【無名なブログ】DwJのDwJによるDwJの適当な世界【注意報2017】

世界的に有名なDWJや、拡張子のDWJや、ジャッキのDWJでもない、気がついたら色々被っているDWJの適当な世界です。

さよならFFこんにちわスクエニRPG、の事。

2011-12-26 05:00:10 | ゲーム日記w
はーい。独断偏見です。

ネタバレ?くさいのもあるので注意です。












あいあい。

ではいってみましょう。









一応、先に言っておく!

シナリオの感じ方は人それぞれである。

だが、あえてここで言うのであれば、

この一言であろう。



「終わらせておけばよかったのかもしれない。シナリオ的に。」












FFは終わった。

いや、私の中では、7で終わっていた。

8は首をかしげた。

9はやる気がうせた。

10以降は興味がなくなった。

これが私の事実である。

今作のFF13-2の評価であるが、ストーリーがクソらしく、トドメにDLCがあって、

しかも続編が出るような終わり方をしているらしい。

どうやら、それらの評価が出たあたりから、売れ行きが急停止したのだ。

半分しかハケていないFF13-2が、むなしく在庫で残っている現状が、それをよく表していた。


FFは終わったのだ。

もはや、これは、FFではない。

スクエニの新しいRPGなのである。

名前はFFであるが、まったくの別物なのだ。


今後は、FFと言うくくりで見ることは危険だ。

例に挙げると、FF零式とFF13-2では、シナリオライターが違う。

コレだけで、もう、別物なのだ。

今後、FFを買うときは、シナリオやらのスタッフを見て買うのが良いだろう。





ここで、各FFシリーズ(家庭版の最初のみ)のスタッフを上げてゆこう。

FF1
ディレクター・原案:坂口博信
プログラマー:ナーシャ・ジベリ
シナリオ:寺田憲史、河津秋敏
キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン:天野喜孝
ゲームデザイン:田中弘道、河津秋敏
サウンド:植松伸夫
CGデザイン:渋谷員子、石井浩一
プロデューサー:宮本雅史
開発:スクウェアAチーム(坂口博信、田中弘道、河津秋敏、石井浩一、吉井清史、成田賢、渋谷員子、植松伸夫 他)
記念すべき、そして、どん底から生まれた名作の始まりである。

FF2
ディレクター・原案:坂口博信
シナリオ:河津秋敏、寺田憲史
キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン:天野喜孝
ゲームデザイン:田中弘道、河津秋敏、石井浩一
プログラマー:樋口勝久、ナーシャ・ジベリ
グラフィック:渋谷員子
サウンド:植松伸夫
プロデューサー:宮本雅史
妥協しない、なおかつ、FCのスペックの限界を常に引き出す、FFの素晴らしさが現れている。

FF3
ディレクター:坂口博信
キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン:天野喜孝
シナリオ:寺田憲史
サウンド:植松伸夫
プログラマー:ナーシャ・ジベリ
ゲームデザイン:田中弘道、青木和彦
バトルプログラム:吉井清史、樋口勝久
CGデザイン:中田浩美、渋谷員子
オブジェクトデザイン:石井浩一
プロデューサー:宮本雅史
FC版最後の作品にして、今でも思い出せる感動と地獄の傑作。

FF4
ディレクター / ストーリー原案:坂口博信
ゲームデザイン / シナリオ:時田貴司
バトルシステムデザイン:伊藤裕之、青木和彦、松井聡彦
バトルプログラム:吉井清史 樋口勝久
メインプログラマー:成田賢
メイングラフィック:中田浩美
バトルグラフィック:高橋哲哉 星野雅紀
キャラクター・イメージデザイン / タイトルロゴデザイン:天野喜孝
サウンド:植松伸夫
SFCで登場。キャラ固定のストーリー重視であるが、今でも最高傑作と名高い。
これが一番であると言う人も多いだろう。

FF5
ディレクター・原案: 坂口博信
イメージデザイン・タイトルロゴデザイン: 天野喜孝
音楽: 植松伸夫
フィールドプラン: 北瀬佳範、土橋生哉
バトルプラン: 伊藤裕之、松井聡彦
フィールドプログラム: 成田賢
バトルプログラム:吉井清史、樋口勝久
フィールドグラフィック: 高橋哲哉、皆葉英夫
OBJグラフィック: 渋谷員子
モンスターグラフィック: 星野雅紀、野村哲也
FF3をさらに進化させた作品。全てのジョブを極めたのは、一人や二人ではない。
ビッグブリッジの死闘と言えば、もはや語る必要も無い。

FF6
プロデューサー・原案: 坂口博信
ディレクター・シナリオ: 北瀬佳範
ディレクター・ゲームデザイン: 伊藤裕之
メインプログラマー: 成田賢、吉井清史
グラフィックディレクター・グラフィックチーフ: 高橋哲哉
グラフィックディレクター・オブジェグラフィック: 渋谷員子
グラフィックディレクター・BGグラフィック: 皆葉英夫
グラフィックディレクター: 野村哲也
キャラクターデザイン・イメージデザイン・タイトルロゴデザイン: 天野喜孝
音楽: 植松伸夫
FF4に続くキャラ&ストーリー重視の作品。荒廃した世界、重厚なシナリオ、運命。そして、ケフカ。
4以上に各キャラクターの味付けが濃く、なおかつ、深い。

FF7
プロデューサー・シナリオ原案: 坂口博信
ディレクター: 北瀬佳範
シナリオ: 北瀬佳範, 野島一成
キャラクターデザイン: 野村哲也
音楽: 植松伸夫
イメージイラストレーション、タイトルロゴデザイン: 天野喜孝
メインプログラマー: 成田賢
アートディレクター: 直良有祐
イベントプランナー: 野島一成, 鳥山求, 千葉広樹, 青木和彦, 秋山淳, 松原啓介, 京念秀史,
スペシャルサンクス: 加藤正人, 時田貴司
全世界で1000万本を総出荷したモンスタータイトルであり、FFでもっとも売れたタイトルである。
PSで登場し、全てを掻っ攫ったと言える最強のFFタイトル。
多量のやりこみ要素もさることながら、名曲も多く、かなりの発生作品も発生しており、
キャラクターの人気も高く、セフィロスの存在感は正しく主人公を越えるものだった。

FF8
エグゼクティブプロデューサー: 坂口博信
プロデューサー: 橋本真司
キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション: 野村哲也
ディレクター: 北瀬佳範
イベントディレクター: 千葉広樹
シナリオ: 野島一成
音楽: 植松伸夫
イメージイラストレーション、タイトルロゴデザイン: 天野喜孝
バトルデザイン: 伊藤裕之
メインプログラマー: 成田賢
アートディレクター: 直良有祐
ムービーディレクター: 榊原幹典
2Dバトルモーションディレクター: 和田高明
PS版第二段。しかし、ここで何かが狂い始めた。
個人的にはオーディンが斬鉄剣返しを食らい、消えた後に現れたギルガメッシュが一番印象である。

FF9
ホノルルスタジオチーム(現在解散)
坂口博信 コンシーブ&プロデュース(原案・プロット・プロデューサー、現:ミストウォーカー代表)
橋本真司 プロデューサー
伊藤裕之 ディレクター・ゲームデザイン・テトラマスター原案
川井博司 メインプログラマー(現:マイクロソフト所属)
天野喜孝 イメージイラストレーション・キャラクター原案・タイトルロゴデザイン
村瀬修功 メインキャラクターデザイン(現:フリー)
長澤真 サブキャラクターデザイン
板鼻利幸 サブキャラクターデザイン・カードイラストレーション
青木和彦 イベントデザイン・シナリオ
河本信昭 イベントプランナー
植松伸夫 コンポーザー (現:SMILEPLEASE所属)
皆葉英夫 アートディレクター(現:デザイネイション代表)
christian lorenz scheurer コンセプトアート(代表作:フィフスエレメント、タイタニック 現:ミストウォーカー所属)
スタジオベントスタッフ 取扱説明書編集
原点回帰。しかし、常に最先端、最高のものを作ってきたFFに、期待はずれだった人もちらほら。

