時代のウェブログ

イマを見つめて
提言します

ドラクエの最高傑作は?

2023年11月29日 12時01分32秒 | 趣味・遊び
現在にじさんじ所属のアルス・アルマルさんが、懐かしのドラゴンクエスト1~3いわゆるロト三部作をプレーしている。今はラストのDQ3がクライマックスのようだ。DQ11sが発売されてこれがシリーズ最高という評価が聞かれるようになったが長年議論されてきたのは「3が最高か?5が最高か?」という問題だろう。そして3が最高傑作と推すのは懐古趣味のじじいという意見をよく聞く。筆者は半世紀以上生きてる正真正銘のじじいであるから当然3が最高傑作派だ(笑)。とても練りこまれて伏線も数多く散りばめられているにも関わらず最後はそれらを全て回収してまとめ上げられているのがただただ素晴らしいと感服する。それに対して天空三部作はおそらくいくつかのイベントが容量的にカットされたのが原因だろうと推測するが伏線が回収されないままの部分が見受けられる。天空推し派の意見を聞くと「これらは製作者が明確に解答を出すのではなく、あえてユーザーに考察させる余地を残した」ことだという。エヴァ世代庵野信者の考え方だと思う。アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」も数多くの謎を残したまま現在まで続いている。そしてその謎に対するファンの様々な考察が空前の一大ブームを作り出す一因になってるように思える。まさしく庵野監督の目論見通りか。
ミステリー(推理小説)もコナン・ドイルの時代は真犯人によって動機やトリックが明かされるのが普通だった。だが最近は真犯人が全て明かすことなく、相棒が「真相は何だったんでしょうか?」と探偵(刑事)に問いかけると「それはつまりこういう事だったのではないかな」で終わるタイプも目にする。これは、つまり「作者はこう考えましたが、読者の皆様はどう思いますか?」という考察推進派か?
いずれにせよ3が最高も5が最高も、あるいはそれ以外のナンバリングが最高と思うのも個人の自由だ。ただし個人的見解を他人に強要しないように(笑)。
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独特の引き

2023年10月16日 14時00分26秒 | 趣味・遊び
今から五十年ほど前にテレビのクイズ番組企画を依頼された。
当時のクイズ番組の獲得賞金の上限は百万円だったので「百万円を獲得できるビッグでゴージャスなクイズ番組」がコンセプトだった。
百万円を詠っている以上百万円獲得者が出ないのはパッとしない。かと言って毎回百万円を持ってかれたのでは番組予算が足りない。
月に1人くらい百万円獲得者が出て、毎回の優勝者の獲得金額は三十万円から五十万円程度になるよう問題の難易度や配分を調整する。
その結果、知識で正解できるのは二十万円程度までで、残りはカンで答えるしかない三択や四択問題で二十万円を増やしたり減らしたりする方式にする。これなら正解率は33.3%や25%になる計算だ。
放送作家やADが回答者に扮してシミュレートを繰り返す。その結果、こんな問題配分にすればプロデューサーが望む番組になるというフォーマットが完成していよいよ番組開始。
第一回放送、優勝者百万円獲得。第二回放送、優勝者百万円獲得。第三放送、優勝者百万円獲得。
構成責任者としてプロデューサーに弁解する。
「何度も何度もシミュレートしたんですよ。こんな結果になる確率なんか何千分の一なんです」
するとプロデューサーが言った。
「芸能界で生き残ってるやつらって特有の引きというか独特の勘みたいなのを持ってるんだよ。普通は確率33%だろうが25%だろうが、アイツらは正解を引き当てちゃうんだよ」

ホロライブの博衣こよりさんやさくらみこさんが人生ゲームのライブ対戦配信をしていた。
人生ゲームは最初の穏やかな流れから次第にヒートアップしていく。勝ち負けの差が開き始める。
そのため最後に逆転用マップが用意されている。通常よりもプラスがでかい代わりにマイナスも超でかい。
通常プレーでは逆転不可能な下位プレイヤーがこのマップを選ぶ。挽回することもあるが、当然さらなる泥沼にはまることもある。
下位プレイヤーはもちろんこのマップを選んだが、上位プレイヤーも配信の面白さを狙いこのマップを選んだ。
全員がラッキーマスとアンラッキーマスが交互に並ぶ地獄のマップを選んで進む。

