駄日記

ゲーヲタの駄日記。好きなネタについてダラダラ書いてるチラシの裏。

ユニバース!

2006年08月31日 | レビュー・感想
さて、度重なる延期を繰り返しようやく発売となった『ファンタシースターユニバース』。本作は大ヒットしたネットワークRPG「PSO(ファンタシースターオンライン)」の流れを汲んだ作品です。

注目すべきは、「ストーリーモード」「ネットワークモード」の二つのモードを収録しており、ストーリーモードではオフラインRPGが。ネットワークモードではオンラインRPGが遊べるということ。開発側は「ゲームが二本収録されていると考えて下さい」と述べていましたが…はてさて。体験版である「プレミア」で、ある程度ネットワークモードの感想については述べてしまったのでオフラインのストーリーモードに関しての感想で。

さて、ストーリーモードでは、主人公イーサン=ウェーバーを操り、物語を進めていくオーソドックスなアクションRPGとなっています。「ネットワークモードだけではなく本格的なシングルモードを作りたかった」というのが開発者側の意向だったようで、各種イベントシーンでは普通のRPG同様にムービーシーンが流れ、キャラクターが喋る喋る。PSOでは(要るか要らないかは別として)自キャラにボイスが無かったのでちょっと新鮮です。ゲーム進行時にはNPCがカットインチャットしてきたり、吹き出しでセリフを喋ったりもします。

ストーリーの舞台や仕様は当然ながらネットワークモードと同じで、アイテムの生産などが出来て自由に部屋を飾れるマイルームがあったり、イーサンの服装を変える為のショップなどもあります。システムがオンライン前提なので当然といえば当然なのですが…。

戦闘システムに関してはオフライン・オンライン共通でアクションRPGとなっています。アクション性は同じようなジャンルの「モンスターハンター」に比べれば低いですが、□ボタン(通常攻撃)と△ボタン(フォトンアーツ)の組み合わせで簡単に攻撃が出来るのでゲームが苦手な人でもとっつきやすい部類かな…と思います。PSOに比べるとアクション面がちょっともっさりしていて、攻撃が軽く感じる部分もありますが、通常攻撃とフォトンアーツで軽快に敵を倒していくのはそれなりに気持ちがいいです。

しかし、ノーマルアタックとハードアタック、更にディレイの組み合わせによって成り立っていたPSOの戦闘。それが今作ではコンボがボタン連打で繋がるようになってしまったのは結構残念でならない…。このせいでPSOよりも戦闘がゴリ押しで単調になってしまった気がします…。ロックオンなどの操作性も今ひとつ悪いですし。

その他、PSOと違って敵は武器や防具を落とさず素材や設計図ばかりを落とし、それを使って武器・防具を作成・強化していくというのはPSOよりも好みが分かれる部分であると思う。PSOでは敵を落として「スペシャルウェポン」と呼ばれるレアアイテムを手に入れるのが非常に楽しかった。

…が、今作では武器の強化に失敗すれば武器はぶっ壊れたりもするし、レア基盤ゲット→レア素材ゲット→レア武器に加工…という加工の流れはなんとも延命仕様になっているというか、面倒な上に延命臭がして今ひとつ面白くない。後半になればレア武器をドロップするようになるのだろうか…?アイテム基盤+複数の素材によって武器合成が確率で成功…なんてMMOチックな延命要素は、個人的にはあまり歓迎したくないなぁ…。PSOの手軽さが好きだっただけに。

あとはやはり主人公がイーサン=ウェーバーという個性を持ったキャラなので感情移入しづらいかもしれないという部分。1章でかなり阿呆な行動してくれたおかげで個人的には今ひとつイーサンに感情移入出来ないのが辛いです。PSUはPSOの流れを組んだ作品であるために、PSOの様にやっぱ自キャラで遊びたいなぁと思ってしまう部分はどうしてもありますし。

そんな人のために搭載されているのが「エクストラモード」。このモードでは自分でキャラクタークリエイトし、ストーリーモードとは関係なく遊べるモードである。ストーリーモードを四章まで進めると解禁となり、キャラクター製作枠はオンラインモードと同じく4体まで製作可能。ある意味では真のオフラインメインモードとも言えなくもないでしょう。PSOファンとしては愛着の沸く自キャラでプレイしたかったのが本音なので。

ただ、エクストラモードではストーリーモードの進行具合によって受けられるミッションが変わったりするので、結局ストーリーモードもクリアしなければならないというのはPSOを望んでいた人たちにとってはマイナス要素かもしれません。自キャラに感情移入しながらストーリーを進められるのも魅力の一つではあったんですから。エクストラモードだと街のNPCとかもほぼ幽霊状況なのが寂しいですし…。

逆に過去に出ていたRPGのファンタシースターシリーズを遊んでいる人は逆にストーリーモードを楽しめるかもしれませんけどね。人がよく死んでたファンタシースターシリーズですが、本作でもやっぱりそんな感じのノリでしたし。各章ごとに次回予告やOPやEDが流れたりするのはちょっとベタすぎる気もしますが…。キャラもちょっと自己主張強いし…PSOぐらい淡白でもよかったような。