FF10
坂口博信 エグゼクティブプロデューサー
北瀬佳範 プロデューサー
鳥山求 イベントディレクター
土田俊郎 バトルディレクター
中里尚義 マップディレクター
植松伸夫 サウンドプロデューサー/音楽
濱渦正志 音楽
仲野順也 音楽
野村哲也 キャラクターデザイン
杉本浩二 メインキャラクタープログラマー
片野尚志 メインイベントプログラマー
野島一成 シナリオ
渡辺大祐 シナリオプランナー
天野喜孝 イメージイラストレーション/タイトルロゴデザイン
直良有祐 アートディレクター
高井慎太郎 バトルアートディレクター
PS2にて登場。美しいグラフィック・・・そう、グラばかりが先行し始めたのが、このコロからだった。

FF10-2
坂口博信 エグゼクティブプロデューサー
福嶋康博 ゼネラルプロデューサー
北瀬佳範 プロデューサー
鳥山求 ディレクター
松枝賀子 音楽
江口貴勅 音楽
野村哲也 キャラクターデザイン
野島一成 シナリオ
渡辺大祐 シナリオ
天野喜孝 イメージイラストレーション/タイトルロゴデザイン
高井慎太郎 アートディレクター
なにかが、決定的何かが訪れた瞬間。これを期に、坂口氏、野島氏がFFから離れた位置を取り始める。
最高の作品ではなく、売れる作品を作り始めてしまったからか?・・・
ただし、ゲームとしてのやりこみ量は多く、今尚発生作品としては名作といわれている。

FF12
和田洋一 エグゼクティブプロデューサー
河津秋敏 エグゼクティブプロデューサー - 降板した松野に代わり就任。
松野泰己 原案・シナリオプロット・監修(元プロデューサー・ディレクター・シナリオ) - 開発中にプロデューサー等の役職を降板、同月スクウェア・エニックスを退社。
伊藤裕之 ゲームデザインディレクター
皆川裕史 ディレクター・ビジュアルデザイン・キャラクターモデル統括 - 降板した松野に代わり担当。
村田琢 スーパーバイザー
崎元仁 メインコンポーザー - ベイシスケイプ所属。岩田匡治・松尾早人も数曲の作曲を担当している。
植松伸夫 挿入歌・作曲・一部BGM原曲 - 開発中に退社し現在SMILEPLEASE所属。
吉田明彦 メインキャラクターデザイン
片野尚志 チーフプログラマー
前廣和豊 バトルデザイン
皆葉英夫 アートディレクション - 開発中に退社し現在デザイネイション所属。
上国料勇 背景アート・アートディレクション
秋山淳 イベントディレクション
藤井栄治 ムービーディレクション
生田美和 シナリオ
渡辺大祐 シナリオ
葉加瀬太郎 メインタイトル曲の作曲・演奏 - エイベックス所属。
天野喜孝 イメージイラストレーション・タイトルロゴデザイン
坂口博信 スペシャルサンクス・プロジェクト立ち上げ - ミストウォーカー所属。
水球のが流行ったくらいしか印象が無い。
よく知らない。

FF13
鳥山求 - ディレクター、シナリオ
野村哲也 - キャラクターデザイナー
上国料勇 - アートディレクター
天野喜孝 - イメージイラストレーション、タイトルロゴデザイナー
池田奈緒 - キャラクターアートデザイナー
土田俊郎 - バトルディレクター
阿部雄仁 - バトルcoディレクター
柏谷佳樹 - メインプログラマー
野末武志 - ムービーディレクター
高井慎太郎 - グラフィックス&VFXディレクター
太田嘉彦 - バックグラウンドテクニカルディレクター
窪洋一 - バックグラウンドグラフィックスディレクター
金田伊功 - ストーリーボードディレクター
野島一成 - ストーリーコンセプト
渡辺大祐 - リードシナリオライター
平野幸江 - シナリオライター
酒見治徳 - シナリオライター
浜渦正志 - 作曲
大森俊之、平野義久 - 編曲・オーケストレーション[11]
ワルシャワ国立フィルハーモニー管弦楽団 - オーケストラ演奏[11]
山崎良、仲野順也、鈴木光人 - アレンジャー(スクウェア・エニックス)
菅原紗由理 - テーマソング作詞・ボーカル
フランシス・マヤ[12]、Mina(元AINU REBELS)、渦真津恵 - ボーカル
今泉英樹 - アソシエートプロデューサー
北瀬佳範 - プロデューサー
FFの成れの果て。既にワールドマップ探索すらほぼ無い、完全に映画と化した作品。
日本での総売上がFF7の初週に劣ると言う結果に。
映画で失敗しているのに、ゲーム機で映画を出すなんて、何と言うドMであろうか?

FF13-2
プロデューサー:北瀬佳範
ディレクター:鳥山求
シナリオ:渡辺大祐
絵コンテ:金田伊功
ストーリー協力:映島巡
メインプログラマー:柏谷佳樹
バトルディレクター:松井優介
アートディレクター:上国料勇
キャラクターデザイナー:野村哲也(キャラの衣装、サブキャラのデザインは上国科、直良有祐、皆葉英夫が担当している)
ムービーディレクター:生村一行・蒲原博
コンポーザー:浜渦正志・水田直志・鈴木光人
ちなみに、初週販売本数は53.4万で、FF7の初週200万本の4分の一である。
もはや、見る影も無い。原型すら、とどめていないと言えよう。
ぶっちゃけ、13と13-2は一つの作品として出し、タイトルも「クロノ~」にしたほうが良かったのかもしれない。
ほら、13-2はそんなカンジのがあるし。え?ダメ?


こう見ると、FFは7で最高潮を向かえ、多数の発生作品を生み出し、そこから落ちていったと言えようか?

FF零式を除けば、全てが右肩下がりである。

(零式は、言ってしまえば今までのFFとはまったく別の作品であり、ディシディアに近いかもしれない。)

もはや、FF14の発売が発表されたとしても、私の心に届く事は無いであろう。





坂口氏が、ミストウォーカー(霧を歩く者、もしくは霧の歩く者か?)と言うのを作ったのは、

FFはすでに霧の中に消え、その名前だけが存在していると言う皮肉なのか、

もしくは、もはや自らが新しいFFを生み出せず、霧の中を彷徨っている気持ちを表したのか、

それとも、

このFFと言う霧の中から抜け出し、新たな作品を作り出そうという決意なのか、

それは本人にしかわからない。

ただ、「霧」と「歩く者」であることは、間違いないようだ。

五里霧中(ごりむちゅう)・・・霧(FFタイトル)が深くて(大きくなりすぎて)方角(FFをどうしたらいいのか)がわからないように、

物事の手がかり(新しいFF)がつかめず(生み出せず)困惑している状態のたとえ。

なのか・・・







かつて、ファミ通のあのかたが、FF13-2は100万本売れると言った。

だが、それは、FFだからなのか、FF13をユーザーの意見に答えてブラッシュアップするからかなのか、

ストーリーには全く触れていない(伝えられていない)からなのか・・・?

レビューもストーリーには触れないし、当然であろうか。

シナリオがクソである。と言うのは、やっていない私には解からないが、

続編があるような終わり方や、題材としては古い「時間」や、突飛な展開や矛盾点、台詞回しなどは、

「もはや未完成の作品である。」と言わざるを得ないようだ。

有料DLCで補完する、などとほざいた日には、「完成品の発売をお願いしますね?」といわれても仕方が無いのだ。

FF零式が賛否両論で熱い議論が交わされた中、FF13-2は冷めたような意見しか見当たらないのも、注目だ。

アンチの沸き具合もそうだが、それだけ注目を集め、なおかつ、不満点などがありつつも、

初週に47万本売り上げており、11月末で70万本まで売れている。

発生作品であり、なおかつ、アクションRPGでありながらも、売れているのに対し、

正式なナンバリングの続編がこれでは、目も当てられないだろう。

(13は初週でPS3の普及率が低いにもかかわらず150万本売れていた。)

もし、FF13-2の売り上げが、FF零式と同等となったら、逆に、

「アクションRPGとして発売されるファイナルファンタジー ヴェルサス13」に、

嫌が上でも期待せざるを得ないだろう。

FF13-2からの完全なクソのままクソで終わるのか、

零式の教訓+キングダムハーツの教訓でマシになるのか、と。

どちらにせよ、もう、FFにはブランドとしての魅力は存在しないだろう。

ゆえに、今後は、スクエニの出すFFタイトル作品は、FFではなく、

スクエニの出した新作RPGとして見る事が必要だろう。

そうすれば、ブランド買いだけは避けられるはずだ。



結論。

「私にとって、FF8からのFFタイトルは、FFであってFFではない。」






さて、皆さんはどうですか?

