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気ままに

Blender カラフルボールの大量落下

2025-06-07 | 日記

Blender   カラフルボールの大量落下

これまでにはボールを使っていろいろなアニメーションを作ってきた。2022年頃は、ボール自体にカラフルな色をまだらに付けてみたり、1個のボールをバウンドさせてもきた。またボールにステンドグラス調の色も付けたこともあった。最近では坂の上からボールを転がすというアニメーションも作ってきた。というように、ボールという素材はいろいろと活用がしやすいのである。

 今回はカラフルなボールを大量に上から落として、床に当たって跳ね返っている様子を作った。

     

びっくりするくらいの量だね。自分でも驚いてしまうよ。

制作過程

ボールはUV球から作る。追加したら小さくしてスムーズシェードをかける。これを7個に複製して増やし、色を7色付ける。

     

この7個の球は新規コレクションの中に入れた。コレクション名は「ボール」とした。

 次は平面を2つ追加する。上の平面はボールが落ちてくるために用意をする。下の平面は床用に用意をした。上の平面から落ちたボールが床に当たって跳ね返るようにしたい。

     

上の平面を選択して、パーティクル設定をする。レンダリング方法は「コレクション」にし、コレクションスタンスを「ボール」とした。続いてもう少し細かい設定をする。数1000、開始フレーム1、終了200、寿命200とした。(動画を作った後で感じたのだが、数や寿命の値をもっと少なくしてもよかったと思った)

再生したらあまりにもボールが小さかったので、スケールを1.5に直した。

次は下の面を選択。物理演算のコリジョンをかけた。こうすると、下の面にボールが当たってバウンドをするアニメーションができる。さらに物理演算のパーティクルの項目で、減衰0.5、ランダム化0.3、摩擦0.5、摩擦のランダム化0.3とした。

     

背景には私がよく使うHDRI画像を追加した。

     

タイムラインの終了は200。レンダリングするにあたって、見えて困るような床の平面は非表示にし、カメラアイコンもオフにした。離して置いた7個のカラーボールも非表示にした。cyclesエンジンにしてアニメーションレンダリングで完成である。    

Blender カラフルボールの大量落下


Blender リジッドボディ・ドミノアニメーション

2025-06-05 | 日記

Blender  リジッドボディ・ドミノアニメーション

今回は物理演算のリジッドボディを使って、ドミノアクションを作った。以前は、単純に板を一列並べただけの「ドミノ倒し」を作っていた。(2023年2月1日)。今回はそれを発展させて、たくさんのチップを形を変えて並べ、薔薇の画像を貼ってみた。

     

制作過程

最初にバライラスト画像をパソコンに保存した。

            

次に立方体を入れる。小さくして配列をかける。係数Xを1にして数は10。もう一回配列で今度は係数のYを1にして数を10とした。するとこんな形になった。

     

次に色をつける。最初は黒を付けた。もう一度マテリアル新規で、今度は画像テクスチャから保存してあったバラのイラスト画像を上に貼る。上の写真でいうと、1つの面(小さな色が変わったところ)を選んで、右の色のついたマテリアルを選んで「割り当て」を押す。マテリアルビューにする。そうするとバラの画像がいっぱいについた。

     

ここからUV展開で画像の大きさを直していく。その前に配列(2つある)は適用しておこう。UV展開に行く。右画面でテンキー7で真上からの視点にする。Aで全選択。Uキーを押し、「ビューから投影」。左画面ではバラの写真を選ぶとUVにバラの画像が入った。左側でAで全選択。写真の大きさとUVの大きさを合わせる。

     

こうなればOKである。レイアウトに戻る。真上から見ると、四角の中に大きなバラの絵が入っている。まだ大きなオブジェクトのままなので、これを1つ1つのパーツに分けていこう。「P→構造的に分離したパーツで」とする。

オブジェクトモードに戻ってAで全選択。右クリックから「原点を設定→原点をジオメトリへ移動」とする。すると1つ1つのパーツに原点ができ、バラバラでもパーツを動かすことができるようになった。すべてを選んでから、ピポットポイントを「それぞれの原点」に直す。RY-90、次にSZ2、SX3としたら、下の写真のように並んだ。

     

ここから左側にもチップを増やす。上から見る視点にして、一番左に列の9個分を選択して複製。それを左に置き位置調整をする。次にこれを1つ減らして複製し位置調整。面倒だったがこれを何回も繰り返した。増やしたチップにバラ画像のピンクが付いていた。     

