鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【考察】鉄は熱いうちに打て

2016-10-22 04:16:16 | 考察

DVD『UTADA UNITED 2006』のYou Make Me Want to Be A Manは俺史上最も感動したシーンである。

この時の感動は凄まじかった。強烈な感動と共に、宇多田ヒカル本人への羨望や嫉妬などといったありとあらゆる感情が湧いてカオスな状態に陥った。その時を境に、宇多田ヒカルという存在が俺の注意を根こそぎ奪っていった。活字に多く触れるようになったのも、音楽を自分でも始めようと思ったのも、語学に熱心になったのも、全ては彼女が始まりだった。

その時に、自分が身を置いている環境や状況さえ顧みずに全身全霊で宇多田ヒカル一色になろうとしていたら今ここでこういう文章を綴ってはいなかったかもしれず、もっと別のことをしていたかもしれない。タイトルにもあるように、「鉄は熱いうちに打て」その凄まじい感動という熱によって硬度の下がっていた鉄を全力で打ち続けていたのなら。


なぜそうならなかったのだろうか。その時に、俺に力がなかったのか。或いは適した環境ではなかったのか。これがもし、英語が堪能で、いつでもロンドンなり他県なりへ移住できるような経済力があって、楽器演奏や曲編集の能力があったのなら、俺は今ここには住んではいないかもしれない。今ある友人とのつながりも薄く細いものになっていたかもしれない。

この宇多田ヒカル・インパクト(謎)だけに限らず、人は一生のうちに「鉄が熱いうちに打てるとは限らない」。打てる時に鉄が熱くなるとは限らないし、鉄が熱くても打てないこともある。冷めた鉄を打つこともあるかもしれない。

俺はここ最近つくづく「鉄は熱いうちにうつべきだな」と痛感する。こうした唐突に湧く執筆欲も、眠るべき時に訪れるアイディアも、ちょっとした衝動も、何れも等しくタイミングを置換できないものだということだ。

合理的に考えれば、今夜は早めに寝て、体力も十分な明日に行うべきことは明白。しかしこの興奮は今この状況でしか活かせないものだということを翌朝に知ることになる。自分の中の情熱だけに限らず、他者からの依頼や招待も同じものである。必ずしも「明日でいーじゃん」というわけにはいかないのだ。



人の一生のうちに、最低でも数回、多い人ならもっとだろう。鉄が熱くなる時が必ず訪れるように思う。そして環境や状況に限らず打つことを選んだ者や、ちょうど環境や状況が好適だった者が、その鉄の形を変えられるチャンスを得る。加えて、鉄が熱くなるのをじっと待っている者もいるように思う。さらに言えば、自ら鉄に熱を宿す力を持っている者もいるのだろうと思う。

これは決して啓発ではない。単なる教訓である。湧いた情熱すなわち「鉄が熱くなった瞬間」が、他でもない自分の身が起こす現象である限り、それは打つべき鉄なのだと俺は強く思う。

おーわりっ
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【日記】カードゲームの自作奮闘記

2016-10-16 15:40:13 | 日記

ある時舞い降りた衝動に身を任せて、ゲームデザインに思考を巡らす日々。



カードゲームを自作する。これは世間からすれば少し根暗な印象を与えるかもしれない。

用紙やカッターナイフやクラフトボードが散らかる部屋の一角に、背中を丸めてああでもないこうでもないとPCや書類やノートとにらめっこしている姿がそこにはあるのだから、まあ当然華やかではないよね。

とはいえ、素晴らしいものができるのであれば、そこには商業的なチャンスがあるわけで、落書きをする習慣や、料理を効率化する習慣が、その果てにイラストレーターや料理教室の講師という職に結びつくこともあるわけだ。ちなみにだが、俺自身は一儲けしようだなんてことは微塵も考えていない。

トランプのようなカードゲームは、四則計算さえできればほとんど一切の特別な能力をプレイヤーへ要求せずに興じれる遊びだ。これがTVゲームやスポーツだったらどうだろう?体力や運動神経のないものは除外され、TVゲームの基本知識がないものは除外され、さらにその中から好き嫌いも含めると、とても気軽に参加させられるような娯楽ではない。趣味や性格を問わずにできる遊びの中でもトランプは、ほとんど場所を選ばず、そして人を選ばずに遊べる。数字の概念と四則計算さえできればあとはルールを覚えるだけである。

