まあタイトル通りなんですが。
昨日、長いことクリアできてなかった「ひらめき夢想迷路」をクリアしたので、この調子でクリアしてなかった同人ゲーをガンガンクリアしてやるぜー!と意気込んでたんですが、なんかどれもこれも未コンプ未クリアで若干引いてます……。
比較的新しいものなら「マリサランドレガシィ」とか4、5回プレイしただけでクリアしてないし、古いものだと「きゅぴシュ~」とかまだコンプしてないんだよなあ……というか累計で一体何本のゲームを未クリア未コンプで積んでるんだ……。
まあ一生やり続けられる趣味があるということで前向きに考えることにして、とりあえず「リボルバー360」当たりからコンプしていきますかね……。
日々積みゲーと戦うわたくしです。
今日めでたくコンプしたのはずーっと前のコミケで手に入れたパズルゲーム「ひらめき夢想迷路」。
一度はクリアしたものの、そのあとに続くEXステージ的な部分の最後の問題が解けずに放置してました。
問題が難しいというパターンではなく、問題文が何を指しているのかがわからないというパターンだったので余計に時間がかかりました。
まあ今更ネタバレを気にすることもないでしょうけど、実は最後の2つの問題は、製品版と体験版を見比べることで答えがわかるというものでした。
で、最後に残ったうちの問題の1つは体験版を見てわかったんですが、最後の1問が体験版のどこを見ればいいのかがわからない。
もう完全にギブアップ状態だったので攻略情報や動画を漁ってみたんですが、これがまた全然情報が出てこない。
youtubeで辛うじて1つだけ動画を見つけたんですが、やはりというかなんというか、肝心の回答部分は隠されていました。
動画とゲーム中のヒントから得られた予想は、「恐らく6文字で最初の文字が『げ』」というもの。
本作では問題を解くというよりは、与えられた文字や数字の組み合わせから回答を類推したほうが解けるものもけっこうあったので、恐らく正解はこれだろうという予想はついてました。
しかし、あとから分かったことなんですが、この問題だけは手順を踏んでいないと正答を入力してもだめなようで、その手順がなかなかわかりません。
ヒントは「原初の謎の答えを特定の部屋で入力する」というもの。
特定の部屋がどこなのかはわかったんですが、肝心の「原初の謎」がなんなのか全然分からず2時間くらい進めずにいました。
そしてようやく「これじゃないか?」というひらめきによってなんとか「原初の謎」が何を指しているのかがわかったので正答を入力。
これでようやくクリアだと確信していたら、なんと「回答が不完全な気がする……」とのメッセージが! なんだそれー!!
で、これまた悩んだ挙げ句にようやく正答を思いつき、なんとかクリアしました。
クリアまでの時間はわかりませんが、詰む→間を開けるの繰り返しだったので購入からは相当長くかかりました。
豊富な朱類の謎解きに加え、前に解いた謎の回答を使ってほかの問題を解くというパターンもあり、一筋縄ではいかない手応えのある謎解きが楽しめました。
反面、わからないものは問題の意味もわからない、問題そのものを解くより回答を類推したほうが早いというケースも見受けられたのがちょっと残念ですかね。
書き終わった直後に操作ミスで記事が全部消えた……。
・チルノが雷に打たれて幻想郷一の天才になった件!?② 幻想郷牧場へようこそ!(さばーい出版)
今回も安定の2冊発行でさすがといった感じのサークルさん。
なんか本サークルさんはマジンガーZの登場頻度が妙に高い気がする。
チルタンクのデザインは正直好きかも。
壁時計用リモコンは機能次第じゃけっこう使えそうな気がする。
レーザーポインターセキュリティは微笑ましくて好き。
意味無しピタゴラスイッチでけっこう笑ってしまった。
