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「何か」をするから生きている

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Entwined 1(完)

2015年01月13日 03時18分07秒 | PS Plus プレイ日記
こんばんは

日本代表大勝しましたね!(`・ω・´)

なんとか15時に目を覚ましてテレビをつけたのですが、毎度のことながらキックオフの1時間前に番組がスタートしたようで、ちょっとがっかりして朝食兼昼食を買いに出かけました。

野球はそんなことないのに、サッカーはいつもこうですよね?テレ朝はってことだったのでしょうか?

次回放送のイラク戦がバイトとかぶっているので、バイト後に即行帰ろうかと考えていますが、1時間前番組スタートならばゆっくりでも間に合いそうです。

まぁそんなことを言いつつもきちんと番組開始に間に合うように全力で帰りますけどねwww


それはさておき昨日に引き続き1月配信タイトルをプレイしてきました。

その名も「Entwined」。えんとういん?えんとうぃん?読み方がよくわかりませんww

ゲームの内容としてはアクションゲームとでも言うのでしょうか、左右のスティックを使ってオレンジの魚と青の鳥を操作し、それぞれの色のポイントを通過しながらゲージを貯めるゲームですね。

なので操作は左右のスティックのみというシンプルなもの。元の価格は1000円いかないくらいなので、所謂「映像美を楽しむゲーム」だと思ってください。

ソニーさんはちょくちょくこういったデザインのゲームを作りますが、大体が自慢の映像美を楽しむためのものですよね。

個人的にはチャイルドオブライトと同様にお金を出してまでやろうとは思わない類のゲームですが、このような機会に巡り会えたというのはPSPlusに加入したおかげなのかなと少し感慨深いです。

こういった出会いが出来るだろうと期待して加入したわけですし、今のところ期待通りの展開になっているのではないかと思います。

まぁ後は俺がPS4ばかりではなくPS3やVitaの方もプレイしていく甲斐性があればなおよしというところでしょうが、新しもの好きとしてはなかなかもう一歩やる気が出なくて困っているところではあります^^;

まぁその話は後でするとして、感想の方へ入って行きましょう。

普段からこのようなゲームはやらないので比較対象が見つからないのですが、プレイしてみて感じたのはリズムゲームに近い感覚でした。

初音ミクとかああいったリズムタッチゲーのものを想像してもらえれば雰囲気としては合っているかなと個人的には思います。

画面上で特定のポイントをリズムよく通過していくので、かなりの集中力と慣れが必要です。とは言っても俺が下手なだけですけどね^^;

普段からこういったゲームをやっていないと、ちょっとしたリズムの変化に対応することが出来なくて意外とイライラするものなんだなと驚きましたww

とはいえ俺みたいなリズムゲーの才能に恵まれない人間でもきちんとクリア出来るように、おそらくはいくらミスってもゲームオーバーになることはないのではないかと思います。

正直俺もちょこちょこミスってゲージが全然たまらなかったところがあったのですが、しばらく続けていてもゲームオーバーにはなりませんでした。

まぁ映像美を楽しむゲームなのですからあまりシビアな難易度設定にしても俺みたいな奴が発狂してしまう可能性もあるのであえてのことなのかもしれませんね。

という感じなので、ストーリー的なものはほとんどありません。「感じてください」と言わんばかりに何もありません。

一応公式ページに行けば恋人的なあらすじが書かれていますが、織姫と彦星的なものとしてイメージしてくださいってくらいのものなのであまり意味はないと思います。

でもまぁ先ほどから言っているようにこれは映像美を楽しむゲームですから、キャラゲーでもなければ音ゲーでもないわけです。

俺としてもプレイ中に映像効果?的なもので楽しむことは十分に出来たと思っていますし、ステージクリア後の自由に飛び回るボーナスステージもただ飛んでいるだけなのに意外と楽しかった印象がありました。

こういったゲームの需要はどこにあるのかと毎回思うのですが、PS4だから、この機体だからこの映像美のゲームを作ることが出来るんだという技術の証明なのでしょうね。

最近はニコニコ界隈でも微妙にこういった癒し系?のゲームが流行っていたりいなかったりしますし、ドンパチのアクションゲームに疲れた現代人達がそれでもゲームで癒やされようとして手に取る作品なのかもしれません。

もしくは、先程も言ったように技術の証明として機体の発表や試遊の際にPS4の特徴をわかりやすくプレイ中に伝えることが出来るものなのかもしれません。

そう考えれば採算はあまり気にしていないのかなとも思いますが、そもそも約束された売れるゲームなんてこのご時世そうそう無いので、とりあえずでもラインナップにあることが重要なのかもしれませんね。

よくスーパーとかに行くと「誰が買うんだこれ?」っていう長年放置されてホコリをかぶっているような商品がありますが、あれはあれで売り場の雰囲気作りに一役買っているわけです。

店側としては売れたらそれでいいし、客としてはこんな商品も置いてあって品揃えが良さそうだと感じるし、お互いにそれなりにメリットがあるものなんですよね。

そういう観点からすれば、この「Entwined」もPSシリーズの特徴である映像美を謳い文句として店頭に並べられている商品の1つなのかもしれません。

おそらくはダウンロード専用タイトルでしょうし、最近のPSは開発コストがかかるという頭の痛い問題もデータのみのやりとりということでディスクにするコストは省いていますしね。

