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気ままに

Blender 光る画像を作った

2025-06-21 | 日記

Blender  光る画像を作った

今回は変わった画像を作ってみた。ワイヤーが絡み合った中で光がさして耀いているというような画像である。

     

制作過程

以前、粉砕とか壁を破壊するときに使ったアドオンのCell Fractureを今回も使う。なぜかというと細かくしたセルを部分的に削除して、凸凹な表面を作りたかったのである。

最初はUV球を追加する。これを大きくして、細分化を細かくかけておく。Cell Fractureを出して、ソースリミットを180,ノイズを1に設定した。OKを押すと自然と180個に分割された。それもランダムに形が全くバラバラである。セルを適当に選んで削除した。これで表面に穴が開いた凸凹の球体になった。

 まず1つのセルを選んでからAで全選択をした。そしてCtrl+Jで統合した。

     

次に「オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動」をしておく。この球体をワイヤーフレームモディファイアを使ってワイヤーにする。幅は0.02とした。

     

設定できたらすぐに適用をする。

 次にこのワイヤー化されたオブジェクトをグループとして登録をしよう。編集モードでオブジェクトデータプロパティを開いて、頂点グループを作る。「+」を押して「割り当て」を押す。

オブジェクトモードにして、モディファイヤから「頂点ウエイト編集」を選ぶ。頂点グループの項目で「グループ」を指定。減衰でタイプを「カスタムカーブ」に変更し、グラフを三角形にした。影響の項目ではマスクテクスチャのタイプを「クラウド」にする。

     

もう一つマスクモディファイアを入れる。頂点グループを先ほど作った「グループ」に指定する。しきい値の数値で消える箇所が違ってくる。ここは絵を見ながら適当に数値を決めた。 後2つモディファイヤを入れた。「スムーズ」と「サブディビジョンサーフェス」である。これで大体の形はできた。そしたらすべてのモディファイヤは適用する。

 球体をSXで引き延ばした。色は適当に付けた。オブジェクトを複製して、少し小さくし、回転をかけて中に収めた。ライトは1000wにして3個追加した。

     

     

次はボヤ~とした感じを出すためにShift+Aからボリュームの「空」を入れる。上の写真のオブジェクトを囲むぐらいの直方体も追加した。ボリュームを選択して、モディファイヤの「メッシュのボリューム化」を選ぶ。オブジェクトに大きな直方体・つまり「立方体」を指定する。密度は0.002とした。

     

レンダリング時にはこの箱は要らないので非表示にすると同時にこのカメラアイコンもオフにする。

     

 こうして最後に画像レンダリングをする。

       

 

カメラアングルをいろいろ変えて、今回は色や背景も変えてみた。

     

     

     

今日は午後からBlenderでこんな画像を作って遊んでいました。外はあまりにも暑いのと、腰痛で座っていることしかできないので・・・ついついパソコンで遊んでいるのであるよ。アングルによっても表情が変わるし、ライトの位置によっても光り方が変わるという面白さがあるね。

それではまた・・・

     

     

 

     


Blender セルルックでうさぎをモデリング

2025-06-20 | 日記

Blender  セルルックでうさぎをモデリング

今回はセルルックの手法を使って、うさぎを漫画チックに描いてみた。セルルックとは、3Dモデルに、はっきりした陰影や着色によって平面に見せる技術である。「セルシェーディング」とも言われる。影やアウトラインを付ける手法だよ。漫画そうろうの絵で、きっと好き嫌いがあるだろうね。こんなうさぎを描いた。

     

制作過程

UV球を追加して3Dうさぎの顔から作る。セグメント8、リングを4にした。

     

プロポーショナル編集を使って、一番下の頂点を上に上げた。上の頂点は少し下に下げる。こうして少しぺしゃんこな形を作る。真ん中の辺を一周選択で少し横に広げる。これで「大福」のような顔になった。

     