後者、農家になった霊夢が牧場を経営するぞ! ……霊夢に牧場は無理なんじゃないかなあ……。
鬼形獣体験版の新キャラ、久侘歌がメイン。
さっそくゆゆ様に食われててノルマ達成といった感じ。
その後鳥キャラ牛キャラのお約束を一通りこなしてノルマ達成。
無慈悲な部屋割でブタ枠になった姫様マジ姫様。
鬼形獣のキャラは個性的なので、完成版で登場するキャラがどういう扱いになるかも楽しみですね。
今日はここまで。
天気が悪くなると驚くほどやる気が無くなるわたくしです。
そういう時に限って仕事の締切が明日だという。
最近はひと月のうち必ずこういう日があるので、仕事は進められる時に進めておきたいですね……。
ライティングの仕事も少しずつ増えてはきているので、なんとかして安定させたい。
気力が出ない時は素直に休むという選択肢を取れるようなライフスタイルをなんとかして確保したい。
何の話かと言うと、こないだ書いた「MEGABIT CONVENTION02」の感想です。
twitterにてたくさんのゲームクリエイターの方がRTしてくださって大変嬉しい。
同人誌感想もそうですが、やはり自分のやったことに対して反応が返ってくるというのはそれだけで嬉しいものです。
とはいえ、最近発信できているのがすっかり感想だけになってて作品が書けていないので、なんとか物書きとして認識されるようにやっていきたいと思います。
まあ感想も作品のひとつではあるんですけど。
日記の遅れは生活リズムの乱れ。
もうすぐ紅楼夢もあることですし生活リズムの乱れには気をつけねば。
というわけで今回の日記は、こないだ初参加してきた同人ゲームイベント「MEGABIT CONVENTION02」のレポートを書いていこうと思います。
当イベントではさまざまな同人ゲームが持ち寄られ、たくさんのゲームを試遊することができました。
すべてのゲームの感想を挙げるのは難しいので、特に印象に残ったゲーム及びサークルさんを、独断と偏見でピックアップ、ささやかながら各種の賞を差し上げたいと思います。
それではゲームスタート!
■初っ端からこれかよで賞
・東方老桜夢(野うさぎ亭)
このサークルさんはサークル番号1番だったので、受付の直後に配置されていました。つまり、会場に入ってから最初に目につく位置に配置されてたサークルさんだったわけです。
そして、会場に入ってわたくしの目に飛び込んできたのは、「ファミコンで動いてる東方妖々夢」だったわけです。
わたくし否応なくポルナレフ状態。
で、最初は「あ、これは妖々夢をFCアレンジしたスタイルの同人ゲームなんだな」と思ったんですがなんか試遊してる人が持ってるコントローラーがファミコン本体につながっててROMカセットが刺さってるんですが。
え? つまりこれ、ファミコン実機で動いて……?
わたくし否応なくポルナレフ状態。(2回め)
そう、本作「東方老桜夢」はエミュレーションとかではなく実際にROMカセットを作っているのです。
さっそく試遊させてもらいましたが、なんかプレイしてるうちに「ああ……そうだった……妖々夢ってファミコンで出てたっけな……懐かしいな……」と現実認識が改変されていくのを感じました。
それだけの説得力が本作にはあるんですよね。
もちろんモノがファミコンなのでさまざまな部分を簡略化しなければ容量が足りません。しかし、要所要所を簡略化しながらもプレイ感がしっかり妖々夢。
プレイヤーキャラはもちろんのこと、桜花結界などのシステムや会話シーン、ミュージックルームも完備されています。
そして東方と言えば弾幕なわけですが、これがまたうまいことアレンジされてて感動しました。
遊び終わった後にサークルさんに聞いたところ、本家の弾幕をファミコンアレンジするのには。本家の弾幕のイメージ残しつつ弾数を減らすのに苦労されたとか。
