗くした。

     

 

この後アニメーションレンダリングをした。アニメーションレンダリングではEeVeeエンジンの方が見やすかった。Cyclesで9時間もかかったレンダリングでは暗かった。

     

動画にしてから今気が付いたよ。ver.4.以降はコンポジティングでグレアを追加しないと発光しないのである。YouTubeにアップしてから気が付いたのであります。失敗に気が付いただけでもいいかと思い、今回はやり直すことをやめたよ。また9時間もかかると思うと嫌になったからであります。EeVeeエンジンででは発光していた。

     

Blender 水のエフェクト


Blender 鍵をモデリング その2

2025-08-04 | 日記

Blender  鍵をモデリング その2

今回も鍵を作った。7月31日には昔風の鉄扉を開けるような鍵であったが今回のは今風のカギである。

     

前のはこんな簡単な形だった。

     

鍵その2 制作過程

手で持つ部分から作成する。立方体を編集モードにして縦につぶす。横の4つの辺を選択してベベルをかける。角を丸くした。側面を選択。ESを3回行い広げていった。透過モードで見やすくする。横にループカットを入れる。下部分を選択して削除する。ミラーをかけ、「Z」方向でクリッピングにチェックを入れる。

     

この状態では真ん中が凹んでいるので、平らにしていこう。スナップをオンにし、「頂点」を選ぶ。次に周りの辺をループ選択してからGZで、一番内側の辺の高さに合わせる。透過モードで正面視点にすると操作しやすい。一番外の辺も同様にする。

次に、真ん中の四角をずらす。Y方向にループカットを入れる。中央の面をEZで押し出し、そのまま面だけを削除する。

     

ここから鍵の棒部分の作成に入る。上の写真の手前の4辺を選んで細分化をする。すると真ん中に2本辺が増えた。これをSXで左右に寄せる。真ん中の面を2つ選択して、前に押し出す。同様の操作をもう一回して、今度は長く押し出そう。

     

次は長いところに、ループカットを縦に2本入れる。底の両端の辺を選んで上に上げる。

     

     

だいぶ鍵らしくなってきた。次はくぼみを作ろう。横にループカットを何本も入れて、サイドの辺をGXで動かせばできる。これを数か所でやった。

     

鍵の真ん中あたりにふくらみを付けたい。ミラーは適用する。真ん中の筋の面を丁寧に選んでGZで持ち上げる。次に、根元付近の面を平面になる様に、頂点を選んでは動かしたりして編集した。ここは工夫がいったところである。

     

こうして鍵のモデリングは終わった。

 マテリアル

Cubeを選んでシェーディングに行く。鍵の持ち手の部分は編集モードにしてまず選択をする。波テクスチャを使って縞模様にした。下のようにノードを組んで割り当てをした。

     

裏にも同じマテリアルを割り当てた。

     

画像レンダリングは表だけなので裏までもする必要がなかったかもしれない。

 棒の部分は白でアンビエントオクルージョンのノードを使った。

     

マテリアルが付いたら、HDRI画像を入れて背景と光源に代用した。今回はEeveeで画像レンダリングをした。

     

     

今回の方が複雑な要素が多かった。しかしこの鍵の方が作っていても楽しかった。

     

     


Blender 観覧車の回転アニメーション

2025-08-03 | 日記

Blender   観覧車の回転アニメーション

やはり観覧車にこだわっていた。夜になって、もう一度前のファイルを出してみた。それはナイフを使って三角を作り、面を押し出してから上下に2辺を選んでマージから束ねるという方法だった。どうしても変な形になってしまう。観覧車のBoxを付ける三角形がどうしてもできなかった。そのファイルは腹が立って削除した。

また最初から違う方法でやってみた。今度はナイフを使わず、ループカットで辺を増やしてから上下2辺で束ねる方法を使ってみた。今度はうまくいった。ナイフを使わなかったので、単純なクモの巣デザインにはなったが・・・。このあと、エンプティやコンストレイントを使う方法で、鉄骨とBoxを連携させていった。回転アニメーションができたときは、思わずヤッターと声を上げてしまったよ。こんな画像ができた。

     

制作過程

今回は鉄骨部分からの作成である。立方体を配列でとりあえず数を10とした。カーブの円を追加し、大きくする。モディファイアのカーブを選択。カーブオブジェクトをベジェ円にして端と端をくっつける。円形に近い形となる。