顔は非表示にして、再びUV球を追加。これを耳にしていく。編集モード、透過をオン。下半分を削除。今度は上部分の横の辺を一周選択しS0.1で細くし、一番下の辺も一周選択で細くする。細長い筒状にしたら、真ん中にループカットを入れて広くする。もう一回ループカットを入れ、また広くしながら耳の形へと作っていった。

     

顔を出してみる。耳にミラーをかける。

     

目もUV球から細くしたり位置調整をして顔につけた。

 口は平面から作る。編集モードで小さくしたら、ループカットを使って辺を追加し、半分を削除したのちミラーをかける。口をWの形にしたら、サブディビジョンサーフェスをかける。少し丸みを付けたいからである。こちの真ん中の2点を選んで「辺クリース」をかける。そうしてから口の形を整えていった。さらに厚みもつけた。

     

     

オブジェクトモードでスムースシェードをかけるとつるつるになる。これでモデリングは終わる。一気に作っていったので途中の保存はしていなかった。言葉の説明だけでは分かりにくかったかもしれません。まあまあ形はゆがんでもうさぎらしく?なればいいと・・・思うよ。ここは適当で済ませましょう。

 次はシェーディングでマテリアルを付けた。顔を選択する。

     

耳も同じマテリアルにした。目と口は黒にした。

     

ライトを追加する。「サン」にして強さを5とした。

     

カメラを追加する。カメラがうさぎの正面に来るようにする。テンキー0でNキーを押し、「カメラをビューに」にチェックを入れて位置調整をする。カメラの焦点距離は100mmに直した。セルルックの場合は焦点距離が大きい方がよいらしい。

 背景はワールドからカラーを白にした。

     

 ここからセルルックの特徴である「アウトライン」を付けていく。

「Shift+A→グリースペンシル→オブジェクトラインアート」と進む。すると、うさぎの周りに黒いアウトラインが付いた。スパナをクリックすると、ラインアートの設定画面がある。幅を15にした。耳にもアウトラインを付けたい。ラインアラインアートの設定画面の右にある「V」マークから「複製」を押し、「耳」を選択する。

 テンキー0を押してラインアートを確認しよう。うさぎは3羽に増やした。

     

これで画像レンダリングをする。これで完成である。

     

セルルックで作ってみたが、私は普通の3DCGの方が好きかも。それも動いているアニメーションが好き・・激しいのがいいね。

 Blender の表現は今回のような平面タッチのものから、ジオメトリを使った複雑な変化など幅が広い。広すぎてVFXまである。難しいよう。・・今の私は、自分のできるところで、まずは下手でも完成させることを目標にしたい…と思うのであります。

 

 

     

 

 


Blender ジオメトリノード・アニメーション

2025-06-19 | 日記

Blender   ジオメトリノード・アニメーション

今回はジオメトリノードを使って、メッシュがじわじわと出現し、最後には金属の球体になるというアニメーションを作った。ライトのあて方が難しくて、球体がしっかり見えなかったりで、そこのところを数回やり直した。粘った甲斐があった。こんなきれいな画像ができたよ。

     

これはメッシュが徐々に形成されて、球体になっていく途中の画像である。金属タッチと、宇宙空間に浮いているような画像で、我ながら面白いと思った。

 制作過程

最初はUV球を入れた。解像度を高くする。

     

すぐにジオメトリノードへ行き、下のようにノードを組む。

     

カラーランプの黒の方を右へ動かすと、メッシュの形が変わっていった。カラーランプのストッパーの位置で球が消えたり、またメッシュが出現して形が変わることがわかる。ここにキーフレームを打つと、アニメーションができることに気が付いた。

早速キーフレームを打つことにしよう。

1フレーム目・・・位置を限りなく0に近づけてキーフレームを打つ。

100フレーム目・・位置を0.8あたりにしてキーフレームを打つ。

Blenderでは数値の0から1を使う。0ではまだメッシュが現れていない。1に近づくほどメッシュがどんどんと現れる。再生して確かめよう。動きが確認できたら、キーフレームを全部選んで、右クリック。補間モードでリニアを選ぶ。こうすると、再生速さが一定になる。

