MHF-G『反省の宴 in 感謝祭2014』
感謝祭で行われた”反省の宴”と呼ばれるステージイベントの様子の動画が公開となりました。
G1実装から今までのアップデート内容を振り返り、問題となったこと、不評だった仕様について、MHF-G開発陣に直接弁解、説明してもらうというもので、
今年何かと話題になった”釈明会見”的な内容となっています。
ただまあ、会場の雰囲気は感謝祭中の1コーナーということもあって非常に和やかで、開発陣の方たちも”ポカラ丼200杯は調整不足でした~ww”という感じでヘラヘラしてまして、
本当に反省してるのこの人たち?って思ってしまいました(><;
普通の会社なら、大量の客を失って会社に損失出した時点で会社にいられなくなるよね、これがゲーム業界のノリなのかねぇ・・・
これ、その時はその場の雰囲気もあって許されたノリなのかもしれないけど、低調な滑り出しとなったG6の今、動画公開するべき内容じゃない気もするw
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G級ランクという狭き階段システムやGzの所持上限など、G1はとにかく”プレイヤーの遊びの幅を狭める”ことに腐心している内容でした。
動画内で、フォワード.5の開発で力を入れすぎた結果、G1の内容がスカスカになってしまった、だからあのような形でG1をリリースせざる終えなかったとのことでしたが、
だったら別に延期でも良かったと思うんですよね。
それをプレイヤーにとにかく”G級を遊ばせない、足止めさせる”ことに振った調整をした。
その結果があのG1大崩壊で、その影響が今でもまだ続いている感じですが、私的には、もっと根本的な問題がこの時に実装されたせいで、
今のMHFがどうにもつまらない、新モンスターや新しい装備が実装されても盛り上がらない原因となってしまった気がするのです。
G級で実装された本当の毒・・・
それは、保護スキルの複合化だと思うんですよね。
え、どうして?豪放スキルとか超便利じゃん?とか言われそうですが、その便利過ぎる性能が致命的だったと思うのです。
それまでの保護スキルは聴覚保護、風圧無効、耐震などに分かれていたので、これらのスキルのうち、どれを取捨選択するか装備作成で悩む部分でもありました。
G級防具のスキル枠増加なんて無いですから、同時に発動出来るスキル数も10種類まででしたしね。
だからオールマイティなスキル構成は無理で、プレイヤーはモンスターに合わせてスキルの組み合わせ、つまり装備を切り替えていました。
この装備の切り替え、スキルの取捨選択こそ、MHFの面白さの一つだったと思うんですよね。
それが今では、全部入りのオールマイティーな装備を組んでしまえば、それ一着で全てのクエストを問題なくこなせるようになってしまった。
もちろん今でも、一閃や弱点特効、吸血や絶対防御など、新しいスキルが実装されるたびに、それらスキルを乗せた新しい装備の組み合わせが流行しますが、
モンスターに合わせた特化装備を組む、という概念は消えてしまった、もしくは薄れてしまった感じは否めないんじゃないかと思います。
装備もろくに新調出来ない私のようなライト層が偉そうに書くことじゃないかもしれませんがw
昔は新しいモンスターが実装されるたびに、どのスキルは必要、どのスキルはいらないとか議論になって、専用の装備を組んだりしたものですよね?