     

編集モードにすると、配列された直方体になっている。先端の側面をGYで出す。ここらはファイルで保存してなかったので、記憶で書いている。

この後モディファイアのワイヤーフレームを使う予定なので、先ほどのオブジェクトはCtrl+Aからスケールでリセットする。配列で増やしたCubeにループカットを3本入れた。一番手前の面の上下2本の辺を選んでMキーで「束ねる」を選ぶ。すると三角形ができた。オブジェクトモードにしたらこんな形ができた。

     

三角部分が一番外側になった。これで三角にBoxを付ける準備ができた。中のクモの巣状態は単純な形状となってしまった。(ナイフを使った方法であると、もっとギザギザのような複雑な形になるが、仕方がない。出来なかった)

 Boxを付ける準備

エンプティの十字を三角部分の角につける。10個分である。

     

鉄骨部分を回転したときに、、このエンプティもついてくるようにしたい。エンプティを全部選択して次にシフトを押して鉄骨を選択する。Ctrl+P→オブジェクト(トランスフォーム維持)。実験で鉄骨を回転させるとエンプティもついている。これで良い。

Boxを鉄骨につける

前回では凝って窓までモデリングしたが、今回は円柱をぺしゃんこにしただけである。円形の箱というわけだ。

     

天井には小さな円柱を付けて留め具とした。

     

 ここからが難しい。

小さい円柱と大きな円柱は統合する。

また新たにエンプティの立方体(アウトライナーでこのエンプティ001をLCT001とした)を入れ、留め具の大きさに合わせた大きさで、留め具にかぶせる。Ctrl+Aから位置とスケールはリセットする。

真ん中の円柱(統合したもの)を選び、オブジェクトコンストレイントで「位置コピー」を選ぶ。ターゲットは「LCT001」。次にアウトライナーでLCT001を選んで、オブジェクトコンストレイントからチャイルドを選ぶ。ターゲットにエンプティ009を選ぶ。エンプティの名前を変えながら、この方法で10回行う。

ここが大変だった。例えばLCT001と円柱001(画面では1組)を選択しで複製する。するとアウトライナーではLCT002ができる。次にこのLCT002を選んだままチャイルドのあるところで、ターゲットを「エンプティ001」にする。

ここが大変だったが、画面を見ながらやっていった。全部にBoxが付いた。

     

鉄骨を動かせばエンプティにくっついているBoxも動くことが確認されたので、アニメーションのキーフレームを打った。ここらは全部自分流である。

再生して確かめたら色を付ける。カラフルにしたよ。HDRI画像を入れた。

     

最後はEeveeで画像レンダリングをしたのち、アニメーションレンダリングをした。

     

フ~~。これでやっと観覧車のアニメーションができた。コンストレイントの方法が難しかった。何とか完成にたどり着けてほっとしている。 

Blender 観覧車の回転アニメーション


Blender 観覧車をモデリング

2025-08-03 | 日記

Blender  観覧車をモデリング

観覧車の鉄骨部分の作り方はいろいろある。先日より、立方体を配列を使ってカーブに沿わせ、それを変形させてくもの巣のような形を作る練習をしていたが、なかなかうまくいかなかった。そこでこの方法はひとまずやめにして、まったく違う方法でやってみた。

 観覧用のBoxを先に作って円形上に並べたところに、八角形の円形をセットして、そこに面を貼り、複製してから分離させてくり抜く方法を使うことにした。線状のものを太くして鉄骨を作る方法である。まず完成品から・・お見せしよう。

     

制作過程

観覧車の乗るBoxから作り始める。メッシュ円を頂点数8にして、八角形を作る。ESを2回押し、中に押し込む。最後はⅯキーから「中心に」で穴をふさぐ。

     

左半分を削除してミラーをかける。モディファイアのミラーの設定場所で、XとYをオンにしてクリッピングにチェックを入れる。

     

窓の部分の面を2つ選択しiキーで面を差し込む。次に外側の頂点をループ選択してEキーで押し出すと、2つの面がくっついて次のような形状ができた。

     

これが観覧車のBoxの形である。1つできたらこれを増やそう。リンク複製をすると、色付けするときに便利である。形を配置するときに注意が要るよ。同じ形で維持したいので複製する前にトランスホームに回転XYZにロックをかけておく。ピポットポイントを「3Dカーソル」に変更。ここまでが複製する前の準備である。

