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気ままに

Blender 石鹼をモデリング

2025-07-04 | 日記

Blender  石鹼をモデリング

今回は固形石鹸をモデリングした。SOAPと刻印を押したかった。石鹸が平らだったら、ブーリアンで簡単にくり抜くことができる。今回はおしゃれ感を出そうと、カーブを付けてみた。カーブの面に対して、文字をくり抜くことは結構難しい。今回の作品ではうまくくり抜けなかった。薄いところがある。失敗作ではあるが、これも記念として残すことにした。

     

OAという文字がはっきり出なかった。このテキストをPを使って分離させてから位置を決めて、それからカーブに添わせるのがよいのか?・・・ここら辺はもっと考える必要があるのかな?と思った。

制作過程

立方体を直方体にする。編集モードで真ん中にループカットを入れる。その辺をGZで持ち上げて、石鹸の形にカーブを付けた。

     

この上にテキストを入れて、SOAPとした。これからSOAPをくり抜こうというわけである。厚さを1.0とした。石鹸の上にカーブベジェを入れる。このカーブベジェの位置と大きさを編集モードで作るのであるが、ここが難しかった。ベジェカーブをオブジェクトに合わせるのである。ひげの長さを調節したり、角度を変えたりする。どうにか真ん中に持ってきた。テキストを選びモディファイヤからカーブを選ぶ。カーブオブジェクトを「ベジェカーブ」に指定する。するとテキストが左下に飛んで行ってしまったので、Gで位置を直した。石鹸の上に正しくぴったりと乗るように調整する。ここが今回一番難しかった。

 テキストにカーブがついているので、ピタッと石鹸に乗りずらかった。私は今回はこの程度でと、自分を納得させてカーブモディファイアを適用した。     

     

     

このあと、石鹸のオブジェクトを選択して、モディファイアのブーリアン・差分を選ぶ。オブジェクトに「テキスト」を指定する。アウトライナーのテキストを非表示にするとくり抜かれたことがわかる。こうなったら成功である。ブーリアンは適用しておこう。

 この後はもう簡単だ。複製して色を付ける。カメラ設定、レンダー設定、出力設定をする。平面を追加して背景とする。HDRI画像を光源とした。Cyclesエンジンで、カラーマネージメントではMideumHighContrastにした。

     

これで画像レンダリングで完成である。

     

カーブのように沿った曲面にテキストを貼り付ける練習をしなくてはいけません。課題となりました。

補足・・レンダリングする前には、テキストは非表示にし、そのカメラアイコンもオフにすることを忘れないにしよう。

     

 


Blender 洗濯機・アニメーション

2025-07-04 | 日記

Blender   洗濯機・アニメーション

今回は洗濯機をモデリングした。細かい作業が多かった。この洗濯機を面白い形に変形してアニメーションに仕上げた。形の変化にはラティスモディファイアを使い、大げさにデフォルメした形にしたよ。そして洗濯機の形に合わせて横に立方体も置き、動きを洗濯機に合わせて変形させている。

     

制作過程

今回は制作するのに随分細かいので、記録は部分部分で省いているところもある。

最初は洗濯機本体の作成。平面をEZで押し上げ、上面を複製してまた押し上げ箱型を作る。ループカットを1本入れて上の方へ置く。1辺を選択し、動かして斜めにする。斜めの面をiキーで少し差し込み、その差し込んだ面をYを押してHで非表示にする。

     

横からの視点にして、オレンジで囲った頂点を後ろに押し出す。次にこの面をALT+Hで表示する。縦にループカットを入れ、左に移動。ふちにベベルをかける。

 この後ボタン類を作成した。細かいのでここは省こう。

     

     

ボタン類はすべて選択し、まずCtrl+Jで統合する。自動スムーズシェードをかけなめらかにするが、角度を上げておく。この後Ctrl+Aからスケールでリセットする。

 次はドラム部分の作成に入る。洗濯機本体に縦横にループカットを7本ずつ入れる。正面に向けて、真ん中部分の辺を縦横4つ選んで円形にした。ALT+Shift+Sを押しマウスを動かして円にする。円形の内部をXで削除。円形のふちを選び、内側に押し込んでドラムを作る最後はFで面を貼る。

     