グラフィックも粗いけどPS2レベルでは綺麗な部類だし、ロードも他機種版PSOに比べればテンポが悪いが、PS2でコレならよく頑張った方ではあると思う。ストーリーモードのイベントシーンの度にロードが入るのは最近主体のムービー多用RPGと同様にテンポが悪いので勘弁して欲しいですが、余計なイベントの無いエクストラモードは楽しそうかな。

不満点としては、画面分割によって協力プレイすることの出来たオフラインマルチモードが無くなってしまったのはやっぱり不満。GC版PSOでは友人と遊んでたって人もかなり多かったマルチモード。PS2の性能の問題でこれが出来なくなってしまったのは痛い。オフラインでもいいので協力プレイの醍醐味ってのはやっぱり感じられるようにするべきだと思うんですよ。NPCなんかプレイヤーキャラとある程度距離が離れると戦闘に入っても棒立ち状態のこともあるくらいバカですし…。PSOのアッシュ君を思い出しました。弟や友人とゆっくりオフラインで遊びたかったですよ…。

また、ストーリーモードでは「ゴーグル」という探索アイテムを使わされるのが鬱陶しいです。ゴーグルを付けないと発見できないポイントや、動かない敵みたいなのがいて、それらを探し出すためにゴーグルを装着するのですが、周囲をカメラで見まわしても対象物が遠いと発見出来ない上、ゴーグル装着時はゴーグル操作以外の行動が出来ないため歩けず、またゴーグルを外さないといけません。武器⇔ゴーグルの切り替えは面倒くさいだけでこの行動自体に面白みなんか今ひとつありませんし…。特にSEED浄化。ネットワークモードにはこの要素がないようで良かったです。エクストラモードにはこの要素がないみたいで良かったです。エクストラにはあるそうです。orz

あとはPSOと違ってスクリーンショットが撮影出来なくなったのも痛い。PC版は撮影出来るみたいですがPS2版はメモリの関係で出来ません。個人的にはPSOの時にスクリーンショット機能を使って昔の駄日記のネタにもしてたりしたので、これは痛いっすわー…。他にも延期しまくったワリに詰めがあまかったり…な部分も無くもないですし…。

オフラインだけでも買いなのかどうかは正直なんとも言い難いです。ボリュームはエクストラモードも含めれば相当あるとは思いますが、マルチモードも無くなってしまったわけですし…。ストーリーモードを普通のRPGとして見た場合は、システムがオンライン前提なので他に出ているRPGと比べた場合、どうしても貧弱に感じてしまうかなぁ…と。

オフのみのゲーム性で買うか買わないかを決めるならば、アクションRPGが好き、アイテム収集が好き、キャラクターを作るのが好き、何度も同じマップの周回をしなければいけないことに耐えられる…などの要素が挙げられます。最終的には、オフラインじゃコミュニケーションのしようがないから、淡々としたキャラ育成、アイテム集めになってしまうでしょうし…。そういうのが好きならどうぞといったカンジで。

…やはり基盤がオンラインゲームなので、どうしてもオフだけだと物足りなく感じてくる部分はあります。ネット環境があってPSOが好きだった人は多分問題ないでしょう。オンラインは体験版のプレイ時でもかなり楽しかったですし…。オンラインをやる気があるのならば買いだと思います。今作ではオフラインとオンラインのデータが別々なので無理にオフラインやらなくてもいいわけですしね。

…ただ、PSOから進化してる部分もあれば、劣化してる部分も結構あって勿体無い気もします。「PSOより面白い?」と聞かれれば…正直、DC版PSOが出た頃よりインパクトは薄いっす。全体的なクオリティ自体がPSOより高くなってる…とは言い難いですし…。PS2じゃなければなぁ…ってつくづく思わされました。高スペックなPCを持っている人はPC版買うべきです。PSOエピソード2の水面とかスゲー綺麗だったのになぁ…。

最後に、説明書に入ってたチラシに「イルミナスの野望」とか書いてあったんですけども…。はやくも追加ディスクの発売が決まっているようで…。一応、無料期間もあるし、体験版が楽しかったのでPSUのオンラインプレイはやってみるつもりですが、いきなりこんなの発表されてもちょっとなぁ…。

かけてくんなYO!

2006年08月30日 | 日記
架空請求業者からの携帯電話へのTELで目が覚める。

「株式会社○○○○○○と申します。有料サービスに登録しましたね?(中略・データの管理がどうこう)払わなければ民事訴訟します。」

携帯の有料サービスなんか一切登録しねぇっつーの…。ドキュン請求業者なんぞに目を覚まされたのでめっさ気分悪い。どのみちいきなり民事訴訟だとか言ってくるようなトコはどうみてもヤクザ。寝起きに意味分からないことを言われて半分キレ気味だったので「ハァ?んじゃ確認しますので切りますね。」こう言って切ってしまった。知るかボケ。

携帯電話にかかってきたのは今日が初めてのことだったが、まだこんなことやってるクソ業者っていっぱいいるんだろなぁ…と。山田祭りもそうだったけど、イジったってバチあたらなそうなぐらい不快だ。