     

余分なピンクは要らない。

     

このチップを選んで黒に塗り直した。

物理演算のリジッドボディをかける

ワイヤーフレームにし、正面視点(テンキー1)にする。ドミノをAで全選択する。先頭の1つのチップをオレンジ、あとは赤色の状態にして、リジッドボディをかける。タイプは「アクティブ」、ダイナミックにチェックを入れる。重さ1㎏シェイプは凸包。これで物理演算の設定ができた。ほかのドミノチップにも付けたいので「アクティブからコピー」をした。

 次に床用に大きな平面を追加。ここにはリジッドボディの「パッシブ」をかける。先頭のチップは傾けておく。私はRY-45にした。マテリアルビューにして再生した。うまくいった。

     

 Cyclesエンジンにして180フレームで書き出したので時間はかかった。これでドミノアートが完成した。

 

Blender リジッドボディ・ドミノアニメーション


Blender ジャムの入った瓶をモデリング

2025-06-03 | 日記

Blender ジャムの入った瓶をモデリング

今回は透明のビンに入ったジャムをモデリングした。

     

ラベルが無いので、何のジャムかわからないね。左からイチゴ、キーウイ、レモンのつもりである。最初はラベルを瓶に貼るつもりで、アイコンも用意したのであるが、UV展開で失敗したのでラベルは無しとした。

制作過程

ビンから作成する。立方体の上面を選択してiキーで少し面を差し込む。その面をEZで上に上げる。一番上の面は削除する。オブジェクトモードにして、ソリッド化で厚さをつけ、サブディビジョンサーフェスで滑らかにする。サブディビジョンサーフェスをかけると、丸っぽく変形してしまう。次は編集モードで、周りの4面と底面を選びクリースをかける。Nキーからアイテムの中の「平均クリース」の値を0.4にした。こうすると形がビンらしくなってきた。

     

上の方も辺クリースをかける。今度の値は0.3とした。

     

次はふたを作る。ビンの上部をそのまま利用する。編集モードの面選択にして、上部の周りの面を4つ選ぶ。それを複製してSで拡大する。ビンとは別物にしたいので「P→選択」で別のオブジェクトにす編集モードでふたの穴を閉じた。

 ここも丸みが強かった。上と同じように平均クリースをかけた。値は0.3にした。ふたに飾りをつける。ふたの上面をiキーで面を差し込み、EZで少しへこませた。

次はジャム部分を作る。ビン本体を複製してから作るのである。ビン本体をオブジェクトモードで選んだらすぐに編集モードにする。側面を一周選択し、底面も選ぶ。それを複製する。「P→選択」で分離させこれをジャムとする。

 ビン本体には厚さを付けるためのソリッド化が設定してあった。ジャムは複製しているのでこの設定も生きている。よってソリッド化は×で消しておいた。

 床用に平面を追加する。

     

次はマテリアルに入る。ビン本体から色を付けていった。マテリアル新規をクリック。サーフェスを「グラスBSDF」に変更。粗さを0.1にした。光がないと透明感が出ないので、私はここでHDRI画像を追加した。レンダービューにしたらビンの透明感がわかった。cyclesエンジンにしておかなければならない。

次はふたを選択。Pキーで別物にしたが、なぜか?マテリアルを付けたときには色が連動してしまう。複製して作成したからであろうかな?。とりあえず、ふたを選んだらすぐ編集モードにしてA で全選択。プリンシブルBSDFでベースカラーを黄色、メタリック1、粗さ0.3で色を決め「割り当て」を押した。そしたら金色になった。

     

次は中身のジャムである。ジャムを選んだら、マテリアルのビンと同じものを選ぶ。次に新規のアイコンをクリックしてからカラーを赤にして粗さを0.314とした。

 この後はビン・ふた・中身のワンセットをコレクションに入れた。これを複製して、あとから中身の色を変えた。

     

画像レンダリングをした。

     

実はラベル用にアイコンも入手していた。

            

まずイチゴの画像を入れた。ところがUV展開でうまく画像が貼れなかった。今回はあきらめてラベルは無しとした。UV展開をもっと練習しなければいけません・・・です~。

今回はこれにて・・・

 


