DS「ロックマンゼロコレクション」より、これが3作目。
半年おきくらいでプレーしているつもりだったが、実際はもっと間が空いていた。……プレーに気合が要るからなぁ、このシリーズ。
最初に書いておくと、ゲーム内容は基本的に前作から変わっていない。ステージだけ差し替えたバージョンアップ版って感じ。
続編として寂しい作りなのか、ファンの期待に安定して応えているのか。取り敢えずロックマンシリーズらしい展開ではある。
従って述べる感想もあんま変わっていない。強いボスに苦戦しつつ進めたり、同時押しが続いて指が非常に痛くなったり。
勝手が同じなので、あまり考えずただただゲームを進めた。説明書を読まず、終盤になって初めてシステムを理解したりもした。
もちろんゲーム攻略には真面目に取り組んだ。でなきゃ今作はクリアーできん。
良い意味で工業製品的なゲーム……と言ったら、やっぱ褒め言葉にはならんか。ロックマンらしい、カプコンらしいと思うんだけどな。
主人公は当然ロックマン・ゼロ。ショットとセイバー、シールドと今作の新武器・槍を自在に操って戦う。
武器は2種類を攻撃ボタンに割り当てられる。切り替えが面倒臭いので色々と使ってみる気にはなれない。
なので俺は前作までと同様、ほぼセイバーの溜め切りのみで戦った。ショットも装備していたが、殆ど使わなかった。
あまりに石頭なプレーで褒められたもんじゃないが、このシリーズの操作性と武器変更の面倒臭さを考えれば、
なるべくシンプルな形態に絞るのも間違いじゃないと思う。他の攻略法とか、模索する余裕ないッス、正直。
今作では前作まであった武器の成長要素が削除されている。これはナイス判断だと思う。存在意義が不明だったからな。
ゼロ自身が成長することはないが、ゲームを進めて各種パーツを入手することで、お馴染み属性攻撃の他、2段ジャンプ等の新アクションが可能になる。
……2段ジャンプは攻略にも大変役立ったが、何か違う気がする。こういう要素はロックマンらしくないと感じた。
最初から最後まで取れるアクションは基本的に同じ、成長するのはプレーヤーの指……ってのがロックマンではなかろうか。
骨太ガチガチなゲーム性は変わってないが、微妙に方向性が歪んでしまったように感じた。まぁ些細な話だが。
また、シリーズ恒例のお助けアイテム「サイバーエルフ」周りのシステムが結構変化していた。
今までは非常に使い勝手が悪く、また使うとプレー評価が減点されるので、「存在はするのに使う気になれない」ダメシステムだった。
サイバーエルフを多用してゼロシリーズをプレーする人はいるんだろうか? 想像できないものがある。
それが今作では、常時装備するオプション的「サテライトエルフ」と、今までと同様の「フュージョンエルフ」に分けられ、使い勝手大幅アップ。
このうちフュージョンエルフは従来のものそのままで、使えば当然減点。回復くらいは使っても良かったかもしれんが、頑張って無視した。
重要なのはサテライトの方で、こちらは使って(装備して)も、攻略評価に影響がないのである。なので遠慮なく使うことができる。
俺は前作までの、「エルフを使うと評価減点」は、=製作者が使用を否定している ように感じていた。
だって、せっかく用意されてるシステムを使ったら、ステージクリア後にそれを叱責されるんだから。使う気など起こるわけがない。
だが今作は違う。評価に影響がないってことは、きちんとエルフ使用を見越してゲームを調整してあるってことだ。
……ちなみに俺はこの「今回はエルフが肯定されている」事実にゲーム終盤まで気付かず、無意味に孤独プレーをしていた。
ラスボスが糞強いから藁にも縋る思いで説明書を読んだら、バッチリこの事が書いてやがんの。自分がアホ過ぎて愕然とした。
まぁよくあるっちゃよくあることなんだがな、こういう「説明書を読まない自業自得の大苦戦」は。読んでも見落とすことはあるし。
長い事ゲームをプレーしてると、決定やキャンセル等は最早感覚で分かるし、システムもどうせ序盤にチュートリアルが入るからそれを当てにする。
