Ri7beatのブログ・MHF狩猟生活Z!

MHF-Zのプレイ日記や情報記事、メッタギリガール達の会話劇など、ブレまくりのMHFブログです。たまに道東写真もあるよ♪

ライフ イズ ストレンジ良かった・・・

2016年03月07日 21時23分51秒 | ゲーム
ライフ イズ ストレンジ: シネマティックトレーラー



ぜんぜんノーマークだったゲーム「ライフ イズ ストレンジ」。

ゲームサイトの記事読んでちょっと興味沸いたのでPS4版買ってプレイしてみたのですが、これがめちゃくちゃ良かった・・・


時間を巻き戻す能力を手に入れた女子高生が、親友と共に未解決の失踪事件を追う、というアドベンチャーゲームでして、

ノリとしては操作出来る海外ドラマや映画といった感じ。

時間を巻き戻す力を使ってパズル要素的なトリックを解いたり、登場人物達との会話で上手く情報を引き出したりしながら

話が進んでいくのですが、後の展開に影響を与える選択肢も、その場で巻き戻して選び直すことも出来るので、

どっちが良いか主人公と一緒に悩んだりしてほんと面白い!

ただ、話の本筋は一本道で、最終章の最後の選択肢でエンディングが2つに分岐するだけ、どんな選択をしようが途中のバッドエンドもないので

そこまで選択を慎重にしなくても良いのがいいですね。

むしろ、いろんな選択肢を試すことで登場人物達の意外な一面が見れたりもするし、

1つの章終了ごとに、他のプレイヤーがどんな選択肢を選んだかアンケート結果みたいなのも見れるのも面白い機能w

章クリアごとにタイトル画面に戻るので、選択に後悔があるなら戻って選び直してくることも出来るけど

最初のプレイはとりあえず通しで一気にやって、純粋にストーリーを楽しむ方が良いかな~?と思います。

ローカライズ&吹き替えもばっちり、トゥーンレンダリング的でありつつも写実的な画もいいし、なんといっても音楽が良い!

こういう良作はどんどんローカライズしていって欲しいなぁ~と思ったRi7beatでした(^^

GW(というかゼノブレイドクロスw)を満喫してました(^^

2015年05月06日 21時29分03秒 | ゲーム
皆さんはゴールデンウィーク満喫しましたでしょうか?

私はといいますと、このブログ更新が止まるほど、がーっつりと旅行を満喫してきましたよ(^^

え?どこ行ってたのかって?







惑星ミラですが何か?(おい

ゼノブレイドクロス、めちゃくちゃ面白いですよねー!

尼から届いた土曜の夜から、すっかり惑星ミラ探索にハマっておりましたw

寝食以外の時間はほとんどこれに集中するほどに(^^;

お陰でMHFやブログ更新はすっかり手に付かない状態になっていたって訳です。







なんたってオープンワールドで構築された惑星ミラの自然表現が素晴らしい(^^

ハードがwiiUということで、正直プレイする前まではグラフィックについてはPS4に比べると劣るんだろうなと思っていました。

それがぜんぜんそんなこと無くてびっくり!







しかも、たんに背景が綺麗なだけというわけじゃなく、遠くに見えているその場所に実際に行けるし、

高い山にもちゃんと登ることが出来る(徒歩じゃ無理なのでドールが必要)







