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インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

2012年11月01日 | Usability UX

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針 インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

 

 

 

 

認知心理学の知見とデザイン、そしてユーザ評価とを関連付けて説明している本。
最近分かってきたことは、プロは、白~黒のグレースケールでも、自分の主義主張をしっかりと伝えることができるデザインになっているということ。

デザインのデザイン 佐藤可士和の超整理術 Think Simple―アップルを生みだす熱狂的哲学表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

 

 

この本も、細かいデザインにまで気を配っていて、とても読み進めやすい理解しやすい本となっています。

「ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版」をユーザ評価本として、おススメされています。
http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/6148d63da920ba63221e63c39ee9dd67

以下、抜粋■
■002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目
 :対象物の詳細な認識では主として中心視野を使うが、場面全体のあらましをつかむには周辺視野を使う

■004 顔認識専門の脳領域がある
 :人は画像の顔が見ているところを見る

■005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる
 :標準的な視点から見て描かれた絵や、この視点から見た物は、素早く認識でき、記憶もされやすいようです。
 :ウェブサイトやアプリケーションでアイコンを使うなら、標準的な視点で描いたもの。

■007 人は手がかりを探す
 :アフォーダンスは、アメリカの知覚心理学者ジェームス・ギブソンによる造語で、「環境内に存在する取り得る行動のすべて」を表します。その後、アメリカの認知心理学者ドナルド・ノーマンがアイデアを発展させ、「知覚可能なアフォーダンス」へという概念を提唱。取り得る行動の中でも「知覚できるもの」を重視する
 :スマートフォンやタブレットなどタッチ式の機器を対象にデザインする場合は、ポインタを対象の上にもっていったときにだけ現れる手がかりは使わないようにしましょう。

■008 人は視野の中の変化を見逃すことがある
 :視線追跡データは慎重に解釈しましょう。重視しすぎたり、デザイン上の決定要因にしないこと

■011 男性の9%、女性の0.5%が色覚異常
 :http://www.vischeck.com/
 :http://colorfilter.wickline.org/
 :Adobephotoshopに比較的人数が多い赤緑色覚異常の人にどう見えるかを確認する機能がある。表示メニューの校正設定でP型・D型を選択しておいてから表示の色の校正で確認
 
■013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである
 :英語の場合、サッカード1回の移動は7~9文字にあたりますが、実際に知覚している範囲はその2倍あります。
 :ケネス・グッドマンは、人が文章を読んでいるときは次に来る文字を周辺視野で見ているということを発見

■015 パターン認識のおかげで、フォントが異なっても同じ文字だと認識できる
 :フォントが読みにくいと、人はそのうまくいかない感覚を文章の意味のほうに転嫁し、文章の内容が理解しにくいとか実行しにくいとか判断してしまいます。

■018 長い行の方が速く読めるが一般には短い行の方が好まれる
 :英語の文章の場合、1行100文字が画面上で読む速さの点では最適ですが、、一般には短いか中程度(1行あたり、45~72文字)の長さの方が「好まれる」ことが示された。
 :読まれる速度を重視するなら行を長くしましょう
 :速度がそれほど重要でなければ行を短くしましょう

■019 ワーキングメモリ
 :5歳時点でのワーキングメモリの量と高校以降の成績に相関がみられた。

■020 一度に覚えられるのは4つだけ
 :バッドリーらの研究によると、魔法の数は「4」
 :人がカテゴリに分類された情報を記憶して、それをあとで完全に思い出せるのは、一つのカテゴリの中に入っているカテゴリの中に入っている項目が1~3個のとき

■021 情報を覚えておくには使うことが重要
 :ユーザーや顧客に対してリサーチを行う大きな目的のひとつは、「対象としている集団の持っているスキーマを見つけ出し、理解すること」です。

■024 記憶は思い出すたびに再構築される
 :ある製品について顧客をテストしたりインタビューしたりする場合、皆さんが使う言葉によって相手が記憶することが大きく影響される可能性があります。
 :過去の行動について自己申告を信用してはなりません。自分や他人がしたことや言ったことについて、正確に覚えてはいないのです。