 今回はEeVeeエンジンで出力した。ブルームを使いたかったので、ver.4.0を使った。アンビエントオクルージョン、ブルーム、スクリーンスペース反射、モーションブラーにチェックを入れる。

 メッシュがペラペラに薄かったので、ここでモディファイヤーのソリッド化を付けた。幅は0.12とし、少し厚さを付けた。これでより立体的に見える。

 次に、ワールドから背景を黒くした。

     

球体にもマテリアルを付ける。金属調にしたかったので、メタリック1、粗さ0.2とした。

ライト設定に入る。ポイントライトを1000Wにしてオレンジを付けた。もう一つポイントライトを追加して、球体の中に入れ、青系の色にした。

     

球体がはっきり見えるように位置を工夫した。カメラ設定をする。

     

     

これで画像レンダリングをして、色具合や位置を確かめる。

     

最後にアニメーションレンダリングをする。出力できた動画を、今度は動画編集ソフトを使い、長さ調節をし、タイトル・音楽を追加して完成とした。    

Blender ジオメトリノード・アニメーション


Blebder Night Sky Animation

2025-06-16 | 日記

Blebder  Night Sky Animation

コンポジットノードを使って、明るさや色を変えたり、ぼかしも追加したりして、加工していった。こんなに細かくコンポジットでノードを組んだことがなかった。これまでは簡単にグレアを使っただけであったが、YouTube動画を見て私も挑戦したくなった。

     

この画像のようにぼかしが入ったり、色も変わっていくアニメーションを作ったのであります。

制作過程

コンポジットでこれからやることは画像合成なので、まずはテキストを使った画像を用意することから始める。テキストは「Night Sky」と打ち込んだ。マテリアルのサーフェスは「放射」にし、色は白、強さも1とした。レンダープロパティのフイルムでは透過、カラーマネージメントでは「標準」を選んだ。 ここで画像レンダリングをして保存をした。これが用意した画像となる。

     

次は「星がキラキラしたアニメーションを」作る。平面を出し、シェーディングで次のようにノードを組んだ。ボロノイテクスチャで「ミンコフスキー」を指定すると「星型」ができる。

     

アニメーションをさせるために、マッピングの位置Zにドライバーを仕込む。「#frame *0.01」と入力した。これはフレーム数かける0.01の値を意味するよ。つまり、フレームが進むと同時にZの位置が決まるということになる。ドライバーの設置はほんと便利だよ。キーフレームを打たなくても済むからね。

 ここからいよいよコンポジットに入る。ここでのコツを忘れないように書いておこう。①コンポジットに行ったら、「ノードを使用」にチェックを入れる ②左画面は「画像エディター」にし、上で「ビューアノード」を選択する ③右画面で「背景」を押して、もう一度押す。④確認するには、Ctrl+Shiftを押して見たいノードをクリックする。⑤ノードを組むときは「背景」をオフにすると見やすい。

この後は必要なノードを出して組んでいく。今回は難しかったので「あかりノートさん」の動画を参考にさせてもらった。まず星にぼかしを入れたり、露出を変えてみた

     

次は色が順番に代わるアニメーションを作る

     

     

     

色を切り替えるアニメーションに入る。ここでは「分割」というノードの係数でキーフレームを打った。40フレーム目で係数0、50フレーム目で係数100とした。これで左から右へ向かって色が変わるアニメーションができる。

 つぎは60フレーム目から70フレーム目にかけて上下方向に色が変化する動きを作ろう。

     

上にある「色相/彩度/明度」のノードの色相と彩度の値に注目。それと「分割」ノードに注目。次でキーフレームを打った。

     50フレーム目・・色相0.5、彩度1、分割Y,係数1

     60   ”  ・・色相・彩度数値は適当でよい、分割Y、係数100

     70   ”  ・・分割係数1

これで上から下に向かって色を切り替えることができた。

 次は星が出現する動きを作ろう。クロップというノードを使う。

     