別の大陸に行けば風景ががらりと変化して飽きさせないし・・・







時間経過で日が暮れて夜が来たり、曇って雨が降ったりといった天候変化もちゃんと表現されているんですよね。

ストーリー進めるのそっちのけでミラの大地のあちこちをフラフラしているだけで楽しいw

もちろんストーリーも面白いですけどね~(^^

今回、前作と違って主人公がプレイヤーが作成するアバターとなることから、ストーリーについてはどうなんだろと思っていましたが、

ゼノシリーズ特有のSF色強い謎が謎を呼ぶ展開で、その点は安心出来るかと思います。







そしてRPGで大事なのはバトルの面白さ。

MMORPG的なオートアタック&アーツを駆使したバトルは最初、ちょっと戸惑うかもしれませんが、

慣れてくるとこれが凄く面白い(^^







ぶっちゃけシステム的なものはゼノブレイドそのままなんで、経験者はすんなり入っていくことが出来るのですが、

最初戸惑うのは、HPを回復する技が存在しないということ。

いちおう、リジェネ的な回復技もありますが、味方や自分からのソウルボイスの掛け合いでHPが回復するという独特なシステムになっています。




とあるブレイドのお仕事



味方が技を使ったあとに「追撃お願い!」的なセリフとともに技アイコンが赤く光るのですが、この時にその技を使ったり、

自分が技を使ったあとに画面に出るサークルでタイミング良くボタンを押すことでソウルボイス成立となり、

HPが回復するというもので、これを駆使出来るようになれば、強敵にも危なげなく勝てるようになるんですよね。

動画ではちょっとヘマしたりして戦闘不能者出しちゃってますがw

ほかにもソウルステージやTPといった要素もあるのですが、自分でもまだちょっと良く分かっていないので割愛w







で、バトルでソウルボイスを有効に活用するには技=アーツ選びが重要。

アーツには近接技や射撃技、支援技など種類があり、アイコンによって色分けされています。

で、基本的には味方が使った技と同じ色の技を使うように指示されるので、それに対応出来るように

技に偏りがないよう万遍なく技をセットしておく必要があるということ。

あとは技の属性やリキャスト(再充填時間)など、さまざまな要素がありますが、近接ばっかり、攻撃技ばっかりといった

偏ったアーツ編成していると、味方にソウルボイス掛けられても対応出来ない=HP回復出来ないという事態になり

勝てる相手にも勝てない、なんて事態になってしまいます。

最初は良く分からなくても、とにかくアーツアイコンの色を偏らせないこと

これを抑えておけば序盤はどうにかなるし、そのうち、この技で崩し入れてからこれで転倒、そしてこの技で大ダメージ!

みたいな必勝パターンが分かってくるかと思います。


・・・なんて偉そうに解説してますが、自分でも全部把握してるわけではないのでw

買ってみたけどバトル難しいよーっていう初心者救済向けということでひとつ。







そして、ゼノブレイドクロスのもう一つの魅力がやはりこれ、ドール

プレイして20時間あたりでようやく入手、ストーリー進行的には序盤終了あたりなのかな?というところ。

ドール入手すると今まで行けなかった場所にも行けるようになって、惑星ミラを本当に隅から隅まで楽しめるようになります。

それまで背景でしかなかっためっちゃ高い山によじ登ってみたりとかw







車両形態に変形してフィールドを高速移動したり出来るようになります。

ストーリーが進めば飛行も出来るようになるらしいね~今から楽しみ(^^

それにドールに乗ると、それまで徒歩で移動していると襲ってきた原生生物に襲われなくなるメリットは大きいね。

ただし、今まで徒歩だと見逃してくれていた大型原生生物に今度は狙われるようになるから、完全に安心ってわけじゃないけどw




ドール乗りになりました



ただ、最初に手に入るドールや装備では、これで強敵に挑める!とまではいかない感じ。

やっぱりレベル上げて装備強化していかないとダメみたいですね。

正直、現状では生身でバトルして勝てない相手にはドール乗っても無理という具合。

まあ、まだまだこれからなんでしょうけどね~w







とまあこんな感じで、ゼノブレイドクロス、めちゃくちゃ面白いゲームに仕上がっております。

これプレイするためにwiiU本体買っても損しないくらいw

ただ、もしこれからプレイしてみようかなという人は、DL版の方がオススメかな~?