トランプの優秀さには到底かなわないが、数行のテキストと少しのルールだけで誰でも遊べるシンプルだが、それなりの駆け引きを楽しめるカードゲームがあったらいいなと俺は思った。そこで、今回のカードゲームの自作に至ったわけだ。おそらくスパ帝さんの「ナショナルエコノミー」には歯が立たないが、あれよりもプレイする条件(テーブルが必要だとかチップが必要だとか)を減らして、とっつきやすいゲームを作りたいなと思って、カードセット一つだけあればできるカードゲームを考案中である。


とはいえカードゲームの自作なんてものはもちろん初めてやるので、試行錯誤の最中である。はっきり言ってかなり楽しいので、裁断機やラミネーターが手に入るのであれば欲しいと思っているほどだ、金がないので遠い夢だが。そう思うのも、プロトタイプの製作ができなければ、テストプレイにさえ辿り着けないのが非常に悔しい。できれば厚紙が望ましいが、ペラペラの紙に書いても良い。しかし手書きで、そしてカードサイズにリサイズというのはなかなか恐ろしい手間である。1日3時間の内職を1週間続けてやっとテストプレイできるプロトタイプが1つ完成するような手間だ。それならばハンコなり印刷機なり裁断機を買ったほうが、今後もやるだろうから何倍も得である。そこで俺は脳内でカードゲームのプロトタイプ作成を効率化するための方法を考え中である。

人力だが、ハサミなどの刃を固定する仕組みを作って、あとは紙をセットして刃を何度か滑らせれば2分前後でカードが8枚ぐらい作れる工作機械を設計するのもアリだ。

面白さに自信があるのであれば、毎日コツコツとプロトタイプなり本番用なりを作るのもありだが、先述したようにプロトタイプでのテストプレイを重ねなければ、面白そうなルールを思いついても一切それがわからないのだ。

PCの前だけでできることをいくら積み重ねても、カードゲーム自作の工程はテストプレイがメインだと考えている。ゲームは面白さが全てだからだ。

そんなこんなで執筆中だが時間なのでこのへんにて。

おわりっ。
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【考察】昨日の心理状態を探して

2016-10-11 09:44:09 | 考察

とある考察テーマから、ふと思い立ってそれでゲームデザインをしようとした。昨日の話。

そのテーマっていうのが「幸福度と健康」ってもので、それをカードゲームにしてみようかと考えてみたわけ。



なぜ幸福度とか健康について考えていたのかといえば、実は今「禁ラーメン」中でして…。

こってりとんこつラーメンを食べたくて食べたくてしょうがない、完全に中毒状態なんですが、週に1〜2回=月に4〜8回=年に48回〜96回と計算したら1年で結構な額になることが簡単に分かり、それまでは思い立ったら時間が許す限りはすぐに出発していたんですが、さすがに健康的にも経済的にもよくないなって。

煙草もそうだし、甘いものやコーヒーも同じで、そのどれもが人体にとって必要ではない過剰な成分達である。中毒状態に陥ってしまうのは、食糧不足が懸念されている時代の本能の名残。狩猟時代の当時ほどに人間が日々本気で獲物を追いかけたり、猛獣から逃げたりする必要のない現代社会においては、そこそこキツめの肉体労働をしていても、肉中心の食事が日に一度あれば充分なレベルだと思われる。

悪戯に健康を損ねるだけのこの本能プログラム。肉体を正常に保ち続けるために必要なのは、野菜や穀類中心の食生活である。狩猟時代では、人間の舌は栄養価の高い食物を探すうえでは非常に重要な役割を担っていた。しかし現代においては、白衣を着た人たちが舌の代わりにスポイトや顕微鏡やフラスコを使って成分の好影響と悪影響を調べてくれるのだから、味覚からの快楽信号に頼るのはおおよそ当てにならないということだ。

下痢しやすいけど美味しいから牛乳飲む、これはまさにその超典型だと言える。


そんなこんなで、食べ物に限らず、満足感(または幸福感)を得るために肉体への悪影響を厭わない習慣が、人の一生において重要かどうかに対して疑問なのであります。

試しに、ゲームに「ラーメンを食べる」と「トマトを丸かじりする」というアクションを作るとして、その幸福度と健康に及ぼす度合いを俺なりに数値に変換してみました。

〜ラーメン〜
 幸福度 +10
 健康度 ー 9

〜トマト〜
 幸福度 +1
 健康度 +3

無塩のトマトジュースを飽きずに毎日飲めるような俺でもない限り、トマトを丸かじりして高い満足感を得る人は間違いなく少数派でしょう。大多数は空腹時にラーメンを食べれば高い満足感を得られます。が、過剰なタンパク質と糖質と脂質で栄養バランスは極めて偏ります。消化に大量の血液が必要になって食後は集中力が保てず、皮脂の量が増え、体臭も強くなり、体重も増え、血糖値は急激に乱降下します。よっぽど大量に食べない限りほとんどデメリットのないトマトを食べ続けたところで、肌はギトらないし、血行も悪くならないし、便通は良くなるし、胃腸にも優しい。「ただ空腹を満たすため」だけなのに、幸福度以外では歴然のパフォーマンス。

しかし好きなものをほとんど食べられない日々のうちに死ぬ人生は果たして幸福だったと言えるでしょうか?

