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鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【ゲーム考察】#01 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-23 07:04:34 | ゲームデザインについて独り言

『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』
2012年2月9日(国内)発売

『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の宇宙に収斂した選択』
2017年1月19日(国内)発売


前作をプレイしたファン達からは待望の続編ということでゲーマー界隈では今回そこそこの話題となった。俺は前作の反響すら知らずに今回初めてプレイ。ソフトを起動したまま放置を含めて20時間でスタッフロールまで行ったので実際はもっと早くクリアできたと思う。

CAPCOMの『デビルメイクライ』や『ロックマン』といったコテコテの王道アクションゲームをやってきた世代の人間としては戦闘に関してかなり物足りないというのが本音。攻略サイトや達人プレイ動画をまだ見てないのでなんとも言えないが、難しいプレイに対する報酬設定が甘いと感じた。難易度は3段階でハードまで用意されているが、キトゥンの強化が多少充実していれば正直どうとでもなる程度である。時間制限もなく逃げ場に困ることもないうえに回復アイテムが多く存在していて、ボス戦でもヒット&アウェイや投擲物の調達を地道にしていればよっぽど下手でもない限りクリアできる。GAME OVERになったところでペナルティもなく、せいぜい開始前の会話シーンやロード時間といったストレスしかないのでセーブポイントからやり直すRPGと比べたら屁でもない。

つまりは、これはアクションゲームのようでアクションゲームとは違うということだ。製作陣もアクションの楽しさに極振りしたわけではなく、風景画や世界観といった"雰囲気"に注力したように思う。ストーリーやテーマの重要性はゲームとして必須ではなくとも極めて重要だということは否定しないが、近接戦闘が好きな俺としてはもったいないなと素直に感じた。しかし、王道アクションゲームに求めるような技術への報酬設定などを諦めてしまえば、このゲームは"現実逃避"や"浸り"を喜ぶ者にとっては神ゲーとなりうる。

横画面スクロールで地面に足をつけて駆けていくゲームを筆頭に、多くは重力に対して絶対服従である。つまり3Dの映像が当たり前になっても、3次元の自由移動は当たり前ではないということである。水中ではできたかもしれないが、これほど自由な空中浮遊が可能なゲームがあっただろうか。俺は個人的に現実に存在する「素潜り(透き通った海の中の探索)」を溺愛しているのも、人間ができる3次元の移動の中でも比較的身近かつ手頃な方法だからである。重力を支配したこのゲームでは、空中を浮遊して一方的に射撃を繰り返してくるエネミーの頭より遥か上空から理不尽にも岩石や爆弾を投げつけることができる。地面に落ちたらゲームオーバーというリスクから解放されて、身軽なルナチューンでジャンプするだけもよし、重力の力でまっすぐ目的地まで"落ちる"もよし、その自由度たるや今までのゲームでは味わえない快感が得られる。

個人的には神ゲーの殿堂入りである『マリオサンシャイン(任天堂/GC)』の楽しさというのは、攻略スタイルの幅の広さにあると思っている。壁蹴りでスタイリッシュに登るもよし、わざとダメージを受けて発生した無敵時間で毒沼や溶岩を走り抜けるもよしといったような、正攻法から離れるほどに要求される技術は高まるものの、「技術に対する報酬」が独自の形で成立していて素晴らしいと思っている。繰り返すが、そういった意味でも『GRAVITY DAZE 2』はもったいないと感じる。とはいえゲームのフィールド内各所に設置されたミニゲームではオンラインでスコアを競える形になっているので報酬設定が全くされてないわけではない。しかし、昨今のオンラインゲームでは上を見れば果てしないのが常である。トップランカーであるプレイヤーのキチガイじみたプレイを見て奮闘できるプレイヤーはハードゲーマー達のさらに一部であると思うので、気持ちよくなるのが難しい。