■025 忘れるのはよいこと
 :ユーザが忘れることを前提にデザインしましょう。本当に重要ならば、ユーザーが覚えていることをあてにしてはいけません。デザインの中に含める形で提供するか、すぐ見つけられる方法を準備しておくことです。

■027 情報は少ないほどきちんと処理される
 :一度に少しづつ情報を提供することで、情報量の多さでユーザが圧倒されてしまう事態を避けると同時に、さまざまなニーズに対応することができます。
 :クリックの回数は重要ではありません。むしろ、ユーザは喜んでクリックします。クリックのたびに適切な情報を得ながら先に勧めれば、クリックしていることを意識しないでしょう
 :段階的開示という用語を最初に使ったのはケラー。ARCSモデルを考案(注意attention,関連relevance,自信confidence,満足感satisfaction)

■028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある
 :ヒューマンファクターの観点から、心的資源の消耗が多い順に並べると「認知」>「視覚」>「運動」
 :フィッツの法則 T=a + b * log2(1 + D/W)  マウスを動かしながら確実にたどり着ける対象の大きさを計算
 :意図的に負荷を高くする場合(ゲーム等)もある

■029 人は30%の時間はぼんやりしている
 :ユーザーが注意散漫になったときでも、「現在位置」がすぐにわかる仕組みを用意しましょう。そうすれば、元の場所に戻ることも次に進むことも、はるかに簡単になります。

■030 自信がない人ほど自分の考えを主張する
 :人の考えに対して、論理的でない、支持できない、よくない選択であるといったことを示す証拠を突きつけないこと。かえって逆効果で、相手の主張はますます強くなる

■031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る
 :筆者の好きなメンタルモデルの定義
  メンタルモデルはある物事が機能している仕組みをその人がどう理解しているかを表現したものである。メンタルモデルは、全体像が把握されていない事実や過去の経験、そして直観にも影響される。こうしたものがメンタルモデルを構築している者の行動、ふるまいに影響し、複雑な状況で何に注意を払うのかの判断基準となり、問題に対するアプローチや解決の方法を決める

■032 人は概念モデルとやりとりする
 :概念モデルとは実際にシステムを利用するユーザーがそのシステムのデザインやインタフェースに接することによって構築するモデル、より実態に近い具体的なモデル

■033 人は物語を使って情報をうまく処理する
 :人は因果関係を探すもの
 :物語はあらゆるコミュニケーションにおいて重要
 
■035 人は分類せずにはいられない
 :誰が分類したかは重要ではない。どれだけうまく分類されているかが重要

■036 時間は相対的である
 :作業が短く感じられるような何ステップに分けて、ユーザーが考える時間を短くしましょう。メンタルな処理は、時間が長く感じるように感じてしまいます。

■037 クリエイティブになるための4つの方法
 :アーン・ディトリックの創造性の4タイプ
  ・熟考的で認知的な創造性
  ・熟考的で感情的な創造性
  ・自然発生的で認知的な創造性
  ・自然発生的で感情的な創造性

■038 人は「フロー状態」に入る
 :難しい作業は何段階かに分けましょう。現在の目標が「困難だが達成可能」と感じられる必要があります。

■041 情報は取捨選択される
 :ある情報に注目してもらいたい場合は、自分で必要だと思う提示方法よりもはるかに目立つ方法で強調しましょう。

■044 注意力の持続時間は10分が限度である

■045 人は「顕著な手がかり」にしか注目しない
 :人は多くの場合「顕著な手がかり」にしか注目しないことを理解しよう

■047 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい
 :古い脳の役割は「これは食べられるか」「セックスできる相手か」「こいつ、おれを殺しはしないか」を判断すること

■049 何かに注意を向けるにはまずそれを知覚する必要がある
 :信号検出理論を踏まえて、自分のデザインをどうすべきか考えてみましょう。「誤警報」で起こり得る損害のほうが顕著であればシグナルを抑え気味にし、「ミス」で起こり得る損害の方が顕著であればシグナルを強めます。

■051 報酬に変化があるほうが協力
 :皆さんがユーザに求める行動パターンとは、どのようなものでしょうか?そのパターンに合わせて強化スケジュールを組み立てましょう。行動の反復を最大限に引き出そうとするなら変動比率スケジュールを用います。