Blender 透き通った氷 ・回転アニメーション

2025-06-01 | 日記

Blender   透き通った氷 ・回転アニメーション

今日YouTubeの動画を見ていたら、画像がとてもきれいなものを発見した。3Dにゃんさんの「リアルな氷」だった。透き通った氷で、ツルツル感もでて素敵だった。作ってみたいなあ・・と思った。意外と簡単で、モデリングだけだと1時間もかからなかった。私の画像も透明感がバッチリ出て、自己満足している。

     

制作過程

立方体を編集モードで細分化する。分割数は20。すぐオブジェクトモードに戻って、ディスプレイスをかけた。タイプは「クラウド」、サイズは0.61。強さを0.6。ここらの数値はYouTuberさんの動画を参考にした。中間レベルを0.3あたりにしたら、凸凹感がある膨張したような形になった。

     

ここにサブディビジョンサーフェスをビュー・レンダーともに3をかけ、スムーズシェードで滑らかにした。モデリングはこれで終わりである。

 シェーディングに行って、グラスBSDFで透明感のある質感にした。

     

マテリアルビューなので、上の写真では変な色に見えるが、cyclesエンジンにしてレンダービューで見るともっと透き通って見えるよ。背景用に平面を付けて色を入れると、よりわかりやすい。

     

     

ライティングは3点照明にした。コンポジットに行って、グレアを追加すると、よりきれいな映り方になる。

     

今回は背景用にHDRI画像を使って、先の緑色の平面は使わないことにした。最後に氷を増やして、ターンアニメーションを付けて書き出した。これにて終了。

     

     

cyclesエンジンのアニメーションレンダリングは時間がかかるが、このような透明感を出すにはEeVeeエンジンでは難しい。画像を見ただけで、「きれいだ!!」と思わず声を出してしまったよ。

Blender 透き通った氷 ・回転アニメーション


Blender 光のエフェクトアニメーション

2025-06-01 | 日記

Blender   光のエフェクトアニメーション

今回は光る球体のエフェクトアニメーションの作成です。球体の中は光る板状のものがグルグルと巻いています。闇夜で光っています。その周りをモンキーことスザンヌ君が火の粉のように舞い上がっていきました。SFの世界をBlenderで表現したアニメーションです。

     

制作過程

まずメッシュ円を入れる。編集モードで上部の5個の点を削除した。それをESで少し内側に伸ばして面を作った。その面を複製し回転をかける。次にUV球を追加する。

     

UV球を選択。編集モードで「Mキー→中心に」とすると、3Dカーソルの位置に1点だけとなった。そのままパーティクルシステムに入る。数を25、開始フレーム1、終了1。パーティクルの中のレンダーを開いて、レンダリング方法を「オブジェクト」に変更、インスタンスオブジェクトを「円」に指定した。スケールを1、スケールのランダム化を1にした。回転をオンにし、ランダム化を0.5、位相を0.2にした。

     

 次にパーティクルの項目の中の物理演算で、タイプを「なし」。再生するとこうなった。

     

円を選択して、早速アニメーションを付ける。1フレーム目では回転を0にしてキーフレームを打つ。200フレームに移って、回転Zを540にしてキーフレームを打つ。再生すると円(外側の円2つ)が回った。

次は中身も回転させたい。球を選択。パーティクルの「オブジェクトの回転」にチェックを入れる。再生すると中身も回転した。これでアニメーションを付けることができた。

 中身の球に色を付ける。シェーディングに行ってノードを組んだ。

     

円を選択して、球のノードを複製したのち、ノードの組み方を一部変え、色も付けた。

     

レイアウトに戻り、レンダービューにすると光る球になっていた。

 ここから、火の粉を作っていこう。

火の粉の元はモンキーことスザンヌ君にした。追加して端に置いておく。新たにメッシュ円を追加してSで大きくした。光の外側にある「円」である。ここにもパーティクル設定をする。数100、開始フレーム1、終了200、寿命90とした。レンダリング方法を「オブジェクト」に、インスタンスオブジェクトを「モンキー」とした。

これは火の粉用にパーティクルをモンキーに指定したということである。さらに火の粉が上に舞い上がる設定をした。フォースフィールドの「渦」と「風」を入れ、物理演算からそれぞれ強さを1.5とした。

     

光の外側にある円にも、パーティクルの追加設定をした。ソースを開いて、放射源を「頂点」に変更。重力は0にした。再生すると、小さなスザンヌ君(火の粉のつもり)が舞い上がった。スザンヌ君にも光球と同じマテリアルを付けた。

     

          