あとは携帯でヘンなサイトを開いた時に「携帯電話情報を送信しますか?」→「NO」。これでも「会員登録が完了しました!利用規約に基づき○○○○○円の請求をします。あなたの携帯電話の製造番号は○○○○○○です。」なんて表示が出てきたこともあったが、製造番号が分かったからってドコモが所持者の情報なんざ公開するわけねーんだし、シカト決め込むのが一番正しいさね。

さて、アルカディア買って来たら「GGXXAC」の記事が2ページだけだけど載っててビックリ。インタビューによれば、どうやら新キャラいないっぽいんですね…。新キャラいないんじゃ演出の変更はあれどやはり調整版かねぇ…。ロケテではキャラセレクト画面に空いてそうなスペースがあったらしいけども、家庭用が出た際のジャスティスとクリフ用だったりする可能性も無くもないしなぁ。

記事とインタビュー読んでて気になったのは、「スラッシュ」が調整ミスだったってことと、新システム「スラッシュバック」の説明。

スラッシュは競技性を重視するあまりゲーム性の部分で失敗してたと。そこら辺はやっててもヒシヒシと感じたので同意だが、開発者自ら駄作認定されるとそれはそれでやなカンジ…。調整の詰めの甘かった自分らのせいでしょうが…。どーも森は好きになれん。今回の調整のメインはスラッシュで調整を担当してた岡本氏じゃなくて、石田氏(通称:ロボ石)って人みたいですが…どうなることやら。

それと、「スラッシュバック」は相手の攻撃が当たる瞬間にガード方向+S+HS。成功すると直前ガードより硬直が短くなるがミスると少しの間ガード不能に。

…と、詳細を見てるとかなり使いづらそう。このゲームにおいてガード不能の時間が存在するってのはかなり危険な気がするのですが。おまけにストIIIみたいに赤ブロッキングみたいなことが出来るなら、連携途中にディレイとかの読み合いが発生してしまうだろうし、爽快感がウリのギルティギアにおいては微妙くさそうな新システムとなりそうな気もしないでもないんだがな。

現状では直前ガードだけで十分そうな気がするんだけども。そもそもコンボゲーにブロッキングもどき入れてもなぁ?「フォースブレイク」はアリだとは思うんだが、今更EX必殺技入れてもなぁ…ってのはある。「投げ抜け」は個人的には今更な気がしてあんまり歓迎したくないし…。赤リロ、イスカ、スラッシュと客離れが進んでそうな現状だけに、悪い予感が当たらなければいいんだが…。

そもそも、ギルティギアのウェブラジオでも石渡氏がアバのスカバグ(※A.B.A起き上がり時に特定タイミングに技重ねるとバグで諸刃ゲージが一気にゼロになるバグ。猶予1F。)に対して「?」ってカンジだったし…。石渡氏に何があったんだろーか…。作品を会社全体に取られちまったんだろうか…。俺の好きだった「ギルティギア」はやはり氏の作品だと思ってるだけに最後に氏がディレクターとして開発に関わった#RELOAD以降の作品はなんか違う気がしてならんのですよ。

斑鳩がゆく

2006年08月29日 | 日記
今日のお買い物。

●GC 斑鳩(いかるが) 中古 1500円

DC版の時に買おうか迷ってたんだけど、結局買わずにズルズル来てたSTG『斑鳩』を今更購入。高いか安いかは微妙なトコなんだけども、近所のゲームショップでGCコーナーがどんどん狭くなってきてるんで、そろそろキープしておかないと後で買えなくなりそうで…。メインは今DSコーナーになってる。次いでPS2&PSP。X箱&360は可哀相なことに…。

とりあえず、あと購入しておきたいGCソフトとしてはこの辺が欲しいトコロ。
・ガンダムvsZガンダム
・ソニックアドベンチャーDX
・ソニックアドベンチャー2バトル
・ピクミン
・ピクミン2
・ポケットモンスターXD
・FFCC
・ファイアーエムブレム
・ガチャフォース
・バテンカイトス2

どれも480~1980円くらいなら買うんだけども中々底値にならんのよね…。「ガチャフォース」だけは中古でも高そうだが。出荷数が少なかったらしいんだけど、評判は凄くいいんだってさ。ガチャフォース。ただ別にレアソフト=面白いとは思わんがね…。俺からしちゃ安く売ってりゃ買ってみるか程度だわ…。

あと、本日MMBBを解約してしまったんで俺をフレンドリストに登録してる方は遠慮なく削除しちゃって下さい。

ながねぎ剣士

2006年08月28日 | 日記
※NDS「ファイナルファンタジーIII」ネタバレ注意。

「たまねぎ剣士」ってWi-Fi通信かワイヤレス通信しないと手に入らないんですね…。orz

このリメイク版ではWi-Fi通信かワイヤレス通信をすることによって一時間に一度友人とメールのやりとりをすることが出来るのですが、それを行っていかないと「たまねぎ剣士」取得イベントや「アルテマウェポン」入手、「鉄巨人」の出現する隠しダンジョン出現のフラグが立たないという…。通信をしなくてもNPCに手紙は出せるんだけど、NPCの手紙を沢山貰ってフラグを立てるには結局Wi-Fi通信するかワイヤレス通信するしかないという…。