10フレーム目・・クロップのパラメータをすべて0.5

35  ”   ・・クロップの左0、右1、上1、下0

これでキーフレームを打つ。画像の領域が広がって、星が出現するアニメーションができた。

 次に最初に用意した「Night Sky」の画像を合成していこう。

     

Shift+Aから画像ノードを出し、開くでtextのPNG画像を出す。 これと複製した「乗算」の間に「スケール」を挟む。スケールのXYにキーフレームを打った。

 110フレーム目・・X0、Y0 

 120  ”   ・・X1、Y1

これでテキストは出現するアニメーションができた。

 次に、星とテキストが残像のように表示されるようにしよう

ぼかしの一種である「ディレクショナルブラー」ノードを、最後のコンポジットの前につなぐ。このノードの中にある「スピン」と「ズーム」にキーフレームを打つ。

 100フレーム目・・スピン0、ズーム0

 105  ”   ・・スピン45、ズーム1

 115  ”   ・・スピン-45、ズーム1

 120  ”   ・・スピン0、ズーム0

     

最後にテキスト部分にノイズを入れた

     

レイアウトに戻ってカメラ設定とHDRI画像を追加した。出力がCyclesエンジンである。

     

最後にアニメーションレンダリングをした。  

 

Blebder Night Sky Animation


Blender 切子ロックグラスをモデリング

2025-06-15 | 日記

Blender  切子ロックグラスをモデリング

ウイスキーもたまにはロックで、しかも江戸切子でたしなむ。それもLEDライトではなくて、白熱ライトで暗めに灯す。…そしてハイレゾでチェロを聴いている。そんな世界を思い浮かべながら、江戸切子のロックグラスをモデリングしていった。

     

     

グラスの厚さをもう少し薄くすればよかった。今回はブーリアンを何回も使って切子の模様を付けていった。

制作過程

円柱を今回は頂点数を256にした。細かな切り込みをするためである。複製して底にベベルをかけて丸みを付けた。

     

上の円柱は下の円柱をくり抜くために使う。少し小さくした。下の円柱を選択して、ブーリアンで「差分」、対象のオブジェクトは「円柱001」、ソルバーは「高速」。

     

この後ブーリアンは適用する。これでグラスの原型はできた。次にカットの準備に入る。トーラスを追加。

     

大セグメント数256、小セグメント数4に設定。こうするとトーラスにとがった部分ができた。これをRY90で立てる。さらにRY30で傾ける。これを円柱の下へ配置する。

     

正面視点にして円柱を選択。ブーリアンでオブジェクトにトーラスを選ぶ。トーラスを非表示にすると、円柱には切子の模様が1つ付いた。トーラスはCtrl+Aから「全トランスフォーム」でリセットをしておく。

 切子模様を増やそう。トーラスを選んで配列をかける。そのままだと見にくいので、非表示にしたまま操作をする。そして基準となるエンプティを入れておこう。配列ではオフセットの(OBJ)の方を選ぶ。対象のオブジェクトにエンプティを指定する。次にエンプティを選択してZ回転をさせると2つ目の切子が現れる。回転角度は画面を見ながら操作していく。今回は25度とした。

トーラスを選び配列の数を14に増やした。最後の間隔が少し広かったので、エンプティの回転Zを25.7度にした。これで1周の切り込みができた。

     

次はXの形にしたい。トーラスを表示する。

     

編集モードにする。

     

これを角度を変える。RY-30でまっすぐになる。さらにRY-30とした。

     

オブジェクトモードに戻したら円柱を選択。またブーリアンで今度はオブジェクトに「トーラス001」を選ぶ。

     

うまくXの切り込みができた。次はこれを2段にしよう。トーラスを選択。もう一つ配列を追加する。オフセット(倍率)をオンにして、Xを0にし、Zを0.35にした。トーラス001の方も選択。配列で上と同様の設定をする。 これで2段目のXの模様ができた。