現在は4面まで完成しているとのことなので、完成の暁にはぜひともファミコンっぽいパッケージと取説付けて実機で販売してほしいです。
■ナイス初見殺しで賞
・ネコ人間ユージン(デスモフモフ)
「ネコネイビー」のサークルさんですね。
今回出店されていたのは新作「ネコ人間ユージン」の体験版。
本作はいわゆる魂斗羅タイプの横スクロールACTとなっており、出てくる敵に銃弾の雨を浴びせてひたすらミンチにしていく、あるいはミンチにされるという大脳旧皮質が否応なく活性化されるタイプのゲームです。
潔くシンプル、ボウフラにも理解できるゲームシステムなので安心です。さらに死んだらちゃんと画面上に「死」と表示される親切設計。シュールだ……。
この種類のゲームの肝はいかにリトライのストレスをなくすかだと思ってるんですが、本作はリトライのストレスはほぼゼロ。リスタート地点が細かく設定されているのでプレイがダレません。
死にゲーリトライ大好きマゾゲーマーとしては、完成の暁には口半開きで同じ場所を2時間くらい延々とリトライし続けられそうで嫌がおうにも期待が高まります。
そして体験版のボスの出現パターンが非常にナイスな初見殺しになっておりわたくし思わずニッコリ。
製品版ではぜひともこのテの初見殺しを満載してほしいです。
■しんのゆうしゃで賞
・伝説の剣(MIYAZA WORKS)
こちらは一風変わった展示をしていたサークルさん。
台座に剣が刺さっており、剣の柄に設置されたボタンが光った瞬間にそのボタンを押しつつ剣を引き抜くというしんのゆうしゃ(シャドウゲイト的表記)を選ぶゲームです。
わたくし会場到着から閉会まで折を見て挑戦してたんですが、残念ながらしんのゆうしゃにはなれませんでした。
訊けばお昼ごろにはしんのしゅうしゃは18人くらいになっていたとか。なんでもしんのゆうしゃになるにはボタンが光るわずか1フレームの刹那を見切らなくてはいけないのだとか。
こういう種類のゲーム(というかアトラクションですが)が展示されているのは意外でした。コミケではこういうのできませんからね。
そういう意味でも独特のイベントだったと思います。
■意地になってプレイしてしまったで賞
・JUMP GUN!(Jump Gun Project)
独特のルールを持ったアクションパズルゲーム。
プレイヤーができるのは、移動とショットを撃つことだけ。ではジャンプはどうするのかというと、自分が撃ったショットに当たることでジャンプできるというルールなのです。
こうしたパズルゲームは、基本ルールをギミックで拡大していくことに面白さがあると思うんですが、本作はとにかくそのギミックが豊富でプレイしていて飽きません。
石像、ショットを反射する鏡、分身を作り出す鏡、水中ステージ、噴水孔などなど、ステージが進むに従ってギミックがどんどん複雑化していくので当然難易度も上がっていきますが、それだけに試行錯誤するのが非常に楽しいゲームです。
この「試行錯誤が楽しいゲームデザイン」は楽しいゲームの必須事項だと思います。
おかげで試遊台なのにがっつりやり込んでしまいました。
ブースを広く取って試遊台を複数置いてたのでたくさんの人がプレイしていましたが、みんな楽しそうに試行錯誤してたのが印象的でした。
■ネタ詰め込むにもほどがあるで賞
・魔神少女STG(ひつじさん)
実は以前から名前だけは知っていた本作。魔神少女自体は3DS持ってないので未プレイです。
試遊台のモニタから強烈なグラディウス臭を感知したのでさっそくプレイ。
ゲームスタイルはオーソドックスなグラディウス型の横シューで、全16種もの自機が特徴。
シンプルなドット絵に癒やされつつ1面の終盤、画面下の本棚から本が次々と飛び出してくるあたりまできっちりグラディウスオマージュになっててニヤつきが止まりません。
となると1面ボスはやっぱりビッグコ……スタンパロンだこれーーー!?