不満を感じた点。
ストーリー終盤、キトゥンが王女になって寝室と広間を何度も行き来させられる回はかなり苦痛だった。移動以外のすべてが制限され、なにもない通路をただひたすら行ったり来たりするだけ。パズルの回もいらないと思った。『ゼルダの伝説』でも『デビルメイクライ』でもたびたびこうした謎解きステージがあるが、そういった類は他ジャンルに任せておいて良いと常々思う。そんなことを言ってしまうとだったら『地球防衛軍シリーズ』のような最初から最後までずっと銃撃戦なゲームをやってればいいだろと言われそうな気もするがw サイドミッションで重力操作を一切禁止した内容のものがあるのだが、あれもおかしな話だと思った。ジャンプと移動と格闘だけなら他のゲームでいいはずだ。わざわざこのゲームの最大の面白さである重力操作を制限してはもう何がしたいのかわからない。やり込み要素であるタリスマンの発掘だが、そもそも強力なタリスマンの需要がそんなにないというのは、然るに供給へのモチベーションもないわけで、希少ネヴィとかも全然いないし、ネヴィ狩りも地味に単調で何時間か張り付いてみたが苦行だった。キトゥンの強化アイテムが作業の副産物として蓄積するなら良かったが、ネヴィの出現量と採掘量が反比例するとかいう意味不明なシステムには改善の余地を感じた。リスクや労力に対する報酬設定が甘い。ストーリーに関しても驚くような展開がない(これは前作をやってないからかもしれないけど)。ボスの撃破が必殺技でドーン!ってまんまプリキュアとかセーラームーンやんけ。アクション好き勢の期待を汲む部分があればもっと売れるんじゃないかと感じた。完結編って言ってるから多分続編はないのだろうか。スピンオフか或いはエピソードゼロの予定があるならそういった改善を期待する。改めて考えてみると、ファンがプレイしたのと新規が今作をプレイしたのとでは評価に差が出るのかなと感じた。前作からの追加点や改善点を含めれば良作と感じる点も、新規にとってはこういう作品だと感じるのでそもそも前者と後者では比較する領域が異なってくる。つまりは前作と比べる古参と、他ゲーと比べる新規である。あ、あと瞼の痙攣どうにかならんのかね。

良いと感じた点。
前作ではなかったらしい「ルナチューン」と「ユピトールチューン」がとてつもなく良いと思った。それぞれが三竦みのように長短が均衡を保っていて良いバランスだと思った。そこで提案だが、「チューン変更なしでクリア」に対する報酬を設定し、ストーリーごとにスコアを設けてはどうだろうか。スピードクリアに価値があればプレイヤーは勝手にプレイを上達させるはずだ。そうすれば、チューンの変更タイミングも洗練されて、0.5秒のうちにチューンがめまぐるしく変更されつつ建物の間をすり抜けていくプレイみたいなものが生まれる可能性さえある。「そんな方法があったのか!」と製作陣でさえも度肝を抜くようなプレイの誕生は、良ゲーの証である。先ほども言ったが、現実逃避のツールとしては文句なしの世界観と操作感である。独特な世界観や音楽と、広大なオープンフィールドの実現(デバック作業で死人出なかったかこれw)。そしてなによりも俺を射止めた大きな要因の一つが、クロウとキトゥンの服装である。可愛さだけではないセンスにぶっちゃけかなり惹かれた。全体的に絵という要素が魅力として大きかったと思う。

総合評価
こうして文面に起こしてみると明らかに不満点のほうが文字数多いのなw つってもソフト価格を支払うだけの価値は十分にあると思った。とにもかくにももったいない点は多いが、いろんな点を踏まえてもあの自由な操作感だけで元が取れるほど楽しい。思えば『グランツーリスモ4』で好きな車を苦労の末に手に入れた時は写真撮影やニュルブルクリンクをそこそこに走ってリプレイを延々と眺めていたりしたので、『GRAVITY DAZE 2』で撮影や散歩を楽しむ人たちを、アクション勢の思考回路で否定する気にはあまりなれない。まとめてみると、やはり自由な操作感と世界観がこのゲームの面白さであり、技術への報酬云々という話はおそらく場違いなのだろうというのが結論である。よってこのゲームは良ゲーである。