次は取っ手部分を作る。トーラスを挿入。半分を削除して、穴の開いた部分は綿を貼る。一部の面を選択したら分離させ、押し出したりして取っ手を作った。

     

次はガラス部分を作る。UV球を入れたら半分を削除。残りを縮めてトーラスに合わせる。これもCtrl+Aからスケールでリセットする。これで洗濯機のモデリングは完成である。

変形させるためラティスを使う

洗濯機のモデリングをするのに3Dカーソルを移動していた。Shift+sで元の位置に戻す。ラティスを追加(このラティスはオブジェクトである)。大きさを調整する。

     

ラティスの解像度を5に上げる。洗濯機本体を選んでモディファイア→ラティスを選ぶ。右の窓でオブジェクトに「ラティス」を選ぶ。ボタンと球も同様にしておく。

次は外側のラティスを選んでシェイプキーを作っていく。ラティスプロパティのシェイプキーの+を押す。ベースができた。これが最初作った洗濯機の形である。

     

さらに+を押すとキー1ができる。ここで編集モードにして形を変える。

     

更に+を押してキー2を作り形を変える。

     

キー3は真ん中が膨らむ形にした。

     

形を変えると大きさも変わってくるので、変形した後ラティスを全選択して、X軸に合わせておく。キーのところで0が元の形、1が変形した形となる。

このシェイプキーを使ってアニメーションを作るのである。(キーの打ち方は省く)

     

これが洗濯機が動くキーフレームである。

 

 おまけで、洗濯機の横に立方体を入れて、洗濯機と同じように動くようにした。こちらはラティスではなくシンプル変形を使った。

     。

形を変えてシェイプキーを作った。右から4つ選んで「シェイプとして統合」を選んだらシェイプキーが4個できた。一番左は立方体(もとの形)に戻しておく。値を0にすれば戻る。右の3つは削除する。

 洗濯機の横に置いた立方体にシェイプキーを使ってアニメーションを付ける。

     

更に立方体が球体になったときに跳ねるアニメーションも加えた。

     

平面を追加して背景とした。この後ライト設定や、カメラ設定。洗濯機や立方体の色はマテリアルプロパティで簡単に付けた。

Cyclesエンジンで出力である。今回の作品はモデリングにも時間がかかり、ラティス設定やアニメーションも時間がかかって1日中取り組むこととなった。反省するとしたら、色具合をもっと工夫すればよかったかな・・と思う。

         

Blender 洗濯機・アニメーション


Blender ビタミンCの錠剤をモデリング

2025-07-01 | 日記

Blender  ビタミンCの錠剤をモデリング

今回はブーリアンでくり抜く練習をする。錠剤の真ん中のくぼみや、Vitamin Cのテキストのくぼみもブーリアンの「差分」を使った。

     

テキストを貼り付けたように見えるが、本当は凹んでいるのであるよ。光のかげんでそう見えているだけである。

制作過程

今回は非常に簡単である。1時間もあればできてしまう。まず円柱をぺしゃんこにする。もしオブジェクトモードでSZでぺしゃんこにしたら、Ctrl+Aからスケールでリセットしておこう。

 編集モードでiキーで上面と下の面をいっぺんに選択して、面をを差し込む。適当の回数で良い。私は6回差し込んだ。

     

縁にベベルをかけて角を丸くしておこう。

     

次はこのオブジェクトにふくらみを持たせる。プロポーショナル編集の「球状」を選ぶ。上下の真ん中の面を選択して、SZで少しだけ広げておく。

 次は真ん中にくぼみをつけるよ。準備として三角柱を用意する。円柱を追加したら頂点を3にすれば三角柱ができる。手前の辺にはベベルをかける。

     

ベベルをかけたオレンジ色の部分が下に来るように回転させる。錠剤の幅よりも長くする。

     

これを錠剤の上に移動し、錠剤をくり抜くぐらいの位置にする。

     

ここまでが準備である。下の円柱(錠剤)を選んでモディファイアのブーリアンを選ぶ。右の設定の場所で「差分」にし、オブジェクトを「上の三角柱(円柱001)」を選ぶ。そしてアウトライナーで円柱001を非表示にすると、くり抜かれている。

     