そう、本作は一見グラディウスオマージュのSTGに見えて、その実さまざまな横STGネタを盛り込んでいるのです。
2ボスは完全に極上パロディウスのイライザだし、3面ボス戦突入時に至ってはダライアス風の警告(しかもボスの名前はT.G.)が入ったかと思えばビッグコアMk.Ⅲの反射レーザーで攻撃してきたかと思えばグレートシングのドリルミサイル撃ってきたかと思えばダラ外っぽいホーミングレーザー撃ってきたかと思えばコバビーチみたいに砲台を並べてくるわでいやいやボス1体にどれだけネタ突っ込んでるんだいいぞもっとやれ。
個人的同人STGの楽しみポイントはたくさんありますが、そのひとつがこの「既存STGのオマージュ」なんですよね。
いわゆる「お約束」として楽しめるのはもちろんのこと、「ああ、この作者さんは○○が好きなんだなあ」という製作者側の「好き」が感じ取れる作品は、ジャンル問わず楽しいものです。
■SNSって怖いよねで賞
炎上厳禁王族SNS(夜は行く)
ゲーム内容はタイトルの通り。プレイヤーはなんかヤケに投げやりなグラフィックの王子(あとから調べましたが男装の麗人らしい)オズワルドとなり、SNS「インプトグラム」で広報活動を行うことに。
しかし、そこは王族。ヘタな投稿をすればたちまち炎上、そして凍結してしまいます。そのため、プレイヤーは慎重に投稿内容を選択しなくてはいけません。
ザリガニが特産品の王国ってどうなんだ……。
ゲームシステムとしては選択肢で展開が分かれるAVGなワケですが、これをSNS投稿と絡めているのは面白いです。
試遊させて頂きましたがなんか炎上(物理)して凍結(物理)してるんですが何が起こってるんですか?
そういうことね完全に理解した(わかってない)と若干白目になりつつもゲームを進めていったんですが、なんか最終的にオズワルド王子は蟻になってライバルキャラであるロゼル公爵に頭突きをかましてました。
……SNSって怖いなあ。(思考放棄)
あとロゼル公爵アンチに付きまとわれてて笑う。
■コンシューマー移植おめでとうで賞
GRAZE COUNTER(びっくりソフトウェア)
steam版をさんざんプレイしてるGRAZE COUNTERですが、今回展示されていたのはコンシューマー移植用の先行版。
steam版と比較して追加ステージなどが加わっているようです。
本作のプレイ感ですが、steam版も含めて「プレイヤーにやさしいSTG」といった感じです。「易しい」でもあるし「優しい」でもある。
これは製作者さんに直接聞いたとかではなく、あくまで僕の考えと印象なんですが、本作のコンセプトの根底には「プレイヤーに弾避けを強要しない」「プレイヤー優位の状態をできるだけ任意のタイミングで作れる」があるんじゃないですかね。
もうずーっと前の話ですが、いわゆるSTG衰退論の中で「弱い自機で延々と弾幕を避けることを強制される」というのを見かけて納得した気がします。
「弱い自機」というポイントを解消するためには当然自機の強化が必要なんですが、その「自機を強化するためのパワーソース」をアイテムや撃ち込みゲージではなく画面中に四六時中存在する敵弾に求めることで、本作は限りなく任意のタイミングでの自機強化を可能にしてるんじゃないでしょうか。
本作は敵弾にカスることでゲージがたまり、このゲージを消費することで強力なレーザーを撃てるというシステムがありますが、他の人のプレイを傍から見てると、このゲージがかなりの速さで溜まっていくのがわかります。
レーザーは敵弾も消せるので弾避けを強要されることがなく、危ないと思う以前に、避けるのが面倒だと感じたらすぐ使えるんですよね。
これによって、前述のSTG衰退論のひとつである「STGは弾が避けられないと楽しめないと思われがち」を解消してると思います。
あと、個人的にカスッた敵弾の色が変わるのが非常に好印象。こういう細かい点でプレイの快適さやわかりやすさがぐっと上がる気がします。
STG衰退論の話なんですが、弾幕系が横溢するようになってから、プロアマ問わず「敵弾に対して『避ける』以外の選択肢を設ける」を考えた作品が増えたように思います。
