とめちゃん's 本ログ

読んだ本を書きとめていきます
最近の興味は:
☆UXデザイン
☆人生啓発本

経験経済

2012年12月16日 | Usability UX

経験経済 経験経済

 

 

 

 

P12:サービスを買う時は、自分のために行われる形のない一連の活動に対価を支払っている。経験を買うときは思い出に残るイベントを楽しむ時間に対価を支払っている

P23:サービスは、一人ひとりの具体的な顧客の要求に応じてカスタマイズされた形のない活動

P24:消費者であれ、企業であれ、自分たちが高く評価するサービス(外食する、カフェを経営するなど)を買うために、製品への支出は倹約する。だから、メーカーのほとんどがコモディティ化に直面

P25:新たに認められた経済価値である経験は、企業がサービスを舞台に、製品を小道具に使って、顧客を魅了するときに生ずる。コモディティは代替可能、製品は有形、サービスは無形だが、経験は思い出に残るという特性を持つ

P26:経験は本質的に個人に属している。経験は、感情的、身体的、知的、さらに精神的なレベルでの働きかけに応じた人の心の中に生まれる

P30:経験は、長い間共有される

P34:ユーザ一人一人がその製品をどう使うかに注目したらどうだろうか?メーカの関心をユーザにシフトし、その製品を使用しているとき、「ING化」された状態での心や体の動きに着目する

P39:どんな感覚が消費者を揺り動かせるのかを知り、消費者の感性や感覚の活性化にフォーカスしたうえで、製品がもっと魅力的になるように改めてデザインする必要がある

 

P58:エンターテイメントは文字通り

P59:エデュケーションは顧客自身の積極的参加が不可欠である。何かを学び知識やスキルを身につけるには、その人自身の心身両面での積極的なかかわりがないと難しい

P62:エスケープは、単にどこかから旅立つだけではなく、時間を過ごすに値する場所や活動への旅も求めている

P65:エステティックに参加する人は「いる」ことを求める、エデュケーションは「学ぶ」こと、エスケープ経験をする人は何かを「する」経験を求め、エンターテインメント経験をする人は「感じる」経験を求める

◎P85 経験をうまくすてーじんぐできていると言えるのは、ゲストの参加があって初めて完成するように見える物語がかけているとき

◎P87 経験にうまくテーマを与える鍵は人の心を動かしたり、惹きつけたりするものをはっきりと打ち出せるかどうか?
 ルール1:人を惹きつけるテーマはゲストの現実感覚を変える
 ルール2:記憶にあざやかに残るような場所は、空間、時間、物質の3つの側面から人々の経験に働きかけ、そこにいる人の現実感覚を完全に変えるテーマを持っている
 ルール3:魅力的なテーマは空間、時間、物質を一つリアルなまとまりとして融合させる
 ルール4:一つの場所の中に、複数の「場所」を作り出すことでテーマは強化される
 ルール5:テーマは経験をステージングする企業の特性に合っていなければならない

◎P91 印象の次元 時間/空間/テクノロジー/本物/洗練/規模

◎P119 経済価値は以下の条件を満たすときに個客価値につながる
 条件1:顧客一人ひとりに固有であること
 条件2:顧客一人ひとりに合わせた具体的な特徴あること
 条件3:顧客一人ひとりのメリットになるようにという目的に特化していること

P134: 知るべきものは顧客我慢 顧客我慢=顧客が本当に求めているものー顧客が(心ならずも)受け入れたもの

P174: 人々は経験を通して自分を変えたい

P188:経済価値として変革を提供するときには、その形態と内容がどんなものであるのかを慎重に考えるべきだということを意味する。変革のガイドは顧客一人一人の固有な資質を変化させる前に、各人の望みをきちんと理解していなければならない。

P191:「ING化」の状態から製品を使用している個人いフォーカスが移る。個人が製品の仕様を通してどのように変わるのか、ということにフォーカスするのである。

 

◎P218:企業が何に請求しているか?このルールは顧客価値の段階すべてに当てはまる
 ・物質に対して請求しているならば、コモディティビジネス
 ・有形物に対して請求しているならば、製品ビジネス
 ・実行した活動に対して請求しているならば、サービスビジネス
 ・顧客と一緒に過ごした時間に対して請求しているならば、経験ビジネス
 ・顧客が達成した実証済みの成果に対して請求しているならば、変革ビジネス

P222 顧客が変革のガイド(演出家)に自らを委ねる ための信頼を企業はどうすれば勝ち取れるのか?
 :1.カスタマイズすること
 :2.顧客を本当に惹き付けてやまない経験をステージンぐすること
 :3.役者が新しい演技をリハーサルできる場を設けること
 :4.役者の演技を演出すること

 

P226: 企業活動の4つの普遍的な次元
 ・起点:何か新しいものから価値を生み出す作業
 ・実行:何か行われたものから価値を生み出す作業
 ・修正:何か改良されたものから価値を生み出す作業
 ・適用:何か使用されたものから価値を生み出す作業


P228:コモディティビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新物質を発見する
 ・素材を効率的に抽出する
 ・代替採取地を探査する
 ・市場で取引する

P228:製品ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい発明を誘導する
 ・製品を効率的に製造する
 ・間違いを修正する
 ・ユーザと取引する

P229:サービスビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい手順を開発する
 ・オペレーションを効率的に提供する
 ・顧客に反応する
 ・顧客と交流する

P230:経験ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい台本をつくる
 ・イベントを効率的に演出する
 ・記憶に残す
 ・顧客と出会う

P230:変革ビジネスの 4つの普遍的な次元
 ・新しい目標を決める
 ・顧客を導く
 ・決意を強くする
 ・顧客を支える

■経験ビジネスを成功させる7つの原則
 1.フラグシップとなる場をつくれ
 2.伝統的マーケティングから予算を奪取せよ
 3.クリエイティブなアイデアこそが研究開発だ
 4.幅広い経験のポートフォリオを用意せよ
 5.リアルとバーチャルの経験を統合せよ
 6.経験に料金を請求せよ
 7.チーフ・エクスペリエンス・オフィサーを雇え!

 にほんブログ村 本ブログへ



最新の画像もっと見る

コメントを投稿