こういった要素の追加だけは絶対にやめて欲しかった。Wi-Fi機能やワイヤレス通信なんてオマケだと思ってただけに隠しジョブ入手に通信必須なんて最悪。通信以外の入手方法見つかってないみたいだし…。友人が一本FFIII買ったからどうにか入手は出来ましたが、Wi-Fiが活かされてるとはちっとも思えずむしろ足枷になってるじゃありませんか。ダレだよこんな要素無理矢理いれたの…。

とりあえず、懐かしさのあまりに一気にFF3クリア。ラストダンジョンである「クリスタルタワー」。ファミコン版はクソなげーダンジョンとして有名でしたが、リメイクでも十分長いっすわ…。セーブポイント追加もなかったし…。

結局、殆どのダンジョンがファミコン版基準だった気も。セーブポイントがないからボスで死んでやり直しとか結構やりました。敵は同時出現数が少なくなったためか全体的に強くなってましたし。特にボスが1ターンに二回、三回行動してきたりとかは辛かった…。FC版とどっちがいいかは好みだけど、雑魚がワラワラいてウゼーって思ってた自分としては、まあこれでもいいかといった感覚。

あと、リメイク版のジョブバランスは、熟練度さえあげていけばどのジョブでも最後までいけるっぽいですね。最後までシーフ使ってましたし。賢者や忍者は弱体化しまくっててちょっと残念だったけど、ファミコン版ラストの忍・忍・賢・賢みたいなパーティになるよりはよっぽど面白かったですわ。

クリアまでは大体20~40時間ってとこですかね。ファミコン版経験者は結構早く終わりそう。自分としては概ねこのリメイクに満足。最近のFFの中では普通に良ゲーの域に達してると思う。FF4アドバンスと違って致命的なバグもないし。DS版でも「魔法増殖」が出来るが、これなんてファミコン版からあった裏技だし。意図的なものなんだろう。

これで満足出来ないんなら実機でやるか、Wiiでダウンロードして遊びなさいなといったカンジかね。最近のスクウェアにしては十分まともな作品だと思う。こんだけゲームゲームしたFFがまた出てくれたのが嬉しいわ。

欲情物語

2006年08月27日 | レビュー・感想
てなわけでなんとなく買ってしまった『ルーンファクトリー -新牧場物語-』。SFCの「牧場物語」しかやったことのない俺としては随分久しぶりの牧場物語となりますが、随分雰囲気が変わりましたねぇ…。

というか、今作の舞台がファンタジー世界になってて、ダンジョン探索したりだとかモンスターが出現したりだとか、RPGチックになってたりするのと、女の子キャラが随分と今風になってたりするあたりがなんとなくよさげだったの惹かれたんですが…。当然、普通の牧場物語はこれの後にも出続けるみたいなので従来のファンもそんなに気に病むことはないかと思います。

ついでに本作の開発はネバーランド・カンパニーで、キャラクター描いてる人は岩崎美奈子という人だそうです。この前PSPで出た『イノセントライフ』の方も開発はドラクエで有名なアルテピアッツァだったし、牧場物語+RPGで新規層を取り組もうという試みは中々面白いんじゃないのかなと自分は思いますよ。(つД`)

さて、ゲーム概要は牧場を耕したり、家畜と戯れたり、女の子にひたすら貢ぎ物をして結婚したり、住民との交流を楽しむといったスローライフな牧場物語に、ダンジョン攻略や戦闘、モンスターを仲間にするなどのRPGテイストを加えた作品となってます。

ゲームを起動させるとDSなのに3分程度のオープニングアニメーションムービーがあったり、声は「おはようございます」や「こんにちは」などの掛け声程度だけど結構喋ったりして素敵。女の子も可愛いし結婚まで持ってける対象キャラが多いのは素敵。(*´Д`)

牧場では畑を耕して作物を育てたり、モンスター小屋でモンスターから牛乳が取れたり…。ここらへんはファンタジー世界になれどちゃんと牧場物語です。のんびり釣りをしてもよし、街の人と無駄話をしてもよし…。スローライフな部分もキチンと残ってるのでご安心を。

更にファンタジーになったことにより、鍛冶を行って武器を作ったり、薬を作ったりなんてことも出来ます。ストーリー性も昔の牧場物語に比べると大幅にアップし、ダンジョンを攻略→会話→また次のダンジョンに突入なんて流れにもなってるのでRPGとしてもちゃんと楽しめると思いますよ。

本作のもう一つのキモとなるダンジョン探索および戦闘は、普通に剣で攻撃したり、魔法を使ったりするアクションRPGですが、本作では農場での行動でも戦闘でも、アクションを行う度に主人公が行動するためのポイント、ルーンポイント(RP)が減っていくため、簡単にダンジョンを制覇することは出来ません。RPが切れれば今度はHPが減っていき、ダンジョン内ではHPが尽きればゲームオーバー。セーブした地点からやり直しになってしまいます。

では、どうしたらいいのか?ということになってきますが、本作は作物の収穫時にRPが回復するルーンが出現するため、これによりRPを回復しながら進むということが重要になっています。ダンジョンで作物を栽培しルーンを手に入れながら、ボスまで到達する。中々アイデアとしては面白いと思います。戦闘アクション自体はヌルめですが、ココらがすぐには進ませてくれない足枷となっている部分もあるのでちょっとめんどくさい気もしますがね。