そしたらブーリアンは適用する。準備に使った三角柱(円柱001)は不要になったので削除する。

これで錠剤のモデリングはできた。これだけでは寂しい。そうだ。薬には必ず名前が書いてある。今回Vitamin Cを入れることにした。

錠剤に文字を入れる

テキストを追加。編集モードで「Vitamin C」と入力。フォントはなんでもよい。オブジェクトモードに戻したら、その文字をGZで少し上に上げた。

     

今度は文字を錠剤の中に沿って配置したい。そのためにカーブ円(ベジェ円)を追加する。錠剤の中に収めるので小さくする。文字の方も小さくした。ここら辺は絵を見ながら適当に大きさを変える。

 次は、文字を選んで、モディファイア→変形→カーブを選ぶ。右で、カーブオブジェクトに「ベジェ円」を選ぼう。するとカーブに沿って文字が配置された。

     

文字はまだペラペラだ。aのジオメトリを開いて、押し出し0.15で厚さを付けた。回転をかけて、錠剤の丸みに沿って傾けたり、位置を調整した。文字はテキストのままであったので、「メッシュに変換」する。メッシュだとくり抜くことができる。くり抜き方はさっきと同様だ。

 錠剤(円柱)を選んで、ブーリアン「差分」をかける。オブジェクトは「テキスト」を指定する。アウトライナーでテキストを非表示にすればくり抜いたことがわかる。ブーリアンは適用する。

     

レンダリング時に映らないように、テキストのカメラマークもオフにした。錠剤を選んで自動スムーズシェードをかける。

 この後は平面を追加。HDRI画像を光源に使い、錠剤にも平面にも色を付けた。出力はCyclesエンジン、カメラ設定をして、最後に画像レンダリングをする。

     

最終画像がこれであります。

     

     

 


Blender プルプルゼリーを切る

2025-07-01 | 日記

Blender   プルプルゼリーを切る

アドオンのMoleculer+は以前にも使って、今回のような「ゼリーの落下アニメーション」を作ったことはあった。その時はただ落下させて、プルプルと揺らしただけであった。今回は刃を使って「ゼリーを切る」ということをやってみた。

    

これは切れた状態だ。本当はこの後、ゼリーがプニュっと倒れるシーンまで欲しかったが、設定したフレーム数が足りなかったのか?Moleculer+の設定でゼリーの硬さや、物理演算のLink at Birthでの項目での設定でもう少し考慮しなければいけなかったかもしれない。今回は切った段階までとしよう。

制作過程

ゼリー用のCube、机用の平面、Cubeの中身用にメタボールを用意した。Cubeは上に置く。平面は大きくしておいた。メタボールはオブジェクトデータプロパティで、ビューポート0.05、レンダー0.05にした。これは解像度のことである。そして「強さのしきい値」はデフォルトのまま0.6、「常に」と設定した。

 これでオブジェクトの準備は終わった。次はMolecular+の設定に入る。ver.1.17.21を使う。まず平面から始めた。Nキーを押すとMolecular+が出る。ここの設定画面で「Collider」を選ぶ。物理演算のコリジョンと同じだよ。次にCubeを選んで「3D Grid」を選ぶ。細かな設定の前に、ここでタイムラインの終了は90にして「Simulate」を押す。(ベイクするということだ)

     

Cubeが落ちてきて、床でプルプルしていた。

 ここからもう少し細かな設定をしていく。

     

Cubeを選択。物理演算の「Link at Birth」の項目で、探索距離3.6、Broken0.8、Stiff0.5にしてベイクする。 このあと、パーティクル設定でレンダリング方法は「オブジェクト」、インスタンスオブジェクトは「メタボール」にする。ここまでCubeの設定である。

 メタボールは編集モードで、「半径」を3にする。「強さのしきい値」は0.7とした。

     

アニメーションを再生して見る。うまくいっていたら、次はマテリアルを付ける。最初は背景から始めた。HDRI画像を開いて入れた。

     

次はメタボールを選択。上の写真で・・きれいに透き通っているでしょう。これはベースカラーを水色、粗さ0、伝播1、Cyclesエンジンにしたからだよ。私はそれに加えてIORを1.33に変えた。よりゼリーに近づくと思った。