今後のFFに、どのような期待をもてるでしょうか?

ある意味、楽しみです。



ではでは。

COD:MW3日記 FFAでバカプレイしたら伝染したった!

2011-12-21 10:14:17 | ゲーム日記w
あーい。今日も相変わらずバカプレイ一直線です。

車の上に上ってトロフィーを置き、盾を持ってクルクル回る毎日です。

ストーキングやら、SAMダンスやら、三河屋(ボディーアーマー)やらも相変わらずです。

そんな中、あるFFAで、4人の漢たちに出会いました。



私が相変わらずバカをやっていると、それに気づいた一人が、ジャンプして答えてくれました。

さらにその後現れた人も、始めは撃って来ましたが、すぐに気が付いて混ざってきました。

そこから、さらに別の地点で2人が加わり、結果、5人のバカどもが発生しましたwww


これはもう、面白くてたまりません。みんなで回ったりトロフィーを置いたりと、もう、カオス真っ只中です。

勿論ツッコミ役の方々もいるので、バカやっていると「真面目にやりなさいよね!///」と、撃ってきます。

しかし、そのバカプレイは留まる事を知らず、結果、3試合ほど5人がおおはしゃぎしていましたw


いやぁ、初めてですよ・・・ここまで人数が揃ったのは・・・

始めはいぶかしげに攻撃したりしてしまった人も、気が付けばナカーマになっているのですから、

みんなノリが良くて素晴らしいです!


ああ、別に乗ってこないのは悪い、とかはありません。

FFAはみんな敵なのですから、打っていただいて結構です。

むしろ、それも面白いのですよw

そういう人に対し、盾持ちが固まって迫ってゆく姿もまた、面白いのですからw


いやぁ、楽しい時間でした・・・

その後メールで、楽しかった!とか、成績が落ち込んでいてすさんでいたが、癒された!って来て・・

感動しつつ、返事と、またどこかの戦場で会おうと返しました。

うむ。こういう出会いもまた、一興ですね・・・



ああ、それで、ちょっと盾持ち装備を変更する事になりました。

ネタをしやすいのもありますが、名前がわかるほうが良いのと、

ストーキングもいつまでも気づかれないのも寂しいので、パークを変更しました。

素早く愛を伝えられるように、クイックを付け(ストーキング時に、素早くトロフィーをカチャカチャ鳴らすためでもある。)、

名前が出るように、なおかつ、盾キルでキルストも出やすいように、ハードへ変更。

アイマスちゃんをおちょくったりするのに、ストーカープロ。

あとは一緒ですね~(C4、トロフィーはデフォ。使い終わったC4カチャカチャも良いw)

名前がわからないと、別の位置でのナカーマとの遭遇で、解からなくなってしまいますから・・・

(盾スティンガーの時点で解かってしまうけどねw)


そうそう。最近良くあるのが、見間違いですね。

盾を持っている人がいると、どうしてもナカーマと思い込んでしまい、ジャンプして求愛行動を取ってしまうのですが、

その背中にはFMG9アキンボがあったりして、瞬殺されちゃいます。

そんなときは、ちょっと寂しさを感じてしまいますが・・・そんなときは、

とりあえずキルスト溜めて、SAMを持って車の上で回る仕事に戻ります。


でだ、最近の私の流行は、

デスストリークでファイナルスタンドを出しておき、

新車にC4を仕掛け、

トロフィーを置き、

SAMを持って、

グルグル回ります。

撃たれたらSAMを引っ込めます。

ファイナルスタンドが出たら、C4で車ごと自爆します。

それはもう、壮絶な自爆ですw

近づきすぎた相手は、何があったのかわからずに巻き込まれて死にますw

これの良い所は、撃たれて死んで、爆破できずに終わってしまう事が少なくなる、という事です。

これは重要なアピールポイントで、巻き込まれた相手は、次からはバカ中には近づかない様になります。

(遠くから撃ってくるので、盾に変更して防ぐのがラクになります。)

(ただし、C4を撃たれたり、車を爆破されたりしますが、それも望むところですw)

バカに付き合えないなら、近づかないほうが良い、となります。

大概、他の敵に見つかって殺されてしまうので・・・





ではまとめです。



FFAでバカに出合ったら、無視するかナカーマになるかどちらかが良いでしょう。

撃っても反撃してこないようなら、

(プリケツダンスしたり、ジャンプしたり、回っていたり、トロフィーを出したらなおさら。)、

ほぼ確実にバカプレイ中なので、かまってしまうと他の敵の的になります。

(大概、対盾の動きをしたり、不用意に撃ちまくったりして、スキができたところを他の敵に撃たれます。)

最悪、C4で反撃を受ける事になります。

装備と名前を確認したら、ヘタに手を出さず、スルーすれば、キルをつなげられるでしょう。




みなさんも、レッツエンジョイMW3!!






あ、最近連絡取れないダチへ。

最近また休みが変わったんよ。

まぁそれはいいとして、えっとね、MHFの復帰の話だけど、残念ながらお流れになりました。

ドラゴニカやるならいいんだけど、MW3が楽しくて楽しくて・・・

基本ソロはほとんどやら無いだろうから、月額プレイはちょっと・・・ね・・・

んなわけで、あきらめてくれ・・・

しかも1月ケツにはアーマードコアⅤあるし・・・ひひひ・・・




んではw

COD:MW3日記 FFAで自爆プレイしたった!

2011-12-21 04:18:31 | ゲーム日記w
はーい。FFAでバカプレイ第何弾かです。

今回は、

「FFAで頭からただバカをやるだけでは物足りないバカが、迷惑プレイをしたった。」

と言ったモノです。



やり方は簡単。

まず、新車にC4を設置します。

次に、トロフィーを置きます。

盾を構えて敵を待ちます。

容赦なく攻撃してくる敵が近づいたら、C4で自爆します。



かなり迷惑ですね、これw

ただ、解かっている人は、C4を攻撃して爆破してきたり、車を爆破してきます。

新兵さんほど、うかつに近づいて攻撃したり、ナイフを振ってきます。

新車が危険だと、しっかり見にしみていただきましょうw



あと、箱(ケアパケ)を見つけたら、全力ダッシュで、箱に乗ってトロフィーを設置し、踊ると言った行為や、

箱の前にわざと移動して拾う素振りを見せると、その後から来た人が、箱爆弾で死んだりと、なかなか楽しいものです。


たまにナカーマが現れて、一緒にダンスしたりしまね~

感動的です。思わずシアターで再度見たりしますw


C4キル縛りもなかなかタノシイデスよ?