そのせいでゲーム屋のラインナップがなんとも言えない状況になっていってしまうのですが、こちらとしてはネット社会に身をおくものとしてダウンロード専用のものもある程度は見ていますから問題ないですかね。

これで後はネット上でお金をやりとりするということに対して世の中の考え方がもっと寛容的というか柔軟になればもっともっとダウンロード専用という形も馴染んでくると思います。

いつの日かリアルでは「円」を使うとして、その他にネット上やその他で使う統一された仮想通貨が世間一般に浸透するようになればいいですね。

今だってPASMOやSuica、EdyやIDがあり、若干意味合いが異なりますがクレカも現金を直接使わないという意味では同族のものとして存在しています。

これらはクレカを除き「チャージする」という行為を間に挟んでいます。またウェブマネーといった電子マネーもまず最初に「現金で購入する」という行為を間に挟んでいるのです。

俺が考えるに現在のような現金を必ず一度登場させる形での電子マネーの取り扱いは気持ちの上でなかなか現金と同列に扱うことにならないのではないかと思うのです。

確かに現実問題として現金を一度登場させることが取引の安全性の観点から見て重要なのはわかりますが、結局それは直感的に「今使いたい」というニーズを呼び込みきれないのではないでしょうか。

ここからは俺個人の話になってしまうのですが、例えばこれまでPSPlusに加入してこなかった理由の最たるものは「課金だから」という考え方があったためでした。

ソシャゲもそうです。俺はあまり好きではないですが、ゲームの新たな形として近年注目されています。

ソシャゲにあっては現金で直接石等を購入するよりもクレカや電子マネーを使って買うことが多いと考えられます。

その時に「石が欲しい」→(現金取引)→「やった買えた」ではなくて、「欲しい」→「チャージしなくちゃ(or電子マネー買ってこなくちゃ)」→(チャージ)→(決済)→「買えた」となるのです。

明らかに途中の行程が多いですよね。何度も言うように取引の安全性から見れば当然にこのような手順を経ていないとセキュリティ上の問題があるのは分かっていますが、俺はこの行程が面倒なのです。

俺が考える「課金」とは正に上記のような作業行程を示しています。ソシャゲは始めた時は無料で、石を購入するとなった時に始めて金を動かすことになるわけですから、フルプライスのゲームを買うことを考えれば金を使うかどうかは個人自由というところです。

ただフルプライス以上の金額まで使ったというのに満足いく結果が得られないからと半ば中毒的にお金を使い続ける危険性があるためソシャゲを好きになることが出来ないだけです。

ソシャゲ批判は置いておくとして、「課金」の作業行程が通常の売買と比べて煩雑であることを考えると、わざわざチャージするためだけに家を出るのかと考えて俺は出ない選択をしがちだということです。

俺のような出不精な人間で尚且つクレカをネット上に登録することに対して警戒感を持つ人間に対して、時折やってくるゲームへの消費衝動(買いたい欲求)を直感的に満たすような仮想通貨の存在が今後は必要なのではないか、と俺は考えているのです。

まぁほとんど俺のために作ってくれよと言っているようなものですが、コンビニでバイトをしていると現金と同じくらいの頻度でPASMOやEdyやIDでの決済が行われています。

これが統一された1つの仮想通貨で全ての決済が行われるとしたら、レジの回転率を上げられるだけではなくお釣りの間違いやその他接客上起こりうる小さい問題も解消されてくるのではないかと感じるのです。

全くの理想論なのでいつの日かそんな日が来たらいいな、俺が生きている間にそんな世の中になったらいいなと思っているだけですけどね。

今のように様々な電子マネーが存在していると、そりゃ利権の問題はあると思いますが様々なカードを持ち歩かなくてはならなくて財布が厚くなって仕方がありません。

ウェアラブル端末の開発も進んでいることから、未来の世界では現在のカード的なものが端末1つで扱えるようになるといいなと思います。

まぁ現在でも携帯でIDやEdyやPASMO(Suica)のチャージ&決済は行えますけどね^^;






最後の理想論の方が語りとしては長くなってしまいましたが、ダウンロード専用ゲームは今後もっと増えていくと考えられます。

その時の障害となり得るのは、「欲しい」と思った時にお札を出すだけでは買えないことから、買い方を調べなくてはならない面倒臭さです。

今の社会が劇的に変化して人々の考え方の中に現金と同列の存在としての電子マネーもしくはそれに類する仮想通貨が今後生まれてきて浸透してくれることを願っています。

でもまぁ昨今のセキュリティ事情から言えばまだまだ難しいというか、そんな仮想通貨をわざわざ作らなくてはならない理由も社会からは認められないかもしれませんけどね。

話は変わりますが、先日書いたようにマウスを新調をして未だに慣れずにいます。まぁ買ってから数日しか経過してしないんですけどね。

デザインや持った時の感触、静音性に優れたクリック音と反応以外の面では◎を上げたい物なのですが、如何せん反応はイライラポイントになり得るのでやっぱり買い換えようか悩んでいます。

昨日買い換えの話を出して今日(というか昨日)はサッカーを見ていたわけですからその後はいつものことながら酒を飲んで寝てしまってゲームして今ここなわけですし、使い続けて慣れればそれでいいのですが慣れそうにもないんですよね。

やっぱり一度レーザー式のマウスとBlueLED対応のパッドを見てくる必要があると思います。現在のこの状況が欠陥品を掴まされたものではないように感じるので、おそらくはパッドだと思うためです。