 まだ上の立方体が見えている。これは見せたくないのでパーティクル設定に行き、レンダーとビューポート表示にある「エミッター表示」のチェックを外した。

立方体を切るアニメーション

上の状態のまま進めるとパソコンは相当に重い。そこでCubeを選んで、パーティクル設定のレンダリング方法を「ハロー」に戻した。ソリッドビューにした。Cubeを切る「刃」を作ろう。

 立方体を追加。GZで上に置く。編集モードで底の2点を選択する。「Mキー→中心に」でマージをする。残った底の2点でも同じことをする。すると尖った三角形になる。太いのでこれをSXで細くした。

     

オブジェクトモードにして、これからアニメーションを作る。

刃を選択。1フレーム目は上の写真の位置でキーフレームを打つ。60フレーム目に移り、刃のZ位置を-1.248にしてキーフレームを打った。刃にはまだ物理演算を付けていなかったので、Molecular+を出し、「Collider」を設定した。

Cubeを選んで、再度ベイクし直す。Molecular+で「Sumulate」を押せばよい。容量が大きいので時間がかかった。終わったら再生する。Cubeが落ちてきて、床に当たりプルプルした後、またプニュと再生した後、刃が落ちてきてゼリーを切るアニメーションが出来上がった。

     

上の写真では平面を非表示にしてあるが、あとで平面も出した。

     

これで画像レンダリングをした。

     

2つに切れているね。最後にアニメーションレンダリングである。こうして動画が仕上がった。

Blender プルプルゼリーを切る


Blender 幻想的なオブジェクト 回転アニメーション

2025-06-30 | 日記

Blender  幻想的なオブジェクト 回転アニメーション

今回は幻想的というか抽象的というのかな?・・変わった雰囲気のあるオブジェクトを回転させてみた。

     

こんな変わったオブジェクトはモデリングでコツコツというわけにはいかない。アドオンをダウンロードして使った。Abstract Object Generatorというアドオンである。Blenderのすべてのバージョンに対応しているのではない。私はver.4.4.3で試してみた。今回はそのアドオンの使い方をいくつも試して、気にいった設定(絵柄を見て)で構図を決め、それを動かしてみた。色目も形も幾何学的で抽象的だ。面白いと思う。

制作過程

最初に「Abstract Objyect Generator」というアドオンをネットからダウンロードしておく。Zipファイルが入った。これを解凍してデスクトップに置いた。次はBlender4.4.3を立ち上げた。

外部のアドオンをインストールする方法がver.4.いくつから新しくなっていた。編集→プリファレンス→エクステンション入手→「ディスクからインストール」。デスクトップに置いてある上のファイルを選んでインストールした。アドオンの中に出てきたのでチェックを入れ、プリファレンスを保存した。

 Blender の最初の画面でNキーを押すと、あった。このアドオンを押すと上に設定項目が出てきた。今回はこの項目を触って、どう変化していくのかをいくつか試してみた。初めて使うアドオンなので、使い方の実験をしたというわけである。検索したら、このアドオンはY2K/Y3Kの雰囲気を持つ抽象的な3Dオブジェクトを作れるBlender用のアドオンという。

 項目に数値を入れて、Generate/Updateを押す。

     

数値を変えた。

     

     

今度は立方体をいれて、数値を触った。

     

違うところを押したら、はじけ飛んだ。トーラスを出して、試した。これもバラバラになって飛び散った。

     

今回は、数値を入れた結果のデータを取ってはいない。触ってみての感じを試しただけである。それでも複雑で変わったメッシュがこうも簡単に作れたので驚くばかりである。

     

     

アウトライナーに残したオブジェクトを移動させたり、回転して配置を決めた。この後色を付けて、アニメーションもやってみた。

     

背景にはHDRI画像を使い、光源の代わりにした。最終フレームは160とした。出力はCyclesエンジン。まず画像レンダリングで様子を見る。

     

飛び散っているのはトーラスの部品である。真ん中のUV球はアドオンを使っていない。回転アニメーションにた。色もまだらで、いいグラデーションに仕上がったと思う。自分一人で楽しんでいて・・・おかしいと笑ってしまうよ。

 新しいことに挑戦する意欲はまだ少しは残っているようです。完成のアニメーションをご覧ください。    

 