 フ~~。ここまでが大変だった。円柱を選択し、右側のブーリアンは2つとも適用する。そしてくり抜きように使ったトーラスとトーラス001は削除した。

 ここまで来たらついでに底にも模様を付けますか。もうひと頑張りをしよう。くり抜くための材料・UV球を出す。下の部分を削除。上部分の縦の辺を1つ飛ばしに選択して、少し小さくしておく。オブジェクトモードにして、これを円柱の下の方へ配置する。この後ブーリアンを使うが、使い方は同じである。ただ対象のオブジェクトを「球」にすればよい。終わったら適用をする。これで底面の切子も出来上がった。

この後マテリアルを付ける。透明感を出したいのでグラスの粗さを0、伝播を1にする。色はあとで付けた。背景はHDRI画像を追加した。出力はCyclesエンジンである。

     

     

 ワールドカラーを黒、ライト設定をしてレンダリングをしたのが下の画像である。

     

私は上の青系の江戸切子が好きかも。これでやっと完成しました。

それではまた・・・・


Inkscape1.4をダウンロードした

2025-06-14 | 日記

Inkscape1.4をダウンロードした

Inkscapeはベクター画像を作成したり編集もできる画像ソフトである。illustratorには及ばないかもしれないが、それでもかなり高度な機能を持っている。しかも無料というところがいいね。昨年の10月に新バージョンの1.4がリリースされた。今日それをダウンロードした。

 Blenderは開発が早いのか、ハイペースでバージョンが上がっていく。それに比べてインクスケープは「やっと!」っていうバージョンアップであった。今日入れたばかりなので「どこがどう変わったのか?」・・まだよくはわからない。まずは入れてみて、新しいバージョンでこれからやってみることにした。

 前のバージョンは削除してから、ダウンロードしたものを解凍した。最初は英語表示になっていたのでまず、日本語に直した。ここから中身をカスタマイズしていった。「GTKテーマ」を白っぽい画面にし、アイコンテーマをhi_colorにした。フォントの大きさは少し大きく、ツールバーのアイコンの大きさやコントロールバーのアイコンの大きさも少し大きめに直した。画面はこんな感じとなった。

     

結構素敵じゃありませんか。カラフルになったし、見やすくもなった。前のバージョンの画面と比べてみよう。

     

これからは新しいバージョンでやっていく。どんな機能が加わったか、楽しみである。

 今日は、インクスケープに自動保存をかけるための設定をした。こまめに保存をしないといけないが、万が一のために、自動保存用のフォルダーを作った。フォルダー名は「Inkscape Save」とした。保存先を、いつも使っている外付けSSDにした。わかりやすくするために、このフォルダはSSDの最初の階層に置いた。このフォルダの上で右クリックをして「パスのコピー」をしておく。

(パスというのは、簡単に言えば「ファイルの場所」のことである。パスの調べ方は、ファイルとかフォルダを右クリックしてプロパティを見る。「場所」というところに書いてある。例えばE:¥・・・・・というように)

次に、Inkscapeの方で、編集→環境設定→自動保存へ進み、自動保存先ディレクトリに、コピーしたパスを貼り付ける。コピーすると「”」ダブルコーテーションが付くので、これは削除する。気を付けての手打ちでも構わない。その下にある「間隔」(何分ごとに保存するかということ)と、自動保存の最大数を入力する。私は10と50にした。

 これで設定はできたので再起動をする。

 

 さて、ほんとに自動保存ができたのか?を調べるために、ぶどうの絵を少し触った。大きさを変えたり、位置をずらしたり、ぼかしを使った小さな円形を作ってぶどうや葉に付けてみた。時間を見て2~30分経ったところで「InkscapeSave」のファイルを調べてみた。中には保存されたファイルが残っていた。・・・これで自動保存の設定はうまくいったことが確かめられた。

 今日は新バージョンのダウンロードとカスタマイズ、自動保存設定の作業日となりました。                   それではまた

                                                 

            

 


illusutrator きのこの女の子 gifアニメ編・その2

2025-06-11 | 日記

illusutrator きのこの女の子 gifアニメ編・その2

このブログに5月14日「illusutrator きのこの女の子 gifアニメ編」としてGIF画像制作過程を載せた。今日は同じ女の子で、動き方を変えてみた。片手を動かし、目を開けたり閉じたりするアニメーションである。