百害あって一利なしの喫煙も、認知症の予防効果と抗鬱効果があると言われています。ボケたり鬱になるよりは、多少不健康になったとしても煙草を吸っている人生のほうがマシという見方は自然な考え方です。なので、人生において健康が全てとは言えないわけです。

というわけでこれをゲームにしたら、かなりリアルで、且つ考えさせられるものが出来上がるのではないか?と思ったのであります。


しかし、夢中になっていたのは昨日の話で、今はその時ほどの情熱を持っていません。興味は薄れていませんし、可能であれば実際に製作してみたいとも思っていますが、昨日のやけに夢中な感覚が、一晩眠りを挟んだ今はそれがないのです。

思い返してみても、珍しくその時は寝不足で濃いめのコーヒーを飲んでたことぐらいしか、軽くハイになってた原因が思いつきません。あの感覚を自在に湧き上がらせる方法を身につけることができれば、今後の人生においてかなり有益な能力になるに違いないと思います。

まあ本当に全然わかんないんですけどねw 今のところは寝不足の状態でカフェインブーストしまくればいいのかな程度にしかw

おーわりっ
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【考察】ゲーム『BATTLE FIELD 4』のヘリコプター運転練習から色々な考え事

2016-10-09 07:29:05 | 考察

『BATTLE FIELD4』はゲーム界におけるFPS(FirstParsonShooting)ゲームの金字塔というか、FPS界の重鎮も超重鎮、ツートップの片方Call Of Dutyシリーズと共に当ジャンルを独占するゲームソフトである。

最近、友人の勧めで初めてBFシリーズに参加した俺である。Call Of Dutyとの大きな違いは、航空支援や戦車などをCPUに任せるのではなく、実際にプレイヤーが操作して戦場を駆け巡るという点が一つである。厳密に言えば、32vs32(64人対戦)という大マップが戦場という点もある。

今回そのBF4をプレイする中で、どんな考え事を巡らせているかというと、「学習について」である。

先述した航空支援を実際に操作するうえで、初心者がまずBFの洗礼というか門前払いを受けるのがタイトルにもあるように「ヘリコプターの運転」である。

そもそも平均年収が数百万の三流家庭に育った人間が、ヘリコプターの航空力学について知識があるわけがありませんよね? 俺も詳しい理解はしていませんが、練習を積み重ねるうちにとりあえずヘリコプターが前進したり上昇したりする仕組みは感覚でつかめました。この仕組みを覚えるには、実戦だけではほぼ不可能と言っても過言ではないと感じました。なぜなら実際の試合中になると、ヘリコプターに搭乗する機会がまず圧倒的に足りなくなるからです。基本操作を学ぶ前に墜落を繰り返すだけの、見事な足手まといを量産する結果に陥ります。試行錯誤の結果、やっとのことで墜落は免れて、なんとか障害物を避けれたとしても、敵ヘリコプターや対空兵器に撃墜されてしまいます。そんなことでは空からの支援なんてもってのほか。貴重な戦力を悪戯に損なうだけです。

これはプレイヤーがゲームに対して譲歩せざるを得ない点だなと強く感じました。なぜなら現状のマッチングシステムには、初心者が腕を磨くチャンスが一人で地味にプレイするトレーニングモードに限られているからです。そういう意味では、BF4を楽しむには高い敷居をくぐらなければなりませんが、それについては今回は割愛します。

話を戻します。

そもそもなぜこのヘリコプターの運転技術を上達させたいと思ったのか?