これで完成である。スザンヌはアウトライナーで非表示、そのカメラアイコンも非表示にする。EeVeeエンジンでブルームにチェックを入れる。こうして画像レンダリングをした。

     

さあ、光の球が闇夜で回転しています。その周りを光るスザンヌ君の火の粉が舞い上がっていきます。SFタッチのアニメーションが出来上がりました。    

Blender 光のエフェクトアニメーション


2023年~25年 我が家の花たち抜粋

2025-05-31 | 日記

2023年~25年 我が家の花たち抜粋

私の一番の趣味はガーデニングである。きれいなお庭造りではないよ。バラやクレマチスなどの花を育成すること。我が家の狭い庭にはこうした花たちで埋もれている。毎朝、庭に出て草取りや水やりで忙しい。動画を見てもらうと、草木や花の多さで、いかに忙しくしてるのかが、きっと想像できるでしょう。

 この庭づくりも年々歳をとるにつれて、腰痛もあり、きっと数年先にはこんなにたくさんは出来なくなるだろうと思う。だからかもしれないが、動画で残しておこうと思ったのであります。

 パソコンで疲れた時の癒しにガーデニングがあるのか?・・・庭いじりで疲れたときにBlenderを触って癒しになっているのか?・・・どちらが先でどちらかが後なのかはわかりません。言えることは・・どちらも面白くてやめられないっということかな。

 写真から動画にしているので、画面の大きさもまちまちになってしまった。でも・・バラの香りと薔薇の姿には本当に魅了されてしまっているのでござりまする❣  

2023年~25年 我が家の花たち抜粋


Blender パスでjeepを動かす

2025-05-31 | 日記

Blender   パスでjeepを動かす

今回はパスに追従を復習してみた。「パスに追従するオブジェクトをカメラで追う」方法である。オブジェクトは以前作ったジープを使うことにした。

     

上の写真は今回画像レンダリングしたものである。ジープは2023年8月12日に作り、昨年の4月5日にはアニメーションとしてこのブログにも載せている。

制作過程

モデルのオブジェクトはこのジープを使う。

     

画面にベジェカーブを追加して編集モードで適当にカーブの形を変えた。次にジープを選択。オブジェクトコンストレイント追加より、パスに追従。ターゲットに「ベジェカーブ」をクリックする。そして「パスアニメーション」を押す。

 そうすると、ジープがベジェカーブの端に移動した。再生すると、ジープがパスに沿って動いた。しかし何とスピードの速いこと!スピードを直そう。ベジェカーブを選択して、オブジェクトデータプロパティを開く。パスアニメーションの項目の「フレーム」を確認した。デフォルトで100になっていた。これを300に直した。再生したらゆっくりになっていた。

 次にカメラを設定していく。テンキー0でカメラ画角にする。カメラを選択して、オブジェクトコンストレイント追加で「トラック」を選ぶ。すると青い点線が出た。これはカメラが常にジープに向いていることを示している。再生してみた。カメラが回ってジープが動いているように見えた。

 これで完成である。一気にやってしまったのでファイルを保存することを忘れていた。最後の場面だけはあった。

     

これを画像レンダリングをしたのが最初の画像である。

 ジープが動いているだけの単純なアニメーションですが・・・ご覧ください。

Blender パスでjeepを動かす


Blender 流体シミュレーション

2025-05-30 | 日記

Blender  流体シミュレーション

自分の作品の過去のものを見ていて思いついた。缶を昨年の1月に作っていた。

     

     

この缶が真ん中に移動したときに爆発して、中身の液体が飛び散るというアニメーションができないかな?と思った。難しいが・・・早速挑戦したよ。

 こんなようになった。

     

画像レンダリングの段階では、液体が飛び散る様子ができた。ところが、アニメーションにしたとき、缶が中心に来た時と液体爆発のタイミングがずれてしまっていたようである。失敗ではあるが一応苦労して作ったものだから、これはこれとして記録しておこう。

 制作過程

昨年の1月に作成した缶のファイルをBlenderに入れた。とりあえず缶は非表示にした。まず流体の元の小さな立方体を追加する。そこに物理演算で「流体・フロー・フロータイプを液体」と設定する。これを沢山複製して、適当に配置した。バラバラで、しかも高低差もつけた。

 次はドメイン用に大きな立方体を入れ、物理演算の項目でいくつか触る。ドメインタイプを液体、分割の解像度70、タイムスケール3、拡散で「はちみつ」、メッシュをオン、キャッシュのタイプをリプレイ、リジューム可、重力0。