Blender 幻想的なオブジェクト 回転アニメーション


Inkscapeを自動保存する方法とBlenderの自動保存

2025-06-27 | 日記

Inkscapeを自動保存する方法とBlenderの自動保存

画像関係のソフトは重いので、突然に落ちてしまったり、前に戻れなくなる時がある。こまめに保存をしていればよいのだが、夢中になっていると、ついつい保存を忘れてしまって、「アッツ!落ちた!」「死んでしまったあ~」という時がある。

その補償のために「自動保存」の機能がある。今日はInkscapeのケースとBlenderのケースに分けてまとめていこう。

Inkscapeの自動保存の方法

①最初に自動保存する場所にフォルダを作る。私は外付けSSDの最初の階層に新規フォルダを作った。名前は自分でわかるように付けておく。「inkscape save」と半角英数で付けた。

②自動保存先のディレクトリの名前を確認しよう。方法は、パソコンに外付け SSD を挿したら、ドキュメントからPCを選んでディレクトリを見る。「○○○○(E)」とか「○○○○(F)」というようになっていると思う。つまり、自動保存の場所がSSD○○○○(E)の中の「inkscape save」になり、ここが「パス」になる。

③・・②を確認したら、SSDの中の作成したフォルダ(私の場合はinkscape save)の上で右クリックして「パスのコピー」を押す。

④立ち上げたInkscapeの編集→プリファレンス→環境設定→入出力→自動保存へと進む。この中で、「自動保存先ディレクトリ」の項目をまずトリプルクリックして青く選択できる状態にし、ここに「Ctrl+V」で貼り付ける。 すると「EYinkscape save」となった。

⑤次は、自動保存の間隔と最大数を設定する。私は10分の間隔にした。自動保存の最大数は50にした。

 ここまで設定したらInkscapeはとじる。改めてInkscape1.4を起動する。(これで再起動したことになる)      

                   

自動保存ができているかどうかの確かめ方

Inkscapeを30分~50分ぐらい操作してみよう。外付けSSDの「inkscape save」のフォルダを開く。そうすると保存されていた。

 

Blender の自動保存と復元

Blenderもデータが重いと落ちる場合がある。しかし、Blenderは優秀で、インストールした状態でこの自動保存機能はオンになっている。何もしなくても保存されているという。

     

編集→プリファレンス→セーブ&ロードから自動保存を見よう。ver.4.2.2では次のようになっていた。

     

これを見れば、自動保存になっていた。デフォルトでは2分おきに保存してくれていたのである。

Blenderファイルの復元方法

実際に復元できるか、確かめてみよう。Blender→ファイル→復元→自動保存を選ぶ。

     

調べてみたら、確かに保存されていた。 

 今回、Inkscapeの自動保存についてやっていたのであるが、Blenderでも調べたいと思った。すごい!!Blenderは賢い機能を持っていたではありませんか!

しかし・・・これも直前までのファイルのような気がするよ。いつものようにこまめに「名前を付けて保存」の癖をつけておいた方がやはり安全かな。ただ直前ぐらいのファイルだったら、このように復元できることを、今回実験で分かった次第です。

          よかったら参考にしてください。    それではまた。

     

 

 

 


Blender ブニュっと落下するアニメーション

2025-06-25 | 日記

Blender  ブニュっと落下するアニメーション

今回は物理演算の「クロス」を使って、ゼリーのようなプニュプニュした表現を作ってみた。上から落ちてきたオブジェクトが、障害物の板に当たって形を変えながら床に落ちる。落ちてからもプニュプニュしている。そういうアニメーションにした。

     

制作過程

物理演算に入るまでは一気にやってしまったのでファイルは保存していなかった。思い出して記録をしよう。

 最初に立方体を出す。サブディビジョンサーフェスを強くかけた。ビューを4、レンダーを4とした。サブディビジョンサーフェスとは細分化をするということである。細かくすると変形がしやすくなる。

     

真ん中のを見ると、細かいことがわかるね。真ん中のオブジェクトだけは選択範囲を限定しておいた。編集モードにしてから、真ん中の辺をループ選択。それをテンキーの+を使って、Ctrl+[+]で選択範囲を広げた。すると天井部分と底部分だけ選択されないところができた。次に頂点グループを作成して、選択したこの「グループ」を割り当てておく。そのうえで、物理演算に行き、頂点グループの項目で「グループ」を指定する。こうすると、選択した部分には圧力による膨張が発生する。選択していない黒い部分(上の写真でいうと)は圧力による膨張は起こらない。

