鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【盛者必衰】パズドラとモンスト

2019-05-14 04:12:44 | ゲームデザインについて独り言

モンストはやらなくなって1年近くになるかな。最推しのリコルが獣神化した際は少し触ったけどそれ以外は全く。直近に投稿した記事の内容がPSO2についてだったけど、それと似たようなテーマになると思う。

タイトルにもあるように、ソシャゲ界のトップと言われても過言ではない二大巨頭であるPuzzle&Dragonsとモンスターストライクは、各最盛期には盛者であり、改悪の放置が続く間はオワコンと言われ続けた。

パズドラでは主に
・「ダメージ吸収」(代表例:ソティス、パールヴァティ)
・「根性」(代表例:沙悟浄)
・「曲芸師」(回復2コンボで当時ぶっこわれ火力)

モンストでは主に
・「なんとかの聖域」
・「紋章システム」
・「インフレキャラの連続投下」(代表例:獣神ルシファー、マナ)

パズドラは現時点でV字回復に成功。UI変更、良アップデートや積極的な魔法石の配布、ユーザーを退屈させないコンテンツ(各コラボや高頻度で開催されるランダンとその嬉しい報酬)の細かい提供、モンポ化やキャラ交換などのリサイクルシステムを充実させ、モンストとは明らかに差別化することに成功している。

モンストでは☆4キャラは90%近くがハズレで、はっきり言えばゴミ。制限クエストが実装された当時は毎日ログインしてそれなりにプレイしていたが、爽快感などは皆無で石回収すら億劫だった。モンストのオーブ配布数は確かに多い。しかしそれに比例した爆死率を考えると、やはりガチャ一回あたりの期待値が高いパズドラに軍パイが上がると言わざるを得ない。脳死ゲーでただ時間を搾取するだけの覇者の塔・封印の玉楼などから得られる楽しみが未だ有ると言えるプレイヤーがどれほど居るのだろうか。対してパズドラはアプリそのものが全体を通して軽く、常設クエストも有意義なものが豊富でありながら、石回収もそれほど時間がかからない。

モンストが勝る点は、実装当時からのフルボイスや演出の多さだろうか。パズドラではボイスが実装されてまだ間も無いと言えるだろう。キャラが動くようになって臨場感と躍動感が増したのは良いことだが、動かすためにパズドラと言えばこの絵でしょ!といった当時の光カーリーのようなデザインに制限がかかるのは少し残念でもある。

前回の投稿記事でPSO2に対しても述べたように、インフレによって腐ってしまったシステムは思い切って廃止していくのが正解だと思う。それによるお詫び的処置は必要になるだろうが、長期的に見れば安く済む筈だ。

PS2のモンスターハンター無印やポータブルでは、収納箱に直接アイテムを買うことができなかった。プレイヤーはお店と収納箱をいちいち往復して回復薬グレートを仕込んでいた。当時はクエストに調合書を5冊持ち込んで拡散弾LV3をミラボレアスに叩き込んでいた。それが今(MHW)となっては快適の極みである。カプコンがシリーズを重ねるごとにしっかり改善していくことを他のゲームも少しは見習うべきだと思う。モンハンが洗練された完璧に近い神ゲーなどとは毛ほども思わないが、ゲームバランスに関してはミスターアクションであるところのカプコンは流石だと自信を持って言える。

タイトルとは無関係だが、MHWに言いたいことがあるとすれば、拠点でアイテムの補充や装備の作成・強化・編集をする際に1F、2F、3Fやフロア内で走り回るという物理的手数はもはや不要なんじゃないかと思う。演出や世界観的に廃止するべきではない理由も十分わかるのだが、結局はクエスト先でのアクションがメインのゲームなのだから、メニューウィンドウだけで十分なのでは?と思ったことが何度もある。PSO2にも同じことが言いたい。そう思うと、極端だがやはりオーバーウォッチの「キャラ選択→アクション」は超楽だな。

オンラインFPS(OW・PUBG・Apexなど)では、ユーザー離れの原因の殆どがプレイヤーの悪質行為によるものである。ゲーム自体の出来は素晴らしいだけに残念なことである。それと今回のテーマは合致しないので省くが、そういう例もあるということだけ書いておく。

パズドラは超オワコン時代を乗り越えV字回復に成功した。それに反比例するかのようなモンストがどのように返り咲くのか。MHWが長い歴史の中で進化し続け、パズドラが改悪を乗り越えたように、モンストに限らず面白いはずのゲームの明るい未来を摘んでしまうような選択は極力避けてほしいと願うばかりである。