上手な敵ヘリコプターが、かなりの割合で戦局を左右しているからです。歩兵も戦車も味方ヘリも、上級者が運転しているヘリコプターたった1機でかなり倒されてしまいます。はっきり言ってかなりストレスですw味方ヘリコプターがきちんと役割を果たさなかったり、運悪く上手い操縦者がいない場合は、もうそれだけでその試合の楽しみが半減するわけです。もうここまで言えば分かりますよねwそういうことです。

さて、そこでヘリコプターの猛特訓を初めて数日が経つわけです。俺氏は、演習射撃場というモードで一人空しくヘリコプターでぐるぐる飛び回っています。

基本操作を覚えるにはそれほど時間はかかりませんでした。前進、後退、上昇、下降、旋回、これらができたところで敵勢力の脅威になるにはまだまだ程遠い。

そこで必要なものはなにかを考えてみる。
・事故死、つまりは障害物への接触で墜落しないような超超基本技術。
・敵対空兵器への理解と、そのキルレンジ
・敵対空兵器でロックオンされた時の回避法
・実戦におけるヘリコプターの役割

ではそのために必要な技能とはなにか? 座学的なものは省くとして、必要技能にとって大前提なのが、「慣れ」である。これはヘリの運転技術に限らないことである。陳腐な結論でなんとも申し訳ない。しかし、この「慣れ」をどのように無意識へインストールするかという課題については、俺の人生史上なかなか有益な経験を、このヘリの練習で得られたと思うので書いていこうと思う。

俺がまず最初に始めたのが、射撃演習場にある「小さな橋の下をくぐる」という訓練である。はっきり言って飛び級も甚だしいような、初心者がまずやる必要のない難易度の課題である。なぜなら海面すれすれで、実際に飛ばすヘリ2,6台分ぐらいの横幅しかないからだ。

しかし「必要は老婆を飛ばす」という古い時代のどっかの国の格言でも言っているように、この「橋の下くぐり」は、ヘリコプターが飛ぶ原理への理解と超基本操作技術の習得を前提にしている。つまり、この小さな橋の下をくぐれるようになるというゴールラインは、初心者が手っ取り早く運転技術を身につける際には手っ取り早い方法だということだ。なぜこの方法を選んだかといえば、その経緯は単純で、「神ヘリ動画」の一つに、およそヘリで潜入するには極めて非現実的な場所(船がそのまま格納できるような洞窟)に偵察ヘリで侵入して無双していたのを見たからだw 同伴させていた歩兵を降ろしてヘリが搭載しているミニガンと歩兵でその場をあっという間に圧倒していく様には鳥肌がたった。

てなわけで「橋の下くぐり」だが、自分なりにクリア時のランクを設けた。
・Bランク...一度くぐってもう一度くぐるのに失敗
・Aランク...一度くぐってもう一度くぐるのに成功
・Sランク...スマートに何度もくぐれて墜落しない

これを偵察ヘリと攻撃ヘリで延々とSランク目指して繰り返した。余談だがこういうファインプレーの練習は、SEGAの『スーパーモンキーボール2』のノーコンクリアを目指していた時の感覚と似ているなと感じたw

そんなこんなで「橋の下くぐり」のSランクをクリアした俺が次に設けた課題は、「ヘリの低空高速レース」である。これは射撃演習場の陸地の上空を低空飛行で飛び回る練習である。陸地の上空とはいえ低空飛行は実戦では必須技術なので、もちろん地上にある障害物と余裕で接触できる高度を前提としている。自分なりにコースを決め、鉄塔や建物を避けて周回する。ただ障害物を避けるだけではなく、可及的に速度を維持しながらである。なぜなら対空兵器が目標物を仕留める際にのろまなヘリは格好の餌食だということは無論であるからだ。

この課題が求めるクリア条件は、ヘリの航空力学へのもっと確かな理解と、それを意識して操作するのではなく、無意識に行きたい方向へ行けるようになるというものだ。その条件を満たさなければ、直角のカーブや低空且つ高速での周回は不可能だからだ。それが分かったのも、低空での高速レースにだいぶ苦労したおかげである。我ながら課題設定が見事だったと自分を誉めたい。だって誰も誉めてくれる人いないんだもん・・・

課題の設定の仕方は、それが求める前提要素が重要になってくる。これは今回のようなヘリの操縦に限らない。もしも、人間が一度の失敗で次回以降はそれを繰り返さないことができたとしたらどれほど良いだろう?これは理想だ。何が言いたいかといえば、今回のような自己流の練習と「その方法の構築」をしていく上で色々と気づいたことがあるからだ。

自己流、つまりは独学のほとんどに言える事、それは「叱咤激励や指摘をする他者が存在しない」ということだ。改善するべき点を自分で見つけ、自分で自分を批判し、自分で自分を奮い立たせなければならない。親も教師も教官もいるわけじゃないからだ。まあ大人なら当然だわな。