結果、全員が一度もアンラッキーマスに入ることなく資産を増やしてゴールイン。
五十年前に聞いたPDの言葉を思い出した。
登録者数百万人とかいうユーチューバーも芸能人と同じ様な強い引きというか独特の強運みたいな物を持っているのかもしれない。
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ゲームソフトの過剰演出

2020年09月15日 23時48分22秒 | 趣味・遊び
任天堂スイッチのゲームソフト「あつまれどうぶつの森」はウィズ・コロナの時代に相応しい良質なソフトと感じる。
ゲーム内容とかストーリーとか良く出来ているが、毎日午前五時をまたいでの最初の起動時のうんざりさだけは閉口物。
まずロード時間が異常に長い。そしてようやくロードしたかと思うと変な犬が出てきて「洗濯機の隅から靴下が片方見つかった」とか「昨夜のテレビにお気に入りの俳優が出ていて楽しかった」など意味のない話を延々としてからゲームが始まる。
かつて半導体の価格が高騰していた時代、ハードならスーパーファミコンの時代、ゲームソフトの価格は1万円もしていた。ソフト価格が高価だった光栄の作品だけではない。どのメーカーのゲームソフトもそれほど高価だった。にもかかわらず容量を十分に取る事ができずに、ソフトメーカー各社はゲーム内容を充実させるために、どれだけ余分な演出をカットするかに苦心していた。ファミコン後期に遡るが、歴史的行列ソフト「ドラゴンクエスト3」がゲーム内容を確保するためにタイトル部分を音楽も入れない動かない文字だけで済ませた話は有名。
それだけ容量確保に苦労していた時代だが、ゲームのテンポはむしろ今よりも快適だった印象。余分な演出を徹底的にブラッシュ・アップして内容のみを追求してた姿には好感が持てた。
それに比べると半導体の価格が安価になった現在は、とにかく演出を随所に加えておけば、ソフトがボリューミーに見えるだろうという製作者の安直な開発意識が垣間見えてしまう。
ゲーム開発者は猛省してもう一度、自分が作ったゲームを見直してほしい。
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ペット育成ゲーム

2010年05月15日 14時19分27秒 | 趣味・遊び
ひまつぶしにペット育成ゲームをやってみた。
すごく良くできている。

大昔に「たまごっち」が大流行した頃、亜流として犬や猫を飼うゲームが作られたが、とても熱中できる代物ではなかった。画面内をドット絵の犬・猫が歩き回るだけでは30秒で飽きてしまう。
それに比べて今のゲームは本当に芸が細かいと感心した。
当然、猫を飼ったのだが、後足で背中を掻く仕草とか、前足で顔を洗う仕草が本当にリアリティがある。実際に生きた猫を飼ってる人間として100点満点を付けられる出来栄えだ。
ただひとつ不満なのは(←じゃ100点じゃないやんw)、猫がよくやる肛門を舐める仕草がない。毛づくろいはやるが、それとは微妙に違う。教育的配慮か?
でも、あの仕草って猫好きは結構、萌えるんだが(←特異な性癖を有しているのではないw)。
ただ正直、あの猫のざらつく舌で舐めたら本人も結構気持ち良いように思う。ウォシュレットなど比較にならないだろう。

そもそも口は消化器官の起点で肛門は消化器官の終点。同じ器官でありながら、なぜ汚いと感じるのか考えてみた。これは東海道・山陽新幹線に例えば、東京の人間が博多を汚いと言うような物ではないか?
口の中で舐めていた飴玉を一度、口から出して、再度舐め始めるのに抵抗ある人間はほとんどいないだろう。一部の超潔癖症は別として。でも肛門の中に入れた飴玉を口に入れて舐めるのには、ほとんどの人間が抵抗を感じるはずだ。一部の特殊性癖を有する者を別にして。
境目はどこなんだろう。
仮に食道まで入って行って出て来た飴玉は、また舐めても平気な気がする。
胃まで達すると、どうだろう。胃液まみれの飴玉をまた舐めるのには何か抵抗を感じる。
てことは、汚く感じる境界線は噴門かな。
胃から出て来た物を汚く感じるのは、ゲロの印象かもしれない。