パッケージ版買っても、結局「ロード高速化データパック」(いわゆるデータインストール)を10GBほどDLすることになるので

それだったら最初からDL版でいいんじゃないかとw(注:動画のは全種類インストール済み。無くてもプレイは出来ます)

最近のゲームはパッケージ版買ってもマニュアルは電子書籍化されてて紙切れ一枚入ってるだけだしね。

パッケージ版には何か特典というか、メリットが欲しいかなと思いましたw

目的達成のための手段こそがゲームのキモだと思うの

2015年03月16日 20時53分18秒 | ゲーム
今日はちょっといつものMHF日記とは毛色の違う記事なので、カテゴリーを”ゲーム”として書かせて戴きます。

プレイ日記やメッタギリッ!のバカ記事好きだけど、ブログ主のつまんねー主張や愚痴なんて読みたくねーよ!wって人は

アンテナサイトさん等で他の方の楽しいMHFの記事に行くといいと思うよ!w

 




・・・・

・・・

・・

ゲームって一重に言ってもカードゲーム、ボードゲーム、テレビゲーム…などなど幾多にわたります。
そこに、ソシャゲのポチポチ押すだけゲー…
行為だけを見たら「こんなんゲームじゃねーわ!」ってなりますよ。

じゃあ、なんでゲームとして成立し、これだけの市場になったのか…?

ソシャゲって、先に明確な目的(期待値)が存在し、過程をポチポチという行為でつないでいるだけだと思うんですよ。
というか、目的が存在しないとポチポチが作業化しちゃうから必ず目的を作る必要が出てくる。しかも明快な。

よくモン○ンを例にとって話をします。
敵を倒すことも楽しいですが、それ以上に「目的装備の必要素材をGET」した時が一番高揚すると思うのですよ。

『モン○ン』の場合
目的の装備が欲しい為に
 ←必要素材を集める為に
  ←対象モンスターを効率よく倒す為に
   ←(大剣なら)溜め3を当てる為に
    ←プレイヤースキルを上げる

『ポチポチゲー』の場合
イベントカードが欲しい為に
 ←イベントで100以内になる為に
  ←他人に勝つ為に
   ←自分のデッキを強くする為に
    ←ガチャをする

「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。(ちょっと強引ですかね?)


目的がわからない複雑な選択要求を繰り返させる物はクソゲーになってしまう。
中には、単純に難しすぎてクソゲー認定されている物もありますが。

少し前のコンシューマーゲームは「全クリすること」という目的設定があった故に、ゲーム最終目的が前提存在したと考えています。

『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。

ポチポチゲーはここを最小単位で実行しているのではないでしょうか?
(端末スペックや通信事情により、結果的にそぎ落とされただけと思ってるんですけどね)

当たり前の話なんですけど、ついこの事を忘れて、過程を複雑化させようとしてゲームを作ってしまいます。
目的を段階細分化することが重要なはずなんですけどね。(自戒)



とあるスマホゲー公式サイトの記事文「ソーシャルゲームはゲームじゃない?」より一部引用・・・




最近、といってももう半年くらい経つのですが、時代の流れに逆らえずガラケーからスマホに換えました。

そのおかげで、今まで”しょせんポチポチゲーでしょ!”なんて馬鹿にしていたスマホゲーに触る機会が出来、

実際に幾つかのタイトルをDLして遊んでみたのですが・・・面白いものはほんと面白い!テラバトルとか普通にコンシューマタイトルでもイケるくらい!

最近のスマホゲーって完成度の高いゲームが多くなってきた印象ですよね。

で、もともとテトリスなどパズルゲームも好きだったのもあって、最近またとあるスマホパズルゲームにも手を出してみたのですが、

そこの公式サイトにあった一文(上記のやつ)を読んでみて、???ってなったのですよ。


「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。

いやいや、ガチャをする=課金するがプレイヤースキルを上げるとイコールだから、しょせんスマホゲー、ソシャゲーなんてゲームじゃないって言われるんだろうとw


『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。


・・・確かにどんなゲームでもそれは当てはまるかもしれませんが、ゲームの目的を達成するためのプレイヤーの任意選択として・・・

腕を上げる(敵の動きを覚える、攻略ルートを考える等・・・)