作ったBoxを選択してALT+Dで複製する。R45度回転。後はShift+Rで一周分増やす。

     

次は鉄骨部分の作成に入る。メッシュ円を追加。頂点は8。これをRX90で立てる。sで大きくしてBoxの頂点と合わせる。ピポットポイントを中点に戻して、この8角形をESで中に押し込んで小さな穴が開いた状態にする。この面をミラーのYを選び、先ほどと同じように、外側の頂点をループ選択して、EYで押し出す。するとミラーした面がくっついた。

     

ここから面だけを削除して骨組みだけにしていく。少しややこしい。

 まず大きな8角形の外側に辺をループ選択する。真ん中の小さな8角形もシフトで選択する。これを複製して同じ場所に置く。P→選択で分離させる。

更に大きな8角形の一番上の辺と、その下の白くなっている辺を2つ選択して、選択→ループ選択→辺リングを選ぶと、上の写真のようにオレンジ色で選択されるようになった。これを複製する。P→選択で分離させる。

こうしておいて次に、元のオブジェクトを削除する。分離させたものだけが残った。

     

こうして骨組みだけが作れたのである。

 次は中心部分を作ろう。上の写真で黒い骨組みを選ぶ。編集モードにして、中の小さな円を選択する。これを複製する。右クリックで同じ場所に置き、EYで押し出すと筒状になった。この筒を選択してまたP→選択で分離させる。

ここまで出来たら、細い線状を太くする。変換からカーブにし、カーブのデータプロパティをクリックしてベベル深度を触ると太くなる。こうして太くした。

     

     

脚部分も作成。(細かいことは省略)

この後観覧車の各部に色を付けた。ライト設定や地面用に平面も追加したが、HDRI画像を使ったので、これは使わないことになった。

     

最後は画像レンダリングをして終わった。このモデリングは簡単そうにみえて、結構ややこしいところもあった。

     

 違う方法で取り掛かったファイルも2種類残っている。これをやり直す元気はもう残っていない。またいつかトライするために、「未完了のファイル」フォルダーの中に入れておいた。

それではまた・・・・

 

     


Blender 腕時計をモデリング

2025-08-02 | 日記

Blender  腕時計をモデリング

去年の7月4日に時計をモデリングしてこのブログにも載せている。この時は3Dで作成しているのに、3Dの良さが全く出ていなかった。

     

今回はそれを少し発展させて、腕時計のモデリングに作り直したよ。こちらの方が3Dの良さが出ていると思う。

     

制作過程

最初は腕時計のバンド部分から作る。立方体を縦につぶし、細長くした。この部分は編集モードにしてから操作した。(オブジェクトモードでスケールを触ったらCtrl+A→スケールでリセットしなければならない。編集モードで操作すればこのリセットが省ける。モディファイアの配列前にはこれが大切!)

     

立方体を選択して「配列」をかける。Y軸方向に並べたいので、オフセット倍率のy係数を1.1にした。数はとりあえず10とした。

     

次にこれを円形に並べたいので、Shift+Aからカーブ→パスを追加する。上の10個の立方体を選択して、モディファイアの「カーブ」を追加する。右のカーブ設定場所で、カーブオブジェクトをNurbsパスに指定。変形軸を「Y」にする。するとカーブ円の上に乗った。

編集モードでRX90で立方体を立てる。オブジェクトモードに戻ってこれをS0.2で小さくする。ここで配列の数を20に増やした。次に、Nurbsパスを触って腕輪の形にしていこう。

     

     

上の写真のように大体の丸型ができたら、端の頂点を選んでEキーで動かすと、頂点を増やすことができる。オブジェクトモードにして立方体を選択し配列の数を増やした。上の写真でいうと、オレンジ色のカーブの先端あたりまで立方体が来るようにする。Aで全選択してこのバンドをGZで上に上げる。

      

これで時計のバンドはできた。

時計本体の制作

メッシュ円を追加する。頂点数を16に直した。

      

バンドがあっては邪魔なので「/」スラッシュを押して円だけの表示にする。ESで内側に面を押し出す。 あいたところはグリッドフィルで面を貼った。この時、スパン4、オフセット1にして、辺の向きが縦横になっていることを確かめよう。

      