         

制作過程

保存してあったファイルを出して、女の子の部分だけをCtrl+xで切り取る。新規レイヤーを出しレイヤー2とした。これを選択状態にして「編集→同じ位置にペースト」する。するとレイヤー2で女に子だけが表示された。

 ここから腕を動かす作業に入る。レイヤー2ではグループ解除をする。ダイレクト選択ツールに持ち替えて、袖部分と腕を選択してこの2つをグループ化する。つまり、動かしたい部分だけをグループ化するのである。

 回転ツールにする。回転の中心を動かしたい部分のところへ持ってくる。例えば、肩の付け根とか。それから回転させダイレクト選択ツールで動かす。

     

出来たらaiで保存をする。髪の毛もキノコも丸い背景も入れて、今度はPNG画像で保存をする。

     

          

今日は目の動きを作った。上のファイルを出して、レイヤー1はロックをかけた。レイヤー2で操作をしていく。ダイレクト選択ツールで片目の白目と青い目を選んでデリートで消す。次に拡大縮小ツールで垂直方向を20%にすると細い楕円型の形になった。アンカーポイントをクリックして目の底に形を合わせる。この細いところはスポイトで反対側の青い目をクリックして、ここも青くした。これで目を閉じたような形ができた。

片目だけならウインク状態であるが、今回は両目をつぶった状態を作った。このファイルをまた保存する。そしてPNG画像としても別に保存をしておいた。

     

PNG画像は3枚作った。

        

        

手の位置が違うでしょう。3枚目は両目をつぶった画像である。

        

この3枚を今度はGIMPに入れる。GIMPを立ち上げたら、ファイルからレイヤーとして開く。レイヤーが3枚になった。次はファイル→アニメーション→再生と進む。「レイヤー毎に1フレーム(置換)」を選ぶ。速さはデフォルトのままにした。さらに、レイヤーでは(500ms)(replace)をすべてのレイヤーに設定した。再生してよかったら、エクスポートをする。

 ファイル→名前を付けてエクスポート、ファイル形式は「GIF画像」を選ぶ。そしてエクスポート。ウインドウが出るので「アニメーションとしてエクスポート」にチェックを入れる。そして最後にエクスポートを押す。

 こうして書き出したGIF画像が次である。

          

動きが少々速い気もするが、今回は背景は動いてはいない。アニメーションを付ける手法はわかったので、今後時間があったら、今度はほかのところも動かしてみよう。PNG画像で保存し、それをGIMPに入れて、順番や速さを決めていくのであります。illustratorで動かしてポーズを作り直すところが一番大変になるかも・・・。illustratorはblenderよりもかなり難しいと思う。まだまだ慣れていません・・です~~。


Blender モデリング(プールの中で遊ぶモンキーたち)

2025-06-10 | 日記

Blender   モデリング(プールの中で遊ぶモンキーたち)

今回はプールをモデリングして、水の入った表現をしたかった。プールのモデリングまではすんなりとできていった。私はver.4.2.2で作成していた。水面を作る時、参考にしていた動画はver.3.3であった。4.2のシェーディングではマスグレイブテクチャがなかった。そこで私はマスブレイブテクチャがある4.0のBlender を出して最初から作り直した。

 完成がこれである。

     

制作過程

まずプールの作成である。平面を追加して3辺を上に伸ばした。これに模様を付けるためにシェーディングに行く。

     

レンガテクステャを入れた。これから模様をどんどん変えていくよ。次にUV展開に行く。

     

右側でAで全選択。UVから「スマートUV投影」を選ぶ。すると左側にUVが現れた。こうなればよい。シェーディングに戻る。レンガテクスチャにCtrl+Tでマッピングとテクスチャ座標ノードを出す。下のようにノードをつなぎ直すと、模様が変わった。

     

次はレンガの色を直す。

     