本作は弾幕STGの魅力を失わせることなく、敵弾に対する選択肢として「自機の強化に利用する」を取り入れることに成功した作品なんじゃないでしょうかね。
思うんですが、「STGやってみたいけど難しそう」と思ってた人が本作を見て「これならできるかも!」と思ってプレイしてみたという例は、実は相当数あるんじゃないでしょうか。
今回の先行版で、画面両側の空きスペースにキャラが配置されてるのが地味に好きな変更点だったり。
■とにかくカッコいいで賞
・GRAND CROSS ReNOVATION(サークルES4/EternalSphere4)
最後にご紹介するのはこの作品。
STGの魅力はたくさんありますが、その中でももっともシンプルな魅力、それがカッコよさです。
本作はもうとにかくカッコいい。もうフォントからしてカッコいい。
こういう視覚的なカッコよさはなかなか文章では表現しづらいんですが、ゲーム冒頭の演出、ボスの出現シーン、破片の飛び散り方、スピード感を演出する集中線など、とにかくすべての要素がカッコよさ全振りになってて、試遊が終わった後でも他の人のプレイを延々眺めてました。
ゲームシステムはオーソドックスな縦STGなんですが、自機の武装は相当に強力。メインショットの他にライフを消費して撃てるレーザーがあり、このレーザーはLRボタンで回転させることができます。これでザコ敵の大群を一気に薙ぎ払ったり、あるいはボスに集中攻撃をかけたりとさまざまな使い方ができます。
さらにこのレーザーはショットボタンと同時押しすることで激しくライフを消費しつつ超強力な攻撃を仕掛けることができます。その威力たるや、ボスでも20秒ほどで一気に倒せるレベル。
これもまた、STG衰退論の中にあった「自機が弱い」という問題に対するひとつの回答だと思われます。
しかも、ただ単に自機が強いというわけではなく、その強力な武装はちゃんとライフゲージとシーソーの関係にあるところがミソ。ただ強いだけならゲームバランスが崩壊しますしね。
ただ単に強いというだけではなく、ちゃんと妥当な制限を設けることでよりいっそうその強さを強調しているわけですね。
そして、それらの強力な攻撃が命の綱であるライフゲージを削りつつ繰り出されているというのが最高にカッコいい。
まさに「カッコいいとはこういうことさ」ってもんですよ。
あと、こうした特徴的なシステムや武装があるSTGって、しばしばその有用性や使い方が理解できるまで時間がかかるということも多いと思います。
STG以外のジャンルであれば適宜チュートリアルを入れたりゲーム中にマニュアルを見直したりすることもできますが、STGはプレイが寸断されてしまうのでそうは行きません。
そこで本作では、いかにも「はい、レーザーで薙ぎ払って下さい」と言わんばかりのザコ敵編隊とか「はい、マトモに避けないでいいですよーレーザーで敵弾消せば楽ですよー」と言った感じの攻撃が来るので、やってるうちに自然と使い方がわかってくるのもいいところ。STGは言葉では語らないのだ……。
そういう姿勢も含めて「カッコいい」作品でした。
……というわけで、だいぶ遅れましたが「MEGABIT CONVENTION02」レポートでした。
いやー楽しかったですね! コミケとはまた違った楽しさのあるイベントでした。
最近は物事を楽しむ力が明らかに低減しててゲームに関しても「楽しむ」ってよりは「消化する」といった感じになってましたし、未コンプどころか未クリアのゲームもだいぶ増えてきました。
ですが、やはりこういう場に参加すると、改めてゲームって楽しいもんだなあと実感することができました。
いやーゲームって本当にいいもんですねー。(パクリ)
なんばの方で同人ゲームのイベントがちょくちょく開かれてるのは知ってましたが、実はまだ」1回も参加したことがありませんでした。
そこで今回、せっかく関西に住んでるんだから俺はこのイベントに参加するぜ!ということで参加してきました「MEGABIT CONVENTION02」。
しばらく前からtwitterの方で情報が流れてきてて、場所も近くだったので思い切って参加してみることに。
開場は11時からとのことだったので、11時くらいにのんびり家を出て会場であるエディオンアリーナ大阪へ向かいます。