強くなる(装備を整える、アイテムを揃える、レベル上げる等・・・)



・・・というのがゲームだと思うんですよ。

少なくともガチャや課金で解決はぜったい違うと思うw


極端な話します。

至天征伐戦に行くと「課金チケットを使ってクリアしたことにしますか?YES・NO←」なんて出るようになったらイヤでしょw

もうそれ、ゲームじゃないよね?w

もちろん、いくらソシャゲでも、そこまで露骨なのは無いですし、ガチャして強いユニット手に入れても、それを育成するにはそれなりの時間=努力が必要。

強いユニットを効果的に運用するための編成にも知恵を絞ることになりますしね。

MHFの場合、その部分が、立ち回りを覚える、武器やスキルをちゃんとする、になっている。

まあ、最近はそこに狩りコや強い課金防具が出てきているし、何かとレベル上げや階数到達など、プレイヤーの腕<掛ける時間の方に比重が傾いてきている感じがしますけどw


ゲームって本来は競技性の高いものであり、腕や努力を競うもののはず。

ゲームには目的があり、それを達成していくことで快感を覚える、楽しいと感じられるものです。

でも、達成さえすれば、その過程はどんなものでもいいのか?

目的達成のための手段こそがゲームのキモだと思うんですよね。

スマホゲーだろうが、その部分がちゃんとあるゲームは面白いし、その部分が無くて、結局はユニットやキャラの強さが全て=課金ガチャしか強くなる手段がないゲームは

やっていてつまらなくなるのも早いし、課金してまでもっと遊びたい!とは思えなくなる。

MHF運営にはそこらへんをちゃんと見失わないでいて欲しいなあと思いました。


あ、今回記事ネタにさせてもらったスマホゲー「ワンダーブロック」ですが、演出やBGMがオシャレでまずまず面白いですよw ←いちおうフォローw

パズルゲームというよりレベル上げゲームな点は、やはりスマホゲーだなあと思いましたw

そこは無料ゲーの宿命ってヤツですな(^^;

MH4Gのオープニングムービー素晴らしいね

2014年10月13日 21時27分01秒 | ゲーム
今回はいつものMHF関連の記事はお休みして・・・







・・・ええ、買いましたが何か?w

思い立ったら吉日といいますか、結局、気になったので買ってしまいましたw

ほんとはニュー3DSも欲しかったんですが、あいにくLLの方は売り切れてました・・・買うなら予約しとけってオレ(><;

ニュー3DSLLで右側アナログバーの具合も試しつつ、新規スタートで遊ぼうかなとか思っていたのですが(^^;

結局、今までの古い3DSLLでデータ引継ぎして狩猟再開です・・・っても、前作は村クリアすらしてない状態だったので

引き継いでもすぐにはG級行けそうにもないですがw

なのでG級や新モンスターの具合とかはまったくワカランチンですけど、ソフト起動して最初のオープニングムービーが凄く良いんですよね(^^



3DS『モンスターハンター4G』 オープニングムービー




動画自体は発売前に公開されていたもので、すでに見た方も多いかと思いますが、

MH4のムービーは操虫棍やジャンプによる乗り要素など、4からの新しい要素をメインにしたものだったのに対し、

この4Gのムービーではハンター4人PTが砂漠にてディアブロス狩猟に挑む、というなんとも渋い内容になっているんですよね。

ジャンプ攻撃や背中乗りといったシーンはまったくなく、ディアの餌場に爆弾設置して待ち伏せとか、

これまでのモンスターハンターの原点に戻るかのような映像となっています。

ここから先はその映像を抜粋して紹介(^^






BCから出発するハンター一行。

ハンターの構成は弓、ランス、双剣にチャージアクス。

タル爆弾を狩猟場まで運搬します。





ディアブロスの餌場に爆弾設置。

テリトリーかどうかは事前に調べたのかな?