再生すると、1つ1つの立方体が液体になった。次は、この流体群が真ん中に寄ってはじけるという設定をする。フォースフィールドの「力」を入れる。

     

     

「力」を選んで物理演算の中の設定から強さに注目してキーフレームを打つ。7フレーム目で「-5」、8フレーム目で「0」にした。再生するとはじけるアニメーションになった。

 速度が速すぎたので、途中からスローモーションにしよう。今度はドメインを選択。物理演算のタイムスケールの値を触る。15フレームで「3」、16フレームで「0.1」とした。(実はこの値を絵を見ながらもっと調整をすればよかったと、動画を作ってから思ったよ) 

 次はアウトライナーから缶を表示して、画面に入れた。

     

缶が中央に移動してくるアニメーションもつけた。15フレーム目で缶を流体の位置でiキーを打つ。1フレーム目に戻り、缶を離してiキーを打つ。

液体が缶を通過しないように、缶には物理演算のエフェクターをかける。

 ここからいよいよレンダリングに向けて設定の再調整をした。ドメインの分割の解像度を上げるのである。自分のパソコンのスペックを考えて、100とした。キャッシュのタイプを「すべて」に変更しリジュームは無しにした。これで「全てベイク」をした。(重いので時間がかかった)

これでほぼ難しいところは終わった。この後ライティングをした。背景はシェーディングでグラデーションを付けた。

     

流体のドメインには透き通った感じが欲しかったのでグラスBSDFを使い、IORは水の1.333にした。

 たくさんある立方体はMキーで新規コレクションにまとめ、非表示にする。そしてドメインは最初は見えない状態から、途中で出現するように工夫をした。ドメインを選んで9フレーム目で、オブジェクトプロパティの可視性の項目で「ビューもレンダーもチェックを外す」。10フレームになったら個々のチェックを入れる。

 私はこのフレームの数値を工夫すれば、問題のずれは直せるかもしれないなあと今思った。アニメーションレンダリングをしてみなければ気が付かなかったよ。しかし出力するだけでも6~7時間かかっているので、今日のところは、失敗作ではあるが、このままYouTubeにアップしてしまった。直してからまたアニメーションレンダリングをする気力と時間がなかったからである。

背景は暗い青系に直した。

     

最初の缶から、流体シミュレーションを入れた缶に発展したよ。

      

          

   

Blender 流体シミュレーション


Blender チーズバーガー回転アニメーション

2025-05-27 | 日記

Blender  チーズバーガー回転アニメーション

今回はダブルチーズバーガーを作った。マックよりも高そうなものだよ。肉部分が分厚いでしょう。

     

今回は肉部分の作成と、チーズが垂れ下がるところがポイントかな。お皿は以前に作ったものをアペンドで入れ色を変えたものである。

制作過程

一番上のパンから作った。立方体にサブディビジョンサーフェスをかけて円形にし、つぶしてバンズの形にした。

     

次は肉部分(パテともいう)を作る。パンを複製。ディスプレイスをかけて変形させ、凸凹感を付けた。肉は2つ作った。

     

これでは分厚くなりすぎたので、少し薄くした。

次は一番下のバンズを作る。円柱を薄くし、ベベルで角を丸くした。

     

次はチーズを作る。上の2つは邪魔なので非表示にした。チーズは平面に細分化をかけて、物理演算の「クロス」を設定する。オレンジ色のついた肉には物理演算の「コリジョン」を設定する。再生してみよう。チーズが肉の上に乗ったら再生を止める。この後モディファイアですぐ「クロス」を適用する。適用したら、もうチーズのアニメーションは動かなくなる。この位置でおさまった。

 少しソリッド化でチーズの厚さを付けた。

     

次は非表示にしていた上の2つを表示してみよう。

     

今度は一番上のパンの下にまたチーズを挟みたい。一部が垂れる状態を作る。ここが難しいところだ。単に全体が垂れる場合は先のように「クロス」を使えばよいのだが、今度は物理演算の「流体」を使う。

 まずドメイン用に立方体を追加。上のバーガーがすっぽり入る大きさに広げる。次は流れ落ちる液体(チーズ)用にUV球を入れる。UV球には物理演算で「流体」、フロー、フローの挙動は「流入口」とする。そして2つの肉には「エフェクター」、下のチーズにも「エフェクター」を設定する。

     