 左右のオブジェクトにはその操作はしていない。立方体にサブディビジョンサーフェスをかけて、球体のような形にしただけである。

 この3個のオブジェクトには、物理演算の「クロス」をかける。細かな設定はあとで記録をする。そして障害物として直方体を2つと、床用に平面を追加した。直方体と平面は、物理演算の「コリジョン」をかける。

 さてここからが物理演算の「圧力」の実験である。上の写真のボールを左から①②③としよう。

         ①   ②   ③

     圧力・・15   15   15

  流体の密度・・0.3   0.5   0.2

  頂点の質量・・1.5kg  1.5kg  0.5kg

上の数値は私がその項目を触って、当てはめた実験数値なので、正しいかどうかはわからない。いろいろな数値を入れて、再生しながら気に入るまでやった結果である。

     

再生して確かめる。よいと思ったので色を付けた。シェーディングへは行かず、今回はマテリアルプロパティで簡単に付けた。球体は青にして、粗さ0、伝播はウエイトを1にした。すると透明感が出る。カメラ設定をする。

     

バックの光源にはHDRI画像を使った。これで画像レンダリングをしてまず色具合などを確認した。Cyclesエンジンを使う。

     

アニメーションの終了は106フレームとした。これで書き出して終了である。

黄色の棒の位置も何回か動かしては、球体の当たり方を見ていった。上で設定した数値によってプニュの凹み方も違ってくることが分かった。(多少かな?)

YouTubeの「しー@Blender学習中さん」のプニュプニュを見て、いつも感心をしている。彼のは素敵だけれど、難しくてなかなか作れない。ただ見てるだけ・・。私の単純なプニュプニュも見てくださいネ。     

Blender ブニュっと落下するアニメーション


Blender ジオメトリノードを使った板の回転アニメーション

2025-06-24 | 日記

Blender  ジオメトリノードを使った板の回転アニメーション

昨日に引き続き、今回も「ジオメトリノードで回転アニメーション」を作った。昨日はオブジェクト自体が回転しながら移動していくというアニメーションであったが、今回は重なったオブジェクトを、「下から順に回転させる」という動かし方にした。こんな画像だ。

     

この板が下から徐々に回転して行くというアニメーションである。

制作過程

CubeをSZでつぶして板上にした。すぐに「Ctrl+Aからスケール」で大きさをリセットしておく。ジオメトリエディターに入る。下のようにノードを組んだ。

     

「ポイントにインスタンス作成」を中心にして、上のようにノードを入れて組み立てていった。下の方にある「ミックス」は「ユーティリティ→数式→ミックス」で入れた。ミックスの係数の下のAとBの数値入力で‥この後ここにキーフレームを打っていく。こうすると立方体(実際には板が何枚もある)全体がいっぺんに回転した。

     1フレーム目・・・Aが0、Bが0 でキーフレームを挿入

     50フレーム目・・・Aが360、Bが360 でキーフレームを挿入

     

これで360度回転ができた。しかしこれでは全部がひと固まりで回転している。

 今度は下から順に回るようにタイミングをずらしていく。タイムラインの概要を開く。その中で一番下の「デフォルト値(ミックスB)」のキーフレームだけをshiftを使って2つ選んだ。これをGキーで20フレームずらす。

     

タイムラインのところが、印刷できなかったが、再生したら、下から順に回転して動いた。次は、タイムラインをグラフエディターにした。グラフエディターの「ビュー」をクリックして、「全てを表示」にすると、下の写真のようにグラフが現れた。グラフを囲って全選択をする。この場所で、右クリックから補間モードの「ベジェ」を選んだ。そうすると加速度を付けたような動きになった。

     

これでアニメーションの設定は完成である。

 次は、ジオメトリノードで「スムーズシェード設定」と「マテリアル設定」をつないだ。     

     

板の色はシェーダーエディターで付ける。

     

上のノードは参考にしたサコッシュ伊藤さんのものである。私は背景にHDRI画像を追加した。このノードでは透明が強すぎると思い、下のカラーランプがプリンシブルBSDFのアルファにつながっているところを、あえて切った。