これで欠陥品だと言い出すとなかなか証明が難しい話ですし、感覚的に若干マウスポインタがついてこないことに対してイラッとくるだけなので気にしない人からすれば気にならないレベルですしね。

外出先にあるようなパソコンについているマウスはこれよりも反応が鈍かったりしますし、普段使いするということでなければ買い替えの話なんて出そうとも思わないと思います。

でもやっぱりコピーのために反転させようとする時の感覚との微妙なズレはイライラして仕方がありませんし、艦これ中の小さなボタンの操作では反応の若干の遅れがかなり感じられてそれだけイライラします。

なんだかイライラしっぱなしのようですが、以前使っていたレーザー式のものが今回買ったものよりも若干安かったにも関わらずこの性能差ということで憤りのようなものを感じているのです。

マウスは物によってかなり異なるというネット上の書き込みは本当だったんだなとしみじみ感じるところですが、なまじ金がある状況なだけに自分の感覚的な操作についてこれるマウスに買い換えたい衝動がすごいです。

後は売り場まで足を運ぶだけなのですが…出不精人間の重い腰はなかなか(´・ω・`)

まぁそれでも我慢できなくなったら買いにいきますよ。というかバイトがある日はその帰りにでも行きますよ。覚えていたらね。




というわけで「Entwined」についての感想は以上です。まぁこんな機会だからやってみたというようなゲームですね。

1000円いかないゲームとしてはジャンルが違いますが同人ゲームとかも同じ価格帯だと思います。まぁ比較対象にすべきではないのでしょうけど、やはりPS4らしい映像美を楽しむならやってみてもいいかもしれませんね。



それではまた次回です



チャイルドオブライト 1(完)

2015年01月12日 07時28分26秒 | PS Plus プレイ日記
おはようございます

今日はサッカーの日ですがご覧のとおり徹夜明けですwwwこれから寝て起きられるか不安ですね^^;

それはさておき、つい先程やり終えたゲームをご紹介しましょう。

その名も「チャイルドオブライト」。所謂ダウンロードゲーム?ってやつですかね。

この作品はPSPlusで1月期に配信されているタイトルになります。

自分の中の常識からすれば、お金を出してはやらない部類のゲームです。ちょっとファンタジーで海外のゲームっぽいキャラデザインと世界観とでも言うのでしょうか?

今回はナチュラルドクトリンを一先ず置いて気晴らしに始めたゲームなのですが、意外と面白くて結局数日かけて最後までやってしまったという作品です(嬉しい誤算)

飽きっぽい俺が最後までやったということはある一定のラインを越えるレベルで面白かったということですから、今後はこういった方面のゲームもやってみようかなと思ってしまったほどです。

全体のプレイ時間は正確に計ったわけではないですが、大体20時間くらいではないかと思います。

RPGという感じよりもアクションゲームでありシュミレーションゲームのような、やっぱりアクションゲームかなって感じで正直ジャンルをどのように言えばいいのかわかりません^^;

とりあえずアクションゲームということにしておきましょう。それでは良かった点を上げていこうと思います。

まずはわかりやすいストーリーですね。ナチュラルドクトリンをやっているだけに、それなりに話の流れが分かるだけでも気持ちよくプレイ出来たと思います。

まぁだからと言って濃密な何かがあったというわけでもないのですが、主人公であるオーロラが鏡の向こうの世界と現実の世界を救う話というところですかね。かなりざっくりですが。

でも20時間くらいでさっくりとやれるゲームではこれぐらいのストーリーで十分だと思います。途中でノラ姉ちゃんが実は敵だったりする展開は結構驚かされましたし、道中でサクサク仲間が増えていく展開も飽きさせませんでした。

そして何より素晴らしいと感じたのは戦闘です。はじめこそ敵シンボルとのエンカウント方式で順番制の戦い方とホタルの活用方法に戸惑いましたが、慣れてしまえば斬新で楽しかったです。

特に戦闘中あちこち飛び回るホタルが実は一番重要な存在なんだと物語の途中でホタルが戦線から離脱した時に思い知らされました。あの子がいないと回復出来ない…

まぁ回復役のヴォーカリストはいるのですが、戦闘後においてはホタルの光で回復するのが一番無駄がない回復方法なのでそれがないと順番に光を追わないといけなくて少々面倒なんですよね^^;

そうそう回復役と言えば、やはり役割がきちんとキャラごとにあったのがなかなかよかったです。当たり前と言えば当たり前のことですが、このゲームでは割りと全員使うので全員特徴が違ってもきちんと活用できる戦闘システムがあるというのは実はすごいことなんじゃないかと考えます。

まぁ戦闘に出せる人数が2人までというかなりの制約下で戦うので、ポンポン人を変えてその都度戦略を変えていけるシステムでないと即行詰んでしまうかもしれませんけどねww

そういう観点からしてもこのゲームでは人の交代でペナルティがあったりという細かいイライラポイントがなかったので評価できるところかなと思います。

キャラクターは…まぁ日本的なボン・キュッ・ボンというものではなくて海外のキャラクターにありがちな2~3頭身で胸はロケット的なとりあえず胸があるということだけ表現したような感じのデザインですね。

加えて顔の表情とかもこれまた海外アニメのような口の釣り上げ方ですし、そういうデザインなんだなと納得できるレベルです。

それにオーロラが月を手に入れた後に成長するのですが、意外と可愛いんじゃないかと半ば感性が洗脳されてきていたので、見るに耐えないようなデザインではないということは確かです。