不満点は、セーブデータが2箇所しかないところと、牧場要素とRPG要素のバランスの両立がいまひとつっぽいところ。行動する度にRPが減るのでダンジョン探索を進めていると牧場をほったらかしにしてしまうことがあったり、その逆もしかりです。特に牧場で作物を作るよりもダンジョンで鉱石を獲得しまくった方が金稼ぎしやすかったり…なんて調整ミスもある模様で、牧場要素が従来よりは薄くなってしまった感はやはりあります。

そして、フリーズやバグが多いところもあげられます。ルーンファクトリーWikiにて確認したところ、セーブデータ破損や、季節の変わり目バグ、フリーズなどがかなりあるみたいです。セーブデータ破損バグは相当ヤバイっぽいので気をつけてください。

それと、ダンジョン内で毒、封印の状態異常時にセーブするのはかなり危険です。というのも、本作はダンジョン内で死亡するとゲームオーバーになるためダンジョン内でハマる恐れがあり、最悪の場合最初からゲームをやり直すことになります。十分注意してください。ダンジョンで死亡した場合のペナルティが街に強制送還+3日間寝込むとか程度なら良かったような気がするんですが…。

あとは住人と仲良くなっても会話パターンが少ないところですか…。折角キャラクターが魅力的なのだからこの辺は拘って欲しかった気も…。

全体的には良作だと思います。クリアまでのボリュームも結構あるみたいですし、ロードも早い。RPGファンにはオススメかと。これまでRPGの少なかったニンテンドーDSですし、ボリュームのあるゲームが出ることはいいことです。

ギルティギアイグゼクスAC

2006年08月26日 | 日記
ギルティギアイグゼクス アクセントコア ロケテまとめWiki

ベースはやはりイグゼクスのようですが、待望の新システムが追加され、全体的にスラッシュ以上の大幅調整が加わってるみたいです。基盤はNAOMI。GGXXと入ってるのでストーリーは相変わらず進みそうにないですかね…。ストーリーはもう諦めるしかないのかしら。公式が調整版って言ってるくらいだしな…。orz

とりあえず、全体的にアッパー調整されて戦法自体が変わったキャラも結構いるみたいでゲーム的には面白くなる…のかな?#RELOAD→SLASHの時よりは新作っぽくなってそうです。新キャラは今のとこいないっぽいみたいですが、次回ロケテとかで増えるかなぁ?

で、Wikiによれば、新システム「フォースブレイク」はテンションゲージを25%消費し、特殊必殺技を出せるシステム。「スラッシュバック」は相手の攻撃を受ける直前にレバー後ろ+S+HSで特殊ガードでガード硬直が減少。「スライドダウン」はズザザザと相手がダウンした時に追撃が出来るそうだ。後は「投げ抜け」は文字通り投げ抜け。相手の投げに合わせて投げを入力すると投げを抜けられる…と。投げ仕込みはないっぽい。

新システムは触ってみないとなんともいえないけど、説明を見る限りストIII 3rdみたいなカンジか?FBがEX必殺技で、SBが簡易ブロッキングみたいなモンなのかしら?フォースロマンキャンセルや直前ガード等、多種多用な行動があるだけにちょっと戸惑いそうな気も…。あと、投げ抜けは正直要らないと思うけどなぁ…。唯一確定ダメージが与えられる行動なだけに…。俺、打撃と投げの二択を読むのワリと好きなんですがね…。

…個人的には、ここにきて新システムの追加で初心者さんは完全にお断りムードっぽくなってしまったのがが気になりますかね…。新システムの追加自体はようやくなので嬉しいんですが、開発者側も「瞬殺上等」とか言ってたみたいですし…。トゲがあるのはファンとしては歓迎ですが新規層へのアピールはもう無理だろなぁ…。

あとボイスが新録になったのに伴い、ブリジット、ヴェノム、梅喧、ロボカイなど、一部キャラの声優さんが変更されてるっぽいのがカナリ残念。格ゲー声優さんの入れ替えって結構あることですが、キャラ人気高いシリーズですからねぇ…。GGXの時は塩沢氏が死亡してしまったため、わざわざザトー=ONEまで殺したって話だったのに…。俺がそれを聞いた時、すんごくキャラを大事にしてるんだなと思ってたんですけどねぇ…。

にしても、GGXX/は短命だったな…。まだやり尽くした感じはあまりしないんだが、今回の調整内容を見てると#RELOADもSLASHもなんか手抜きっぽく見える。特にスラッシュはあれだけロケテやって「これ?」みたいなカンジだったし。スラッシュの後だからちっとだけ食傷気味。そんな感じのバージョンアップばっかだったからこそ、ユーザー側も飽きて2D格ゲーは廃れたんだと思うんだがね。

今作でそれなりにギルティユーザーが帰ってくることを祈る。(つД`)

ロゴ見て吹いた

2006年08月25日 | 日記
またイグゼクスかよ…。

公式サイトにて新作ロケテのタイトルが『ギルティギアイグゼクス アクセントコア』と判明しましたが、「イグゼクス」って…また調整版ですか…?タイトルどおり本当にコア向けなカンジになっちゃうのかな。新規プレイヤーはもう完全に入ってこれなそうな気がするし、ここまで焼き直しが続くと既存のファンも減るいっぽうだと思うんだが…。