敵に発見されたら(コレ限定でやっています)曲がり角の内側にC4を仕掛け、曲がってきたらボカーン。

あらかじめセットする場合は、まず攻撃されてキル仕様としているのが確定したときに爆破や、

フラッシュとかでとめられるリスクやらがあるので、それ込みでやっています。

敵と遭遇した場合、盾で殴るか、C4を上手く仕掛けて、敵をおびき寄せて爆破などもやりますね~

これも盾C4縛りなので、良しとしています(自分ルールw)。

(C4の理由の一つに、盾キャンがあるので。)


ストーキングもやりますが、その場合は気づかれてからのみ攻撃します。

アサプロ、デッドの組み合わせなので、そうしないと面白くないのです・・・



そんな訳で、FFAで盾スティンガーのアホを見つけたら、そういうアホなんだと思ってください。

目の前で一回転したり、ジャンプして答えれば、喜んで踊りだしますw

ニコ動でもある方がそういうプレイをしてたりするので、どこかで出合ったら、楽しく踊ろうと思います。






しかし、C4新車自爆プレイは結構凶悪なので、あんまりやらないようにします・・・

車がほとんど無いマップもあるからなぁ・・・はははw



ではでは。




なお、キルストを使わないバカプレイの場合、確実に私は最下位(途中参加で最下位が居ない限り)なので、わかるでしょうw

イロイロ売れ行きアレコレ

2011-12-20 03:42:53 | ゲーム日記w
どもももも。
ここ最近で発売された注目の一品と言えば、

FF13-2とPSVですよね?そこら辺をちょっと語ってみようと思います。




独断偏見ウンヌンデス。









はい、結論から言うと、思った以上にダメです。

ウチの店が悪いのか?と思っていますw


FF13-2は、13がダメだったのが影響しているのか?評価は高いしイロイロできますが、同じように不満点もあるようです。

(13の使いまわしウンヌンもあったなw)

アマゾンレビューを見てみると、評価はやはり高いですが、低い評価のものも、無視できない内容となっています。

FF零式とは比べ物にならないほどマトモなレビューが多く、全てが参考になりえる、といえますね。

ただ、13、13-2共に、FFタイトルで出す必要は無いのでは?との意見もチラホラ。

様子見状態なのはみんな同じようです。チビチビ売れている、と言ったカンジでしょうか?うーん。


PSVは全然売れません。それもそのはず。売れてすぐに「不具合」が発生しており、

それを聞いたユーザーからすれば、もっと安心できる状態になってから買いたい、と思うのも然りですよね。

フリーズやらなんやら起きていますが、実のところ、コレ、予期されていた様な「仕様」らしきものが見え隠れしています。

それは、「返品のしかた」などのモノが店に送られてきていたからです。

まぁ、もっとも、こういうモノの初期では不具合は起きて普通なものですが、

ある程度予想はできていたのではないか?とも思われます。

今のところ、4種類ほど(フリーズやらなんやら。詳しくは調べてみよう!)仕様か不具合かってモノがあって、

メーカーさんも対応に忙しそうです。

現在の初期型で問題が起きる事が解かってるのか、発売日以外の売れ行きは落ちそうですね・・・

ですが、今現在の3G100h付きは、実は、

本体金額¥29980-(100hパック料金¥4980+契約手数料¥2100)=実質の本体価格¥22900とカナリお徳です。

(WI-FIバージョンは¥25980だったか?)

しかも3Gであれば、パッチの配信が始まったら、ホームから繋いで即DLして回復すれば、

後型を待つより断然お徳なんです。カナリの出血大サービスなんですよ奥さん。

100hの在庫がなくなると、20hパックが出荷されますが、それは御得度はガックリ下がり、

パック(プリペイドじゃね?)が付いていないものになると、パック料金+契約手数料が発生するのです。

(今後プリペイド無しがどうなるかは不明であるが、今現在お徳なのは確か。)

不具合が解かっていても、今のうちに100h3Gを入手しておけば、パッチが当るなり修理になるにしても、

確実に安いとなります。

逆に、WI-FIでいい、と言う方にはオススメできません。

家にPS3、PC(無線LANを含む)が無い場合、修理に出す以外方法がありません。

起動すらしなくなってしまっては、ソフトによるパッチ当ても期待できないので・・・

とりあえず、3G買っておいて保障を使ってタダで直してもらえば、早い段階でプレイできる、となりますね。


※注意点として、不具合での返品・修理依頼(店舗受付)は、買ってから1週間となっているので、
起動して全部イロイロ動かして不具合が出たら、
即買った店舗に持って行って(受けてくれなかったら・・・無いとは思うけど・・・メーカーへ。)、
修理なりパッチを待つなりしましょう。
また、3Gでは、一緒についてくる「契約カード」も返品対象に含まれるので、持って行きましょう。
レシートも忘れないようにね?コレが無いと基本返品不可なので。
最悪、買ってから一週間以降に不具合が出たとしても、現段階で初期不良として発生している事態なので、
故意に故障させるなどを行っていない限りは、押し切ってしまってもいいかもしれません。
PCもPS3も無く、ニュースも見ておらず、3Gも使わずで、外部からの情報が無く、知らなかったとするならば、
泣き寝入りする事は無いですからね・・・しっかりとクレームをつけてあげましょう。
(元から保障印押してないのはダメだけどねw)


ちなみに、店にはPSVで不具合があり、それを回収する、と言った話は来ていません。

よって、まだメーカーさんも対処中となっています。なので、過度なクレームは止めましょう。

直に解決方法、修理が必要、パッチを当てる、などの対処法が発表されるので、少し落ち着いていきましょう。



まぁ、こんなカンジかな?

FFが売れにくいのは、まだ様子見だからかもしれません。

PSVが売れにくいのは、よくある初期不良を警戒して、と言ったところでしょうか?

ただ、大型店舗だと、ガッツリ売れているらしいので、ウチが悪いだけなのか・・・うーん・・・

まぁ、ワシはまだまだ買わないからいいんだけどね・・・カネ無いし・・・ね・・・



さて、どうなる事やら?



ではでは。



COD:MW3日記 全力で死んだフリしたった

2011-12-13 11:10:27 | ゲーム日記w
えーと、簡単に言うと、

アサプロで角で死んだフリし続けた結果、

0キル0デスで終了を迎えました。





なんか、寂しいね!!



続く。



あ、盾&44マグナムのタクティカルナイフでFFAも行っています。

アサシンプロ&デッドサイレンスです。

基本的に、留まっている人を対象に後ろからサックリ行きたいと思います。

それ以外は、出会い頭でもない限りは、ストーキングしてみます。


では。






追記。

ヘタレがやってもヘタレなのは変わらず、17キル23デスだったか?で終わりました。





あと、最近思ったけど、こうやってFFAでバカやるのって、

ジャッカス(解からない人は・・・知らないままが幸せさ・・・)見たいな気分です。

自分も敵もヒドイ目にあって、しかも笑える・・・うーん、タチが悪い、

が、こういうの、大好物なんで・・・シカタナイネ・・・




続く。

MW3のFFAでバカプレイやってみた クレイモアのみのキルやってみた。

2011-12-12 11:59:36 | ゲーム日記w
やってみたのよ。でも、ちょっとタチが悪い気がしてきた。

こっそり忍び寄って、止まったところにクレイモア・・・

完全にイヤガラセです。

ならば、正面切ってやってみよう。




オウイエー。

この先はDWJがバカプレイしたって話だぜ。

お嫌いな方は、即戻る推奨だぜ。

だが、同志ならば歓迎するぞ!








まず、盾を持って敵の後ろを付回します。

次に、相手が角などで動きが止まるのを確認したら、近づきます。気づかれるまで。

あわてて撃つが、弾が切れてリロードに入ります。

角に追い詰めているので、逃げられないところを、クレイモアをおきます。

相手は爆死します。


・・・うーん、これもタチが悪い気がする。


ある程度敵に見つかりやすい角に留まります。

自分の後ろにクレイモアを設置しておきます。

見つけて撃ってきた後、ナイフを使おうと近づいてきます。

クレイモアで二人とも爆死。


うーむ。微妙だ。

しかも、設置した次の瞬間、後ろ向きに敵が入ってきて、爆死されてしまったりして・・・


あと、近作盾が弱体化したと言う理由としては、多分、体がよくハミ出る事かな?