というか意外にキャラクターの性格とかしっかりしていたので、ちょこちょこある会話シーンもそれなりに楽しかったですね。ピエロのヴォーカリストは若干寒い感じでボケをかましていましたが…

後は太陽を手に入れた後ラスボスまで一気に行くのですが、ラスボス前の元ノラ姉ちゃん戦でレベルが上がらなかったキャラはラスボス戦でMPやらHPやらが削れた状態で戦闘に突入します…注意してください。

とはいえ注意しても出来ないところではありますけどね。割りとポンポンレベルは上がりますから、レベル上げをしなくちゃならないという状況はそうそうないと思います。

自分の場合は行くところ行くところにいる敵を片っ端から倒していっただけでしたが、レベル上げのために周回したりすることはなく、ラスボスもそれなりに余裕を持って戦えたと思います。

レベル上げを気にしなくていいなんて面倒くさがりの自分には天国みたいな世界ですね。おかげでポンポン話が進みますから飽きることもありませんしね。

超大作RPGではさすがにレベル上げは当たり前ですが、こういったゲームはさくさくやっていけてどんどんストーリーを進めることが出来るのが魅力なのかもしれませんね。

最後にどうしてもお伝えしておきたいのは「音楽」です。特に気に入ったのは戦闘曲。なかなかリズムも良くて気分が乗ります。

サントラがあったら勢いで買ってしまうかもしれないほどです。俺がサントラを買うなんてほとんどないことですが、それぐらいよかった印象です。

曲調とか説明できればいいのですが、残念ながらその方面の知識も語彙力もないので割愛させて頂きます。

とにかく気分が乗って思わず戦闘がやりたくなるほどの曲です。是非一度聞いてみてもらいたいと思います(`・ω・´)



さてこんなところでしょうか。最近は気持ち的に忙しくてバイト後に1人居酒屋めぐりなんて意味不明な趣味に目覚めてしまったので金も無くなりますが時間も無くなってしまっています。

何せ酔ってしまうと眠くなる質でして、家まで帰ってきてこたつに入ったら思わず寝てしまうのです。

風呂の種火を入れているので起きたらすぐに風呂にはいることは出来るのですが、そうなるともういい時間になっていることが多くてナチュラルドクトリンになかなか手が伸びないんですよね(´・ω・`)

まぁナチュラルドクトリン自体意地でやっているところがあるのでいつまで続けるのかわからないところですが、折角記事にしたのですからそれなりにやっていこうと思ってはいます。

それに最近身の回りの物が買い替えラッシュになってまして、バイトしていてよかったと心底思っているのですが、つい先日ウォークマンとマウスを新調しまして、早速使っています。

ウォークマンの方は新作のAシリーズでハイレゾとかいう特別な仕様で音楽が聞けるというので奮発して買ってしまいました。

使ってみた感想としては、今回のよりも前のAシリーズでいろいろとサラウンド関連をいじっていたので、音がジャンジャンバリバリ鳴るようになっていたところから考えると少し大人しい印象です。

まぁそれもそのはずで、自分はイコライザー関連はよく分からなくて触っていないのですが、サラウンド関連はマトリックスというものを選択しているので音が近いように感じます。

しかしハイレゾの場合はCD音源をハイレゾレベルにまで引き上げようとするものなので、ハイレゾに設定した場合はサラウンド等の音響設定?系が全く使用できなくなります。

これによりサラウンドを設定出来ないのでこれまで使ってきたものとは設定の部分から異なってくるのです。買う前に店員さんから散々言われていたのに気にしていなかった俺が悪いですね(´・ω・`)

それにハイレゾの場合は原曲、つまりは今入っているCD音源を録音当初の状態に近づけようとするのでやっぱり聞こえ方が変わってくるのです。

あまり詳しい説明は出来ないので感じで説明しますが、これまでのものはサラウンド関連をいじったことにより高音域を補完し耳の近くでジャンジャンバリバリ音を出すイメージでした。

しかし今回のハイレゾではより原曲に近づけようとした結果、ボーカルの声を際立たせたり高音域を無理に補完したりしないので全体としてまとまった印象を受けるのです。

でもやっぱりマトリックス設定がないと味気ない印象を受けてしまうのは俺の悪いところですね。聞く人が聞けばCMで言っているような「音の量」が違うという印象にもなるのかもしれません。

とはいえ不満に思っているわけでもなくて、社会人一年目ですし気分を一新するつもりでスーツと色も合わせましたしこれから聞き続けていけばいいのです。

決して音質が悪くなったというわけでもないのですから、要はこれまでのようにジャンジャンバリバリ鳴っていないことに体が物足りなさを感じているだけですからね。

これからのスタンダードが変わったというだけのことでしょう。ハイレゾを切ってマトリックスを設定すれば幾らか前までのように聞こえますしね。

お次はマウスです。これまでエレコムのレーザー式マウスを使っていてかなりいい使い心地だったのですが、最近になってシングルクリックがダブルクリックになってしまう現象が頻発してきたので買い替えました。

2番手となったのはバッファローのBlueLED式マウスです。ちなみに前回も今回も有線です。無線は未だに信用していません。

ところがどうにも反応が悪いのが気になります。買ってまだ数日ですが、明らかにカーソルの動きに違和感を感じます。

特に小さく円を書くように動かすと、きちんとした円を描けずに若干ぶれます。俺としてはマウスカーソルの不自然なブレは見過ごせないのです。

不良品というには小さすぎるブレですが、感覚的に操作するもので毎日触れるものですからより完璧な操作性を追求したいところです。

今回は買い換えられればいいやと思って買ったのが失敗だったようです。今使っているマウスパッドにも問題があるのかもしれませんが、一般的にはきちんと使えるレベルの感度は一応保持しているわけですからね。