ゼクスの頃からストーリー進むの待ってるファン挙手。

ノシ

ただ、昨日のイベントによれば、ボイスは新録、「かなり尖ったバランスにしたい」などの発言が飛び出しており、全キャラ上方調整の方向でいくらしいので、スラッシュよりはやってて面白くなるのかしら?グラフィックの大幅描き直し等はあんまり期待出来そうにないしなぁ…。未だにベースがGGXXってのも悲しいもんですわ。

「教えてくれ五飛。俺達はあと何年XXをやればいい?」

俺としてもここまで「イグゼクス」で引っ張られると思わなかったわ…。全ては明日のロケテ現地組の情報・反応次第ですかねぇ。調整版なら調整版で戦法からガラリと変わるような大幅な調整があったりすると嬉しいかも。

16年ぶりのリメイク

2006年08月25日 | レビュー・感想
てことで今日はNDSの『ファイナルファンタジーIII』について。

ファミコン最後のFFとなる「FF3」をニンテンドーDSにリメイクしたのが本作。元々、ワンダースワンカラーでの発売が予定されていたが色々あってお蔵入りになり、それから紆余曲折あって今回の発売に至る。思えばファミコン版が発売されたのが1990年。俺、当時6歳前後だったんじゃなかろうか。初めて買ったFFがこのFF3なだけに感慨も一塩といった感じです。

実に16年ぶりのリメイクとなった本作では、グラフィックが3Dになっていたり、ゲームバランスが変更されていたり、主人公らに個性がついたりしている。主人公らに個性がついたのは賛否両論あるとは思いますが、結局全員孤児だったので個人的にはまあいいんでないの?といった感じです。

まずゲームを起動させると(やや荒めですが)CGムービーが流れ、DSなのにここまで出来るのかと驚かせてくれます。ゲームの流れも序盤こそ若干違うもののファミコン版を結構忠実に再現している上に、2画面を使ったイベントシーンは新鮮。キャラや背景のポリゴンもDSにしてはかなり頑張ってると思います。人形劇チック。

FF3の戦闘は昔懐かしいターン制のコマンドバトル。この頃のFFは時間の概念のある戦闘(ATB)を採用していなかったため、ドラクエのようなオーソドックスな戦闘ですがこれはこれで味があると思います。攻撃ヒット回数の演出も当時のまま「ズババババ、バババババ」と斬ってくれるので懐かしい。

そして、FF3の最大の特徴がそれぞれ異なる特性を持った職業にチェンジ出来る「ジョブチェンジ」システム。これにより自分好みのパーティを作ることが出来ます。キャラクターに個性がついたことによりキャラの見た目もジョブによって大幅に変わり、更にFC版と違いキャパシティ制がなくなり自由にジョブチェンジが出来るようになりました。その代わりジョブチェンジしたては全力で戦えなくなりました。

またDSならではの要素として、戦闘やダンジョン探索は通常の十字キー+ボタンでの操作の他、タッチペン操作で行うことが出来、ダンジョンでは宝箱を調べるのにもタッチペン、仕掛けを解くのにもタッチペンなんてことが可能。戦闘でも「たたかう」をタッチ→敵をタッチ→攻撃なんて流れで遊ぶことが出来て意外と面白いです。マップもFC版に忠実なのでうろ覚えな記憶で遊ぶのが面白い(笑)。

そんでもってE3で危惧されてた長いロード時間はかなり改善されております。建物突入時と、戦闘突入時、終了時などが若干気にはなりますが…。すこぶる快適…とは言えませんが、まあ許容範囲かなと。

グラフィックもNDSにしてはかなり綺麗、音楽も植松氏の素晴らしい楽曲が復活。ファミコン時代の高難易度なバランスに四苦八苦しつつも、3D化、タッチペン操作など、どこか新しい「FF3」。でもやはり一番の感想は「懐かしい」に尽きますね。3D化に抵抗があるようなレトロゲーマーさんも、食わず嫌いしないで遊んでみれば「FF3」だと思えるんじゃないでしょーか。

不満点。

ゲームバランス面はFC版が難しめのバランスだったので今回はそれを再現したと思えればいいんですが、ゲームに慣れてない人には辛いかも…ということが一点。また「そうび」に「さいきょう」がないため、ジョブチェンジ後は毎回手動で装備を整え直さなければなりません。この他にも、カメラの使い勝手が悪いなど、ちょっとインターフェイスがイマイチな部分がいくつか。

更にグラフィック面を頑張っているためなのか、雑魚敵が最高でも同時に4体程度しか出現しません。ファミコン版はもっと大量に出た記憶があるんですが…。ゴブリン6匹とか…。バランス面はやはり結構変わってしまってしまった気がします。良い方向なのか悪い方向なのかは人によりますが。

後はテキストが若干変更されており、「おひめさまのベッドでねちゃおうっと」や「いかがなもんでしょ?」などの味のあったテキストが削除されていること。主人公らに個性がついたことによっての変更点なのかもしれませんが…ちっと残念。