エディオンアリーナには以前居合の試合で行ったことがあるので場所はわかるだろう……とか思ってたら案の定迷いました。あーあ。
いきなり汗だくになりながら12時半過ぎくらいになんとか会場到着。
会場は多目的ホールの一室で、サークルブースは50サークル。今まではコミケを始めとした大規模イベントにしか参加したことがなかったので、こうしたイベントは新鮮です。
会場内にはたくさんの種類の同人ゲームの試遊台があり、個性豊かなゲームを楽しめました。
それでは、当日遊んだゲームから印象に残ったものをピックアップしてレビューしていきましょう……と言いたいところですが、帰ってから今日の分の仕事を延々とやっててねみいので寝ます。
レビューは明日。
わーい仕事が進まなーい。
・アドミラル・プレリュード(ハイパーサマーウォーズ)
こちらもコミケ終了後に同志しおのりさんから頂いた艦これ本。
提督がひたすら艦娘とケンカするというサツバツな内容です。
なんというか……この鎮守府はもはや内紛状態にあるのでは……。
というか赤城さんが提督に成り代わってるんですが……この赤城さん怖いよ……。
この提督には人望というものがないんだろうか。あとあとがきがあとがきになってなくて笑う。
・幼女提督と!(ミュンヒハウゼン症候群)
これもしおのりさんから頂いた艦これ本です。
タイトル通り幼女な提督と平和な鎮守府のお話。
幼女はなにやっても可愛いのでずるいと思います。
基本的にはほのぼのマンガなんですが、なんか後半に行くに従って闇がにじみ出てきてる気が……。
ハイライトが消え失せてる扶桑さんとかもそうですが、「潮VS赤城」で「全員赤城さんに吸収された」って怖すぎるんですが……。
今日はここまで。
さっさと進めないと紅楼夢が始まってしまう。
・夏といえば!?(れいてぃ屋)
なんだかここのところヤケに肌色率とエロス度が急上昇しているレイぽそさんの新刊です。
表紙のおぜうのあばらとお尻のラインになんかヨコシマな執念を感じます。
内容は、夏……おぜう……なにも起きないはずがなく……。
というわけで今回もおぜうの痴態(灰)を堪能できる一冊となっています。今までいろんな東方二次創作を見てきましたが、1冊の間に4回も灰化ってギネスじゃなかろうか。
あとわたくしとしては若干だらしなボディのパッチェさんが好きです。
このサークルさんはジャンプ・マガジン世代直撃のもうそろそろ若い世代には理解不能と思われるネタを突っ込んでくるので俺に大好評なんですが、同時に最新のネタを突っ込んできてるのがさすが。けーね似合うな。
あと今気づきましたが3回目のリスポーン時の水着って平野綾の逆水着じゃねーか!
そしてなぜか話がサメ映画に進むという。おぜうはサメに丸呑みされてるのがなんでこんなに似合うんだろう……。
ここのフランちゃんは毎回かわいいなあウフフ。
大ちゃん、自分の心が穢れてる自覚あったんだ……。
そして性風俗が乱れきっている地霊殿ですが完全にいつもどおりでした。そっち向けってどっち向けだよ……方向を細分化してよ……。
あとがきによれば「タイトルをアレ風にしようとしてヤバそうなのでやめました」とのことですが、内容がヤバいのでどっこいどっこいだと思います。
今日はここまで。
何の話かといいますと無線LANアダプタです。
Vitaでダウンロードソフトを購入したり本体にダウンロードしたりするのにはWi-Fi接続が必要なので、以前はバッファローの無線LANアダプタを使ってたんですが、やたら発熱して接続も切れがち、最終的に設定もうまく行かず接続できなくなったので新しく買い替えました、というのは以前の日記で書いたとおり。
コンピュータ名を半角にして設定を続行。
そしたらなんか「セットアップの待機中」から延々プログレスゲージがリセットされて終わらないというめんどくさいことに。
仕方がないので公式サイトを見てユーティリティ画面を狩猟させたはいいものの、今度はネットワークが繋がらないという事態に。
Wi-Fiは飛んでるようなんですがパソコン側の設定に問題があるのか?
「買ってすぐ使える」って書いてあるパソコン機器が買ってすぐに使えた試しってないんだよな……。