前はやってないから解からないけど・・・

立っていれば足元がお留守で、しゃがみ状態で動くとケツがはみ出ます。

キルカメラを見ると、うまい人はそこを狙ってきますね~

いい勉強になります。


なんてやってはいるのですが、同志と出会うのは非常に稀で寂しいものです。

時折、解かっている人がおり、互いに分かり合いながら分かれたりしますが、

それも10試合に一人いるかどうか。

まぁ、ガチで殺しに来てくれても、こっちとしては問題ないのですがねw


ふむー


もっとバカ装備とかないかなぁ・・・キルストも、SAM、ボディーアーマー、ヘリ持って(敵からはパソコン)追いかけるのも、

そろそろマンネリなんだが・・・

トロフィーは走れないから引き離されちゃうし・・・


ああ、そうそう。

これをやっているのはFFAだけで、他のルールでは普通に戦っています。

他ルールでも基本野良で、フルパの人たちにボコられるので勝率は悪いですが、それでもある程度活躍できると楽しいものです。

アーマードコアⅤが発売されるまでは、まだまだ楽しめます。

(ACⅤでは司令塔?司令官?があるらしいけど、それは人任せにしたいと思います。メンドイ。)



にしても、最近、ハードラインプロで9キル(無線ヘリを出すために)がすぐに来るので、遊びに入るのが早くなってきました。

これって、少しは上手くなっているって証拠?どちらにせよ、遊ぶと決めた試合は遊ぶから、そこからキルは延びないけどね・・・

ただ、そうやって遊んでいるくせに、キルよりデスが少ないときとかあると、なんだか寂しい気分になります。

気づかれず、目の前で死なれて、しかも殺した敵はこっちに気づいておらず・・・

まぁ、ストーキング対象をそいつにスイッチするだけですがねw

アサシンプロの人ほど、結構ストーキングしやすい気がします。

逆に、普通の人のほうが難しいです。


ああ、芋&キャンパーさんを発見すると、狂喜乱舞してそのケツに張り付きます。

そして、後ろでモゾモゾするのが一番楽しいですねw

プレデターを呼び出し始めた日には、目の前にトロフィーを置いて、盾を構えて見守ります。

あわてる姿がとってもプリチーです。

そのくせ、自分が死んだフリをすると、けっこう見つかりづらく(アサシンプロ恐るべし)、寂しくなって移動し始めてしまいます。

一番面白かったのが、伏せたままナイフを構えていたら、何度かナイフを振って確認する人が居て(背中の盾に当ってるが)、

一度通り過ぎてさらに戻ってきて、頭をナイフでサックリしてきて、

死んだ私を見て、その後の動きが「?????」になっていて可愛かったです。

次は死んだフリでどこまで生存できるか試してみようかな?

(こんなことやってるおかげで、最長生存とかついたり、最長伏せ時間とかついたりします。)



はぁ~

BOのころにFFAでこういう遊び方があるって知っていたら、もっと違ったんだろうなぁ・・・

あのころは、キルレばかり気にしていたからな~

バカプレイ始めると、キルレなんて気にしなくなりますねw

他のルールでは、だいたい1試合でのキルレは1以上の状態になるし・・・まぁ、運が悪いとボコラレ試合に突っ込んでしまって、

死にまくる事は多々ありますがw

生まれて即、ヘリやらなんやらが飛んでいるのを見た日には、もう、引きこもるしかないでしょうw


あ、そうそう、セカンダリ?サブウェポンから、FMG9を外そうと思います。

あれ、持ってると、どうしてもそれに頼り切ってしまって、元々クソなエイムがさらにクソになりそうで・・・

それで、ハンドガンにしてみようかと思います。ナイフも素早く振れる技能があったと思うし・・・

P90はメイン確定(浮気する気は無い!)で、ジャベリン、スティンガー、ハンドガンあたりで固めようと思います。

リーサルは基本、フラグオンリー。時間調整ができるのが大きいです。セムテックスはFFA遊びで使っていましたが、凶悪なので止めました。

タクティカルは・・・EMPよりフラッシュのが使い勝手がいいかな?ハードラインプロで2アシストが取れると、1キル扱いになるから、

適当に投げても結構ウマウマだし。



まぁ、アレだ、所詮いつもスコアは真ん中あたりなので、適当にやっていこうかと思います。

そんなわけで、寝ますわ~

ではでは。




後に追記。

ドミネでひどい出待ちを見た。

はっちゃけてきましたw

たのしかったですw

46デスしたけどねw

MW3のFFAでバカプレイやってみた

2011-12-09 03:23:39 | ゲーム日記w
どももも。DWJです。最近、CODのアホプレイ動画を見て、自分もやってみようと思い、やってみたのですが、

これが以外にも難しく、また、面白く、そして、「腕が上がる」事に気づきました。




注意。

COD;MW3のFFAにおいて、バカ、アホプレイをするのもされるのも嫌いな方は、戻る推奨です。

そういうのが好きな方、許せる方、養分ウマウマの方は先へお進みください。

時折、そのバカのせいで見つかって倒されたりしてしまう方もいるので、なんともいえませんが、

とりあえず、なんでもアリだからいいんじゃね?って方は御進みください。

あと、特定パーク、装備の組み合わせを毛嫌いする方もオススメできません。

バカプレイ(バカプレイ開始から、基本的にキルはしない)には、アサシン、デッドサイレンスを使用しています。

そんなワケで、進めちゃう方だけ、進んじゃってください。

あなたの後ろに、私がこっそり居るかもしれませんがね・・・・

あ、私PS3です。








バカプレイの内容は、敵を発見したら、SAMを持って追いかけたり、リーコンドローンを持って追いかけたり、

プレデターなどを使っている目の前にトロフィーを置いたりなど、バカをやる事です。

ほとんど動画を参考にさせていただいていますw


しかし、実際それを行うには、パークの力を借りた上で、対象を見つけ、なおかつ見つからないように付いていかなければなりません。

とくに見つけるのがなかなか難しく、音を頼りに位置を予測し、見つからないように後ろを取り、

なおかつクリアリングの視点に入らないようにしなければなりません。

これは、うまい人が対象なほど難しく、こちらが相手の動きを予測しながら動かなければなりません。

そうすると、うまい人のクリアリングを真似するようになり、必然と腕が上がっていきます。

その内気づくと、FFAの動きを覚えてゆくようになっていきます。


あるいみバカにしているようで、相手には不快感を与えるかもしれませんが・・・上手くなるのは確かです。

見つからないように後ろを取るだけでも、修行になりますし、アサシン・デッドサイレンスをつけていると、

どれだけ見つかりにくいかを教えてくれます。



さて、最近やったバカプレイの中で、面白かったものをいくつか。


クリアリングしつつ、障害物を背にクリアリング、と言う動作は基本です。

そこで、背にする障害物と敵の間に入り込みます。

解かる人ほど、自分の位置がおかしい事に気づきます。

振り向くとあらびっくり、誰か居るじゃありませんかww

こういうのって、相手のリアクションが面白いですよねwビックリしてナイフを振ってきた後、戸惑った動きをしますし。


次はヘリを落とそうとジャベリンを覗いている人。

おもむろにSAMを取り出し、周囲で踊ります。

ヘリを見失ったのか、一旦覗くのを解除すると、目の前にSAMを持った敵が!

あわててしまい、武器変更を間違え、再度ジャベリンを覗き込んでしまったりして、ようやく武器を取り出して撃つ。

かなりビックリしているのが伺えました。


さらに、SAMを出しつつストーキング中、敵に不意に後ろを振り向かれてしまいます。

が、敵は気づかずに別の場所へ移動しようとしますが、どう考えてもおかしいものが映っていたので2度見w

そこにはSAMを持った私の姿が・・・w


などなど、なかなか面白いリアクションが取れます。

にしても、アサシンプロは恐ろしいもので、盾を構えてしゃがんで角にいたりすると、

敵が目の前に現れても気づかれなかったりします。レティクルも反応せず、名前も出ないから、

死んだか盾が落ちているだけと思ったんでしょうねw


バカプレイもなかなかバカにできないもので、それ以来バカをやらない時は、真ん中より上にはなるようになりました。

もちろん、アサシンプロとデッドサイレンスは使っていませんが、後ろを取りやすくなりました。

まだまだヘッポコですが、バカプレイ予定のときに、キルスト出しのために普通にやったら、

ブッチギリでトップになると、どうするか迷ってしまいますwまぁ、決めている以上バカやりますがねw


後は、たまに解かっている人が居て、盾をもって走っていると、同じく盾を持った人と出会い、

互いに出会いを喜ぶように飛び跳ねて、トロフィーを置いたりしますw

最近では、ジャガーノートさんとの交流を試み、その試合中4度目の接触で分かり合ったりしていました。

互いにジャンプしあったりと、なかなか有意義な時間でした。

まぁ、その後すぐに殺されますが、それもまた一興ですw

存分に養分にしていただいて結構です!w



バカプレイも、見方を変えれば修行になるようです。皆さんも一度やってみてはいかがですか?