一番外側の頂点をループ選択。正面視点にしてEZで上に少し押し出す。これが時計の枠になる。 少し広げてさらにESで外側に押し出す。正面視点で、これをEZで下向きに押し出す。これが時計の厚さを作る方法である。裏側の穴はグリッドフィルでふさいだ。

     

時計の時刻板は立方体を細くして複製で付けていった。

     

針は平面を小さくし、細くして作る。複製して短針を作った。

     

針の中心にはUV球を小さくして置いた。このあとは、バンドと時計の配置を決め、色を付けた。

     

今回はライト設定(サンライトを3個)もしたのでHDRI画像は使っていない。EeVeeエンジンで書き出した。

     

これで腕時計のモデリングは終わりであります。

     


Blender 鍵のモデリング

2025-07-31 | 日記

Blender  鍵のモデリング

今回は鍵をモデリングした。

     

これを見ただけで作り方がわかる人は、もうBlenderの経験者だね。円を作って、頂点を伸ばして・・太くしてってすぐわかるでしょう。

制作過程

まずメッシュ円を追加する。編集モードにして、X軸上の頂点を選ぶ。EXでその点を伸ばす。適当な長さで良い。

     

次に、モディファイアのスキンで太くする。ワイヤーフレームで見るとよくわかる。この状態であると太すぎるので厚さを変えよう。

ソリッドに戻して、Ctrl+Aを押しマウスを動かしてみよう。厚さが変わってくる。私はスキンサイズを0.16にした。右側のスキンの設定場所で、スムースシェーディングにチェックを入れる。滑らかにしたいので、もう一つモディファイヤを追加しよう。ビューとレンダーを3にする。

     

次に鍵の出っ張った部分を作る。立方体を細くぺしゃんこにして下の方へ付ける。

     

ループカットを2本入れる。手前の両端の面を選択して、Eで押し出す。カクカクしているのでベベルをかける。

この後マテリアルで色を付ける。今回はマテリアルプロパティだけで簡単に色を付けた。鍵を複製して金・銀の色にした。

     

平面を追加して机代わりにした。HDRI画像で光源を利用した。画像レンダリングで見てみると、金属感が出ている。・・・・・・・・・・・以上で終わり。

     

     


Blender 流体シミュレーション(スザンヌが毒ガスに襲われる)

2025-07-31 | 日記

Blender   流体シミュレーション(スザンヌが毒ガスに襲われる)

煙の作成です。今回は湯気ではなく、煙(毒ガス)が横からスザンヌに向かってくる様子を作った。流体シミュレーションの復習といったところかな。

     

制作過程

ドメイン用に立方体を用意する。物理演算に行き、流体・タイプをドメインにする。昨日の湯気の時は解像度を128で計算したので、書き出しに随分時間がかかった。今回は解像度を50で作っていった。

フロー用にはUV球を使う。タイプは「フロー」。これで再生すると煙が立ち上がった。

     

ドメインを選択してさらに設定を加える。適応ドメインにチェックを付ける。再生すると、煙の大きさに合わせてドメインの大きさも変化していった。(ドメインが最初から大きいと、それだけパソコンでは計算時間がかかるので、このチェックはパソコンの容量を小さくする上でも大切である)

続いてノイズにもチェックを入れる。その項目を開く。昨日の湯気の時はデフォルトのままであったが、今回は強さ1、スケールを5にした。ここを触ると煙の形が変わる。

 次はUV球を選択する。物理演算の中のテクスチャにチェックを入れる。テクスチャプロパティの新規を押す。タイプ「クラウド」にして、コントラストを3.36にする。煙を動かすには、物理演算のテクスチャの項目にある「オフセット」の値を触っていく。UV球を選択して、1フレーム目で0、250フレーム目で2にしてキーフレームを打った。こうして再生する。

     

次は煙を横から発生する設定をしよう。ドメインを選択したら、適応ドメインのチェックは外す。正面視点にして、このドメインを横長にする。ドメインの中にあったUV球をドメインの左側に移動する。これで位置は決まった。

 UV球を選択。物理演算の初期速度をオンにして「初期X 20」とする。再生すると煙が横から出てきた。ドメインは「適応ドメイン」にチェックを入れ直す。

     

ここで障害物としてモンキー(スザンヌ)を入れる。物理演算の流体・タイプをエフェクター・エフェクタータイプをコリジョンにする。

     