それに現状からマウスパッドを新調するのと新たにもう一個マウスを購入するのはそれほど金額的な差があるわけではないですから、買ってまだ数日ですが、別のものを買い直そうかと思います。

次回買うマウスはレーザー式にしようかと思っています。パッドの問題は解決されていませんからね。良さそうなパッドがあれば合わせて買ってきて検証してみるのも今後のためになるかなと思います。

結局両方買ってしまうことになりそうですが、まぁ何度も店まで足を運ぶのが面倒というだけなのでそこは適当です。前言撤回すみません。



感想よりも世間話の方が長くなってしまいましたが、チャイルドオブライトは結構面白かったので是非機会があればやってみてもらいたいと思います。

それではまた次回です




追記(1/13)

ゴーレムの苦しみというDLCを購入してみました。価格は300円ちょっとでこれの導入によりゴーレムが新しく仲間になります。

2周目をやるつもりが無いのに買ったことについては「安かったから」という理由と単純にどのようなスキル構成なのかなという興味だけです。

結果としてはジュンに近いのかなという印象です。攻撃で相手にデバフをかける感じでしょうか。オエンガスと同様に通常攻撃にデバフ効果がついていたりします。

きちんと比較したわけではないのですが、ゴーレムの場合はデバフ攻撃とともに自己修復技もあり、加入レベルが12であることを考えてレベル上げをすればそれなりに使えたかもしれません。

がしかし、さっきも言ったように2周目の予定は無いので2、3度使ってみたくらいで終わりにしてしまいました。

加入レベルが12であり加入場所がトゲの木ということから、ルベラ加入後のフィン加入前における戦力の拡充というところかなと思います。デバフも使えるし結構いいかも?

このゲームは前線に一度も出さなかったとしても経験値は等しく入る仕様なので、最序盤からメンバーにいれば課金キャラとしてそれなりに使えるかもしれませんね。

その検証は残念ながら行いませんが、今回はこの他にクエストとトロフィーのコンプリートを行いましたので久々にやりきったゲームとなりました。

このような出会いがあったPSPlusに感謝しつつ、このゲームはHDD内で眠りについてもらおうと思います。

ナチュラルドクトリン 第2回

2014年12月19日 03時05分47秒 | PS Plus プレイ日記
こんばんは

いや~寒いですね。手がかじかんでタイピングがうまくいきません(´・ω・`)

そればかりかつい最近、愛用していた座椅子のリクライニングが壊れまして、見事に寝たきり座椅子となってしまいました。

買ってから大体1年とちょっとくらいの持ちでしたが、最後まで金具的な物が飛び出してくるとかってこともなく、今の状態でも床に寝るよりは使えるレベルです。

結構いいものだったんだなと改めて実感したので、全く同じものをアマゾンさんでポチっておきました。数日後には届くのではないかなと思います。

今の状態だと背もたれがないので座り続けるのが辛いですし、おまけに背もたれが無い分背中が寒くて毛布をかぶる羽目になっています(´・ω・`)

やっぱり座椅子って偉大なんですね。今回購入した座椅子も大切に使って行きたいと思います。

さて、挨拶はこれぐらいにして感想の方へ行きましょうか。

今回は前回とは異なりプレイしている中で見えてきた面白いと思える要素を紹介していければいいかなと思います。



今回で迷宮ソドムまでクリアしました。


感想に入る前にまず、ご報告申し上げることがあります。

それは、迷宮ソドムにおいてタチアナの両親らしきスケルトンが登場する場面で無限湧きのところがあり、さりとてスケルトン女を倒すとタチアナさんが落ち込んだ感じになるのでどうにかなるのかなと思って2時間くらい無限湧きのままでスケルトン女に到達する方法を考えていましたが、結局不可能に思えてwikiを読んでしまいました。

なぜ読んでしまったのかと言えば、この説明が足りないゲームにおいて何かしらの分岐点になるのかもしれないと思ったからです。

何せ両親のスケルトンですからね。倒さずにタチアナが接触すれば何かしらいいことがあるのかもしれないとも思えませんか?というかあの感じだと何かしらしないといけない気分になってきますよ。

まぁでも実際にはババッと倒してしまっていいみたいでしたけどね。無限湧きのところは正直この戦闘システムにおいて存在してはいけない部類の鬼畜要素だと思いましたが、アイゼンたんが壁となってくれれば無限湧きレベリングも出来るのではないかな?と思いましたね。実際ちょっとやりましたし。

でもまぁ無限湧きだと敵の攻撃が無限に連鎖して終わらないことが多いんですよね。しかも後から出てきて自分たちより先に行動するというエグさ。隣接エリアが敵でいっぱいになるまではボコボコですよ。これ。

そんなことが今後も続くとなればイフさんだけでは凌ぎきれないところなのですが、なんとソドムへ向かう途中でメルちゃんが仲間になりまして、同時にシュタインたんではなくそのダンジョンに放置されていたアイゼンたんがメルちゃんとともに仲間になりました。