今作のようにシリーズで変化が少ない作品だと、なまじプレー感覚は今までと変わらんだけに、平然と説明書ブッチでプレーしてしまう。
それで結果的に無意味な足枷を嵌めてしまうのだ。実に自業自得だ。何度も経験してるんだけど、未だにやっちまう。
説明書はそのゲームの入り口です。新しいゲームには必ず未知の部分があります。横着せずに読みましょう。
それに説明書を熟読すると、ゲームへの愛着は増します。減る事はまずない。その意味でも有効です。
早くゲームをプレーしたい気持ちは分かりますが、それを抑えてまずはじっくり、コーヒーでも入れて説明書。これぞ通なゲーオタ。
……と自分に言い聞かせる。横着はいかんよ。キッチリとしようぜ。ごめんなさい。はぁ。
後はもうお馴染みの流れだった。幾つかのミッションから行き先を選択し、ステージを進み、ボスを倒し、また次のミッションへ。
道中は特に苦戦しない反面、ボスはどいつも非常に強いが、弱点属性を突くと意外にあっさり倒せることもある。
4つのミッション→中盤戦→新たな4つのミッション→終盤戦 という流れも今までと同じ(多分)。安心のロックマンクオリティである。
当然ながら俺の苦戦度も今までと同じだったが……今作は少しだけ、ホンの少しだけ難度が下がっていると感じた。
初見で倒せるボスが何体かいて、それ以外での苦戦も前作までと比べればまだマシ。非常に微妙な感覚の話ではあるけど。
……ただこの認識は、最終ステージで覆された。ロックマンお約束のボスラッシュに入ると、あっさり勝てた奴に今度は全然勝てない。
所詮アレはまぐれだったんだなぁと痛感させられた。そして迎えるラスボスは、前作までと同様非常に強い。
いやラスボス戦自体はそんなに難しくないんだが、形態変化による3連戦がとにかく辛いのだ。これも前作までと同じだ。
ロックマンのボスキャラはどいつも攻撃が苛烈であり、その攻略法は基本的に「速攻」に尽きると思う。
戦闘を長引かせると避け難い攻撃を連発され、とてもじゃないが勝てない。だから弱点属性の強力攻撃を当て、速攻で倒す。
これは「ある程度のダメージを覚悟」で行う。華麗に美しく? たわけ! 勝ちゃいいんだよ勝ちゃ! ……でなきゃ無理なんだよ。
しかしラスボス戦は3連戦、しかもこちらの体力は据え置きなので、他のボスと違って速攻力押し戦法が取れない。
この点が非常に辛い。特に3戦目が「ある程度のダメージを覚悟」で行かなきゃならん形態だったから。
定期的に回復アイテムを落としてくれるサイバーエルフ嬢が非常に役立った。君最高。シエルより可愛いよ。
まぁ第1・第2形態を最終的にはノーダメージで勝てるくらいまで詰められたから、裸でもいずれ勝てたさ。多分。そう思っておこう。
今作ではステージやベース基地の各所に「シークレットディスク」が隠されている。今作のやり込み要素だな。
これを入手し解析することで、エルフやゼロの新アクションをゲットできる。もちろん非常に入手し難いものも存在する。
つっても普通にクリアーするだけなら普通に入手できるディスクだけで十分。拘らなければ問題はない。
今作とこういう収集要素はイマイチ合ってないと思うんだがな。だって探索に時間かけたら、クリア評価下がるやん。
そう、クリア評価。サテライトエルフ使用でも下がらなくはなったが、もちろん今作にもクリア評価システムは存在する。
前作と同様、高評価でボスに辿り着くとボスは特別な攻撃をしてきて、倒せばその能力を入手することが出来る。
もちろんその能力を使えばゼロは強くなり、多彩な攻撃でよりゲームが楽しくなるのだろう。
……だがこれは、ハッキリ言って「選ばれた一部のプレーヤー」の為のシステムである。クリアーで精一杯な奴にはまず無理。
上手いプレーヤーへのご褒美を用意するのはいいけど、ここまで露骨なのはどうかと思う。
そもそも……毎回書いてるが、俺はゼロシリーズの評価システムに納得できないのだ。だから燃えない。高評価を狙う気になれない。
ダメージを食らったら減点? そんなんステージクリアーしたら同じやん。ダメージ覚悟で突っ切るのも攻略法じゃないのか?