 透明感があった方がきれいかもしれないが、板の状態を私は見せたかった。そして板の数を減らした。カメラ画角で収まる大きさにしたかったのである。

こうしてまず画像レンダリングをした。

     

真ん中に1つあるよりは、にぎやかにしたかった。Cyclesエンジンで出力した。

最後にアニメーションレンダリングで完成した。    

Blender ジオメトリノードを使った板の回転アニメーション


Blender ジオメトリノードで回転アニメーションを作る

2025-06-23 | 日記

Blender ジオメトリノードで回転アニメーションを作る

ジオメトリノードは難しい。今回はサコッシュ伊藤さんのYouTube動画を参考にさせてもらい、ノードの組み方を練習した。一定の方向(今回はY軸)に回転をするというジオメトリノードである。ノードの数も多いし、そのノードの組み方も難しかった。丁寧に説明はされているが、ノード間のつなげる法則?がなかなか頭に入りづらかった。今回はまずはチュートリアルの通りに組んでみた。

 回転して動いているCubeを、スザンヌがこれまた回転しながら追いかけていくという想定でアニメーションにした。

     

こんな図柄にした。

制作過程

Cubeを入れたらすぐにジオメトリノードエディターに行く。二画面にした。ここからノードを順に組んでいった。

     

最初のグループ入力の新しいソケットを「乗算」の値につないで、名前を「回転数」とした。ジオメトリノードもモディファイヤの一種なので、スパナをクリックすると出てくる。そこの項目で回転数を入力する。ここの回転数の項目で、あとでキーフレームを打つことにする。

 さらにノードを足していく。

     

     

この長いノードで、CubeがY軸に沿って回転する動きができた。この後、Cube にマテリアルを付けた。とりあえず緑色につけた。ジオメトリでは、「マテリアル設定ノード」を最後の「グループ出力」の前に入れる。そしてマテリアルを緑色を指定する。これで色が付いた。

     

次にキーフレームを打ってアニメーションを付ける。

     

1フレーム目は回転数を0でキーフレームを打つ。100フレーム目で回転数を5にしてキーフレームを打った。するとCubeがY軸に沿って5回転した。

 次はCubu 自体を回転させる。斜めにしてから回転させるつもりである。本体をRで回転させるだけでは後々うまくいかないらしい。そこでサコッシュ伊藤さんの言う通り、「ジオメトリトランスフォームノード」を入れた。ここでyとZの回転をさせた。値は適当である。 なるほど・・・Cubeを傾けたままでの回転の方が面白いよ。

 Cubeだけでは味気ないので、モンキーことスザンヌ君を追加した。このノードは先ほど作ったノードを利用した。タイムラインでは出てくるタイミングをずらしてキーフレームを打った。ここら辺は全く私のオリジナルである。

     

この後、カメラ設定、レンダー設定、出力設定をしてアニメーションレンダリングをした。Cyclesエンジン、カラーマネージメントでは標準にしⅯedium High Contrastで出力である。最後に動画編集ソフトを使って、タイトルと音楽を入れた。これで完成である。

Blender ジオメトリノードで回転アニメーションを作る


Blender カメラでボケを作る

2025-06-23 | 日記

Blender  カメラでボケを作る

今回はBlenderでピンボケを作ることにした。配列を使ってモンキーを並べ、手前のモンキーにボケを付けて、後ろの方ははっきりと映るという構成にした。

制作過程

モンキーを追加。配列を使って並べる。エンプティの十字を追加。カメラを選択したら、カメラのプロパティで、被写体深度にチェックを入れて開く。焦点のオブジェクトを「エンプティ」に指定する。ここまでが準備である。

 最初はすべてをはっきりと見せる。被写体深度で絞りのF値を3とした。

     

画像レンダリングをする。

     

次はモンキーの数を増やした。絞りのF値を2とした。全体がはっきり映っている。

     

次はF値を0.1にした。

     

エンプティを置いた手前側にピンボケが付いた。

     

今回は距離が短かったので、それほどはっきりと区別はわかりにくかった。今回の実験で、ピンボケを作るには被写体深度を使い、絞りのF値を使うことが分かった。一眼レフカメラで絞りを使う方法と一緒だね。