練習をしていて陥りやすいのが、同じミスやエラーを何度も繰り返してしまうということ。これはおそらく、現実の投資や賭博ではない今回のような無限試行が可能な場合に多い。その筆頭はゲームである。実際に練習をしていて、「今の失敗はなぜ起きたのか?」を考えずにまた繰り返すことが何度もあった。個人的な代表例は「ヘリの飛ぶ仕組み」への理解不足が該当した。コントローラを置いて落ち着いて考えてみたら無事に改善できた。ゲーム内という試行回数に対するリスクが極めて小さい環境では、一回一回の重みがほとんどなく、練習の質をいたずらに損ねることが珍しくない。これを避けるには自身の意識改革が必要不可欠になる。極端な言い方をすれば思考の訓練が必要になる。

ちなみにだが、ヘリの操縦方を覚えたところで敵勢力にとって脅威になるにはまだまだ険しい道のりがあることは先ほども書いた。それはいわばやっと「門をくぐったばかり」のようなものだからだ。そこから更に戦場の地形の把握や搭載兵器の使い分け方やヘリコプターの戦術的な役割などなど、挙げればまだまだありそうな学習項目がずらりと待ち構えているのだ。


まとめ。

BF4における神操縦士になるためには、
・効果的な練習方法と、その課題の設け方
・なにが必要か、という洞察力
・慣れるために必要な最低限の飛行時間以外の無駄な練習を避けるための意識改革
・and more...

が必要だということ。BF4のヘリの練習をしていく中で、まさか「独学」と「意識改革」について学べるとは思っていなかった。俺の人生にとっては、まさかの方向から思わぬアプローチを受けたので、それはそれは驚きだったので今回の執筆に至りました。

おーわりっ。




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【日記】絵空と星空

2016-10-06 02:18:45 | 日記

台風が埃を洗い流したばかりの澄んだ星空。豪雨と暴風にめげなかった人たちを、労うかのように静かに煌めいている。


星々の地表がとんでもなく高熱だとか、猛烈な砂嵐が吹いているとか、恐ろしく寒いとか色々。俺たち庶民にとってそれは、TV画面の向こう側や、本や雑誌から以外は伝わらない。どう頑張ったところで「そうなのかもしれないね」って。

TVドラマ、映画、アニメ、漫画、小説、都市伝説、噂、妄想。日常には「そうなのかもしれないね」が溢れてる。

俺たちの頭上で瞬いて美しい星空は、確かにそこにあると実感する。絵空ではない星空が、そこには間違いなく存在している。



家の外で台風一過の夜空を見た。綺麗だった。働いた後の一杯目のビールみたいに格別だった。詩は書けないけど、この気持ちを言葉にしようという欲求が湧いてしょうがないので執筆。お洒落に韻とかふめたらイイのにね。



自然を守るのは良いことだ。でもそれが過剰になると何が大事だったのかわからなくなる。長い間俺は、緑の大切さがわからなかった。そびえ立つ高層ビルと蟻が作る蟻塚にどれだけ差があるのかわからなかった。人間も自然から生まれてる。自然から生まれた人間が作るものもまた自然のモノではダメなのだろうかとよく疑問に思っていた。俺は馬鹿なので最近やっと気づけた。植物達は、地球上にあるもののうちで消費しているのは水と土壌の栄養だけなのだということ。それも、自分の根が張ったところにあるものだけで生きていく。それ以外は太陽光だけ。

人間と違うのは、植物が地球内部のエネルギーをむやみやたらに消費しないということだ。植物達は地球の外からエネルギーを得ている。対して人間は、地球内部のエネルギーを枯渇するほどにまで使おうとしている。人類の抱えるエネルギー問題は深刻を極めている。害が少なく利用が容易なエネルギーを求めている。永久機関があれば万々歳だ。そこで植物達、または木々達だ。ソーラーパネルも良いかもしれないが、あれは本来土に降り注ぐはずの光を遮ってしまっている。クリーンで害のない永久機関とは植物達のことだ。管理なんざしなくとも勝手に増殖して巨大化していく。

花が咲き、招かれた虫が集まり、餌にする鳥が集まり、その種が胃袋で運ばれ、果実を食べる獣達も増え、土壌に降りた栄養は川に混ざり、その先の海に流れ出る。

そのシステムを人類のメインに据えるとしよう。おそらく人類が住める場所は半分以下になるよね。



ってそんな話をしようと思ってたわけじゃないんだよぅ!

太陽光をエネルギーに変える植物と、星空に心を打たれてこうして文章を書く人間(俺)とでそんなに違いがないんじゃない?って話をしたかったのよ!!

ろくな日記じゃないね☆

おわりっ
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