敵を倒した数? 目的は突破であって倒すことじゃないだろう。なんでいちいち雑魚を倒して回らなきゃならないんだよ。
頑張って攻略すればやれない事はないかもしれないが、とてもじゃないがやる気になれないので評価狙いプレーは一切しなかった。
従って俺は「本当の」ロックマンゼロ3を知らないのかもしれない。けどしゃーない。合わないんだから。
普通にやっても十分難しいゲームだから、負けた気もしない。俺はこんなもんだろう。ちなみに評価は全部CとDだった。
物語は、完結(多分)の4に向けて、ラスボス臭い黒幕が登場し、暗躍していた。
まず当初の敵だったコピーエックスがラスボスにあっさり騙され、手駒にされ、中盤で退場。
ラスボス爺は過去の亡霊のような奴で、過去の最強レプリロイド(ロボット)を復活させ、世界征服を企む。いいねぇ。
最終的にはロボは倒したが、爺は逃亡。4で最終決戦を迎えるのだろう。あんな露骨な悪者に乗せられたコピーエックスが全部悪い。
今回も重くてシリアスな雰囲気だったが、今回も俺は話にイマイチ乗れなかった。カッコ付けに失敗してる気がしてならない。
ゲーム部分に必死にならなきゃいかんから、話に余裕を持って浸れないというのもある。
シリーズ的に成功とは言い難いが、「流星のロックマン」の物語が実に良かったのと対照的である。
相変わらず「ゼロ……気をつけて」くらいしか言わんヒロイン・シエルも好きになれん。お前もたまには戦え! ごめん。
あとシエルって人間だったんだな。ずっとレプリロイドだと思ってた。そういや初代の頃に語られてたような……?
正直、ちゃんとこの世界に浸り、物語を追えていない。この不誠実さは反省しなければならない。
4をクリア後、DS版に搭載された「1~4通しプレーモード」もやるつもりなので、そこで一気に挽回したい。
何だかんだでゼロとは濃い付き合いだからな。お前の為に指が痛いったらない。ったくよ。はぁ。
てわけで残るは4のみとなったわけだが、また気合が満ちた時に挑戦するとしよう。
つっても間を置く云々は実はどうでもよくて、単に気が向いたらプレーするだけだ。今までもそうだったし。
昔から慣れ親しんだ、アクションゲームの王道。俺の気持ちが途絶えることは、多分ないからな。
強い敵に勝てない限り、決して先には進めない。硬くて怖くて骨太なアクションゲーム。
それがかつてGBAというハードで、子供向けに発売されていた。かつてと言っても7年~10年前のことである。
たった10年で時代は大きく変わった。マリオで無敵このはが平然と出される現状、ガチアクションに需要はあるんだろうか。
今の子供らはこのゲームを出されて、めげずにクリアー出来るだろうか。ロックマンシリーズが途絶えてる現状、替わるゲームはあるんだろうか。
ゲームなんて所詮娯楽、時代に歯応えある難度が合わないんだったら、廃れても仕方ない。それが楽しいならそれでいい。
だがこの「面白さ」は今のガキらにも伝わってほしいと思う。難所を突破すること、難ボスを倒すこと、その喜びを知ってほしい。
そうすれば彼らはきっと将来、立派なゲーオタになってくれるだろうから。……え? なら無い方がいい? うるせぇごもっともだよ畜生。
とにかく、子供に厳しさと楽しさを同時に与えるロックマンシリーズを祝福して終わり。
心地よい指の痛みこそ、テレビゲームの喜び。何が変わっても、何も変わらない部分もあるんだ。
……ゼロシリーズの場合、単に操作性が悪いってだけかもしれんけど。はぁ。
拍手を送る
半年おきくらいでプレーしているつもりだったが、実際はもっと間が空いていた。……プレーに気合が要るからなぁ、このシリーズ。
最初に書いておくと、ゲーム内容は基本的に前作から変わっていない。ステージだけ差し替えたバージョンアップ版って感じ。
続編として寂しい作りなのか、ファンの期待に安定して応えているのか。取り敢えずロックマンシリーズらしい展開ではある。
従って述べる感想もあんま変わっていない。強いボスに苦戦しつつ進めたり、同時押しが続いて指が非常に痛くなったり。
勝手が同じなので、あまり考えずただただゲームを進めた。説明書を読まず、終盤になって初めてシステムを理解したりもした。
もちろんゲーム攻略には真面目に取り組んだ。でなきゃ今作はクリアーできん。
良い意味で工業製品的なゲーム……と言ったら、やっぱ褒め言葉にはならんか。ロックマンらしい、カプコンらしいと思うんだけどな。