強力な複合スキルが比較的簡単に組める時代になった今、もうそういうスキルの試行錯誤的な遊びはほぼ無くなってしまい、
結果、どんな新しいモンスターが実装されても、昔ほど盛り上がらなくなってしまったんじゃないかな~と思いました。
ほかにも、素材要求数ゆえの超連戦での飽き、立ち上がれイベントによる強制的潜在需要先行消化など、理由はいろいろあるでしょうが、
便利すぎる複合スキル実装のせいで装備がオールマイティー化した、というのも要因の一つじゃないかな?と。
まあ、今の防具の作成難易度、作業量で、大型アップデートのたびに装備を全て新調する事を迫られたりしたら、とてもじゃないけどついていけなくなりますけどねw
もう発動させるのが当たり前となった豪放スキルなどG級の複合スキルの実装と、その影響にについて思ったことでした。
感謝祭で行われた”反省の宴”と呼ばれるステージイベントの様子の動画が公開となりました。
G1実装から今までのアップデート内容を振り返り、問題となったこと、不評だった仕様について、MHF-G開発陣に直接弁解、説明してもらうというもので、
今年何かと話題になった”釈明会見”的な内容となっています。
ただまあ、会場の雰囲気は感謝祭中の1コーナーということもあって非常に和やかで、開発陣の方たちも”ポカラ丼200杯は調整不足でした~ww”という感じでヘラヘラしてまして、
本当に反省してるのこの人たち?って思ってしまいました(><;
普通の会社なら、大量の客を失って会社に損失出した時点で会社にいられなくなるよね、これがゲーム業界のノリなのかねぇ・・・
これ、その時はその場の雰囲気もあって許されたノリなのかもしれないけど、低調な滑り出しとなったG6の今、動画公開するべき内容じゃない気もするw
>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<>*<
G級ランクという狭き階段システムやGzの所持上限など、G1はとにかく”プレイヤーの遊びの幅を狭める”ことに腐心している内容でした。
動画内で、フォワード.5の開発で力を入れすぎた結果、G1の内容がスカスカになってしまった、だからあのような形でG1をリリースせざる終えなかったとのことでしたが、
だったら別に延期でも良かったと思うんですよね。
それをプレイヤーにとにかく”G級を遊ばせない、足止めさせる”ことに振った調整をした。
その結果があのG1大崩壊で、その影響が今でもまだ続いている感じですが、私的には、もっと根本的な問題がこの時に実装されたせいで、
今のMHFがどうにもつまらない、新モンスターや新しい装備が実装されても盛り上がらない原因となってしまった気がするのです。
G級で実装された本当の毒・・・
それは、保護スキルの複合化だと思うんですよね。
え、どうして?豪放スキルとか超便利じゃん?とか言われそうですが、その便利過ぎる性能が致命的だったと思うのです。
それまでの保護スキルは聴覚保護、風圧無効、耐震などに分かれていたので、これらのスキルのうち、どれを取捨選択するか装備作成で悩む部分でもありました。
G級防具のスキル枠増加なんて無いですから、同時に発動出来るスキル数も10種類まででしたしね。
だからオールマイティなスキル構成は無理で、プレイヤーはモンスターに合わせてスキルの組み合わせ、つまり装備を切り替えていました。
この装備の切り替え、スキルの取捨選択こそ、MHFの面白さの一つだったと思うんですよね。
それが今では、全部入りのオールマイティーな装備を組んでしまえば、それ一着で全てのクエストを問題なくこなせるようになってしまった。
もちろん今でも、一閃や弱点特効、吸血や絶対防御など、新しいスキルが実装されるたびに、それらスキルを乗せた新しい装備の組み合わせが流行しますが、
モンスターに合わせた特化装備を組む、という概念は消えてしまった、もしくは薄れてしまった感じは否めないんじゃないかと思います。
装備もろくに新調出来ない私のようなライト層が偉そうに書くことじゃないかもしれませんがw
昔は新しいモンスターが実装されるたびに、どのスキルは必要、どのスキルはいらないとか議論になって、専用の装備を組んだりしたものですよね?
強力な複合スキルが比較的簡単に組める時代になった今、もうそういうスキルの試行錯誤的な遊びはほぼ無くなってしまい、
結果、どんな新しいモンスターが実装されても、昔ほど盛り上がらなくなってしまったんじゃないかな~と思いました。
ほかにも、素材要求数ゆえの超連戦での飽き、立ち上がれイベントによる強制的潜在需要先行消化など、理由はいろいろあるでしょうが、
便利すぎる複合スキル実装のせいで装備がオールマイティー化した、というのも要因の一つじゃないかな?と。
まあ、今の防具の作成難易度、作業量で、大型アップデートのたびに装備を全て新調する事を迫られたりしたら、とてもじゃないけどついていけなくなりますけどねw
もう発動させるのが当たり前となった豪放スキルなどG級の複合スキルの実装と、その影響にについて思ったことでした。