グレーが無くなった。今度はタイルの目の大きさを小さくする。     

 次は水面を作る。平面を追加したら、プールの大きさに合わせてS10とする。上に置く。この水面にマテリアルを付けよう。

     

この時にマスブレイブテクスチャを使う。上のようにノードをつないだ。まだマテリアルビューなので水面がまだら模様に見えるが、これをcyclesエンジンにして、レンダービューにするとプールの中まで色が反映されている。 

     

ライトはサンを入れて上に上げ、強さを10でかなり明るくした。カメラは焦点距離を20mmにして広角のようにした。モンキーとトーラスも入れた。

      

レンダービューにする。

     

だいぶノイズが入っているが、これで画像レンダリングをする。

     

これが完成画像である。水面もわかる。プールの中ということもわかって、思い通りの画像となった。

                         

 しかし、新しいバージョンではどうなるかな?・・実験したくなった。ノイズテクスチャでできるらしい。ところが使用方法がわからない。手探りで自分流にノードを触ってみた。ノイズテクスチャの係数とバンプの高さをつないだ。

     

プールの中にモンキーやトーラス、円錐も追加した。

     

水面に付けたマテリアルで青色がプールの中に反映されている。水の中もきれいだ。ところが水面の上部分が色がついていなかった。これを画像レンダリングした。

     

新しいバージョンではこんなにも色はきれいに出る。しかし・・・水面の色が気にいらないよ。水面からの上の色も青系の色になってほしいと思う。きっと違うノードを組み、加えることがいるのだろうか?

マスブレイブテクスチャに代わる方法を知っている人がいたら、ぜひともご伝授してほしい。4.2で作った画像でも、こんなデフォルメもあると思えば・・それなりに面白いかもしれないが・・・。今日はここまでにしよう。

     

     

    


Blender たぬきの歩行アニメーション

2025-06-08 | 日記

Blender   たぬきの歩行アニメーション

去年の3月1日にたぬきをモデリングして、このブログにも「たぬきをモデリング&テクスチャペイント」として載せていた。今回はボーンを動かしてアニメーションを作ろうと思って、自分の作ったモデルを探していた。クマなど・・いくつかはあったが、どれも気にいらなかった。去年のたぬきはあまりにも出来が悪かった。

     

よって、このモデルの元を作っていたChan14さんのモデルを拝借することにした。ファイルを公開してたので使えると思った。

制作過程

モデルを読み込んだらボーンを仕込んだ。早速アニメーションを付ける練習をした。まずは手だけを動かすことにした。ポーズモードにする。手の付け根のボーンを選んでRで回転させて、腕を上に上げた。1フレーム目でKキーから回転を打つ。10フレーム目にして、この腕をRで回転し下に下げた。これでKキー・回転とする。次に1フレーム目のキーフレームを複製して20フレーム目に持ってくる。これで1ループ作ることができた。後は先頭と最後の部分を一を合わせていくといくつもループを作ることができる。これは左手のアニメーションである。

     

右手も動かした。

     

それぞれアニメーションレンダリングをして動画を作っておいた。

 次は歩きのアニメーションである。骨を選択してポーズモードに入る。ここはややこしいのでゆっくりとやった。1フレーム目。まず両腕は下げた。左手は後ろにやる。左足は前に出す。右足は後ろ、右手は前に出す。こうしておいてKキーで回転を押す。そうすると1フレームにはオレンジ色のキーがいっぱい付いた。

     

1フレーム目のキーを全部選択して、Shift+Dで複製して20フレーム目まで持ってくる。複製したということは同じポーズということだね。

次にこの間に、それとは反対のポーズをかませれば、腕を振って足も反対が出るということになる。10フレームにインジケータを持ってくる。1フレーム目のキーフレームを全部囲ってCtrl+Cでコピーし、次は10フレーム目でコピーを反転させればよい。「Ctrl+Shift+V」を押すと回転を反転させることができる。これは今日初めて知ったことである。

 再生したら、脚が交互に出てちゃんと歩いていた。次は歩くときに体が揺れる動作を付けることにした。正面視点にする。1フレームにする。胸のボーンを選んで顔を少し傾けた。この状態でKキー回転を打つ。