主人公は当然ロックマン・ゼロ。ショットとセイバー、シールドと今作の新武器・槍を自在に操って戦う。
武器は2種類を攻撃ボタンに割り当てられる。切り替えが面倒臭いので色々と使ってみる気にはなれない。
なので俺は前作までと同様、ほぼセイバーの溜め切りのみで戦った。ショットも装備していたが、殆ど使わなかった。
あまりに石頭なプレーで褒められたもんじゃないが、このシリーズの操作性と武器変更の面倒臭さを考えれば、
なるべくシンプルな形態に絞るのも間違いじゃないと思う。他の攻略法とか、模索する余裕ないッス、正直。
今作では前作まであった武器の成長要素が削除されている。これはナイス判断だと思う。存在意義が不明だったからな。
ゼロ自身が成長することはないが、ゲームを進めて各種パーツを入手することで、お馴染み属性攻撃の他、2段ジャンプ等の新アクションが可能になる。
……2段ジャンプは攻略にも大変役立ったが、何か違う気がする。こういう要素はロックマンらしくないと感じた。
最初から最後まで取れるアクションは基本的に同じ、成長するのはプレーヤーの指……ってのがロックマンではなかろうか。
骨太ガチガチなゲーム性は変わってないが、微妙に方向性が歪んでしまったように感じた。まぁ些細な話だが。
また、シリーズ恒例のお助けアイテム「サイバーエルフ」周りのシステムが結構変化していた。
今までは非常に使い勝手が悪く、また使うとプレー評価が減点されるので、「存在はするのに使う気になれない」ダメシステムだった。
サイバーエルフを多用してゼロシリーズをプレーする人はいるんだろうか? 想像できないものがある。
それが今作では、常時装備するオプション的「サテライトエルフ」と、今までと同様の「フュージョンエルフ」に分けられ、使い勝手大幅アップ。
このうちフュージョンエルフは従来のものそのままで、使えば当然減点。回復くらいは使っても良かったかもしれんが、頑張って無視した。
重要なのはサテライトの方で、こちらは使って(装備して)も、攻略評価に影響がないのである。なので遠慮なく使うことができる。
俺は前作までの、「エルフを使うと評価減点」は、=製作者が使用を否定している ように感じていた。
だって、せっかく用意されてるシステムを使ったら、ステージクリア後にそれを叱責されるんだから。使う気など起こるわけがない。
だが今作は違う。評価に影響がないってことは、きちんとエルフ使用を見越してゲームを調整してあるってことだ。
……ちなみに俺はこの「今回はエルフが肯定されている」事実にゲーム終盤まで気付かず、無意味に孤独プレーをしていた。
ラスボスが糞強いから藁にも縋る思いで説明書を読んだら、バッチリこの事が書いてやがんの。自分がアホ過ぎて愕然とした。
まぁよくあるっちゃよくあることなんだがな、こういう「説明書を読まない自業自得の大苦戦」は。読んでも見落とすことはあるし。
長い事ゲームをプレーしてると、決定やキャンセル等は最早感覚で分かるし、システムもどうせ序盤にチュートリアルが入るからそれを当てにする。
今作のようにシリーズで変化が少ない作品だと、なまじプレー感覚は今までと変わらんだけに、平然と説明書ブッチでプレーしてしまう。
それで結果的に無意味な足枷を嵌めてしまうのだ。実に自業自得だ。何度も経験してるんだけど、未だにやっちまう。
説明書はそのゲームの入り口です。新しいゲームには必ず未知の部分があります。横着せずに読みましょう。
それに説明書を熟読すると、ゲームへの愛着は増します。減る事はまずない。その意味でも有効です。
早くゲームをプレーしたい気持ちは分かりますが、それを抑えてまずはじっくり、コーヒーでも入れて説明書。これぞ通なゲーオタ。
……と自分に言い聞かせる。横着はいかんよ。キッチリとしようぜ。ごめんなさい。はぁ。
後はもうお馴染みの流れだった。幾つかのミッションから行き先を選択し、ステージを進み、ボスを倒し、また次のミッションへ。
道中は特に苦戦しない反面、ボスはどいつも非常に強いが、弱点属性を突くと意外にあっさり倒せることもある。
4つのミッション→中盤戦→新たな4つのミッション→終盤戦 という流れも今までと同じ(多分)。安心のロックマンクオリティである。
当然ながら俺の苦戦度も今までと同じだったが……今作は少しだけ、ホンの少しだけ難度が下がっていると感じた。
