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ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン

2012年12月16日 | Usability UX

ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン

 

 

 

 

以下、抜粋■
P10 個々のプロジェクトの必要性に合った最高の解決策を探すのがユーザビリティの仕事

P11 初期のデザインをユーザに合わせて変更する可能性を認める姿勢がユーザビリティ担当者の能力を測る指標

P13 自分たちで決めた短縮コマンドと、個人ユーザが決めたコマンドを比べたところ、ユーザが自分たちで決めた短縮コマンドを使うときエラーする回数が約2倍!

★★★ユーザビリティとユーザビリティエンジニアリングサイクルについては、こちらの方が情報が新しいので、リンクします。

http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6b8e779181a706304f45765948b60583

★★★P20 + 5章で詳しく説明(時間のある時に図解化してみる!):ニールセンの10ヒューリスティック
http://www.usability.gr.jp/whatis/methods/
1.システム状態の視認性を高める
 :フィードバック、現在の状態
 ー システムは妥当な時間内に適切なフィードバックを提供して、ユーザが今何を実行しているのかを常にユーザに知らせなくてはならない
2.実環境に合ったシステムを構築する
 :一貫性
 ー システムはシステム志向の言葉ではなく、ユーザのなじみのある用語、フレーズ、コンセプトを用いて、ユーザの言葉で話さなければならない。実世界の慣習にしたがい、自然で論理的な順番で情報を提示しなければならない
3.ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
 :Undo,ESC
 ー ユーザはシステムの機能を間違って選んでしまうことがよくある。そのため不測の状態から別のインタラクションを通らずに抜け出すための、明快な非常出口を必要とする、UndoとRedoを提供せよ
4.一貫性と標準化を保持する
 :一貫性
 ー 異なる用語、状況、行動が同じことを意味するかどうか、ユーザが疑問を感じるようにすべきではない、プラットフォームの原則にしたがえ。
5.エラーの発生を事前に防止する
 :例示、制約
 ー 適切なエラーメッセージよりも重要なのは、まず問題の発生を防止するような慎重なデザインである
6.記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う
 :再認、手がかり、ガイダンス
 ー オブジェクト、動作、オプションを可視せよ。ユーザが対話のある部分からほかの対話に移動する際に、情報を記憶しなければならないようにすべきではない。システム利用の説明は
可視化するが、いつでも簡単に引き出せるようにしなければならない
7.柔軟性と効率性を持たせる
 :カスタマイズ、ショートカット
 ー アクセラレータ機能(ショートカットキー)は、上級ユーザの対話をスピードアップするだろう。そのようなシステムは初心者と経験者の両方の要求を満たすことができる。ユーザが頻繁に利用する動作は、独自に調整できるようにする。
8.最小限で美しいデザインを施す
 :適切な情報量
 ー 対話には、関連のない情報やめったにしない情報を含めるべきではない。余分な情報は、関連する情報と競合して、相対的に視認性を減少させる
9.ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする
 :エラートレランス
 ー エラーメッセージは、平易な言葉(コードは使わない)で表現し、問題を的確に指し示し、建設的な解決策を提案しなければならない
10.ヘルプとマニュアルを用意する
 :ヘルプ、マニュアル
 ー システムがマニュアルなしで使用できるに越したことはないが、やはりヘルプやマニュアルを提供する必要はあるだろう。そのような情報は探しやすく、ユーザの作業に焦点を当てた内容で、実行のステップを具体的に提示して、かつ簡潔にすべきである

 

★★★(この本の)ヒューリスティクス評価


1.評価者が、ニールセンの10ヒューリスティックを使って個々に評価
2.評価者間で話し合い結果を集計

(デザインのアドバイスを得たい場合は?)ブリーフィングセッション
  :評価者、評価セッション中のオブザーバー、デザイナーチームの代表が参加しブレーンストーミング方式で主要なユーザビリティの問題点に対処できる新しいデザインや全般のデザインについて話し合い


★★P186 発話思考法
 :考えを口に出すことによって、モニタがどのようにコンピュータを使っているのかを理解し、ユーザの誤解を容易に知ることができる。発話思考法では、ユーザがどのようにインタフェースの部分を理解しているのかが明らかになるので、実験者はどの部分が重大な問題になっているのかを知ることができる
 (長所)非常に少数のモニタから多くのデータを集めることができる。ユーザのコメントには現実味があり、テストレポートが読みやすく記憶に残りやすい
     ユーザが後で理屈に合った答えをこじつけるのではなく、ユーザが行動している最中に実際に何をしているのか、どうしてそれをするのかを観察するのがポイント
 (短所)パフォーマンス測定ができない

★★★P214 ユーザビリティ手法の組み合わせ
・最初に整理するためにヒューリスティクス評価をし、できるだけ多くの「目立つ」ユーザビリティの問題点を取り除く。インターフェースをデザイン修正した後、反復デザインのチェックをするため、また、ヒューリスティックス評価で拾い上げることのできなかった問題を見つけるためにユーザテストにかける
 :理由1 集めにくくスケジューリングしにくいユーザを浪費することなく多くのユーザビリティ評価を排除することができる
 :理由2 重複することなく、相互に補完し合う形で広い範囲を網羅することができる

========関連文献
ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6148d63da920ba63221e63c39ee9dd67

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