いろいろ見え方が変わってくるかもしれませんよ?




なお、バカプレイ中は、盾、スティンガー、トロフィー、セムテックスと言った装備で、ほとんどキルを考えていません。

ただ、愛を受け取ってくれない方には、盾キャンしたり、セムテックスくっつけたりしますw

皆さんも、後ろには気をつけましょうw




んで、気になったんだけど、リーコンドローン持ったまま敵に近づくと、その音も聞こえるのかな?

シアターでキルカメ見ると聞こえてるんだけど・・・どうなんだろ?

デッドサイレンス中は、携帯のポチッと音も消えるのかな?うーん。

音の出るキルスト持って付いてゆくのも面白いかもしれない・・・うふふふw




ちなみにバカプレイ時のキルストは、キルコンのを使っているので、CUAV、SAM、リーコンドローンです。

ハードラインを使って出し終わったら、バカ装備に切り替えます。

そこからが本番ですから!





よし、では、さらなるバカプレイを目指して、FFAに行ってきます。






でも、1試合に2~3回できるかどうかだから、まだまだ修行が足らないのね・・・

もっとイロイロできるようにならないとね・・・へへへ・・・




ではでは。

エレクトリックミスト を 見た。

2011-12-06 08:58:40 | ゲーム日記w
久々に見たかった映画が見れたので、たまにはレビューをば。

今回見たのは、トミリー・ジョーンズ主演のエレクトリック・ミスト 霧の捜査線。

まず、主演がトミーリー・ジョーンズってだけで、私的にはヒットだったので、問題ナッシングです。

以前の「告発のとき」以来のトミーリー・ジョンズ主演サスペンスなので(他にもあった気がするが)、

楽しみだったのですよ。

では、まぁ、映画としての評価をしていきましょう。



単純に、映画としての評価。

簡単に言うと、最近の映画にある、「盛り上がり」「急展開」「複雑なナゾ」などは一切ありません。

むしろ、内容自体はけっこう簡単で、少しズレはしましたが、中盤で推理すると、犯人周辺がわかります。

まぁ、序盤からほぼ犯人(主犯格)はわかっているのですが。

これらの点が、この作品の評価を下げるように言われていますが、多分、小説の内容が本来濃いものであり、

(黒人差別の歴史やら、白人による黒人の私刑などがあるし・・・)

それらの表現を極力避けた事。また、フランス映画に代表される、「あの雰囲気」がさらなる原因となっていると思われます。

(フランスとしても、ルイジアナの歴史はある意味イタイところであるみたいだし・・・フランス人である監督が消極的になってもシカタナイ。)

多分、原作では、犯人がそのような犯行に至るようになった経緯や、当時の事情などがもっと書かれていたかもしれませんねぇ・・・

ちょっと勿体無い気がしますが、例の「ホワイトアウト」現象よりかは、まだマシな様です。

ムダなアクションがないし(散弾銃を使ったシーンはもしかすると過剰演出かもしれないが)。

個人的な評価としては、静かな雰囲気の中、静かに始まり静かに終わる、物悲しさがあるサスペンスが、

とても良いものであるとおもいます。

解かりやすく言うと、非現実的なサスペンスより、現実的なサスペンスと言えますね・・・

(だが、そこに非現実的なものが混ざった事により、なお変な感じがしてしまうのは、原作が原因ではないと思われます。)

告発のときも、現実的な問題を舞台に作成されており、雰囲気も近く、お気に入りの一品ですw

ただ・・・あくまで「映画」としての評価は、良くも悪くも無い、と言えますね。

主演がトミーリー・ジョーンズではなくとも、評価は変わらなかったかもしれません。


ちなみに、エルロッド・サイクス役の、ピーター・サースガードは名脇役で知られ、

デッドマンウォーキング、仮面の男、ボーイズ・ドント・クライなどに出演。

新しいところでは、エスター、ナイト&デイでも出演している。

といった名脇役にもかかわらず、あんまり目立たず、終盤では微妙な扱い。シカタナイネ。



内容に関して。

以下はネタバレになったりしちゃったりなので、それを了解して読んでください。

どちらかと言うと、見た方の方が解かるかもしれませんねw

ちなみに推測の域を出ません。なにせ、500ページの小説を映画にしただけあって、結構端折られている可能性があるからです。

また、キャラクターの名前は出さずに、核心と思われる部分を書いておきます。









始まりは、一人の少女が猟奇的な方法で殺害された事に始まる。

少女は売春をしており、その際、金を持った男に取り入る野心を持つようになる。

だが、その直後に殺害された事で、一人の男が浮かんでくる。

その最中、別の場所で見つかった、40年前の黒人男性の死体。

死体発見者であるエルロッド・サイクスが告げる、なぞの言葉。

デイヴは、その男性と、その言葉に、心当たりがあるようだが・・・?

複雑に絡み合う事件と、不思議な体験は、デイヴの過去の記憶と共に、事件を収束させてゆく・・・



と言った導入をしてみる。

そのまま進めば、普通の刑事モノになるはずだったが、途中でデイヴは霧の森の中で、ナゾの幻覚のようなものを見る。

それはかつて南北戦争で戦っていた、100年以上も前の兵士達で、その将軍に話しかけられたことから不思議な体験もしてゆくことになる。

これが、一応、この作品のアクセントになっているのだが・・・うーん・・・

主人公を励まし、鼓舞し、恐れるなと言うのはいいが、主人公が悩む姿がほとんど見受けられず、

むしろ幻覚に翻弄されているようにも見える・・・うーん・・・

小説では、もっと主人公がヘコムところとかあるんだろうけど、表現が唐突過ぎる。

奥さんが、デイヴがいつも夜中に帰ってくることを言うところがあるが、見ている側としては、

数日もたっていないのに、そんなに?と思ってしまったり、

デイヴが幻覚の事を話しているシーンも無いのに、「幻覚の話はウンザリ!」と言ったりと、

なにかと残念である。本来は、もっとイロイロあったハズなんだろうけど・・・


いくつかナゾかけのようなモノがあり、登場する人物がそれを言うのだが、何かを恐れてそれを語りたがらないシーンがある。

が、それが恐れるほどのものであると言う表現が無く、納得がいかない。

それほど力、金のある人物であると言っているシーンがあるが、それを引き立てるシーンや話が無い。

要は、そのあたりの重要なバックボーンがハッキリしないために、緊迫感が無いのだ。

勿体無さ過ぎるww


おかげで、犯人がなんで猟奇的な殺人を犯すようになったとかが、推測の域を出ない。

多分、兄弟の妻が黒人男性を金で買って、ヤッてたのがトラウマになって、女性に憎しみを抱くようになった、

とか?それとも元々なのか?うーん。


と言った消化不良がありながらも、良いといえるのは、雰囲気が穏やかである分、ギャップになること。

ある意味、消化不良ではなく、抽象的に黒人差別という背景と、当時あった事件と現在のつながりを、表現したのかもしれない。

そう考えれば、黒人達が、この事件に積極的に協力できず、恐れる理由もわかる。

特に、最後のあたりで、黒人男性のホグマンが「デイヴの母親に恩がある」と言う話から切り出した告白と、その後に言った、

「ここはルイジアナだ」と言う点から、向こうの人にはよくわかる内容なのかもしれない。

詳しくは「フランス領ルイジアナ」のWIKIを参照。

ルイジアナはフランス領の時代、黒人奴隷を行っていた土地であり、奴隷制度の始まりから南北戦争終結までの、

90年にわたってアフリカ人奴隷をフランスによって認められていた(規制する憲法が無かった)地である。

よって、ここでは、40年前でもまだ差別意識が残っており、物語の鍵である、40年前に殺害された黒人男性の話が繋がるのだ。

現代においてはどうか知らないが、ワシには差別と言う考え方自体がクダラナイので、どうでも良くなっている事を願う。



たぶんこの辺が、この作品の核心に迫る内容なのだが・・・うーん・・・モッタイナイ。


まぁ、ともかく、だ、この作品は、そのあたりのことをまず知っておかないと、と言っても、知らない人のほうが少ないだろうが、

知っておけば、なんとなく解かってくる話でもある。

ただ、犯人に関しては推測しかできないねぇ・・・その辺を嬉々として語るシーンも無いし。

最近の映画の定番である、犯人のバックボーンがほとんど語られないため、盛り上がりに欠けるんだろうねぇ・・・




これを書きながら何度か見直し、そのたびに書き直してたら、文章がカオスって来た!