例えば上戸彩が口の中で舐めていた飴玉を舐める行為に、お金を払ってもしたいか、お金を貰わないとしたくないかを尋ねられたら、お金を払ってもしたい行為だ。
でも上戸彩が吐き散らかした嘔吐物を掃除するのを、お金を払ってしたいか、お金を貰わないとしたくないかと尋ねられたら、お金を貰わないとしたくない。一部の性癖を持ち、熱狂的ファンは払うかもしれないがw
やっぱり境界線は噴門だな。

ていうか、移転初投稿がこれかよww
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軽くゲームの話でも

2006年09月04日 05時09分19秒 | 趣味・遊び
最近、夏バテ気味で、どうも「ブログを書こう」という気力が湧かない。
という訳で、軽くチャチャっとゲームの話でも書こう(笑)。

少年犯罪が起きる度に、よくゲームが悪者にされる。ゲームと現実の区別がつかない――などと。また昨今は子供だけでなく大人にもいわれ、監禁事件は調教系鬼畜ゲームが元凶という意見もある。
――ていうか、この問題の是非を議論するのは超シビアなので、今回はパス(なにしろ夏バテ中ww)。

あるゲーム関係者から聞いた話を思い出した。彼はゲーム解説書(いわゆる攻略本)なんかを書いてる人物だが、彼いわく、

「呂布の武将データは『無双』で、隣接ヘクスの全ての敵ユニットにダメージを与える設定になっている」なんて書くと、出版社からNGを出されるそうな。そんでもって、
「呂布は『無双』な性格の猛将で、一度にたくさんの相手武将を蹴散らせる」なんて書くそうだ。
解説としては最初の方が正確で分かりやすいのだが、ゲームという作り物の雰囲気が伝わってしまうから不可らしい。下だとゲームが架空の創作物という雰囲気を消せ、さもバーチャルな世界が現実に広がっているように感じられるのでOKとか。

ゲーム屋さんにも、その世界特有のプロの技術があるもんだなあ……と感心した。

「ゲームと現実の区別がつかなくなって犯罪を起こす」のは、犯罪者が未熟なだけでなく、ゲーム屋さんがそれだけ「プロの仕事」をしてるってコトかもしれない……。
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幽霊列車、現る

2006年08月21日 07時13分02秒 | 趣味・遊び
無人列車、8.5km走る。(21日・読売)
見ていた人は、幽霊列車だと思ったそうだ。真夏の夜に相応しいミステリーか?
いつもいつもこういう話で「リスク・マネジメント」なんて書いてても芸が無いので、今回は少し軟らかめの話をする。
『幽霊列車』といえば、ご存知、赤川次郎のプロデビュー作だ。この作品で第15回オール讀物推理小説新人賞を受賞した赤川は、その後ヒット作を次々と執筆し、ユーモア・ミステリーの売れっ子作家となる。
ネタばれはマナー違反なので、ストーリー解説はしないが、ミステリー小説としてはストーリーはイマイチかな?という感想。あんな中途半端な嘘がOKなら、もっと徹底的に嘘を付けば幽霊列車のトリック自体、必要なかったのでは?と思う。
しかし、アマチュア時代に書いた作品に、そこまでケチをつけるのもどうかと思う。

いっぽうキャラクター作りには、すでにこの作品から非凡な才能が見られる。赤川作品に共通して言えるのは、魅力的なキュラクターだろう。三毛猫ホームズにしても、三姉妹探偵団にしても、吸血鬼エリカにしても、キャラに魅力があるからシリーズ物として成立していると思う。そんな数ある赤川作品の中でも、この「幽霊」シリーズの永井夕子は最も好きなキャラクターだ。
「どんな点が魅力か?」は、長いことうまく説明できずにいた。語り尽くせない魅力があり、とても短く表現することができずにいた。しかし、最近になって、漸く一言で言える便利な単語が生まれた。
そう。永井夕子は
ツンデレだ。赤川作品に登場する女性はツンデレが多いが、永井夕子は一番、典型的なキャラと言っていいだろう。
関係ないが、私は大の猫好きである(笑)。
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