スザンヌとUV球の大きさを調整しよう。UV球は煙を発生するので、煙の濃さ(密度)をここで設定しよう。密度を濃くしたければ数値を大きくすればよい。私は1にした。

 煙に色を付ける

ドメインを選択。シェーダーエディターに行く。プリンシブルボリュームを中心にノードを組んでいった。

     

ノイズテクスチャを4DにするとWが出る。ここの数値の変化で煙のアニメーションができる。今回は数値入力でするのではなくドラーバーを使った。「#frame/100」とした。続いてカラーランプの色を設定していく。

     

今回は緑系の色にした。ドライバーを入れたことによって、アニメーションが進むとノイズが変化し、色も変化していく。

これでアニメーションは完成である。この後レンダリングをする前に「ベイク」を忘れずに行おう。ドメインを選び、物理演算のキャッシュから、タイプ「すべて」にしてから「すべてベイク」を押す。

アニメーションを確認したら、画像レンダリングで確かめる。

     

 最後にアニメーションレンダリングをする。エンジンはもちろんCyclesである。 

Blender 流体シミュレーション(スザンヌが毒ガスに襲われる)


Blender 湯気のアニメーション

2025-07-30 | 日記

Blender   湯気のアニメーション

昨日、どうしてもできなかった「肉まんに湯気を付けた映像」を再チャレンジで考えてみた。物理演算では3Dビュー上ではできていたにも関わらず、レンダリングしたときに出ないということは、どういうことか。平面を追加したときに、煙を映し出せなかったので、私は平面を非表示にしてみた。HDRI画像を入れて、そこに作った肉まんモデル(煙付き)を入れてみた。そして画像レンダリングをした。煙(湯気)はよく見えるように暗いHDRI画像を用意した。そしたら煙は映ったではありませんか。ただし、肉まんの周りに少しだけうっすらという感じだった。これではやっぱり駄目だ。

 そう思って、今日は作った肉まんのモデルから最初からやり直した。湯気の付け方も昨日とは違う方法でやってみた。再トライの成果はバッチリでました!今度は成功したよ。こちらは密度を0.1にした画像。

     

次は密度を0.2と少し濃くした画像。

     

アニメーションにするには薄い湯気の方がよいかと思い、上の密度でアニメーションしたのが今回YouTubeに上げた動画であります。

制作過程

昨日は肉まん自体にフローの設定をしたので、煙もフロー全体から立ち上がっていた。今日のは、肉まんの上部分から湯気を立ち上がらせたかったので、フロー用に新たにUV球を入れてみた。

     

UV球をほぼ肉まんの大きさに調整。このUV球を煙が出てくる流入口にするつもりだ。このUV球を選択して、オブジェクト→クイックエフェクト→クイック煙を選ぶ。次に物理演算に行き、流体・タイプは「フロー」・フロータイプ「煙」・フローの挙動「流入口」とする。その下のテクスチャにチェックを入れる。

 テクスチャプロパティの新規をクリック。タイプ「クラウド」・サイズ0.1、コントラストを5、カラーランプのスライダーを調整した。

 (ここらの設定は昨日とほぼ同じであるが、選んでいるものを肉まんからUV球に変えてみた)

物理演算をクリックして、テクスチャのオフセットに注目。ここでキーフレームを打つ。1フレーム目、0。100フレーム目で0.7の数値にしてキーフレームを打った。

 次、ドメインを選択。まずドメインの形を肉まんの幅ぐらいにし、縦方向に伸ばす。ドメインを選んで物理演算に行く。流体・タイプを「ドメイン」・ドメインタイプ「気体」。解像度は128にした。解像度は高い方がきれいに映る。しかしこれでも私のCPUでは重い。(書き出しの時間が相当かかるということ)

そして適応ドメイン・消滅・ノイズはすべてチェックを入れる。

この設定方法は昨日と同じであるが、ここからさらに手を加えた。適応ドメインを開いてその中の「渦度」を0.2とした。再生すると時間が進むにつれて、ドメインの大きさも変わり、ノイズで動き方も違ってきた。

     

     

アニメーションを確認したら、キャッシュを開いて、開始フレーム1、終了100とし、タイプを「すべて」にしてから、「すべてベイク」を押す。

もう少し、工夫をした。設定を直すときは、「ベイクを解除」してからやり直す。湯気がまっすぐ立ち上がるのではなくて、ユラユラとランダムに揺れる動作をしたいと思った。「乱流」を使うことにした。