1フレーム目のキーを全部囲って選択。これを複製して20フレーム目に持ってくる。脚の時と同じ考え方で、回転を反転したものを10フレーム目に設定すればよい。1フレーム目のキーフレームをCtrl+Cでコピー、次にインジケーターを10フレーム目に持ってきて、「Ctrl+Shift+V」を押す。

 再生すると体が左右に揺れる動きになった。ここでは1回ではあるが・・・。

 手を動かすときは複製を繰り返したが、今度は違うやり方でループをしよう。これも今日初めて知った。骨をAで全選択。次に1,10,20フレームのキーフレームを全部選んで「Shift+Eからループにする」を選ぶ。 

      

複製を繰り返して位置を合わせるのは大変な作業だったが、このようにショートカットを使うと簡単であった。Blenderはバージョンアップによってどんどん変わるので、新しい情報は大切だ。

こうして歩行アニメーションは完成した。

     

     

アニメーションレンダリングした。3本の動画をまとめて完成である。    

Blender たぬきの歩行アニメーション


Blender おにぎりをモデリング

2025-06-08 | 日記

Blender  おにぎりをモデリング

今日は簡単におにぎりをモデリングした。おにぎりが粒粒まで見えるところと、海苔の質感までこだわったところが今日のポイントかな。これでおいしそうにみえたらうれしいな。

     

制作過程

おにぎりの最初は立方体を細くしたところから始める。横にループカットを入れて下の方へ移動をしておく。おにぎりの形を作るところまで、一気にやってしまったのでファイルを残していなかった。思い出しながら記録をしていこう。このループカットで追加した辺は、あとで横のふくらみを付けるために必要であったのである。一番上の面を選択してSで小さくした。

モデリングの最初は、形を想像しながら、大まかに形を作っていく。おにぎりらしい形に、今度は横にループカットを入れて、この辺をSで広げて横幅を少し広くした。オブジェクトモードで確認しよう。幅がぺしゃんこな痩せたおにぎりだった。SYで太くした。スムーズシェイドで滑らかにした。

      

次は米粒を作る。UV球を細く小さくした。米粒をこのおにぎり型のオブジェクトに一杯付けていきたい。おにぎりを選択してパーティクルの「ヘヤー」をかける。レンダリング方法を「オブジェクト」にし、インスタンスオブジェクトを、今作った米粒(UV球)を指定する。すると米粒がいっぱい付いた。

     

ここからもっと細かく設定をしていった。 数6000。ヘヤーの下の「詳細設定」をクリックする。「回転」にチェックを入れ、回転軸を「ノーマル」、ランダム化0.3、スケール0.1、スケールのランダム化0.3。このようにして米粒の形状を作っていった。

 次は海苔である。平面をコの字型に曲げサブディビジョンサーフェスをかける。

     

このようにへんてこな形になったので、「シュリングラップ」モディファイアをかけておにぎりに貼り付くようにする。ターゲットを「おにぎり」にする。くっつき具合はオフセットで調整する。今回の数値は0.1とした。画面を見ながら数値を触っていく。後でまた直した。これでおにぎりに沿うように海苔が付いた。

     

まだペラペラの薄い状態であったので、ソリッド化を付けて厚みを出した。これで形は完成した。

 次は色を付ける。米粒からやっていった。

     

おにぎりも同じマテリアルにした。

     

海苔は深緑の色を付け、凸凹感もつけた。

     

背景用に平面を追加。ライトも入れてみた。

     

カメラ設定をする。おにぎりも3個に増やして、アップで映るようにした。

     

粒粒感や、おにぎりや海苔の凸凹感が出るようにシェーディングでは工夫をしたが、出力もきれいに映るcyclesエンジンにした。最大サンプル数128に設定して書き出した画像で完成である。

     

こうして見ると、3Dでの表現がよくわかる画像となった。またまた自己満足してほくそ笑んでいる私がおりました。