が、メルちゃんが仲間になるにあたってそれまで連れていたゴーレムであるシュタインたんがどうやらインゴベルトの洗脳を促す鍵だったのではないかという憶測が唱えられただけで特にそれについては深く皆さん考えませんでしたね^^;

普通いきなり敵の中ボスクラスの奴がゴーレムを乗り換えただけで仲間になるとか言ってきても疑うと思うんですけどね…

そのダンジョンをクリアした後の会話でもなぜ仲間になったのかとかそういうところは全く話されないで、かなりパーティに溶け込んだ感じで話をしているところはさすがに違和感がすごかったですね。

やはりこのゲーム、ストーリーなんてあってないようなものなのかもしれません。FPSのようにただただ目の前の敵を倒し続けるだけのゲームなのではないかと思えてきました。

先ほどの話でwikiを読んだ時に気づきましたが、ソドムの段階で既に半分近くまで進めてきているようなのです。

もしかしたら物語終盤にこれまで足りなかった説明や解説が一気になされるのかもしれませんが、これは本当に期待してはいけないものなのかもしれませんね(´・ω・`)

まぁなんというか、いいところを探すとすれば戦闘システムに慣れてきてアイゼンたんがきっちりと壁役をやってくれるので安定してきているところくらいですね。

壁役がきちんと壁をやってくれるだけでもきちんとした戦略になりますし、メインストーリーとは関係ないゴブリンとかの住処に乗り込んでみると単純に殴りあう戦闘が楽しめるので戦略が立てられて若干の楽しさも感じるようになってきました。

まぁなんだかんだ言いながらやり続けていくのが楽しさ発見の基本ですからね。考えてみればフルプライスするはずのゲームが500円前後で今月やれているわけですから、金銭面からくるクソゲーに対するイライラはありませんしね。

そういうところを考えれば、内容がこの程度のゲームであっても暇つぶしに楽しむ気にもなるというものです。

いや~それにしても見事なまでにストーリーというかキャラクターの背景的なところが語られませんね。ヴァシリーは相変わらず死んだままですし、ソドムへ突入したのはタチアナさんが両親探しをしたかったからみたいで、パーティからしてみれば無駄足に等しい行為をやらされたわけですからね。

加えてメルちゃんがなぜにジークリンデにご執心なのかみたいなところも全くといっていいほど語られませんからね。

いいじゃないですか単純に気に入っているのなら気に入っていると言ってみても。何も言わないからどういうことなのかわからないんですよね。まぁストーリーとは直接関係ないところですけどね。

もしもこの調子が最後まで続くようならば、脚本家なんてこのゲームに必要だったのか、きちんと仕事をしたことになるのかと言いたくなりますね。

戦闘システムだけ先に頭に浮かんでどうしてもゲームとしての形を取らせたいがためにそれっぽい世界観をくっつけただけのような気がします。

何も水着を見せろとかイチャイチャシーンを見せろとか言っているんじゃないんですよ。世界観の説明もキャラクターの背景も語られないから、こっちとしては戦闘以外に楽しみどころを見出だせないんですよ。

やっぱり批評が多くなってしまいますね。まぁ正直一度やって頂ければ上記のような感想くらいは持つのではないかなと思いますし、後はとりあえずゲーム自体をクリアしてみないことには最終評価は出せないというところですね。




…まぁ評価出来る点をあげようと思っていたのですが、見事にいつもの感じになってしまいました(´・ω・`)

でもまぁ戦闘はアイゼンたんが来てくれてから楽しめるようになってきましたね。

これで後は無限湧きとか意味不明なことをしてこなければ戦略でぶつかっていける楽しさを見付けられるかもしれません。

そこら辺を期待しつつ、PS4を触れる楽しさも実感しつつ、ゲームを進めていこうと思います。


それではまた次回です



ナチュラルドクトリン 第1回

2014年12月15日 00時19分29秒 | PS Plus プレイ日記
こんばんは

明日も朝からバイトなのでてっぺんくらいには寝たいと思っている俺です^^;

そういうわけなので前振りとか無しで早速書いていきますね。

以前までの感想書きではストーリーがどうだとかキャラがどうだとか言っていたと思いますが、現状はまだそういう段階ではないように思えます。まだまだ底が見えない感じですね。

なので現段階での感想を書いていこうと思います。批評するところもありますが、ご了承くださいませ。



現在、オーガの国?の前にある旧戦場跡でヴァシリーの姉との戦いを終えたところです。


さて、この作品に俺が期待していたことをまずは書いていこうと思います。なぜかねてより注目していたのか?

それはあの「戦場のヴァルキュリア」に代わるシミュレーションゲームに出会えたかもしれないと思ったからです。

ですから、この作品の感想においては戦ヴァルと比較しながらの感想になることをご了承ください。

まず、キャラクターについですが今のところあまり詳しいプロフィールは語られておりません。

HPを見てある程度の性格を察することは出来ますが、アンカが博愛主義者であるだとかってところはあまり見られていないように感じますね。

でもまぁ一瞬タチアナを助けようと言い出したところはそういう要素もあったのかもしれないと今思いました。

いずれにせよキャラクターについての説明等は序盤に一切ありません。未だプロローグであるならば話は別ですが、プロローグでこれだけ厳しい戦闘を強いられるなら心が折れてしまうかもしれません。

戦闘については後ほど感想を述べるとして、今はそれよりも報告すべき重大な案件があります。

それは…”ヴァシリーが死んだこと”です!!!