相変わらずまとまらん文章だな。勉強して描き直すべきじゃ無いかい?
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

【PSO2】ガチ勢への道

2019-05-10 03:10:17 | 考察

無課金&ビギナーお断りな「特殊能力付け」。つい先ほどファントムがLV85になった初心者の私でありますが、最近のPSO2は意外にもレベリングがお手頃になっております。とはいっても相応の時間はかかりましたが、そのせいか本来ならばその道中で鍛えられていくはずのPSや装備の厳選が疎かになってしまっています。そこで本腰を入れて装備の厳選や特殊能力付を本格的に勉強しようと思ったわけです。が、メセタが圧倒的に足りない。参考動画をいくつか漁れば方法はわかるものの、無課金勢にとっては素材もメセタも全く集めることができない。

スロット4や5あたりで妥協するにしても、その道のりはとても険しい。一つのユニットを完成させるだけでも財布が空になってなお不足するだろう。火力の底上げや生存率を高められるという結果は極めて魅力的だが、・・・はて、そこまでする必要はあるのだろうか??

一度冷静になって考えてみた。採掘基地防衛を筆頭に緊急クエストで火力不足は罪、戦闘不能状態は戦犯である。しかし、それは現状最高難易度(エクストラハード、未実装のウルトラハード)での話である。そうした戦場でガチ勢と肩を並べるには相応の装備が必要であり、先述した装備の厳選や特殊能力付は必須条件である。

そもそも俺、或いは俺のようなプレイヤーは何を求めてPSO2をプレイしているのか。テンポよく滑らかにアクションを決めて敵をばっさばっさと薙ぎ倒したい。キャラクリ勢ではないアクション勢ならそうであろう。エンドレスクエストのTAや異世界の残滓ソロTAなど、腕試しの場はいくつも用意されている。しかし、そこまで追究していきたいかと言えば、「いや、そうでもない」となる。

大前提として、PSO2のアクションは面白い。しかし、ガチ勢の戦いに混ざりたいかと言えばそうでもないのだ。終わることのない金策に膨大な時間を費やす気にはなれないし、ドゥドゥとの死闘を繰り広げる気にもなれない。ハクスラ(レア掘り)を楽しもうにも最高難易度の苛烈な戦場での長時間プレイに耐えられる装備を作ることもできない。

まとめてみようか。
・難関クエストのソロ踏破→PSあっても装備がないから火力が足りない
・ハクスラ→同上
・キャラクリ→金欠
・そこそこアクションを楽しみたい→SH程度だとインフレしててすぐに物足りなくなる

何をするにもTIME to WIN 、或いはPAY to WIN。PSは底上げできても、火力不足という天井にぶち当たるのは時間の問題。

PSO2を楽しむための解決方法は、「超長時間プレイするor課金する」しかないのである。運営側としてもさすがにこれだけはお手上げだろうと思う。救済しようにも、そこを緩和してしまってはユーザーを囲うことができなくなってしまうからだ。理想としては「アクションの面白さ」で虜にすることができればいいのだが、過去の記事でも書いたように、PSO2はアクションを楽しむためにしなければいけないことが多すぎる。

EP6で原点回帰と宣言していたが、この先はどうなるかわからない。今まで劣悪だった運営が改善されていけば、魅力的な無料ゲームとして名を馳せることができるかもしれない。俺個人の要望としては、新規要素や改善要素を追加しつつ、過去に組み込んでしまった「悪いシステム(無味乾燥単調な作業の要求)」を少しづつでもいいから廃止していければ光が見えるんじゃないかなぁと思う。具体的なことを言えば、今回の各クラスの上方修正と、ガンナーのような強いクラスをバフしなかったことはすごくよかったと思う。オーバーウォッチのファラマ一強時代(害悪)を改善するために少しづつ他ヒーローを強めていくといったように、ファントムがまず前線を押し上げて、新ダンジョンや新ギミック追加の際には他クラスが適応できるようなバフをして、ひとまずファントムは現状維持。クロト銀行が廃止されたのも良い変更だったと思う。あんな感じで、「ただの作業とかいううんこゲー」はどんどん廃止していこう。

PSO2のアクションは面白いのだからそこを伸ばしていこう。まずはそこだよ!核なんだよ!アクションが面白いから課金しよう!って思わせなきゃ!

と、まあ熱く筆を走らせておいてなんですが、メセタはないし、リアルマネーをかける気にもなれないし、仕事に忙殺されてるからしばらくPSO2は休もうかと考えてますww

おーわり


コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする