【無名なブログ】DwJのDwJによるDwJの適当な世界【注意報2017】

世界的に有名なDWJや、拡張子のDWJや、ジャッキのDWJでもない、気がついたら色々被っているDWJの適当な世界です。

クロスブレイブプレイ中:転職後のグダグダプレイ。

2010-06-30 08:37:22 | ゲーム日記w
まぁそんなカンジでクロスブレイブプレイ中です。

レベル25を超えたので転職しました。

剣士→黒騎士にしました。



ん~

なんというか、

・・・・・詳しいデータがないのでなんともいえませんが、

とりあえず火は物理、雷は魔法属性なのです。

しかし、それらの攻撃力が反映されるのが、

物理攻撃なのか魔法攻撃なのかが不明です。

普通に言ったら火は物理、雷は魔法なんだろうけど・・・・

てことは二択になるのかな?かな?SP足りるのかな?

それも不明なのでとりあえず火のスキルのみを習得しようかと思います。


んが、シカーシ。

サンダーボルト(雷の通常攻撃)で、

結構ボスをハメられる事が判明。

なんというか、迷いの森のボスは遠距離から攻撃すると、したからツタを伸ばすだけになる。

しかし、それは真下に現れないわ、移動しないと当たらないわで、ハメられます。

ただし、そのまま倒してしまうとクエストで討伐条件や、マップクリアがあると、

その条件は満たされないのです。

最後の攻撃は近接攻撃をしましょうw

他のボスもダウンする相手であれば、サンダーボルトの三発目でコケルので、

そのままハメられます。

まぁ全部通じるわけじゃないけど、ラクしてクリアできりゃいいじゃん?


まぁ、そんなカンジで・・・

え?

ステータス振りはどうしたかって?

魔法攻撃と物理攻撃を両立するのは厳しそうなので、

あえて物理重視にしました。

なのでスキルも念のため火のスキルしかとっていません。

まぁ、まだLV27ですので、なんとも言えませんが・・・・

とりあえずレベル30になったら・・・・新しいスキルをゲッツかなぁ・・・

しかし25過ぎてから急にレベルが上がりにくくなってきた・・・


さぁ、どうなることやら・・・・



とりあえず、新規プレイヤーさんにはアドバイス。

レベル25を超えたらデイリークラスクエストを受けられるので、

全部こなしてしまいましょう。一日50回受けられます。ウマウマ。内容はランダムですが、簡単です。

運良く10回連続でクリアすれば、もう一個のデイクエもクリアできます。

ただし、「こんがりパン」「果実飲料?」のクエは、なぜかクリアできません。バグ?

それは放棄するのですが、このデイリークラスクエストは、

「受注しただけで一回こなしたことになる。」ので、

全50回のうち何回かは放棄することになり、もったいないけど・・・・

それなりにウマウマなので、毎日こなしていきましょう。



では~

夜に見るハンゲームのプレイ人口。

2010-06-18 22:10:27 | ゲーム日記w
えー

まぁ、どうでもいいことなのですが、その2。

なんとなく。


ああ、アラドがMMORPGになっているが、実際はアクション。



夜10時現在のトップMMORPG 

1位ドラゴンネスト アクションRPG 14583人

2位アラド戦記 アクションRPG 11504人

3位モンスターハンターフロンティア アクション 10273人

4位ドラゴンクルセイド シミュレーションRPG 4472人

5位angellove online MMORPG 2171人


ある意味大手のゲーム人口。

ファンタシースターユニバース イルミナスの野望 いちおうアクションRPG 90人

真・女神転生 イマジン? 多分MMORPG 59人



ドラゴンネストは単純に深夜より1万人増えた。

アラド、モンハンは7000人ほどか?

他は倍、といったところか。

ちなみにエルソードは2013人になっていた。5位とは僅差である。


しかしPSUがひどすぎる。ソニックの誕生日を祝っている場合ではない。

過疎化しすぎだ・・・もう戻ることはないかもしれない。

メガテンはやっていないからなんとも言えないが、まぁ、よくも悪くもアトラスだし。


モンハンはなんだかんだ言われつつも、やはりそれなりに人は多いようだ。

ハンゲはこのトップ3が支えている、と言った所か?


ちなみにシューティング・FPSでは、FPSのスペシャルフォースが3752人。

スポーツでは野球つくオンラインが2375人。

アクション・アドベンチャーはアラドとモンハン。かぶった。

SLG・RTSではブラウザ三国志が4571人、大戦略WEBが4135人。

とまぁ、こんなカンジで人気があるようだ。

1万人を突破しているゲームは、ネスト、アラド、モンハンの三つで、

あとは倍近く離れている。


オンゲの人数の基準が良くわからないが、プレイ人数情報で、

1万人突破は大ヒット、

4千人突破はヒット、

2千人突破は上々、

千人突破は波に乗った、

と言った所かな?単純に人数の多いゲームは面白いと思っていいのだろうか・・・


フムー

まぁ、どうでもいいのだがな。

深夜に見るハンゲームのプレイ人口。

2010-06-18 04:33:14 | ゲーム日記w
えー

まぁ、どうでもいいことなのですが、

なんとなく。



深夜4時現在のトップMMORPG 

1位ドラゴンネスト アクションRPG 4610人

2位アラド戦記 アクションRPG 3732人

3位モンスターハンターフロンティア アクション 3363人

4位angellove online MMORPG 1790人

5位ドラゴンクルセイド シミュレーションRPG 1320人


ある意味大手のゲーム人口。

ファンタシースターユニバース イルミナスの野望 いちおうアクションRPG 44人

真・女神転生 イマジン? 多分MMORPG 9人


かの、やってみたゲームの今。

アンリミテッドハーツ 38人

ELSWORD 610人

トキメキファンタジー ラテール 160人



ふむ、深夜だからかねぇ・・・

だいぶPSUは過疎ってるなぁ・・・

イベントがないとあのゲームの過疎っぷりはやばすぎる。特に深夜はいるのが放置だけ・・・

アラドよりドラゴンネストの方が人が多いなぁ・・・放置BOTとかを考えると、

アラドはもっと少ない人数と考えたほうがいいな・・・

MHFは今度XBOX360で出るから、少しは増えるか?しかしハコは愛されるのだろうか?

angellove onlineは未チェックだが・・・オイはアクション系RPGじゃないとダメだから却下かなぁ。

ドラゴンクルセイドはSLGだし。



フムムー

うまいことやって見た系がハンゲに当たってるのは、やっぱりハンゲが一番いいのかな?

オンラインゲームでの人気のゲームも集まっているし・・・

さて、今度は何に手を出すかな・・・

ああ、スーパーアクションRPGはコントローラー関係がウザイので却下しました。



続く?

「それでもボクはやっていない」と言う映画は今こそ評価される。原田信助さん無罪?有罪?痴漢事件に関して

2010-06-17 09:16:45 | どうでもいい事w
カテゴリーが「どうでもいい事」になっていますが、

本心としてはこんなことが二度と起きて欲しくない、

そう願って「どうでもいいこと=二度と起きない事になって欲しい」と思っています。




下記内容は私の独断と偏見を持って書いているため、

気分を害された方はプラウザの戻るをクリックするか、閉じるかを行ってください。

また、コメントによる中傷などに関しても、削除という対処を取らせていただきます。

事件の結果がわかりましたら、その事でもう一度書こうと思っていますが、

下記の内容により傷ついた方、気分を害された方がいらっしゃるのであれば、

この場をお借りして謝罪申し上げます。

それらをご承知の上で、この先の文章をお読みください。





ある青年が・・・それも私より若い青年が、痴漢の容疑者にされた挙句、

いわれのない冤罪と、ずさんな捜査と、矛盾と、悪意しか感じ取れない警察側の言葉に、

絶望し、自殺しました。





そう。



原田信助さんの事件です。




先ほどニコニコでたまたま見たのですが、この内容は・・・あまりにも切なく、

あまりにも・・・怒りを感じるものでした。

むしろ、警察に対し、失望しか感じ取れない・・・そんな内容でした。


ここではあえてURLとかは張りません。

もし興味があるなら、調べてみるといいでしょう。

これがどれだけ大きな問題か解かるはずです。

大げさですが、一人の若い人間が、失望し、自殺する経緯が語られている、と言えるでしょう。





さて、話を戻しますと、

この動画を見て、ある映画を見たことを思い出しました。

「それでも僕はやっていない」

と言う映画です。


一部ネタバレが含まれますので、見ていない方はその点をご了承ください。

あと、だいぶ前に見たので、内容があっていないかもしれません。

興味を持った人は見てみてください。

今回の事件と見比べても、かなり現実的な内容です。
(事件自体は去年のものですが、私が見たのは今日です。)





この映画の内容は、

「痴漢の冤罪を受けた男が否定するも、検察側が自身らの体面のために決め付けで裁判が行なわれてゆく。」

と言う内容です。

極論ですが。


主人公側は現場の再現まで行って否定するも、「被害者の証言」のみで主人公を有罪にしようとします。

実際この被害者の少女は何度も痴漢にあっており、勇気を出して犯人を捕まえたと言っているが、

少女の証言とあわせても明らかに矛盾があるというのに、

検察側は主人公を犯人と決めつけ、有罪にしてしまうのです。

途中、無罪の流れに進むかと思われたが、それも検察の陰謀で覆されてしまいます。

「検察は無罪にはしてはならない。」

と言ったところでしょうか?

そして、主人公の最後のセリフ。

「はい。起訴します。」違ったかな?

自身の無実を証明するために、さらに過酷な状況に立ち向かう主人公・・・

映画はコレで終わるが、現実でここまでできる人間は・・・男はいないと思います。

まず警察に決め付けの上、誘導尋問と脅迫と精神的な追いつめと、

肉体的疲弊を利用した拷問といえる尋問で、頭が混乱した被疑者は、

自分がやったのではないかと言う「心神喪失」状態で証言させられ、

無実の罪を押し付けられてしまいます。

ですがこの映画の主人公は周りの支えと自身を信じる心で戦い続けます。



だがしかし、映画の序盤であった「別の痴漢」の取調べを見ると、

「本当に痴漢をした男は、それを認めて厳重注意を受けただけで済んでいる。」

と言う事だ。

そう。

正直者はバカを見る。

「痴漢事件とは、たとえ本当に無実であっても認めなかった者は犯人になる。」

のだ。

これはおかしい。

無実の人間がなぜこのような目に逢わなければならないのか?

絶対にあってはならない事なのに・・・・




この映画を今回の事件と照らし合わせると、いくつか解かることがある。

それは、


1:「実際の事件、映画の内容どちらを見ても痴漢被害者を名乗る者の証言のみが受け入れられている。」

(↑ここで「女性」と入れるのは不適切だと思った。男だって痴漢にあうからだ。)

これは、後に被害者を名乗る者の証言が、「どれだけ矛盾していても」関係なく、

「その人が痴漢だ」と言う証言はたとえ被害者を名乗るものが犯人を特定できていなくても


「その人」が犯人とされてしまう。


2:「警察側は初めから犯人と決め付けている。」

警察側の話の始まりが、「あなたがやったんでしょう?」。

「あなたがやったんですか?」ではなく、「やったんでしょう?」である。

疑っているのではなく、すでに決め付けており、言い分は全て聞き流される。

それゆえに、警察側はいかにして認めさせるかしか考えておらず、

状況不一致や矛盾点などを指摘されても、被害者を名乗るものの言葉のみを信じる。

いや、むしろ、犯人と決め付ける。


3:「証拠を後付する。」

被害者を名乗る者からの矛盾点だらけの証言や、たとえ現場が移っていない監視カメラでも、

後付で、さも初めからあったような証拠とする。

さらには被害者を名乗る者の心情を考えて、と、ろくな事情聴取もせず、

被害者を名乗る者が混乱していても関係なく証拠とする。

物理的に痴漢が不可能な場合=自身らに不利な証拠は認めない。

たとえそれが証拠として十分だったとしても、初めから犯人だと疑っている以上は、

いや、決め付けている以上は「認めない」。



多分・・・この三つの点が非常に酷似しているのがわかる。

もし被害者を名乗る者と加害者に仕立て上げられたものの位置関係が、

「反対側のドア同士に位置していた」としても、全くムシされるであろう。




ではここで話を原田さんの方へ向けてみる。

下記は警察側の主張する内容と、それに対する私の個人的な意見です。

また、感情的になり原田さんの味方をしてしまっているかもしれませんが、

ここはできるだけ客観的に見ていきたいと思います。

「被害者は、すれ違いざまにお腹を触られた。」
 腹を正面から触る様な度胸と言うか神経の持ち主が、尋問の後に自殺するとは考えられない。
 そもそも男二人連れの女性に触る男は、よほどの豪傑か精神がおかしい人間でしかない。
 事情聴取中の原田さんは私が思うに普通の人であり、上記の度胸も神経も豪傑さも精神病を持ち合わせている人間とも考えられない。
 原田さんが記憶に無いと言う主張を、警察側は酔っていたからと言ってるような感じがしたが、酩酊状態で記憶が無くなるほどの人間が、事情聴取でこれほどまともに答えられるはずが無い。つまり、「酔っていて記憶が無いだけ」と言う事実は決め付けであり、なんの意味も無い。

「顔は見ていないが振り向いたとき原田さんを見て、犯人と断定した。」
 ボイスレコーダーの警察の言っていることでは、初めは顔を見たと言っていた。だが後に見ていないと言う。どちらも女性の証言であるならば矛盾がある。
 真正面から接近し、腹を触るほど接近された人間の顔を見ていないとはおかしい。
 もし見ていなかったとしたら、犯人であると言う証言は成り立たない。
 男性二人が目撃していなかった場合は、女性の証言のみしか証拠が無い。
 他の目撃情報がありうるにもかかわらず、まだ不明の状況下での断定は早急。それにより証拠・情報収集を怠った場合、犯行を否定できる証拠を集めなかった、つまりは初めからの決め付けで、女性自身の証言以外の証拠を集めていなかったとなる。

「カメラには写っていないが、タイミング的に原田さんが触った。」
 あくまでも警察側の判断であり、専門家が見たわけでもない。また、そのタイミングが本当かどうかの確証・公開は一切ない。
 カメラの死角である以上、決定的な証拠にはなり得ない。
 さらにはそのカメラの映像を公開しないのは、そのタイミングが証拠にならない可能性があるからと思われる。また、カメラの向き・数も問題である。さらには、原田さんと3人の歩行速度から割り出した接触点を割り出しているかどうかも疑問に思える。
 専門家による鑑定が必要であろう。

「すれ違った人は原田さんしかいない。」
 私の経験上、新宿駅は随時人が行き来しており、周囲に一人しかいないと言う証言はおかしい。通路がどれだけ広くとも、周囲には人が必ずいる。
 もし一人しかいなかったとしても、犯人と断定される状況下で触れる度胸などを、原田さんが持ち合わせているとは思えない。
 さらにその状況で後ろから連れの男が走ってきたら、私ならまず逃げる。自分が犯人であるとわかっていたらなおさらだ。逃げずに捕まった原田さんには、犯行を行った人間としての心理が無い。
 酒気を帯びていても、質疑応答がしっかりできている原田さんが、記憶を失うような泥酔状態であったとは考えられない。つまり、もし酔って記憶が無いほどならば、まともに話もできないし、痴漢を行った上に酔っていなければ、逃げるはずである。
 記憶が飛ぶなどの病歴が無い限り、警察側、および被害者側からの証言から、原田さんがとった行動は、痴漢を行った人間の行動とは思えない。
 カメラの映像を公開しないのは、この部分を指摘されかねないからだと思われる。
 言ってしまえば、もし痴漢をした人間がいたとしたら、正面からではなく背後から行ったと思われるが・・・よほどの度胸の人間で腹フェチであろう。
 被害者の前に男二名がいたならば、連れの女性に近づく男に注意を払うはずであり、後ろにいれば近づいてくる原田さんがわかるはず。
 後ろからの犯行でなければ不可能であった場合、男性が後ろにいれば犯行にはムリがあり、男性が前にいれば女性と原田さんの位置関係から可能か不可能かが解かる。
 だが、「すれ違いに触られた」と言う証言がある限り、後ろからの犯行は原田さんは行っておらず、これにより、連れの男性が原田さんの犯行を見ていない事はまず無いはず。
 もし男性が見ていないのであればその限りではないが、状況から男性が犯行現場を見ていないのは確かであり、その見ていない男性に事情聴取を行うことは意味の無いことである(後記載にて参照)。
 また、女性の行動が遅れていたとしたら(恐怖していたなどで)、犯人断定の際の決定方法に難がある。恐怖して混乱している人間は明確に判断できない。できる人間なら恐怖しない。顔を見ていない以上、断定は不可能であるにもかかわらず断定している点から、たまたま近くをすれ違ったと思われる人物を指した可能性が大きい。また、思い込みも大きい。
 ただし、この被害者女性の情報が皆無であるため、憶測に過ぎないが、
 「恐怖で反応が遅れる人間が、その直後にまともに判断できる可能性は低い。」
 「恐怖で反応が遅れても頭が回転して犯人を指定できる人物が、顔も見ずに犯人と決め付けない。」
 「恐怖をものともしない人間であれば、即犯人を指し示す。」
 上記から、女性が本当に触られてパニックになっていたら、まともな判断ができるはずもなく、また、まともに判断できるなら、顔も確認せずに犯人と断定しない。
 要は、振り返った先にいた人物を確認せずに犯人と決め付けているので、確実に判断力に欠けていたと考えられる。
 この点を警察側は一切考慮していない。
 女性の心理状態が不明でありながらも、女性の証言を証拠にするのは早急。落ち着かせた後、詳細を聞き出すべきだったにもかかわらず、警察はそれを行っていない。
 原田さんが自殺した事に対し、自身の立場を守るために嘘の証言を行う可能性がある。
 残念ながら、現状の情報では、被害者と言う女性の証言に信憑性は無い。むしろ本当であるならば、その状況をしっかりと話すべきであっただろう。それを行わなかったあの日がある以上、疑わざるを得ない。ショックを受けていたなどと言う女性であれば、自分を痴漢した人間が自殺をしたのに、それに対しなんのショックも受けずに逆に原田さんを再度訴えるなどできるはずがない。この矛盾点から、女性の人間性に対して疑問が残る。
 既に大きな事件となっている以上、公の場でちゃんと証言しない限り、女性の証言には疑いしか残らないのげ現状である。


 私が推測するに、これがキーワードになると思われる。

1:「女性の連れの男性が犯行現場を見ているか見ていないか。」
 見ている場合であれば女性の後ろにいるはずなので、その場で即捕まえるはず。追いかけて暴行を加えるほどなのだから。死角になっていたとしても、女性の犯人断定を待つはずが無い。腹を触るほど接近する男に不信感を持たないはずは無い。
 見ていない場合であれば女性の前にいるはずなので追跡タイミングは多少ずれる。
 つまり、上記二点から犯行時の原田さんと三人の位置関係が解かる。
 前、後ろどちらにいても「見ていなかった」などの証言は、逆に言えば原田さんを犯人とする証拠が少ないことになり、結果女性が顔を見てもいないのに犯人と決め付けた行為自体に疑問が持てる。それは警察が男性に事情聴取したこと自体が無意味だったとなる。と言う事は、当事者といえる他二人を帰した時点で、被害者にまともに事情聴取を行わず警察が断定した、となる。
 ある意味、被害者の女性の証言すら、無視しているといえよう。自分達に都合のいい事だけを拾い上げて、あとは黙殺している可能性がある。それらを引き出すためにも、確実な状況証拠を調べるべきである。

2:「監視カメラの死角で判断できる原田さんと女性の接触タイミングと、男性が原田さんを追いかけて捕まえるまでかかった時間。」
 上記で「死角であった」とある以上、写っているのは、
 A「三人がカメラから消えた後、原田さんが写る。」か、
 B「原田さんがカメラから消えた後、3人が写る。」のどちらかである。
 そのタイミングと、1の男性が見ていたかや、位置関係によって矛盾が発生する。Aで、もし追いかけられている場面が写っていたならば、そのときの原田さんのリアクションからすぐわかる。逆にBで監視カメラに写っていなかった場合、このカメラに女性が写るまでの「移動距離」が存在し、女性のリアクションに疑問が発生する。
 警察側は明確にどのようにカメラに写っていたかは明記しておらず、最悪監視カメラに写っていたかどうかも怪しい。
 複数のカメラであった場合、二つのカメラに写ったタイミングのみで判断していると思われる。これは明らかに「憶測」の域を超えておらず、証拠としてはなりたたない。


3:「被害者女性と連れの男性の三人と、原田さんの位置関係。」
 1と2をあわせた内容、もしくは1の内容から、位置関係が重要になる。
 A:もし女性の左右あれば、正面からの犯行は不可能である。触るには男性を挟むことになるか、真正面から行うことになる。だが、その場で取り押さえていない以上、左右にいても見ていないか、横並びには居なかったことになる。
 B:前方左右に二人位置していても横並びであれば、男性の後ろがわに回りこむことになる。人が行きかう中でそのような行動は不信感を持たれる。また、男性が見ていない状況なので、彼らの証言には証拠としての効力は薄い。
 C:後ろ左右に位置していた場合は、そのような動きをする人間に不信感を持たないはずは無い。見ていなかった場合は、男性の証言に証拠としての効力は薄い。
 D:女性の左右どちらかにしかいなかった場合、しかも女性側を見ていなかった場合、彼らの証言は犯人断定の証拠にとしての効力は薄い。
 E:Dで女性の前、後ろであったとしても、同じく見ていた場合の反応の疑問、見ていなかった場合の証拠の効力に疑問が残る。
 たとえ原田さんに不利な証言を男性二人が言ったとしても、もし他の目撃者が三人の位置関係に矛盾を言えば、それは男性二人の位置関係に疑問が残り、十分な証拠にならない。


女性の証言だけで、他になんの証拠も無かった場合、女性の証言のみでの立件となる。たった一人の証言が証拠になるのはむずかしい。

しかも、痴漢が行われたとされる場所が、人物を特定するには難しい満員電車ではなく、

乗り換えなどの通路で行われたというのだから、さらに難しくなる。

さらには一つでも女性の証言を否定する証言があった場合、他に女性の証言を肯定する証言が無い限り、多大な疑問が残る。

疑問を解決するには、上記3点さえわかれば、解決の糸口ができるはずだろう。


だが、


今のところ、証拠は女性の証言のみで、ほかに証拠は無い。






そして原田さんの取調べ中の主張は以下の内容がある。しかし、

1:「指紋を取って確認してくれ。」
 と言う主張に、「後でやる。」と言う警察側。時間が経てば劣化したり、手についた繊維が取れてしまったりと、証拠がなくなってしまう可能性があるのに、一切行わない。むしろこれは証拠隠滅に近い行為である。極端に言えば、警察側は自身に不利になる可能性がある証拠は、自身に有利になる証拠ですら破棄し、自信の主張のみを通そうとする。

2:「男に暴行された。」
 と言う主張に対し、初めはその内容を聞きながらも、そこで何を言ったか、冷静に対処したのかなどの、「いきなり後ろから引き倒されて床に頭を撃ちつけられた人間」に、ムリな事を聞く。
 さらにはその話から、痴漢したからだろう?と言った方向へ話を進める。

3:「電話を掛けさせてくれ。」
 と言う願いに対し、させなかった。このとき弁護士を・・・とは言っていないのが悔やまれる。孤立無援にする警察側の方法である。
 携帯のバッテリーが切れていたため、充電させてくれ。金なら払う。充電がダメなら充電用のバッテリーを買ってきてくれ。などの願いも「そういうのはやっていないから」とさせない。

ちなみに、原田さんは初め、暴行を受けたことに対して110し、それに対する事情聴取かと思っていたのだが、

いつの間にか痴漢行為を行ったとされており、最初はわからなかった。

これが事実であれば、原田さんが痴漢を行っていない、となる。

だが、警察が初めから決め付けているのであった。



そして、後々警察側が、母親に伝えたことの中に、

あろうことか、

「被害者ではない男性大学生に事情聴取を行い、他男性一名と、被害者である女性を帰らせた。」

らしい。

つまり、警察は、

「被害者本人からの証言をまともに取らず、自分が痴漢されてもいない男性に事情を聞いた。」

となる。

「女性が犯人を断定するまで行動をしなかった、犯人を見てもいない男性に。」聞いたのだ。

暴行に関しての事を男性に聞いたにしても、痴漢の被害者に事情も聞かないとは明らかにおかしい。

むしろ、たとえ女性が「間違いだった」と言っても、原田さんを犯人にするつもりなのが感じ取れる。

これは・・・悪意そのものだ・・・





原田さんが死亡し、のちに警察側からこの事件の「疑いは晴れた」とされた・・・

はずだった。






しかし・・・・・・・・・・・・・・・










原田さんの母親は、原田さんが暴行を受けたとして訴えました。

しかしそれは不受理となりました。

そのうえあろうことか、追い討ちとして、

「被疑者死亡のまま送検。」

(ごめんなさい。何と言うかを忘れましたが、ともかく晴れたはずの疑いが、再び疑われて訴えられ、それが受理されてしまったのです。)






ここで私が「人一人の人生を台無しにした上に、死者の名誉までも傷つけるとは何事か。」

と叫ぶのは簡単ですが、ここはあえて言いません。

むしろ、

「そう思うなら徹底的に調べて白黒はっきりつけてもらおう。」

と思います。

「そして白黒はっきりしたとしても、人一人がこの事件で亡くなっている事実は変わらない。」

のです。



もし、本当に原田さんが無罪だったとしたら?

あの3人は死ぬまで重い十字架を背負ってゆくことになるでしょう。

償い切れない罪に、世間からの目に、彼らは自殺してしまうかもしれません。

そうなったら、ただただ、悲しいだけです。


もし本当に原田さんが犯人だったとしたら?

お母さんの絶望は果てしなく、また、応援した人は裏切られたと言い、

さんざん嘘だ、思い込みだ、自意識過剰だ、晒せといわれた三人には、

いえない傷が残り続けるだろう。


どちらにしても、もう、

後味の悪い結果しか残らないのは事実です。

原田さんが無実であっても、彼はもうそれを喜ぶことはできず、

お母さんは墓前で泣く事しかできないでしょう。

原田さんが犯人であっても、彼はそれを償うことはできず、

彼を訴えた3人は自分達が彼を死なせたことに後悔し続けるでしょう。




今回の事件の結果がどうあれ、

人々の心には何が残るでしょうか?

でも、多分、やることは二つでしょう。



原田さんを貶めた3人を社会的に抹殺するか、

原田さんをキチガイ扱いして笑うかの、

2つに1つ・・・・


この事件が、どういう結果になろうとも、ただただ悲しいと思える人は、

どれだけ居るでしょうか・・・・・








結果はどうあれ、警察がちゃんと対処していれば、

原田さんが死ぬことは無かったといえるでしょう。

どちらに転んだとしても、原田さんが死ぬことを止められなかったのは、

警察のずさんな仕事の結末・・・・




そう、

すでに結末は出ているのです。

「原田さんの死。」

今回の事件の本当の結末は・・・・







一人の青年の死。

それを止められなかった警察の失態。





これだけが結末であり、

あとのは結果でしかない。






あまりにも・・・悲しすぎる・・・・

自殺を止められなかったことが何よりも悔やまれる。

だが、もう遅い。



それが、現実なのだ。













あなたの心には何が残るでしょうか?
















この内容はあくまでも私自身が考えた内容であり、

関係者各位の考えとは違っている可能性があります。

まずは自分の目で見て、自分の判断をしてみてください。

私の判断は、まだあいまいですが、これだけは言えます。


未来に希望を持った青年が、絶望し、自殺する世界など、存在する価値は無い。


と。





DWJでした。





原田信助さまのご冥福を深くお祈りします。

早期の事件解決を影ながら祈らせていただきます。

そして、正しき判断が下されることを信じています。

アラド戦記:ギルドレベルあp時のコイン配布がされない件を問い合わせてみた。

2010-06-17 04:04:09 | ゲーム日記w
えー

先日ギルドの表示がされるようになり、ついでにギルドレベルが上がったので、

コインがやってきたワーイと思いクリックしてみると・・・・・・・





コインが増えない。

ナンテコッタイ。

これは早速問い合わせなければ・・・・


と、問い合わせてみました。


下記はその内容です。
------------------------------------
ギルマスがギルドレベルを上げて、コインが小包で届いたので開いてみたのですが、
コインが増えていませんでした。LV5になった分のコインを返してください。
コインギルド対策かと思ったのですが、メールに添付されているのに増えないのはお
かしいです。
身内で細々やっているギルドとしては、めったにないコイン配布なのにがっかりです

早めの対処を行うか、一旦ギルドレベルを下げて、またレベルをすぐ上げられるなど
の状態にするなどの保障を行って欲しいものです。
お願いします。
------------------------------------
要はコインかえせwwww



その返信は下記。
---------------------------------------
日頃はアラド戦記をご愛顧いただき、ありがとうございます。

弊社からの連絡が遅くなり、お客様にはご迷惑をおかけしました事を
心よりお詫び申し上げます。

このたびはご報告をありがとうございます。

お客様よりご報告をいただきました件につきましては、
弊社にて状況の確認、ならびに症状やその原因を調査いたします。
調査の結果、何らかの修正が必要であると判断いたしました場合は、
修正を行わせていただきます。

また、調査や修正の作業にはお時間をいただく場合があり、
調査や修正完了の時期などを具体的にお知らせすることはできません。
ならびに、調査の結果や経過、その他公式ページに記載している以上の
情報を個別にお知らせすることもいたしかねますので、
予めご了承のほどお願いいたします。

なお、誠に申し訳ございませんが、アイテム等の補償はできかねます。
ご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご理解のうえ、ご了承くださいますよう
お願いいたします。

今後もアラド戦記にてお気づきの点がございました際は、
誠にお手数をおかけいたしますが、メールにてお知らせ
いただければ幸いです。

スタッフ一同、皆様のご期待に添えるように努力してまいりますので
今後もアラド戦記をよろしくお願いいたします

2010/6/14

NEXONサポート(アラド戦記)
井之上(イノウエ)


株式会社ネクソン
--------------------------------------

えーっと、

え?

なにこれ?

この内容は・・・・・






思うに、

1:コインに関する事にいっさい触れていない。

2:コインが配布されないという問題が既に発生しているのに、修正の必要があると思っていない。

3:結果は公式で見ろ。

4:コイン乙wwww

5:こういうバグ発見は他人任せ。

6:んじゃよろしくwああ、コインにかんしては期待に添えません。乙wwwwwwww

な内容ですなぁ。



これは明らかなテンプレだとわかりました。

以前までのはプレイヤーに原因があると思ったものに対する対応で、

今回のは自分らに原因があるものと思った場合であろう。

まぁ、流石にギルドでコイン配布が正常に行われないなんて原因が明らかな事だし、

プレイヤーのせいにしたらマズイからなぁw



今回はある意味謙虚な内容だけど、責任を取る気は全くないみたいだな・・・

こいつぁあ・・・最低だ・・・

自分らの失態だって言うのに、まさかこんな対処をされるとは・・・

もう・・・何も期待できないな・・・ネクソン・・・

てかクレーム書いてるのに、

「お気づきの点がございました際は、誠にお手数をおかけいたしますが、メールにてお知らせいただければ幸いです。」

て・・・・他人任せ?的外れなwwwww



もう・・・だめだこりゃ・・・



アラド戦記よ・・・どこへ行ってしまうのだろうか・・・・





続く・・・か?

ドラゴンネストプレイちう。2010/06/17ちょっと追記。

2010-06-12 11:38:58 | ゲーム日記w
ちょっと追記:アンロックを押すとテンキーが変わるのを忘れてた。


まぁ、タイトル通りドラゴンネストをプレイ中です。

適当に感想でも・・・・

主に剣士でプレイちう。


なんとなくWIKIより転記。

WIKIみろ~って言うのは簡単だけど、そこにオイの感想でも付け加えよう。

と思った。


ゲームパッド(コントローラー)設定方法
一般のゲームパッドを使う場合「ハンゲームパッドユーティリティ」は使わずJoyToKeyでの設定を推奨
JoyToKeyを使う場合「ハンゲームパッドユーティリティ」はアンインストールします
JoyToKeyダウンロードページ(フリーソフト)
最新verはバグがあるっぽいので上記URLからver4.1をDLします
*注意点として、これってキーボード&マウスの設定をコントローラーに割り振るものなので、
デスクトップでパッドを動かすとその通りに動いてしまう。
攻撃が左クリックなので、コチっとやってしまうことがあるw


設定方法(ver4.1)

ダウンロード後解凍しJoyToKeyを起動
左下の新規作成で「D-NEST」など好きな名前をつけます
設定したいボタンをダブルクリックで設定ウィンドウを開きます
Keyboardタブでは同時入力をに3入力まで設定できます
「自動連射機能」でレンジを動かして連射間隔を設定するとボタンを押してる間連射します
Mouseタブではマウスの左ボタン、ホイールボタン、右ボタンや
マウスの縦・横移動に設定できます(マウスの縦・横移動は60推奨。好みに応じて変えてください)
※これより下はアナログスティックで移動したりマウスを動かした際の視点移動を振りあてる方法です
Preferencesタブの「設定するボタンの種類を追加する」カテゴリで
「X軸とY軸以外も使用する」と「POV(ハットスイッチ)も使用する」にチェックを入れます
Joystickタブに戻すと新しいボタンが出現するのでそれぞれ設定します
AxisX・Y=左アナログスティック
Axis3・6=右アナログスティック
具体的には以下のように設定するのがよい

・左移動
AxisX(<0)をAにする。
・右移動
AxisX(>0)をDにする。
・前進
AxisY(<0)をWにする。
・後退
AxisY(>0)をSにする。
↑個人的に回避をキー二回なので、ここはPOV1(PS2コンの十字ボタン)にそれぞれ配置した。
また、基本的にADWSの4つのキーの組み合わせなので、
左スティックに割り振っても移動できるのは8方向。

・マウス左=画面左回転
Axis3(<0)をmouse:←(60)にする。
・右回転
Axis3(>0)をmouse:→(60)にする。
・視点上
Axis6(<0)をmouse:↑(60)にする。
・視点下
Axis6(>0)をmouse:↓(60)にする。
↑横軸の視点変更の値を90に変更した。
また、基本的にオイはリバース設定にしている(上下左右逆)。
※設定値(AxisX、AxisY、Axis3、Axis6)についてはパッド依存のため上記とは異なる場合があります。
例)SIXAXIS(PS3コン)など

ついでに各ボタンとの関係。
ボタン1  △ボタン
   2  ○
   3  ×
   4  □
   5  L2
   6  R2
   7  L1
   8  R1
   9  スタート
   10  セレクト
   11  左stick押し込み
   12  右stick押し込み

PS2コンだからね?これはw




操作に関して。

パンパッド?ハンパッド?とかいうのがないと、キーボードでのプレイになります。

まぁ、PS2コンで、JoyToKeyで万事解決かと思われましたが・・・

移動は水平移動で十字ボタン決定。回避はキー二回にしました。

攻撃はL1、R1はエイム、L2はスキルスロット切り替え、R2はジャンプ。

視点変更に右スティック、右スティック押し込みは後ろを向く、

アイテム拾いはスタートボタン。復活はセレクト。

□、△、×、○はそれぞれスキル1、2、3、4。

テンキーの1~5は、スキルスロットの余りに設定。バフ&アイテム用かな?
ちょっと追記:↑はアンロックを押すと切り替わってしまい使い物にならない。
別のキーに配置したほうがいい。
ちなみに無課金だとLV18現在回復アイテムがほとんど手に入らず、しかも、その効果が低すぎて話しにならない。

まぁ、こんなカンジです。

スキルは切り替えで8個対応にしたのは、主に剣士を使い、

転職後ソードマスターのスキルで、使えそうなスキルを主に4つ、

切り替えでさらに4つつけるためです。こっちは遠距離スキルかなぁ。

敵と接近する前にけん制で叩き込みます。

基本スキルは多分どれか切るか、ソードマスターのスキルをどれか切るかになりそうです。

こうやってスキルを8使えるようにすると、ソーサリアンでも対応できてベンリです。

ああ、一つ忘れてた。

キャラが攻撃するのはキャラの前方ではなく、画面中央のマークになので、

キャラの目の前に敵を置いて攻撃すると、右にずれる。

これは仕様なのでどうしようもない・・・

*注意点として、マウスを動かすと視点移動で、それをポインターにするには、

Ctrlを押す必要がある。また、戦闘状態と非戦闘状態の切り替えはTab。



・・・え?特殊攻撃はって?

ああ、切りました。まぁ、左スティック押し込みにでも配置しました。

あと、左スティックは上下のみ何かに対応しようかと思っています。

スキルでも当てるかな?




さて、操作感ですが、水平移動と視点変更を駆使して移動します。

グラフィックが3Dなので、慣れれば実際ラクかもしれません。

特に剣士は視点変更で通常攻撃方向が変えられるので、

乱戦のとき前方ばかり攻撃していると、横から殴られます。

対多では周囲を気にしながら戦うので、ロックオンせずに戦うほうがいいかも。

スキルを使うときや、ボスと戦うときはロックオンは必要かと。

ただ、場合によっては視点が鬱陶しいことになるので、視点変更しながら戦えないと、

けっこう辛いです。とくに壁際・・・・

それ以外では特に困ったことも無く快適ですが、ジャンプ攻撃はめったにしないので、

微妙です。空中コンボとかあるんかなぁ・・・・

ちなみにプレイヤーキャラにガードという概念はさなそう。

え?クレリック?なにそれうまいの?


さて、攻撃関係ですが、

剣士は4回目がフィニッシュ、ソーサリアンはタマを飛ばす(溜め撃ちも可能)。

剣士、アーチャーは武器によって変わります。

クレリックなんて名前は聞いたことが無い。

スキルは基本的に通常攻撃であればキャンセル可能で、

敵が完全にダウンするまで攻撃可能です。

しかし、完全にダウンされてしまうと、ダウン対応の攻撃がないと追い討ちできません。

それらはキャラの特性によりけりですが、一応ダウン攻撃は存在し、

ダウンしている敵のそばで特殊攻撃ボタン。

でも、実際スキルで追い討ちするので、特に使わない自分がいます。


敵のリアクションなどでは、スタンが重要な内容になっています。

ある程度攻撃すると、敵の頭の上に星が回って気絶状態になります。

この状態の敵は無防備で、ガッツり攻撃できます。

かわりに、それなりの敵はシールドなどを持っており、ガードしてきます。

受身な敵ばかりではないところがイイカンジです。


まだまだ序盤なのでなんとも言えませんが、転職したら面白くなっていくような気がします。


ああ、ちなみに、チャンネル選択はレベル範囲での選択になっていて、

ある程度レベルが近くないとPT組めないのかな?

どうなのかな?ようワカラン。
ちょっと追記:↑サバとチャンネルがあっていれば問題ない。出ている名前はそのキャラがいる町の名前であり、レベルはただの推奨レベルである。

まぁ、PT組んだことないからなんとも言えないけどね~

おもにソロプレイヤーだし・・・・



うーん、まぁ、それなりに面白いですな。

現在では一応アラド並、以上?人気があるようです。

かわりに、同じような疲労度システムがありますなぁ・・・

まったりプレイヤーにはそれほど関係ないですが・・・

でも、少しは考えられているのか、一日の疲労度と、週間疲労度があって、

一日疲労度が0になると、週間疲労度を消費する。

回復タイミングは・・・いつかは忘れたけど、まぁ、どちらもだいたい解かるでしょう。




まぁまぁともともかくかく、

適当にやって生きたいと思います。


次回は・・・多分スキル考察かな?

一次職のスキルがそろったら、載せるかも知れないけど、

特殊ボタン切ってるから、そっちのスキルは適当です。


ではあでゅ~



PS:ダッシュ移動ができるのは、剣士だけらしいです。

それだけで剣士を選んだかもしれないオレDWJ・・・・

「クロスブレイブ」をプレイした感想を書いてみた。

2010-06-08 03:35:28 | ゲーム日記w
「クロスブレイブ」をプレイした感想をお願いします!

全12問です。それでは、START↓


1 期間中、何日間プレイされましたか?
⇒ほぼ七日間。深夜でプレイしていました。時間系のイベントには一切参加できませんでした・・・

2 プレイ中に特に印象に残っていることはなんですか?
⇒いい印象では、それなりのアクション性と洋ゲーの雰囲気が印象に残りました。
 悪い印象では、戦闘でのテンポが少し遅く、爽快感に欠けます。
 XB配布5000あったのに、次の日見たらなくなっていた・・・

3 プレイされたクラスとレベルを教えてください。
⇒剣闘士LV21? 格闘家LV? 魔術師LV15?

4 上位クラスにクラスチェンジ出来ましたか?
⇒できませんでした。

5 印象に残っているモンスターはいますか?
⇒古墳のヤリを持ったスケルトン。突きが強すぎw
 バリスタ?裏に回らないとボコボコにされる。
 全ボスモンスター。耐久力が高すぎ。でもハメが効く。

6 魔獣育成システムは体験できましたか?体験されたのであれば感想をお願いします。
⇒少しですができました。HPMPが回復できず死んでは生き返る状態でした。
 戦闘におけるスキルの発動で、キャラのHPが前回なのに回復を使いまくってすぐにMPがカラに。
 満腹度が下がると頻繁に「はらへった」発言が鬱陶しいが可愛い。
 ちょっと難易度が高いダンジョンに入るとすぐ死ぬ。
 HPが把握できず、気がつくと死んでいる。
 スキルの発動/封印があるといいかも。

7 ワークスキルは体験できましたか?体験されたのであれば感想をお願いします。
⇒ワークスキルの習得レベルの制限などがわからず、物怖じして上げられなかった。
 誰でも作れるので、レシピの値段が高騰しそう。素材がぜんぜん見つからない。
 むしろ作る事が無かった。

8 部隊を組んで戦闘を行うことができましたか?
⇒身内ですができました。しかしソロが好きな私には他人と組むことはありませんでした。
 それゆえに部隊専用クエストはソロプレイヤーには弊害にしかなっていません。
 基本補助職がないので、戦闘がニガテな人は地雷になる。
 むしろステータス割り振りの目安が無く、場合によっては地雷率が高くなる気がします。

9 戦友を作る事は出来ましたか?
⇒身内ですができました。登録に相手の許可が必要なのは良い判断かと思われます。
 勝手に登録されてストーキングされることがなさそうです。

10 GMイベントには参加されましたか?参加されたのであれば感想をお願いします。
⇒していません。

11 GMと会うことはできましたか?会われたかたは、どのような印象でしたか?
⇒あっていません。

12 「クロスブレイブ」は面白かったですか?
⇒はっきり言ってアラド戦記とほぼ同等のシステムですが、魔獣やスキルのシステムは制限が低く自由度が高いので、すばらしいと思います。
 かわりに戦闘での爽快感は薄く、キャラクターの動きもぎこちないです。
 マップが広すぎて移動が面倒くさい。
 スキル&アイテムスロットが多く使いやすい。
 通常攻撃からキャンセルできるスキルが多いのはいいが、スキル特性の説明が少なすぎる。それゆえにがっかりスキルが多い。
 空中に浮いている敵への追撃で、当たったり当たらなかったりとが発生し、うっとおしい。
 スキルコマンドの受付時間が微妙。通常攻撃からのスキルキャンセルが微妙。トライスラッシュで方向転換が一回しかできない。
 スキル&アイテムスロットが3つあるのはいいけど、変更アップダウンのボタンが固定のため、2ボタン必要になるのはゲームパッドにはイタイ。
 キー入れっぱなしの判定時間があるらしく、右入れっぱなしで攻撃していると、一度ニュートラルを入れないと→入れスキルが発動しない。
 剣闘士のトライスラッシュ?の三段目がまず当たらない。
 X、Y軸ダッシュができるのはうれしい。でもダッシュ攻撃がしょぼい。
 スキルのY軸判定がなかなか厳しい。狭い。
 飛び道具スキルがまずショボイ。
 魔術師なのに近接戦が多くなるバトルメイジ仕様。
 格闘家がショボイ。
 
 ほかにもいろいろありそうだけどそれほどプレイできなかった・・・・

 文句が多いのは仕様です。それだけ期待していまっすw

 がんばっちょね~




とまぁ、クロスブレイブの感想でした。

アラド戦記:ローグのコンボを考えてみた。あとスキル検証LV30

2010-06-03 08:22:37 | ゲーム日記w
2010/06/01色々試したのを追記。
2010/06/01レベル30になったので一部追加・修正。

一言目に言えることは、

レザーの紙防具で、短剣の水掛火力で、とりあえずゴレムはKクリアできますた。

デンドロイドは苦戦した・・・煉獄の方がまだマシだよ・・・

スキルは、レベル30。

各キャンセル習得タイミングはゲーム内で確認しよう。

コンボはスキルを熟知したらもう一度書きますので、現状のはとりあえずなカンジ。

主にコマンド入力で行うのだが、これまた厳しい。ドウシヨウカナ・・・

最近主に使うスキル。
・ライジングカット  ヒットエンド稼ぎ。
・シャイニングカット カッコイイ。威力高い。
・ダイビングアロー  主にダウンさせた敵に使う。
・バンディットカット ヒットエンドでのダメ狙い。

ある程度限定して使うスキル。
・イレイザー   投げられる敵には有効。対一体。
・ダブルピアス  ライジング→空中通常→着地ダブルと、追い討ち用。。
・シャドーカット 対一体用のコンボで使う。以外に強いので使っている。
・手裏剣     立ちコンボをボスに入れるときなどについでに。対一体用。

キャンセル待ちスキル。
・チェーンソー  ライジングの変わりに使うこともあるだろう。


・ライジングカット&キャンセル
 初めから使える短クールなスキル。浮かせ技って事はキモにメイジろw
 ヒットエンド時は、多段追撃しながら自身も上昇し、敵も浮かせる。
 軽い敵はログより上に、普通の敵は前あたりか下、重い敵は・・・すぐ落っこちる。
 ジャンプ通常を二回出せるくらい高く飛ぶので(落下中二回)、
 PTでは使わないのがいいかも。LV1しか取っていません。
 通常フィニッシュの後に出すと、さらに高く浮かせられる。
 ダウンの敵にも当たる。ヒットエンドはダウンの敵には当たらない。
 ライジングの終了後はジャンプ扱いなので、空中ジャンプができる。
 ヒットエンドはキャラに赤いなんかのエフェクトが出た時なので、
 ライジング右向き、ヒットエンド左向きなんてできてしまう。
 PTでは浮かせまくるので使わないほうがいい。 
 火力よりも、コンボの繋ぎ、空中での追い討ちといった役割が多い。
 ソロでは重宝するが、威力は望まずつなぎと考えたほうがいいかも。
 ライジング→シャイニング→ライジングのヒットエンドといった出し方もできるが、
 主に暴発。少しだが入力受付猶予があるようだ。

・手裏剣&キャンセル
 投げる手の先から出るようなので、近すぎると当たらない。
 貫通はLV1~5は3体だた気がする。伸びるなら取りたいが、職が違うしなぁw
 ジャンプ中でも投げられるので、バクステから出せる。ダウン追撃か?
 追記:いらなくなってきた。ループコンボするならクールタイム稼ぎには使える。
 縦の当たり判定が通常攻撃より狭いので、しっかり横軸をあわせないと使えない。
 レベル1でキャンセル習得できるが、45になってSPがカツカツなら切る予定。

・シャドウカット&キャンセル
 当たった最後尾の敵の後ろに回るが、たまに関係ない敵の後ろにあたったりする。
 多分無敵移動中?に周囲の一番遠い敵をサーチして移動している可能性あり。
 威力はそれなりにあるのです。また、出も早いのです。対象が死んだ場合は移動しない。
 緊急回避できるほど移動開始は早くない。ダウンの敵には当たらない。
 最悪敵の群れのど真ん中に移動してしまう。イレイザーとの相性は最高。
 敵の硬直が大きく、プラタニも後ろに回るまで硬直する。
 間に障害物があっても移動する。
 45になってSPがカツカツなら切る予定。

・シャイニングカット&キャンセル
 今のところ単発高火力で敵の硬直が長い。しかし、近すぎると当たらない。
 集団をすり抜けながら切り抜けるので、壁際に押し込まれたら逃げに使いながらも、
 後ろを取れる優れもの。ダウンの敵には当たらないかも?
 移動中無敵かどうかは不明。早いからカウンター貰ったことないんよねw
 あんまり単発で出さないしw
 ・シャインスパークを取ると、追加攻撃ができる。コマンドは同じ。
 さらに必ず同じ方向というわけではなく、コマンドを左右逆にすることで、
 右に切り込み左に追撃も可能。敵がダウンしない。
 地上での追撃は斜めに切り上げる。ダイビングや空中攻撃を出してコンボを継続できる。
 空中で出せるようになり、斜め下に向かって攻撃する。着地後の追撃は水平。
 ダウン中の敵にも当たる。
 このスキル、なんということか障害物を貫通(破壊不可なものも)するが、
 あまり距離があると貫通しない。
 ヒットストップの関係上、追撃をコマンドで出すのが非常にムズイ。メンドイ。

・ダイビングアロー
 初撃がおそらく掴みに行く様で、敵の位置によってローグが瞬間移動する。
 発動中はHAで敵に殴られる。
 ヒット範囲は多分横に伸びる楕円。HAの敵は浮かないので動くし殴る。
 地形と敵との位置関係によっては、障害物を貫通する。
 障害物・ログ・敵の状態で至近距離で出すと、ログ・障害物・敵となったりする。
 バグかはどうか知らないが、最悪ハマって動けなくなるかもね。
 地形によっては、ログの着地する位置が変わる。
 ああ、バクステから出るのはもはやJKらしい。
 フィニッシュを出すタイミングは、多分最初の蹴り、多段蹴り含めて5か6。
 ダウン中の敵も、始動が当たれば空中扱いらしく、フィニッシュは叩きつけなので、
 それで浮くらしい。
 ただし、決闘でダウンしている相手に当てても、始動が当たるのみ。
 精霊系のような大きくノックバックする敵には当たらない模様。
 性質が掴み→位置決定→打撃なカンジ。敵のガードがあっても蹴る。
 最近、ダウン攻撃&集団攻撃スキルとなっている。
 一撃でも当たれば敵はダウン状態になるらしく(HAは別)、切り込みに使ったり。
 ちなみに打撃に移行するので、相手が固定系だろうと関係ない。
 ただし、打撃の途中でスタック以外で当たらないと、終了して後ろに飛ぶ。
 どんな高さであろうと、フィニッシュのカカト落としは地上まで落ちる。

・イレイザー
 後ろに飛んだ後動けるようになるのは、多分放物線の一番高い部分かと。
 シャドウカット→イレイザーで手軽に大ダメージ。
 二体の敵が攻撃のあたる範囲内にいれば、一体目がスタックしても二体目を投げる模様。
 二体同時の場合は、一体しか投げないもよう。
 決闘では、起き上がりの無敵時間や決闘仕様ダイビングの都合上、
 下記のコンボは当たらない。
 追記:ダメージが大きいので単体の敵には大きな効果を持つ。
 緊急回避には使いづらいかもしれない。モチロン固定ボスには効果が無いだろう。
 ガード状態の敵はつかめないのは打撃投げだからだろうか?
 レベル1なのに、25ローグのどのスキルよりも威力が高い。倍率400%だっけか?w
 後ろからの攻撃の場合、追加の二発はバックアタックになる。

・ダブルピアス
 半投げ系。HAやプラタニには一段目で終了。固定系は一撃目で終了。
 主にデンドロイドに使ってみたが一撃目で終了。
 普通の敵なら始動→追撃二段。二段目は吹き飛ばし。ライジングで拾える。
 ダウン中の追撃ができる。ゆえに空中の敵にも可能。
 空中の敵でも発動するようだ。一撃目で死ぬと二撃目以降が出ない模様。
 対象はあくまでも一体を基準にしているからで、
 集団に出しても武器が刺さった敵が一撃目で死ぬとそこで終わる。
 投げられる敵ってのが前提であろう。
 
・ヒットエンド
 左下にある5つのタマが赤く点灯しているとき、Hマークのついたスキル発動中、
 特定のタイミング(連打でも可)でZを押すと発動。
 効果は各スキルにて。
 多くたまっているほど威力が高い。
 ちなみに、一回出すと全部消費する。
 ああ、獲得にはHマークついたスキルをキャンセルで当てればいいらしい。
 オブジェクトでもたまるらしいから、ボス前で溜めるのもアリかw
 あと、使ったヒットエンドスキルごとに、バフが発生する。
スイフト系スキルをキャンセルで増える。

・バンディットカット
 気絶効果がある攻撃。(ダウン)追撃→気絶が決まれば、継続して攻撃可能。
 これではオマケ程度の攻撃だが、ヒットエンド時は大きく前進しながら、
 敵を大きく押しつつ攻撃する。つまり、立っている敵にしか使えない。
 出も早くないので、手裏剣→バンディットとつなぐ場合は、敵との距離に注意。
 (レベル上げると出が早くなるらしい。)
 今後状態異常レベルが高い場合は、気絶する敵に圧倒的な強さを誇るだろう。
 ちなみにヒットエンド出しても敵はノックバックするだけで、ダウンしない。
 ヒットエンド時の威力は今のところ一番高い。使える気がしてきた。
 イーブルアイのHPが一本なくなるくらい強い。

・エリアルジャンプ
 二段ジャンプ。夢が広がる。決闘では多分イヤがられる。
 決闘ではダイビングからの連携がログのキモとなるのではナカロウカ。
 白夜のアイツをボコるためのスキルか?逃げスキルか?
 なんにせよ、空中での行動が増えるのはログの特権か、魔学への嫉妬か。
 ダイビングフィニッシュ→ライジング→二段ジャンプで追撃なんて、
 まるでどこかのカクゲーみたいだ。できるかどうかは敵の重さしだいだがw
 バックステップ中でも発動可能。

・チェーンソー
 武器をクルクル回しながら3回攻撃する。三回目の攻撃は浮かしが着いており、
 けっこう高く浮かせる。ただし一撃一撃の威力は低い。
 自分がジャンプ状態にならない浮かせ攻撃としては使えるか。
 バンディットのヒットエンドから出すと、クルクル回しまくっているようで面白い。
 集団を纏めるには結構使える。一回程度のスタックなど目ではない。
 一回出しただけでは、一段目で終了する。同じスキルボタンか、同じコマンドか、
 もしくはZだけで二段目以降が出る。
 キャンセル習得したら、浮かせコンボの要になるかも。

・ブレーキングラッシュ&キャンセル
 一定距離無敵移動する。出終わりは無敵ではない。
 ヒットエンドを1つ消費してスイフト系スキルからキャンセル可能。
 場合によっては緊急回避として使える。
 キャンセルを習得すると、通常攻撃からもキャンセル可能。
 攻撃中敵が大技で反撃してきたら、スス~っと通り抜けて逃げる、な使い方が可能。

・ハリケーン
 クルクル回りながら多段ヒットで周囲を攻撃する。ある程度の吸い込みもある。
 ヒットエンドを使うとその状態で飛び上がり、当たった敵を高く浮かせる。
 PTではヒットエンドは使わないほうがいいかも。

・そのほかのスキル。
 まず使っていないからワカンネェ。
 あと、武器が魔法・物理ともに同じくらいなので、場合によっては習得するのもアリ?
 その辺はWIKIのスキル詳細でどうぞ。


一応、Q技メインで考えているのですが、クール回しに使えると思い、
シーフで使っていたスキルはそのまま使うことにしました。
てか、MPモリモリ減るから、大技ばっか使ってるとMP枯渇がマッハです。
にしても、ほとんどのスキルがキャンセル可能とは、夢が広がります。
それによりまたコンボが変わってゆくノカーw
EコンボからQ技出していくのも悪くないなぁ・・・・
Q連携→クール稼ぎコンボ→Q連携とか・・・・タノシソウ。
ダイビングアローキャンセルは、使うかどうかが微妙。微妙スグルが、あれば広がる。
スキル性能はWIKIでどうぞ。

「c」はキャンセル、→は連携(キャンセルではない)です。

基本ABCDEと繋げる。

ちょっといじって、他のスキルとのつながりも検証しました。

あと、壁際では手裏剣が当たらないので、短くなります。

その場合、立ち継続コンボは成立しないかな?

敵の数が3体以上でも成立しなくなるなぁ・・・

まぁ、それはその時手裏剣出さなきゃいいんじゃね?w


後、キャンセルが増えればモチロン変わっていきます。

*現在連続技考察中。下記はとりあえず。

A「通常123c手裏剣→通常123cシャドウカット」
前回と変わらない。ただ解かったことは、通常123c手裏剣は、
ノックバックが小さいゴーレムの魂とかには不向き。
また、手裏剣→通常もヒットストップが多いと割り込まれます。
シャドウカットからBの連携へは比較的安定。

B「通常123c手裏剣→通常123cシャイニングカット」
これも前回と変わりません。
ただ解かったことは、決闘と狩ではシャイニングカットの移動性能がまるで違います。
前進距離は短くなり、Y軸移動もできないようです。
ちなみに、ABAB・・・と繰り返す事も可能でした。おそるべし。
攻撃速度が上がったら、クール間に合わないだろうけどねw

C「通常123c手裏剣→ダブルピアス→ライジングカット」
最速で連携しませう。
もしくは、
C2「通常123c手裏剣→バンディットカットヒットエンド→ライジングカット」
もちろん敵の重さで変わってくるのがアラドです。
重い敵はダブルピアスなどの後で浮かないので、
C3「通常123c手裏剣→通常1234cライジングカット」
にします。
ライジングカットのヒットエンドはまだ。
場合によるかな?

D対複数「通常123cバクステ→ダイビングアローフィニッシュ」 」
複数いる場合はこっちのがいい。
D対一体「イレイザー→(二段ジャンプ後即手裏剣)→ダイビングアローフィニッシュ」
イレイザー後の飛びで、モーションが終わってジャンプ状態になったら、
すぐに手裏剣を投げて、さらにダイビングアロー。
手裏剣・・・イラナイカモネ。

E「ライジングカット→空中攻撃→・・・・」
ウムー・・・トルネード?でも手に入れたら、着地の後に出すかな?
もしくはここでライジングのヒットエンド出して・・・考え中。

手裏剣使わない場合は、
通常123cシャイニングカット→通常123cシャドウカット→ダブルピアス→ライジングカットかな?

バンディットが当たった後追撃できるのなら、またコンボが伸びるかも。かも?

GBR教な人々レベルの軽い敵なら、ダイビングのフィニッシュのあと、

ジャンプして通常二回→ライジングカット→空中ジャンプ通常二回→着地で拾ってライジング(ライジングヒットエンド→空中通常二回)→地上で拾って敵が落ちたらキャンセルバクステからダイビング、

とまぁ、ライジング&ダイビングでハメられます。

スタックされなければザコならハマります。ボスには多分ムリかと。

クイックスタンディングとか起き上がり無敵とかあるし・・・

でも、ボスでも完全にダウンする前なら、ダイビングが当たるのでうまく使おう。


フーム。

まぁ、この程度かな。

言っとくけど、これはあくまでもオイの考えであって、

シャドウ、イレイザー、手裏剣はイラナイかも。

今後覚醒以外スキルがそろったら、もう一人作るなり、スキルリセットするなりで、

(今イベントでスキルリセットアイテムもらえるからなぁw)

考えていこうかと。




んだば寝ますわw


んじゃの~