■052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
 :情報を見つけやすくすればするほど、ユーザは情報探索にのめり込みやすくなる

■053 人は予測ができないと探索を続ける
 :ドーパミンシステムは、情報が少しづつもたらされるとき、つまり情報への欲求が完全には満たされないときに、もっとも強く活性化される。ツイートはドーパミンシステムを最大限活性化するのに理想的な刺激
 :ドーパミンループから抜け出すには情報探索環境からの離脱が必要
 :情報の到着が予測不可能であればあるほど、人はその情報の探索にのめりこみます。

■054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る

■055 進歩や熟達によりヤル気が出る
 :ダニエル・ピンクは「モチベーション3.0」で、完全な熟達の域に近づくことはできても、決して到達できないと述べている
 :退屈な作業をやらなければならない場合、その作業が退屈であることを認め、好きなやり方で行うのを許すことでヤル気を削ぐのを防ぎます。

■056 欲しいものが我慢できるかどうかは幼少期に決まる
 :欲しいものが我慢できない人は、物の希少性を示す情報(「残りは3個!」「今月末まで!」)などにすぐ手を出してしまいがち

■057 人は本来怠惰な生き物である
 :satisfice satisfyとsufficeを合成した語
 :人は最良のものより、大体満足のいくもの を選択するものである
 :第一印象でsatisficeすること これがユーザーがあるサイトを見続けるかどうかを決めるうえできわめて重要になる

■058 近道は簡単に見つかるときしかしない
 :デフォルトのせいで余計に手間がかかることも少なくない

■059 人の行動は「性格だ」と判断されがちである
 :開発中の製品についてユーザーにインタビューする場合、回答内容の処理や分析で「根本的な帰属の誤り」をしないようにしましょう。状況的要因を見落とし、性格的要因を根拠に「ユーザーが今後とる行動」を予測する傾向があります。
 :特定分野の専門家にインタビューしたときに「ユーザーはよくこんなことをする」などと言われても、鵜呑みにせずに内容を吟味しましょう。その専門家も状況的要因を見落とし、ユーザの性格的要因を過度に重視している可能性があります。
 :自分が先入観を抱いていないか別の観点から検証する癖をつけましょう。仕事柄、人がとる行動の理由について判断をくだす機会が多い場合は「根本的な帰属の誤り」をしていないか、自問自答してからにするといいでしょう。

■061 競争意欲はライバルが少ないときに増す
 :競争でヤル気は増しますが、過度の競争は避けた方がいいでしょう。

■063 「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人
 :ソーシャルメディアが関心を集めているのは、こうした「弱い」つながりを素早く手軽に増やせるからで、現代の世の中では「弱い」つながりこそがもっとも必要
 :「強いつながり」を目指す場合には物理的な近さをひとつの要素として取り込み、参加者がネットワーク内で相互にやり取りして理解し合えるようにする必要があります。

■064 人には生来模倣と共感の能力が備わっている
 :人が何かをしているところを見るという行為には思いがけない力が人んでいるということを覚えておきましょう。ある人に行動を促したければ、その人に、誰かほかの人がその行動をしているところを見せればいい

■067 嘘の度合いは伝達手段によって変わる
 :人が嘘をつくことがいちばん多いのは電話、いちばん少ないのは手書きのとき。
 :顧客や利用者からのフィードバックを得たい場合にもっとも正確な回答が得られるのは、対面による聞き取り

■070 笑いは絆を生む

■071 笑顔の審議は動画のほうが判別しやすい
 :ビデオで作り笑いをするほうが難しい。笑顔の持続時間がどれくらいかといった要素で真偽をはかるから

■072 7つの基本的な感情は万国共通
 :ポール・エクマン 喜び、悲しみ、軽蔑、恐れ、嫌悪、驚き、怒り

■073 感情と筋肉の動きは深く結びついている
 :意図しない表情をさせることによって、製品などに対して抱く感情が変わってしまう可能性があるので気をつけましょう。文字が小さいと目を細め眉をひそめて読む。そうするとうれしさや親しみやすさを実現できなくなる可能性があり、望んでいる行動をとってもらうのに支障がでるかもしれません。