…とまあ、そんな感じの今回のリメイク。買いか買いじゃないかと言われれば、昔のFFが好きだった人は今すぐ買っちゃってOK。最近のFFが好きだって人には胸を張ってオススメ出来ません。

というのも、やはり昔のゲームなのでシナリオ面が薄く最近のCG・イベント・物語主体のFFに慣れてる人は少々物足りなさを感じるかもしれません。バランス面もFC版に似てて厳しめのゲームバランスになっていますし…。場合によっては雑魚敵にボコボコにされたりもしますヨ。逆にゲームゲームしたFFが好きならば全然問題ナッシングです。昔ながらのRPGってなカンジで楽しめると思いますよ。

それにしても植松氏の音楽とこのファンタジーな雰囲気はやっぱいい。音楽アレンジが原曲に忠実で凄い感動しました。3Dになったことで演出や舞台に広がりも出ましたし、スクウェアにしては珍しいかなりの良リメイクだと思いますよ。

今度こそギルティ新作のロケテ!

2006年08月24日 | 日記
本日行われたギルティギアジャッジメントのイベントで、26日と27日にギルティ新作のロケテがあるとの話が出たそうな。

今度はプロデューサー自らの口から飛び出した話なのでマジ話。はたして新作なのか調整版なのか…。「ジャッジメント」が出たばっかで新作の話が出てくるのもちっとアレな気もしますが、AC版の完全新作はギルティファンの願いですからね。今度こそ「イグゼクス~なんたら~」じゃないといいですねぇ…。本当に…。

まあ、俺としては今現在にまで渡って調整版商法が続いてるのと、石渡氏が関わらなくなってきてから結構熱冷めてきちゃってはいるんですけども。一応はロケテ見に行きたいなぁ…。

…だけど、どっちの日も予定入っちゃってるんだよなぁ…。レポート待ちですかね…。(つД`)

さて、PSP版スラッシュのキャラ出しをぶっ通しでやってて疲れたんで今日はさっさと寝ますかね…。結局1日かかっちまったよ…。

ジャッジメントタイム

2006年08月24日 | レビュー・感想
今日のお買い物。

●PSP ギルティギア ジャッジメント
●NDS ルーンファクトリー -新牧場物語-
●NDS ファイナルファンタジーIII

FFIIIは待望のリメイクではありますが、まだ序盤なので今日は『ギルティギア ジャッジメント』についてのインプレッションということで。ルーンファクトリーは…なんか面白そうだったので…。(つД`)

この「ギルティギア ジャッジメント」はアーケードでお馴染みの「GUILTY GEAR XX SLASH」の移植版とPSPオリジナルの「GUILTY GEAR JUDGMENT」の2つのモードを収録しているといったシロモノ。ボク的にはPSP版「#RELOAD」の移植度が思いのほか良かったので本作にも結構期待してました。一応「GG JUDGMENTの諸々。」も作成したのでよろしければ閲覧を。

まずゲームを起動させると「ジャッジメント」か「スラッシュ」を選択します。各ゲーム毎にちょっとロードが入りますがその後はあまりストレス感じません。なお途中で別のゲームがやりたくなった場合、各タイトルのタイトル画面で×ボタンを押すと再び「ジャッジメント」か「スラッシュ」の選択画面へと移行することが出来ます。

てなわけで、まずは「スラッシュ」から。

基本的にはPS2版GGXXスラッシュと全く同じ内容。モードもPS2版にあった「サバイバル」や「ミッション」モード等は全て収録しており、サバイバルやミッションでEXキャラやSPカラーが出現するのも全く同じ。各隠し要素の出現条件もおそらく一緒です。PS2版を本当にまんま持ってきた感じなので#RELOADキャラも使用可能。移植度に関しても、前作「#RELOAD」同様高いレベルで移植されているので、ジャッジメントよりもコチラに期待していた自分としては大満足。

相変わらずPS2やアーケード版に比べると若干グラフィックなどが劣化してる部分もありますが、ロードも早いし、コマンド技も出しやすい。#RELOADキャラも収録しているので、これがあれば対戦面に関してはPSP版#RELOADいりません。コレが出ちゃったおかげでPSP版#RELOADの利点は価格が安いこととストーリーモードがあることとくらいですかね…。私的にはゲームとしての面白さはスラッシュよりも#RELOADを推しますけどね。

ついでに、今回は俺と弟が1本ずつ購入したので、軽くワイヤレス対戦してみたんだけど若干ラグがあるみたいで…。全体的に気持ち重い。Xbox版#RELOADに比べりゃコンボも大体は繋がるし全然軽いレベルで対戦が行えるんですが、やはり数フレームの遅延は避けられないみたいで…。気持ち早めの入力になってしまうのが辛い。

それと、コマンド入力もしやすいとは一応述べましたが、PSPの操作性の悪さから昇竜コマンドが全然でない。GGXXスラッシュではコマンド入力の優先順位が波動>昇竜になってるため、ぶっきらをやろうとしてはリボルヴァーが暴発し、ヴェイパースラストを撃とうとしてはスタンエッジが暴発し…。おかげでサバイバルが全然進まない…。(;´Д`)