なので、ここでこの作品の評価などを纏めてみたいと思います。




一言で言って、私は、トミーリー・ジョーンズの演技が大好きだ!




は、置いておいて、この作品は、説明と言う部分がほとんど無く、ある程度の前知識を持ち、なおかつ推測できる人なら、

楽しめる内容である。となります。

見るなら、まずは「フランス領ルイジアナ」を知り、「南北戦争」を知っておけば、何とかなるかもしれません。

あとは、カットの合間に、もっとイロイロあったんじゃないか?と言う想像力もあれば、納得できます。

ついでに言えば、小説を読んだほうがいいかもしれませんw私は・・・もし日本語版があったら、読みたいかも?






ふう、なんとかまとめ(逃げ)られたな、うん。

見たかったからってのもあるけど、やっぱりよかった。

一言めのトミーリー・ジョーンズの声を聞いて、ゾクゾクしてしまいました。

この年にならないと出せない声、演技、雰囲気ってありますよね・・・

告発のときの哀愁漂う姿も然り、今作のハードボイルドっぽいのも然り・・・いいねぇ・・・

・・・え?作品はほめていないって?まぁ、足りないのは確かですし・・・そこは自己補完って事で・・・・



ちなみに、映画を見た後に、日本語予告を見ると、多分、こう思います。

「ああ、この予告考えた人は、多分、この作品を理解していないな・・・」と。

複雑に絡み合う、とか、圧倒的緊迫感、とか、ハードボイルドアクション、とか・・・

ぶっちゃけそんなモンねぇwむしろ、ある町の刑事が事件を解決する中、不可解な現象を体験する、ってカンジだねぇ・・・

ウーン!もったいないね!!!









はい。そんなカンジです。

見る人が見れば、大変面白い作品ですが、見る人が見れば、なんか足りない作品になります。

まずは見て、それから知って、考えて、理解する、ってカンジですね。カンジ~ばっかやな、今回。

うん、そうなんよ。そんなカンジなんよ。もう。

ワシは好きよ?こういうの。

オススメかどうかって?

ああ、まぁ、ハデなサスペンス見たい人には向かないね・・・

むしろ、古き良きハードボイルド(アクション少な目)かなぁ・・・うん。

では、そろそろこのへんで。









あ、忘れてた。

コレ、重要ね?








絶対日本語吹き替えで見ないほうがいいぞ!みんな言っているが、日本語はダメだ!

字幕で見たほうがいいぞ!フリじゃないが、多分、始めの語り部分でガッカリだ!この先の健闘を祈る!

トミーリー・ジョーンズの吹き替えをやっている4方ではないので、注意が必要だ!

ちなみに4方とは、

菅生隆之(逃亡者、追跡者 ブリーチの斬月w)

小林清志(JFK、バットマン・フォーエバー、次元大介w)、

池田勝(英雄の条件、ダブル・ジョバディー、ヤッターワン以下ヤッターメカw映画吹き替えのが有名だな。曲者役者が多いらしい。)

谷口節(BOSSコーヒーCM、キャプテンアメリカ/ザ・ファースト・アドベンチャー、トイ・ストーリーのグリーン・アーミー・メン軍曹wアニメよか映画吹き替えのが多いね。)

などの、歴々の方々なのに・・・なぜ・・・なぜ・・・

両方・・・聞きたかったぜ・・・・




では。

COD:MW3日記 ジャベリンが楽しい今日この頃part3

2011-12-01 03:32:59 | ゲーム日記w
全マップのわかっているジャベリングポイントを書くのはメンドイ。

なので、各マップのオススメポイントを書いていこうと思う。

ただ、どうやらジャベリンポイントは結構知られてきているので、効果が薄くなってきているのも確か。

MW2からやっている人なら、ジャベリンが飛んだ音を聞いたら、飛んでくるポイントから離れるのが常識らしい。

ドミネでは互いに防衛と攻撃の駆け引きが難しくなってきており、なかなか当たらないが、けん制にはなる。

それらのオススメポイントを書いきます。それ以外では、簡単に記載して行きます。


マップの紹介は、プラベで表示されるものの一番上から書き込んでいきます。



あ、独断偏見自分勝手なので、まぁ、こういうのもあるんだなぁ、と思ってください。




SEATOWN(シータウン。港町?)
Bへジャベリンを打ち込めるポイントは、AからCへ移動する外側の道で、Aから階段を下りる途中、
そこから反対側の、崩れた土レンガが見えるので、そこに打ち込む。
ただ、あくまで侵攻を防ぐもので、防衛を倒せるものではなく、また、そちら側から攻め込む際は、
A側の建物のスナイパーの餌食になりやすいため、A、C共に真ん中の道を使う事が多い。
なので、それほど効果は無い。どちらかと言うと、遭遇戦になりやすいため、あまり必要ではない。

DOME(ドーム。ドームなのがあれだけな気がするがドーム。施設的な名前か?)
これも動きが激しく、定点に留まる敵も少ないため、あまりジャベリンは必要ないかも。
Cへのジャベリンも、左右の壁に伏せて旗取りをされていると効果が無いので、微妙。
Aへ撃つ際は、BとCを取っていて安全でないと打ちにくいため微妙(そもそもキル以外に撃つ意味が無い)。
狭いので、フラグ投げたほうが早い。
一応、Cジャベは、A方向にあるハコ二個のウラからCを覗いた場合、旗の側で、なにかとんがったものが見えるが、
その先端下辺りを狙うと、上の穴から落とせる。プレデターのが早いがw

ARKADEN(ARCADEじゃない。でもアーケード?)
Bは天井があり直撃は難しく(手前に落としても壁に防がれる事が多い。天井のガラスを抜けるかどうかは、かなり微妙)、
Cへは敵に見つかるリスクが高く、ロックした後動かなければならないので微妙。
唯一、エスカレーターを上がった先にある、2つ上るとA側の柵と床が見えるハコの上から、A付近を攻撃できる。
絶妙な隙間を抜けるジャベに感動するw
ただ、Aを守る人は、主にハコの後ろや、ショーウィンドー?の中にいるため、直撃は難しい。
むしろ、そこに張られるとかなり厳しい。素直にCBを取ったほうが無難である。
3人ショウウィンドウの中に篭っていたのを見た日には、流石に笑ったw

BAKARA(バカラ。ドミネであのヘリを使う姿は見たことが無い。)
前回紹介したので割愛。スナ狩りが最も効果的と思われる。B直撃はそれほど有用性無い気がしてきたw
むしろ、Bを攻めずにAとCの奪い合いになったりする事がおおいかも。
AC奪われると、Bを捨ててでもAかCを取らないと、押し込まれてジャベが振ってくる・・・
最近、スナさんをあまり見なくなった。的確にスナイプポイントにジャベが振ってくるんじゃ・・・ねぇ・・・

RESISTANCE(レジスタンスでいいのか?Bの攻防戦が熱い。)
定番のC側からB直撃が協力であるが、A側からBをとった場合、防衛するときはその手前の家の中や、
曲がり角、車の陰が主になり、Cからジャベる意味が少なくなった。奪われそうなときに撃つ程度になっている。
ただ、A側からすると、C側から階段を上ったところのスナは脅威であり、
そこにA側の家の中からジャベるのは効果がある。柵のあたりを適当に狙っても当たるので、効果が高い。
A、Cはどちらも防衛が居ない事が多いので、ジャベる事が少なくなってきた。