■076 人は思いがけないことを楽しむようプログラムされている
 :何らかの作業をするから、その場所にある程度の一貫性が望まれますが、何か新しいことに挑戦してもらいたい場合や、再訪してもらいたい場合は、新しく予想外のコンテンツやインタラクションを提供すると効果的

■077 人は忙しい方が満足を感じる
 :何かをしてもらうのに待ち時間が伴うなら、待つ間、飽きずにやってもらえることを用意したほうがいいでしょう。

■079 人はまず「見た目」と「感じ」で信用するか否かを決める
 :最初の「信用拒否」の段階でふるい落とされないためには、色やフォント、レイアウト、ナビゲーションといったデザイン要素が極めて重要。

■082 将来を出来事に対する自分の反応を大げさに予測する傾向
 :顧客から「製品やデザインを○○のように変えてくれたら、とてもうれしい」とか、「そんなふうに変えたら2度と使わない」とか言われても鵜呑みにしてはいけません。
 :好みの違いもありますが、顧客の反応はプラスであれマイナスであれ、おそらく本人が思っているほど強いものではない

■083 出来事の最中よりその前後のほうが好き
 :皆さんが作った製品やウェブ調査などをユーザに評価してもらう場合、使用している最中より2~3日後のほうが好意的な評価が得られることを理解しましょう

■085 人間にノーミスは有り得ないし問題ゼロの製品も存在しない
 :エラーメッセージの書き方
   ・ユーザーが何をしたのか告げる
   ・発生した問題を説明する
   ・修正方法を指示する
   ・受動態ではなく能動態を使い、平易な言葉で書く
   ・例を示す


■086 ストレスをかんじているときには間違いを犯しやすい
 :ヤーキーズ・ドットソンの法則 多少のストレスがあると注意力が高まるため、作業効率も高まりますが、ストレスが強すぎると今度は低下する
 :自分の作った製品がストレスのないところで使われると考えてはいけない
 :人はストレスを感じていると画面上で起こっていることが目に入らず、たとえうまくいかなくても同じことを繰り返してしまう傾向があります。

■087 エラーがすべて悪いとは限らない
 :「プラスの結果が生じるエラー」とは、望みどおりの結果こそ得られないものの、最終的な目標の達成に役立つ情報が得られる類のエラー
 :ユーザーテストの際には起こったエラーを記録しておきましょう。そして、それぞれのエラーが引き起こす結果が「プラス」「マイナス」「プラスでもマイナスでもない」のいずれかであるかを書き留めておきましょう。

■088 エラーのタイプは予測できる
 :ユーザテストやユーザー観察を行う前に、危険度が最大と思われる間違いを見きわめておきましょう

■089 エラーの対処法はさまざま
 :間違いを修正する方法は人それぞれ。ユーザテストやユーザー観察の最中に、自分の顧客がとりそうな対処法に関するデータを集めましょう。この情報は将来起こり得る問題の予測や、デザインの改良に役立つでしょう
 :年齢差だけでなく初心者と熟練者の違いも考慮しましょう

■090 無意識のレベルでの決断
 :自分の望みどおりの行動をユーザーにとってもらえるような製品やウェブサイトを設計するためには、対象ユーザの無意識の動機を知っておく必要があります。

■090 まず無意識が気づく
 :無意識は意識予知素早く反応します。ですから自分の行動や選択の理由が説明できないということがよくある

■094 「お金」より「時間」
 :いちばん大事なのは顧客や市場を知ること
 :ほとんどの人はほどんとの場合、「お金」や「所有」よりも「時間」や「体験」に心動かされ、親近感を抱くということを認識しておきましょう

■095 意思決定には気分も影響
 :相手の決断の仕方が事前に調べられるなら、その人に合った決断の仕方を提案するといいでしょう。そうすれば製品価値の評価が高くなります。

■097 人は支配的な人物に影響される
 :グループで話し合って何かを決めるときは、最初に提案された解決法に飛びつくことのないように注意しましょう
 :会議を行う際には、出席者にあらかじめ自分の考えをめいめいに書き出させて、それを事前に回覧するようにしましょう

 

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