初見で倒せるボスが何体かいて、それ以外での苦戦も前作までと比べればまだマシ。非常に微妙な感覚の話ではあるけど。
……ただこの認識は、最終ステージで覆された。ロックマンお約束のボスラッシュに入ると、あっさり勝てた奴に今度は全然勝てない。
所詮アレはまぐれだったんだなぁと痛感させられた。そして迎えるラスボスは、前作までと同様非常に強い。
いやラスボス戦自体はそんなに難しくないんだが、形態変化による3連戦がとにかく辛いのだ。これも前作までと同じだ。
ロックマンのボスキャラはどいつも攻撃が苛烈であり、その攻略法は基本的に「速攻」に尽きると思う。
戦闘を長引かせると避け難い攻撃を連発され、とてもじゃないが勝てない。だから弱点属性の強力攻撃を当て、速攻で倒す。
これは「ある程度のダメージを覚悟」で行う。華麗に美しく? たわけ! 勝ちゃいいんだよ勝ちゃ! ……でなきゃ無理なんだよ。
しかしラスボス戦は3連戦、しかもこちらの体力は据え置きなので、他のボスと違って速攻力押し戦法が取れない。
この点が非常に辛い。特に3戦目が「ある程度のダメージを覚悟」で行かなきゃならん形態だったから。
定期的に回復アイテムを落としてくれるサイバーエルフ嬢が非常に役立った。君最高。シエルより可愛いよ。
まぁ第1・第2形態を最終的にはノーダメージで勝てるくらいまで詰められたから、裸でもいずれ勝てたさ。多分。そう思っておこう。
今作ではステージやベース基地の各所に「シークレットディスク」が隠されている。今作のやり込み要素だな。
これを入手し解析することで、エルフやゼロの新アクションをゲットできる。もちろん非常に入手し難いものも存在する。
つっても普通にクリアーするだけなら普通に入手できるディスクだけで十分。拘らなければ問題はない。
今作とこういう収集要素はイマイチ合ってないと思うんだがな。だって探索に時間かけたら、クリア評価下がるやん。
そう、クリア評価。サテライトエルフ使用でも下がらなくはなったが、もちろん今作にもクリア評価システムは存在する。
前作と同様、高評価でボスに辿り着くとボスは特別な攻撃をしてきて、倒せばその能力を入手することが出来る。
もちろんその能力を使えばゼロは強くなり、多彩な攻撃でよりゲームが楽しくなるのだろう。
……だがこれは、ハッキリ言って「選ばれた一部のプレーヤー」の為のシステムである。クリアーで精一杯な奴にはまず無理。
上手いプレーヤーへのご褒美を用意するのはいいけど、ここまで露骨なのはどうかと思う。
そもそも……毎回書いてるが、俺はゼロシリーズの評価システムに納得できないのだ。だから燃えない。高評価を狙う気になれない。
ダメージを食らったら減点? そんなんステージクリアーしたら同じやん。ダメージ覚悟で突っ切るのも攻略法じゃないのか?
敵を倒した数? 目的は突破であって倒すことじゃないだろう。なんでいちいち雑魚を倒して回らなきゃならないんだよ。
頑張って攻略すればやれない事はないかもしれないが、とてもじゃないがやる気になれないので評価狙いプレーは一切しなかった。
従って俺は「本当の」ロックマンゼロ3を知らないのかもしれない。けどしゃーない。合わないんだから。
普通にやっても十分難しいゲームだから、負けた気もしない。俺はこんなもんだろう。ちなみに評価は全部CとDだった。
物語は、完結(多分)の4に向けて、ラスボス臭い黒幕が登場し、暗躍していた。
まず当初の敵だったコピーエックスがラスボスにあっさり騙され、手駒にされ、中盤で退場。
ラスボス爺は過去の亡霊のような奴で、過去の最強レプリロイド(ロボット)を復活させ、世界征服を企む。いいねぇ。
最終的にはロボは倒したが、爺は逃亡。4で最終決戦を迎えるのだろう。あんな露骨な悪者に乗せられたコピーエックスが全部悪い。
今回も重くてシリアスな雰囲気だったが、今回も俺は話にイマイチ乗れなかった。カッコ付けに失敗してる気がしてならない。
ゲーム部分に必死にならなきゃいかんから、話に余裕を持って浸れないというのもある。
シリーズ的に成功とは言い難いが、「流星のロックマン」の物語が実に良かったのと対照的である。
相変わらず「ゼロ……気をつけて」くらいしか言わんヒロイン・シエルも好きになれん。お前もたまには戦え! ごめん。
あとシエルって人間だったんだな。ずっとレプリロイドだと思ってた。そういや初代の頃に語られてたような……?