これは衝撃的でしたね。HPのキャラクターのところでも主人公であるイフの次に紹介されているくらい重要そうなキャラクターなのに、わりとあっさりグリオンにムシャムシャされていましたからね。

「え?ヒロインじゃないの!?え!?」てなりました(笑)

まぁよく考えて見ればHPのあらすじでもイフ君の名前はしっかり登場するのに、おそらくヴァシリーのことであろうところは「相棒の女性護衛士」としか書かれていませんからね。

相棒の女性護衛士ときて想像するのはヴァシリーしかあり得ませんし、まさかのちょい役だったのか!?と今でも信じられないくらいです。

まぁでもファンタジーの世界では不思議な力で生き返ったりしますからね。あまり悲観的になることもないかもしれません。

まぁあれだけ血が飛び散ってムシャムシャされていたら体の原型なんて留めていないでしょうし、この世の肉体無しで戦うスタイルか、姉の誤解でも解きに来てくれるのだろうと思っています。

それでは戦闘について感想を述べていこうと思いますが、はっきり言って現状では「辛い」の一言です。

毎回毎回のステージで死にながら覚える感じがビンビン伝わってきます。

例えばある洞窟の床スイッチは1つでも押すと敵がわんさか湧いてきてあっという間にやられてしまいますし…

ある旧戦場跡ではトーチカの扉を下ろすのに4回もアクションをしなくてはならないと分かり最初からやり直しましたし…

とにかく「え?…あぁそういうことなのね」が多くてやり直しにつぐやり直しをしているところです。

まぁでも新たな事実やシステムが脅威となって襲い掛かってくるところは場面としては全く異なりますが、どこかダクソの死に覚えを連想させるので不思議と嫌ではないです。リスタートも早いですからね。

これでイベントや敵の技発動がスキップ出来るとストレス軽減になるのですが、そこは見ろということなのだろうと思って諦めています(泣)

ですから未だに「爽快な」プレイは出来ていません。技の連携やどのような効果があるか等1つ1つ確認しているところです。

とはいえ変にリアルなところがありますよねこのゲーム。薬を相手に投げる時は物理的に射線が確保されていないと壁に当たって無くなってしまうところとか。現実はそうなんでしょうけどね。

後は未だに操作をミスることが多いですね。それもこれも連携システムでごちゃごちゃと行動順番が入れ替わるからですけどね。

俺としてはこの連携システムが相手に利用された時が一番ヤバいと思っています。こちらとしてはまだ「盾防御」で隣接エリアが連携ターンになることくらいしか分かっていないのですがね…

もちろんこういったゲームの場合は敵の数がこちらの2~3倍はいるのが普通です。それについては当たり前のことなので今更何もいうことはありません。

しかしながら、上記した連携システムを相手側が使ってくることで、イフの行動が済んだ後アンカに回るまでにアンカよりも行動順が後だった敵歩兵がマップの端から連携連携でこちらの隣接エリアまで来てひどい場合は連携の連続で攻撃まで複数回行ってくる始末です。

…攻撃まで連チャンしてくるかはわからないです。盛ったかもしれません(謝罪)

とにかく、それぐらい敵は数にものを言わせてガシガシ連携しながら攻撃してくるのです。

個人的に一番きつかったのは旧戦場跡ですね。皆殺しならまだ考え方もありましたが、ヴァシリーの姉は殺さずに他の兵士だけ一掃しろとか鬼畜すぎぃ!ってなりました。

この上トーチカの扉は4回アクションを行わないといけませんし、アクションを行うには連携ターン以外で行動順が回ってきた時しか出来ませんからヴァシリー姉の部隊が到着してから下ろし始めたのでは確実に間に合いません(実体験)

ですから、やり直しですね。序盤の小規模な部隊と戦う場面で頑張って扉を下ろしてからヴァシリー姉と対峙することにしました。

とはいえそれでも厳しい戦いになりましたけどね。個人的にプルトンはあまり使いたくないのでネブラは足手まといでしかありませんし、その上敵の高威力弾でワンパンされる可能性すらある怖さ。

こちらは高所を確保出来た以外ではやはり数の差で圧倒的に不利なので、敵銃兵の連携がバンバン飛んできて回復が間に合わず、もし回復するとなれば攻撃要員が一人減ることになるので盾役のイフがボコボコに…

ならばとネブラをイフと同じエリアで攻撃にだけ参加させたら反撃でボロボロになって、敵の大剣持ちが繰り出す範囲攻撃で吹っ飛ばされてお陀仏でした。

ここから学んだことは敵近接の攻撃を盾役に集約したければ敵と隣接するエリアには盾役以外を置いてはいけないということ。そして現状やはりネブラは足手まといであることですね。

魔法の使用はどうしようか今でも迷っています。途中セーブが出来ないために使いどころがいまいち見えず、いつも温存してしまうんですよね。

チェックポイント的なところはあって、例えば上記した旧戦場跡では最初の小規模部隊の戦闘が終わりヴァシリー姉が来た後はヴァシリー姉が来た時点がチェックポイントのようです。

これによってすぐにやり直すことが出来ますが、敗北条件がどうやら味方が1人でもやられるとアウトみたいなのでネブラがワンパンされたら即やり直しです(´・ω・`)