DOWNTURN(ダウンタウン?A旗奪おうとすると、どこを向いていても後ろを取られる・・・なぜ?)
BをA、C側どちらからでも爆撃できる。狙う位置は反対側の天井が無い地面やらオブジェ。
反対側を攻撃できるので、攻め込んでくる敵を一掃できる。
ただ、地下通路で物陰に潜まれていると当たらないので、そこに居るスナだけはどうしようもない。
防衛時に役には立つが、侵攻時は微妙である。

BOOTLEG(ぼーとれぐ?ワカラン。ジャベ泣かせ。)
あんまりイミが無い。Bを爆撃できるが、Bを守る際はC側の階段上からやら下やら、建物の下なので、
効果がかなり薄い。B取って内外で守ったほうが協力である。
外側からのBの防衛を崩された場合、C側の階段上から、天井に当たらない様に撃っておくとけん制にはなる。

CARBON(カーボン?精製所らしい。でかいあのなんていうか解からない車に登れると思ったのは私だけではないはず。)
A側から、Bへ攻撃できる。旗を取りつつ、B側を向いて、ブルーシートの真ん中から下辺りを狙うと、
B側の車や、側の建物の壁に直撃する。開幕ジャベの効果はナカナカである。
ただ、それ以外ではほとんど使わないので、ABを取ったら、後はC側からのを防ぐだけなので、ジャベは不要になる。
Cに押し込まれると、とたんにキルゲーと化す。

HARDHAT(ハードハット?工事現場?建物を建てている途中のかな?グルグル回る。)
狭いので使えない、と思いきや、開幕でBを取りに来るやからを潰す事はできる。
どちら側からでもB側を狙えるのが、動きが早いマップでもあるため、狙っているヒマが無い事も多い。
互いにグルグル回りながら旗を奪い合う様がよく見られる。守るより、攻めろって事なのか?
A、B、Cはどれもどちら側からでも狙えるので、逆に言えば、留まっていると危険、と言う事で、
ジャベる事が少ない。
A側からBを狙うには、B旗側のポンプなどが置いてあるモノを狙うといい。隙間から見える。

LOCKDOWN(ロックダウン?結構入り組んでいるので、遭遇戦あり、中距離戦あり、遠距離戦あり。ジャベポイントはそれなりにある。)
A、CどちらもBを攻撃できるため、建物の中から守る事が多くなり、当たらなくなってきた。
さらには、A側からジャベを撃とうとする相手を阻止する動きも多く、開幕で安心して撃てるのはC側となった。
Aをジャベるにも、スナが待ち構えており難しい。同じくCをジャベるにも、Bを守られていると難しく、
最近はあまり撃てなくなってきた。
ただ、B防衛時にジャベるのは効果が相変わらず大きいので、けん制しておくとイイカンジ。
敵がBを取る動きを見せたら撃つのが定石となってきた。

VILLAGE(ヴィレッジ・・ってなんだっけwCB取られると硬い気がする。)
C側からAへ進む際の車周辺に、最近敵さんを見なくなった。A側からのスナイプなどもあるからか、
Cを守るのは旗寄りや、B寄りの直線などになってきている。
Cを固めてBの奪い合いに発展すると、Cが非常に硬く攻めにくい。A側からBも結構厳しい?
Bは相変わらず奪い合いになるが、互いにB旗そばで奪い合う事が少なくなった。
主にワシのB直撃ジャベが原因で、それに発展することが多い。
B防衛には役に立つので、B真下のトンネルの壁を、マップ端側から狙うのは効果的。
A、Cどちらからでも可能ではあるが、阻止してくる事も多くなってきたので、援護が欲しいところ。

FALLEN(ファーレン。道に迷う。ある位置で篭るスナがいる事が多い。)
B側スタートの場合、開幕でC側から上がれる屋上を攻撃できる。Bを外側から回る際、二台の車があり、
底からC先の屋上が見える。だが、最近そこに上がる人が少なくなってきた。ジャベリン恐るべし。
ほぼ外側をグルグル回りながらの各所奪い合いになるため、ジャベの効果は薄くなってきた気がする。
キャンパーや芋も少なくなっているのは、動きが激しいからだろうか?
一応、C先の屋上からBをジャベる事は可能である。
どちらにしろ、見えない位置から旗をジャベる事が難しいマップ。

OUTPOST(アウトプット。多分、輸出とかなんかか?真ん中の建物の人気の無さが凄くなってきた。)
Bがものすごく激戦になりやすいマップ。それゆえ、ジャベリンの飛んでくる確率も高い。
それゆえか、C側からはスナイパー、A側からはフラグが飛んできて、B旗周辺に留まるのは危険すぎる。
奪い合いになっている際、打ち込むのには効果があるが、一旦どちらかが取ると、ジャベる意味が少なくなってしまう。
A、Cも奪われそうなとき程度にしか使えない。
ただ、C側の上のスナや、B側のスナを狩るには使えない事は無い。
さらには、B側の建物のブルーシート裏から、ジャンプして位置を確認して、C周辺を攻撃できる。
しかし、最近ここも動きが激しくて、なかなか当たらない。

INTERCHANGE(そのまんまだねw狭いところ、広いところ、入り組んでいるところと、イロイロ。)
前に高速下と言ったところ。マップ上側と下側からでは、狙える旗が変わってくる。
ここは結構効果が高く、マップ上側からだとBを狙いやすい。さらにはAも狙いやすい。
逆に下側からだと、Cしか狙えなくなってしまう。
ただ、C側からBを狙う事は可能で、建物側の段差を上り、直線で見えるB側のガレキを狙うと、B周辺を攻撃できる。
マップ上側からは建物を出てからCのコンテナを狙えるが、最近は当たらない位置に逃げ込まれてしまい、当たらなくなってきた。
Aはマップ上側から行くと、A旗側の地面が見えるので、そこからA旗周辺を攻撃できる。
まぁ、AとCに篭る人はほとんどいないので、Bに打ち込んだほうが効果が高いようだ。

UNDERGROUND(地下鉄。Aのバス停留所でこもるスナが一番怖い。)
なかなか狙える場所が無い。ただ、一応A、C共に直撃できるポイントはある。
Aは、A側の植木を狙える直線があるので、C側から打ち込むことができる。
Cは、その真下のレンガ?を狙う事で、直撃させる事ができる。
狙えるポイントは、Aの階段を降り、C方向の右側を窓ガラスのほうに進み、
ガラスを割ってしゃがんだ先に見える、C真下のレンガ。気をつけないと木箱にロックしてしまう。
Bは側の車にジャベルのが効果的であるが、それはA、Cどちら側からでもできるため、解かっている人は警戒しているため、効果が薄い。
一応、Bを電車の窓から直線で見ることができる位置があるので、そこからジャベる事はできるが、敵に見つかりやすい。

MISSION(みっそん?マップ東側がスナのエリアなので近づきません。)
A側からはC直撃が可能。C後ろの壁を、AからCに回り込む細い道から狙える。逆も可能。
さらにはA旗側から、マップ左上あたりのCのAからの防衛点を攻撃できる。逆もまたしかりで、そこからAが狙える。
C側からはBを攻撃可能。マップの移動できる一番左上に移動し(建物の一階に入る)、そこから、
B側の建物を狙う。位置を間違えると自爆するので、B旗マークより左上を狙うと良い。
結構ジャベ攻撃が可能であるため、以前とは防衛点が変わってきた印象を受ける。
AもしくはCからBを奪い合うのが定番となっており、時にはウラを取ったりとなかなか激しいマップ。
別の場所からBを狙う事は可能であるが、旗周辺への直撃は不可能だが、そこで守っている敵を攻撃可能。
位置的には、マップ東端にある壁の向こうの道の、その壁の最北端あたりから、B側の建物の壁が見えるので、
そこら辺を攻撃は一応可能。



こんなモンかな?他にもイロイロあるけど、実用性が高いのって言ったら、こんなモンかなぁ・・・

まぁ、みんなジャベが飛んでくるのが解かっているので、なかなかそのあたりに居なかったり、

射撃位置を把握されていて阻止されたりします。

そして、凸スナが増えて私が涙目になったり、狭いマップではFMG9の打ち合いになったりと、

かなり忙しいですねw







ふう、よし、これでもう、書かなくていいよね?ね?

では、コロされに逝って来ます。