正直、ちゃんとこの世界に浸り、物語を追えていない。この不誠実さは反省しなければならない。
4をクリア後、DS版に搭載された「1~4通しプレーモード」もやるつもりなので、そこで一気に挽回したい。
何だかんだでゼロとは濃い付き合いだからな。お前の為に指が痛いったらない。ったくよ。はぁ。
てわけで残るは4のみとなったわけだが、また気合が満ちた時に挑戦するとしよう。
つっても間を置く云々は実はどうでもよくて、単に気が向いたらプレーするだけだ。今までもそうだったし。
昔から慣れ親しんだ、アクションゲームの王道。俺の気持ちが途絶えることは、多分ないからな。
強い敵に勝てない限り、決して先には進めない。硬くて怖くて骨太なアクションゲーム。
それがかつてGBAというハードで、子供向けに発売されていた。かつてと言っても7年~10年前のことである。
たった10年で時代は大きく変わった。マリオで無敵このはが平然と出される現状、ガチアクションに需要はあるんだろうか。
今の子供らはこのゲームを出されて、めげずにクリアー出来るだろうか。ロックマンシリーズが途絶えてる現状、替わるゲームはあるんだろうか。
ゲームなんて所詮娯楽、時代に歯応えある難度が合わないんだったら、廃れても仕方ない。それが楽しいならそれでいい。
だがこの「面白さ」は今のガキらにも伝わってほしいと思う。難所を突破すること、難ボスを倒すこと、その喜びを知ってほしい。
そうすれば彼らはきっと将来、立派なゲーオタになってくれるだろうから。……え? なら無い方がいい? うるせぇごもっともだよ畜生。
とにかく、子供に厳しさと楽しさを同時に与えるロックマンシリーズを祝福して終わり。
心地よい指の痛みこそ、テレビゲームの喜び。何が変わっても、何も変わらない部分もあるんだ。
……ゼロシリーズの場合、単に操作性が悪いってだけかもしれんけど。はぁ。
拍手を送る
なんだかんだでGBAに最適化されてたと思います。
配点が辛いのは、まあ当然といえば当然で、つまり
「ノーダメージで突っ切って道中に姿を見せた敵をほとんど倒す」
が100点です。覚えれば出来ます。特に3はなかなか難易度が良く出来てるので、私もオール100点取れました。
常にダッシュで先に進みながら倒し続ける感じw
そもそもDSシリーズはアクションに向いてない、とこのシリーズやってると痛感します。
メインがタッチパネルだから、従来のスタイルはある程度犠牲にされたのですかね。
おお、100点凄い。ま、まぁ俺も真面目にやればできる子なんですよ?(震え声)
でも燃えないのでパスしておきます。時間がかかるゲームじゃないから、いずれ気が向けば……なぁ。
EX能力を得られたら強くなるんだから、序盤に頑張って入手したら実は難度が下がるのかもしれませんね。
ロクゼロではセイバーが通常三段になってる仕様上、
特定の技であればボスが半透明になってる時でも
ダメージが通るわけですが、
例えばジャンプ斬り→三段斬りの4回攻撃とか、
チャージバスター→三段→斬り上げ→下突きみたいな
ことをすると結構削れます。
もう弱点つくよりジャンプ斬り→三段斬りの方が早いボスとか居たりして。
それでどうやら条件次第でコンボが可能になるんだろうと思ったんですが、結局殆ど使いませんでした。
なんかゲーム的にずれてるような気がしません? ロックマンでボスが点滅してたら攻撃当たっちゃいかんだろうと。
そんな違和感と、下手な自分を弁えて、このシリーズはなるべくやり方を変えずにプレーしています。ある意味真面目にやってないなぁ……。
ただ
>もう弱点つくよりジャンプ斬り→三段斬りの方が早いボスとか居たりして。
ここまでの効果があるボスもいるとは知りませんでした。これは凄い。セイバーを使ってる以上、もう少し詰めるべきだったかな。
けどセイバーをRボタンに設定してるので、連打をメインにするとなるとますます指が死ぬなぁw
特にL押しっぱなしが辛い。でもこの設定で慣れてるから変えられないんですよね。
あとゲームを楽しむことよりプレイ済みのことを大事にしてそうだと思った。
ゲームを楽しむのはもちろんだけど、義務的に捉えてるところもあるよ。年食ったらそれはそれでオッケーだと思ってる。