ここらは設定が細かいよ。次にドメインを選んでキャッシュから、タイプを「リプレイ」、リジューム可をオンにした。

 参考にしたYouTubeの動画はver.3.6.4で古かった。今私の作っているver.4.2.2では設定内容が違っていたので調べた。ドメイン「液体」の「粘度」の場所が4.2.2ではなかった。バージョンが違うとこういうことはよくある。(調べてどうしてもわからないときは、古いバージョンを出して作り直すこともある)

今回はわかった。「拡散」を開いて、その中にある「高粘度ソルバー」にチェックを入れて強度を0.01とした。ワイヤーフレームビューにして再生して見た。

     

液体が流れている。ここから液体の量などを設定するためにキーフレームを打つ。流入用のUV球を選択して1フレーム目はそのままでスケールでキーフレームを打つ。30フレーム目で液体を止めたいのでスケールを0にしてキーフレームを打つ。そして30フレーム目でUV球の位置を移動してキーフレームを打った。再生すると液体が移動しながら流れ落ちた。

チーズが落ちたちょうどいい40フレームあたりでアニメーションを止めた。フ~~!!これでチーズが完成である。この後は位置を調整して、色を付けた。ノードを組んだ。

     

     

     

肉は複雑な色にした。

     

この後、以前作ったお皿をアペンドで入れて、色を変えた。背景用に平面を追加。ここは薄い黄色にした。最後はHDRI画像を入れて光源にし、画像レンダリングをした。

     

 やはりアニメーションにしたかった。360度回転アニメーションを設定した。

     

これで書き出した動画で完成したというわけであります。    

Blender チーズバーガー回転アニメーション


Blender ニョロニョロのダンス

2025-05-26 | 日記

Blender   ニョロニョロのダンス

ムーミンに出てくるニョロニョロをモデリングした。白い色のフニャフニャした生き物である。そしていつも集団で現れるという。

             

この形をまねて作った。本当は白一色らしいが、ここはCGの空想の世界である。色を付けて踊らしてみたよ。こんな画像となった。

     

足元が太くなりすぎたかな。

制作過程

立方体をサブディビジョンサーフェスをかけて球体のようにしたところから始めた。それを伸ばして下部分を広くした。編集モードでループカットを入れ、上部の面を選択。ここから手を生やしていく。横部分の面を6個選んだら、面を差し込み、さらにそれを細長くした。5本の手を作るにあたり、面を選んでEで伸ばしたりGで位置調整をする。

        

 手の中ほどにはループカットを入れて太くした。これで大まかな形はできた。次は目を作って胴体に貼り付けた。

     

目の作り方はいろいろある。UV球を入れる方法、テクステャペイントで目を描く方法など。今回はメッシュの円を追加してみた。これを小さくしてミラーで2つを胴体につけた。曲面に貼り付ける時は「シュリングラップモディファイア」を使うとうまく貼り付けられる。

 次はアニメーションを付ける。その準備として目で使った「ミラー」と「シュリングラップ」は適用しておく。そして、目と胴体は統合しておく。

アニメーションを付けるのに、今回は波モディファイアを使った。再生するとユラユラと揺れた。しかし揺れ方が変だった。ここは工夫が要るらしい。YouTubeの動画を見て、やり直した。詳しい理由はわからないが、波テクスチャの特性?があるらしい。「編集モードでローカル軸を変更してから、オブジェクトモードで元の位置に戻す」という。

 そのやり方でやり直した。編集モードでまずAでオブジェクトを全選択。ここでRY90にしてオブジェクトを横に寝かしてから3Dカーソルの位置まで持ってくる。次にオブジェクトモードに戻り、ニョロニョロを立てる。これでアニメーションを再生すると、下からニョロニョロと腰を振るような動きができた。 この後波テクスチャの項目をいくつか触って、揺れ方の設定をしていった。

     

 ここまでが難しかった。YouTubeの動画では色をつけたあと、アウトラインをグリースペンシルで描いていたが、私はこの方法ではなく、目と体に色を付けただけにした。複製をして、色をいくつか分けて入れた。アニメーションを再生すると一緒にダンスをしているような表現になった。(複製したので動きが同じであるのは当たり前だったね)

     

 ユーミン谷のニョロニョロは、土からニョロっと出てくるのであるが、私はゆっくりと腰を動かすダンスにしたよ。ルンバダンスのようにね。

       

 

Blender ニョロニョロのダンス