 まず、メッシュ円を追加する。物理演算のフォースフィールドから乱流を選ぶ。これをUV球の上部に置く。そうしておいて、ドメインを選んでもう一度ベイクをし直した。ベイクが終わったら再生して確かめた。この動きならよい。

 次はマテリアル設定に進む。ドメインを選んでシェーダーエディターに行く。昨日よりもノードも少なくして簡単にした。プリンシブルボリュームのカラーは明るい白、密度は0.1にした。密度によって湯気の感じが変わる。いくつも試して私はあまり濃くない0.1にした。

 ここから昨日は失敗した平面は入れないで、HDRI画像だけを入れた。湯気がわかりやすい暗めの画像を選んだ。

Cyclesエンジンで、カラーマネージメントではMideum High Contrasutを選んだ。まず画像レンダリングで本当に湯気が映っているかどうかを確かめた。

     

ホッ・・映っていた!・・これなら大丈夫。アニメーションレンダリングをした。

 これで昨日からの課題がやっと解決した。気になることはなるべく早く解決したいもんね。 流体シミュレーションは幅が広くて・・・難しいけれども、バリエーションが多いのでトライし甲斐があると思う。

Blendet 湯気のアニメーション


Blender 肉まんをモデリング(湯気を出すアニメーションは失敗した)

2025-07-29 | 日記

Blender 肉まんをモデリング(湯気を出すアニメーションは失敗した)

肉まんをモデリングするところまでは難なく簡単にできた。ところが湯気を出そうと、物理演算で設定していった。3Dビュー画面上ではきちんと煙もできて動くのに、レンダリングすると煙は見えていない。理由が全く分からないので困ってしまった。ここをもう3回もやり直したがどうしても、煙が映らないのである。

 今回はアニメーションはあきらめて、モデリングだけの状態で肉まんを画像レンダリングしたのをお見せしよう。いくつか書き出した。

     

     

     

制作過程(成功した肉まんのモデリング)

メッシュ円を追加して頂点を12にした。その円を押し出したり、拡大縮小を使ったりして形を作って行った。

      

     

上から見て放射状になっている辺を1つ飛ばしで選び、sで小さくして中心に向けて絞る。次にそこを回転させてねじる。 

     

そうするとこんな形ができる。

      

これで肉まんのモデリングは完成である。

 

湯気を作る(煙を作る)

失敗したが、どこでか?を後で知るために書き残すことにした。

肉まんを選択して、オブジェクト→クイックエフェクト→クイック煙に進む。テクスチャを選択して新規を押す。タイプを「クラウド」、サイズ0.1、色を開いて、コントラスト5。カラーランプを開き、スライダーで調整した。     

 肉まんを選び、物理演算で「流体」、タイプはフロー、フローの挙動は「流入口」テクスチャにチェックを入れる。そしてそのテクスチャを開き「オフセット」の値にキーフレームを打つ。1フレーム目はオフセット0、100フレームに移り、オフセット0.7にしてキーフレームを打った。 

 次、ドメインを選択。肉まんがすっぽり入る大きさにし、縦にも伸ばしておく。再生すると煙が上がった。

      

もう少し設定を加える。ドメインを選んで物理演算に行く。流体→タイプをドメイン、ドメインタイプを気体。分割の解像度128(これでもパソコンへの負担はかなりのものである)。さらに、適応ドメイン・消滅・ノイズにチェックを入れる。再生するとアニメーションが進むにつれてドメインが大きくなり、煙も広がっていった。

     

      

ここまでの段階ではミスはないと思われる。煙もきちんと出ていたからだ。

次は色付けに入った。ドメインを選んでシェーダーエディターに行く。

     

肉まんにも色を付けた。

     

背景用の平面にも色を付けた。

     

ここからが問題があった。画像レンダリングしても煙は映っていない。アニメーションレンダリングをしてもしかりである。

 理由がわからず、今度はクイックエフェクトは使わないで、立方体を追加してから物理演算の流体でドメインにした。この方法でやっても同じであった。3Dビュー上では煙が表示されていても、いざ出力すると映像として出てこないのである。後者のやり方では、ドメインを選んでベイク迄行った。それでもである。

理由がわからないでいる。3回やり直してもできないので今日はここでアニメーションはあきらめた。

 肉まんを複製し、色を付けた状態で画像レンダリングで今回は終了としよう。