メインストーリーを一周しただけのエンジョイ勢の戯言なので、もしこれを読む人が(相変わらずいないと思うが)いれば軽くスルーしていただければと思うw

まだまだ考察の甘い部分もあるし、というかこれを書いたことによって浮き彫りになった疑問点もこれからまた追求していく次第なので、むしろレビューとしてはまだまだなのであります。アナ雪の視聴感想文も記事7つぐらい書いたしなそういえばw





【ゲーム考察】モンストを例にインフレと運営について考察

2017-01-18 01:22:14 | ゲームデザインについて独り言

モンスターストライク実装当初まもなくイザナミが登場したときは、この最難関ダンジョンを攻略した者が王者だった。しかし今となってはイザナミ運極やクシナダ運極の所有にほとんど価値はない。

覇者の塔の最上階にせよ、新爆絶にせよ、実装された直後からそのクリアに対する評価は下降し始める。

当時の最難関は、現在の初級か或いは良くても中級ダンジョンとなる。アップデートの施されるゲームすべてが辿る運命である。

運営はまず最初に、難関クエストが生むストレスをプレイヤーにぶちかまして、新規キャラクターの需要を高める。そして難関クエスト踏破への欲求が高まったところで、適性キャラクターを実装する。上限の引き上げばかりでは、"新規やエンジョイ勢"と"古参勢やガチ勢"の間の溝が深まるばかりである。その問題を緩和するのが、エレベーターである。最初は1段ずつ登る以外に方法がなかったのが、3階に届くエレベーターを用意することで新規やエンジョイ勢の労力を軽減するのである。上限を引き上げるごとに5階、10階、20階とエレベーターの到達フロアを増やしていく。実例は、ラック99のサンクチュアリドラゴンがノマダン報酬で入手できることや、追憶の書庫で運極作成が容易になったり、マンケンチーや進化素材の収集労力が昔に比べて格段に軽減されたことが該当する。

情報強者は知ってて当たり前なことをわざわざ文面に起こしているだけなのだが、まあ続ける。

それがどうしたかといえば、ほぼ最強と謳われたキャラクターも、1年経てばその価値は半分以下になる。つまり消費者であるプレイヤーは、価値が下落かつ売却不可能な株を押し売りされているということだ。獣神化によって価値が再上昇する可能性はあるが、適性クエストは所詮トレンドをいくつか過ぎたあとである。蓬莱の踏破がトレンドなときに過去の超絶が楽になったところでほとんど意味はない。

最前線を進み続けるプレイヤーにとって、もしガチャ限の入手に頼ってその歩みを続けようと思うのであればドブに金を捨て続ける運命が待っている。

モンストをプレイすることで得られるのは、トレンドである難関クエスト踏破による周囲からの賞賛と周囲への優越感。所有欲。厳密に言えば、モンスト自体がトレンドであればそれに乗っておくことによって周囲の人間と話題が共有できるというメリットもある。というよりほとんどの人がそれによってプレイしているように思う。

課金しようがしまいがモンストから引き出せる快楽や価値はほとんど上下しない。 Youtuberは視聴回数のために課金してガチャ動画を投稿するが、彼らはモンストが楽しいから選んでいるのではなく、モンストが流行しているからプレイしているにすぎない。人間社会における紙幣の価値の信用と同じく、モンストをプレイしているということが人気に比例してその価値の信用を高めているとも言える。

かくいう俺もモンストのそこそこなコアユーザーなのだが、別にモンストの悪口を言いたいわけではない。シンプルでわかりやすく、ゲームに疎い人間とゲーム好きな人間をある程度結びつけてくれるこのゲームには感謝しているし、他の追随を許さない洗練されたシステムの細部は全く大したものだと思う。運営方法に愚痴をこぼす人が多いように思うが、商売としてはそのどれもが考えれば至極当然なことだとはすぐにわかることなので、むしろアンチに対するアンチな俺である。


と、まあこんな感じで、モンストのダンジョンやキャラクターについて会話する知人はいるのだが、運営方法やゲームシステムそのものについて語る相手がいないので鳥なき里のごとく思う存分書き散らしてみました。