…ま、本格的に攻略・対戦するならPS2でやれってことで…。

続いて「ジャッジメント」。こちらは移植ではなく完全新作。ファイナルファイトのようなアクションゲームで、ストーリーも本作オリジナルのモノになっているが、ストーリーは正直番外編みたいなもんなので期待しないように。なお「ジャッジメント」のUMDを二枚用意すれば2人プレイすることも可能です。

ゲームモードに関しては、

・メインゲーム
・サバイバル
・ネットワーク
・オプション
・ランキング

の5つ。「メインゲーム」はその名の通りメインゲームで、各キャラごとにオリジナルのストーリーが展開していくといった感じのもの。その他は大体見てもらえれば分かると思いますが、「サバイバル」はサバイバル、「ネットワーク」が協力プレイといった感じです。「オプション」と「ランキング」に関してはいわずもがな。

操作方法は、

×…ジャンプ
□…弱攻撃
△…中攻撃
○…強攻撃
R…背後攻撃
L…サイクバースト

となっており、PSP向けに上手い具合にアレンジがかかってます。イスカのGGブーストモードでは、本編の操作を引きずりすぎ…ということで文句を垂れてた自分としては操作がアクションゲームっぽくなっており、その辺はよくやってくれたなぁ…と思います。特に「振り向きボタン」が無くなっているのは有難いです。ちなみにガードという行動はありません。

新システム「カオスロマンキャンセル」は、必殺技中に必殺技コマンドを繰り出すと続けて必殺技が発動するというシステム。操作を簡略化するためにはアリだと思います。PSPじゃ同時押しも辛いしね…。ついでに今作の必殺技は、殆どのキャラが236,214,623等になっており、メイのイルカさん・横やエディのインヴァイトヘル等も波動コマンドになっています。初プレイ時はとまどうかもしれません。

操作方法に関してはある程度PS2のGGブーストから改良されているということはお分かりいただけだかと思いますが、結局、横スクロールアクションとして見た場合どうなのかというと、個人的には残念ながら面白く感じられません。数回も遊べば十分といった感じの出来ばえです。

「何故?」といわれれば基本的にはプレイヤー側のキャラの方が敵キャラよりも性能が高く、強力な必殺技を武器にして暴れてるだけでラクラクゲームが進むほどで戦略性なんか微塵もない、なんとも大味なゲームになっている気がするためです。後半は逆に敵の攻撃でやたらとダメージをくらうようになっており理不尽に感じる気もしますし…。

敵が大量に出現するのは、PS2「ギルティギア鶍」のGGブーストモード同様、敵をまとめて殺すのはそれなりに爽快感があります。…しかし、ファイナルファイトみたいに敵との間合いの立ち回りや戦略性が全く必要ではなく、大味でなんとも達成感に乏しいゲーム性となっているのです。

ステージについても場面がコロコロ切り替わるファイナルファイトと違って今ひとつ盛り上がらないというか…。階段や落とし穴などの横スクロールアクションにつき物のギミックもありますが…あんまり活かされている気はしませんね…。全体的に冗長なファイナルファイトといった感じなのでハッキリいってプレイが辛い。もうちょい手を加えればもちっと楽しいゲームになりそうな気もするんですが…。

ジャッジメントの不満点としては二人プレイ時にランキングに記録が残らないってことですかね…。こういったベルトアクションは一人で何回も遊ぶよりも友人とやった方が絶対盛り上がるだけに記録が残らないのはかなり残念。ハイスコアを目指して遊ぶのが最高に盛り上がるのに…。「ジャッジメント」はそれぞれがそれぞれのPSPで別々に行動することが出来るのでラグもそんなにはなく、快適に遊べるだけに勿体無い気がしてなりませんよ。

あとは1プレイが若干長めなところですかね…。1-1からプレイをはじめた場合クリアまでに大体30分~1時間ほどかかります。ここらは好みですが、使用キャラを増やすために複数回プレイをしていると結構長くてダレてきます。デフォルトキャラが、ソル、カイ、メイ、ミリア、イノの5キャラだけで、最初から好きなキャラを使わせてくれないのも不満点と言えるでしょう…。

…総評としては、やっぱり「ジャッジメント」は微妙でした。俺にとっちゃギルティギアっていう格闘ゲームのスピーディーなゲーム性、置き攻めなどのセットプレイが魅力で今までプレイしてきているのに、「ジャッジメント」みたいなアクションゲームを出されてもGGブーストモード同様にやっぱり今ひとつ魅力を感じられないんだよね。GGブーストモードよりは大分遊べるゲームになってるとは思いましたが、やはりアクションゲームとして作るのならばもうちょっとだけなにか欲しい感じがしました。

「スラッシュ」の移植度は良い感じなので、「スラッシュ」+「おまけ」と考えてもらった方が大分良いと思います。「スラッシュ」+「おまけ」で5040円とコストパフォーマンスはかなりいいので「ジャッジメント」の出来が微妙なのはこの際目を瞑りましょう。PS2版「GGXXスラッシュ」を持ってない人には嬉しいゲームでしょうね。

なお、GGジャッジメントのラスボスですが、「JUDGMENT(ジャッジメント)」というキャラでした。ステージ6-1でアイテム「???」を揃えるとプレイヤーが使うことも可能になるようです。適当に作ったコマンド表はコチラ。





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