この敗北条件は未だによく分かっていません。というか表示がされないのでどういう条件なのか確認のしようがありません。

もっと言うと勝利条件も確認することが出来ません。なのでうっかりさんがヴァシリー姉を倒してしまった場合にそれでゲームオーバーになってしまうという悲劇があり得ます。

まぁ今のところ色で示してくれていたりするのでなんとか分かっていますが、ふとした拍子に確認出来ないのは不便ですね。

まぁでもそこら辺は慣れれば大したことはありません。勝利条件なんてその都度一度だけはじめに表示されるのですから、それをメモでもしておけばいいのです。

一番の問題点は敵の連携です。TIPSにおいても敵の連携の起点となる存在を消していくことでこちらの有利に戦闘を行うことが出来ると書かれていますが、敵が多数の場合は次の行動順の敵がわんさかいるので防ぎようがないのです。

加えて問題点だと言えるのは扉の開閉に際して敵の行動順が早過ぎることです。ほぼ開けた次の次くらいには敵の連携が始まってしまい、盾役が盾を構えたり開閉アクションをした無防備キャラが戦闘態勢に入る前に敵の攻撃を食らってしまいます。

確かに扉の開閉前に盾役が準備するなどの対策は立てられますが、ここで更に問題があります。

それは敵を倒した後こちらの近接キャラが勝手に進軍してしまうことです。

確かにエリア確保が出来たことを示すために人員を送り込んでZOCを形成しなくてはならない事情は理解出来ますが、これによって敵銃兵の射線から盾役によって隠れていたはずの近接が何の防御態勢も無いままに最前線へと出て行ってしまいます。

せめて扉の開閉後はもう一度ターンがはじめから始まるとか、そういう配慮があると嬉しかったです。前述した床スイッチの洞窟はこれによって敵の侵攻を抑えることが出来ませんからね。

まぁあの洞窟はそういうことではなくて敵が強すぎますから戦うこと自体がナンセンスなのでしょうけどね。



現状思い当たるところで重要だと思えるところを書いてみました。大体が批評となってしまっているのは、未だに有効な対応策が見えていないからですね。

有効策といえば断絶?のなんちゃらという魔法や薬があって、これによりふらつきや転倒を防止するというものがありますが、プルトンの使用は控えたいですからねぇ…

でもこの断絶なんちゃらさえあれば旧戦場跡のトーチカ扉前でイフ君が敵大剣の攻撃を受けて吹っ飛びその後クリティカルダメをボッコボコに食らってフルHPから一気に死ぬこともなくなるのでしょうねぇ…

そう考えると使わなくてはならない気持ちになってきますが、やはりプルトンが未だに10数グラムしかない現状では使えません。

そういえばこのゲームはレベルの概念はあってもレベル上げダンジョンの概念はあまり重要視されていないように感じますね。

何せ序盤のゴブリン狩場は数回行くと閉鎖されてしまってストーリーを1つ進めないともう一度入ることが出来ませんからね。

これはまぁ宝箱からプルトンをコツコツ稼ぐなんてことをさせないためだろうとは思いますが、そんなことなら宝箱なんていらないのでレベル上げをさせて欲しいと思います。

レベル上げが出来ないとどうにもギリギリの戦いを強いられるので、盾役も安定しないしネブラの足手まとい加減も直らないのですけどね^^;

まぁ現状はそんなところです。ストーリーはほとんどゲーム中には語られませんし、これから語られるのかな?と薄く期待しておこうと思います。

そうでないと、ただ市民権が欲しかっただけなのに権力者の目に止まったから追われる身になってオーガのところへ助けを求めに行ったはずがおつかいを頼まれて少女を味方にして再び他の国に旅立つという意味不明なストーリーとも呼べないものとなってしまいますからね。

それにしてもオーガのところは何の話もありませんでしたね。ちょっとおつかいを頼まれて行ってきたらオーガの英雄が帰還してきて現状の整理とかするのかと思ったら出て行けと来てほとんど休んでいないんじゃないか?と時間の感覚を失いそうになりました。

それよかオーガと人間で娘と父親のような間柄で喋っていたはずのタチアナについては何かしらストーリーがあってもよかったんじゃないですかね?

「昔1人だった時に優しくしてくれたヒトなんだ」だけでこちらは納得出来るものではないですよ。やっぱり今はまだプロローグなのでしょうか?

うーんまだまだ序盤のような気もしますが、それでいてオーガのところがあっさりと終わってしまったので既にチャプター的には3ぐらいに到達していそうな気もして微妙な感じです。

まぁ何にしてもこれからやっていく中でそれなりにちゃんとした話になってくれることを祈るばかりです。今回はwiki等を全く見ない方針でやっていくことにしていますからね。

そのせいで旧戦場跡では2時間位悩みましたが、クリア出来たんだからそれでよし(`・ω・´)

次回更新までにそれなりに書けるようなストーリーが展開されていてくれることを願っています。





そういえば戦ヴァルと比較するとか言っていましたが、あれは嘘です()

比較しようと思ったのですが、ちょっと時間の方が押していたのであまりまとめる時間がありませんでした。

そうは言っても感想を書くのはプレイした日の方がよく書けるので、時間的に押していても今日は書くことにしたのです。

今後比較出来たら比較していこうと思いますが、思い出補正で戦ヴァルの戦闘システムが最高過ぎると考えてしまうのでどうにも今作とは比較出来るほどでもないような気がしてしまいます…

まぁ一番の違いは連携システムによって行動順という概念が大分グチャグチャになったことですかね(笑)

誰でも最初今作をプレイしてみれば、「え?え?」となると思います。察することも重要だと教えてくれるゲームでもありますねこれはwwww




それではまた次回です