おわりっ

モンスト ver.5.0のアップデート

2015-07-16 20:27:59 | ゲームデザインについて独り言

通称モンスト。

このブログの筆者も無課金だがヘビーユーザーであります。

2015/07.15 AM0:00~5:00に実施されたver.5.0へのアップデートにより、『クシナダ』が弱体化した。

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ステータス

HP 20905
攻撃 21016
速さ 443.67

木属性/反射/スピードタイプ/亜人

マインスイーパー
ゲージショット:アンチダメージウォール/鉱物キラー

ノータッチ号令SS:必要ターン24
プラズマ 威力7090
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クシナダの弱点であるワープや重力バリアがあったとしてもパーティ次第では殆どのクエストでゴリ押しが可能。

驚異的なスピードのために重力バリアにひっかかっても向こう側へ行くのは朝飯前。ワープがあったとしてもプラズマの距離を稼げるので無問題。

不利属性のクエストであってもプラズマの引っ張り次第ではボスに対してコンスタントにダメージを稼げる。(現にちょうどよい水属性マインスイーパー持ちがいないのでロック鳥につれてって圧勝した経験もある。)

対応できる超絶クエストは、ヤマタケ/イザナギ/毘沙門天/摩利支天/大黒点の5つ。他の超絶キャラではあり得ない汎用力。

他要素を抜きにしてもSSでノータッチ号令。しかも24ターンで打てる上にプラズマも発生。障害がなければ200万以上は簡単に叩きだせる。



満場一致で文句無しのぶっ壊れキャラ。

今回のアプデで弱体化を施されて不満を叫ぶユーザーばかりだが俺は正直むしろ妥当だと思っている。


因みに俺は、☆6のガチャ限に頼らない縛りゲーでプレイしているのだが、そうなるとパーティの殆どが運極/超絶/超絶といった組み合わせになるのだ。

そしてその超絶の枠の多くを占めるのがクシナダである。

「モンスト?それなんてクシナダゲー?」みたいなことになるのである。

滝夜叉姫でクシナダ引っ張って終わり×20。

なのでしばらく前からは超絶にもできれば頼りたくないのでそうしている次第である。



超絶禁止、☆6ガチャ限禁止、コラボキャラもなるべく禁止、村雨・村正禁止。フレンド枠もできれば同じ条件のキャラを選びたいがなかなか難しいところ笑。

上記でクリアできたのは今のところイザナミとイザナギだけである。

イザナミは、ティーガー/ぬらりひょん/クィーンバタフライ/(テキーラ)という昔ながらのモンスター達。

イザナギは、ぬらりひょんX/ぬらりひょん/紀伊/(ツクヨミ)というオール神キラーwww


クシナダに関しては、イザナミも龍馬も抜きで更にガチャ限に頼らずクリアした例を未だに聞いたことがないのでこれにはモチベーションが高まる高まる。

こいつは十字レーザーを避ければワープと蘇生のみなので、位置に気をつけて攻撃すれば残る問題は白爆発の回避だけである。800万という超絶一の体力なのでキラーや反射レーザーでもなければ白爆発までにとても稼げるダメージではないのだ。

それにスプリッツァーやガイアどもを殲滅しつつダメージを稼がなければならない。

今のところ候補は亜人キラーMの座敷わらし(進化)、不利属性だが麻痺メテオ亜人キラーアンチワープ持ちのリリス(進化)、アンチワープワンウェイのヴィシャス(進化)といったところか。

どれも使い勝手が非常によろしくないw

十字レーザーもワンウェイも、クシナダのレーザー軌道上でしか砲台にならないからだ。

それに的をボスに絞ると雑魚共にあっという間に焼かれてしまう。

バーニングゴジラなら安全圏から南西レーザーをあてられるのだが、こいつはこいつで降臨以上超絶未満の性能なので出来れば頼りたくない。


いやはや、縛りゲーでの超絶全踏破はいつになることやら。

楽しいからいいんだけどもw

同じプレイスタイルの人が身近にいないのが難点でありますw