え?攻略wiki?w





途中、テリトリー徘徊中のディアとニアミスあったりしましたが、時刻は夕方へ。

餌場に動きが?





ディア出現!

急いで狩猟の準備を開始するハンター達。





罠を設置するチャージアクスハンター。

これがばしゅーっと引火した途端・・・





あっという間に落とし罠にw

いったいどんな技術だよ!?w





弓の狙撃でタル爆弾爆破成功!

すごい火力ですなw





もうひとつの爆弾に誘導、それも爆破成功するも、爆発に軽く巻き込まれるランスw

ランスは本家でもこういう扱いですね、ええw





爆弾2発で片方の角が折れるディア。

ちなみに両方破壊しないと部位破壊確定じゃないから、その落ちた角拾っちゃダメですよ、ハンターさん?w





怒り狂うディアを落とし罠へ誘導・・・しようとしたところ、ドスガレオスの乱入によって失敗!

ドスガレちゃん、そんなにランスが美味しそうに見えたのかな~?w





ディアを押し退けてまでランスに迫るドスガレでしたが、機転を利かせたチャージアクスの音爆弾と

ランスの盾殴りであえなく退散(><;

この時のドスガレの可愛い鳴き声は必聴ですなw





岩場に角を突き刺して動けなくなったディアの尻尾切りを狙うも、火力が足りず失敗する双剣とチャージアクス。

MHFだったら双剣一人ですぱーって切り落としてるだろうなぁw


更に怒り狂うディアを別の岩場へと誘導しようとするハンター達。

そこに・・・





4Gの看板モンスター”セルレギオス”登場!

そりゃ4Gのオープニングムービーですもん、こいつも出るよねw





セルレギオスの登場で、ディアブロスと板ばさみとなるハンター達。

さてさて、この後どうなる・・・!?





というところで、タイトルばーんw

続きはゲームの中でね!という感じでしたw



しかしこのオープニング、モンスターハンターシリーズをずっとやってきた人ほど、琴線に触れるというか、

なんとも懐かしいテイストに満ちていると思ったのは私だけじゃないはず。

ハンター達の装備はどれも懐かしいものばかりだし、爆弾設置や罠に誘導とか、

今のMHFには・・・というか本家の方でももう無くなりつつある風景ですよねw

次の5はどうゆうものになるのか、4G発売してすぐの今時点で言うのもナンセンスかもしれませんが、

あまり新機軸なものを入れず、原点に立ち返った狩猟が出来る、”これぞモンハン”といえるものにならないかな~とか思いました。

フリーダムウォーズ、ざっと遊んでみての感想

2014年07月07日 22時01分22秒 | ゲーム




今回はいつものMHF日記はお休みして、最近遊んだPSVITAの完全新作「フリーダムウォーズ」の感想など書きます。

というのもこのフリーダムウォーズ、”新たなる狩りゲー”ということで期待されていた反動なのか、

某mk2での評価がEランク、平均中央値が38点と、ちょーっと低いんですよね(><;

じゃあ面白くないゲームなの?と思われてしまいますが、評価の中には”これまでにない面白さ”と書いてある人もいて、

良ゲーなのかクソゲーなのか判別が付きにくい、面白いがいろいろ不備がある、というのが概ねの評価という感じでしょうか?

私的にはエンディングまで十分楽しめたのですが、確かに幾つか気になる点もあったので、

良い点、悪い点をピックアップして書いていこうかなと思います。








ちなみに私の進行状況はこんな感じ。エンディング到達、第8階層まできたところ。

(画像はVITAのスクリーンショットによる。こんな機能あるのねw)

ボランティア(クエストのこと)の失敗は1度だけだったので、世間で噂になるほど難易度は高い感じはしなかったですね。

確かに一部のボランティアの中には難しい、というよりは厄介なものもありましたがw








難しい難しいと言われる起因のひとつとして、このゲームが”狩りゲー”と認識されてしまっている点にあると思います。

確かにこのゲームは近接武器が充実しています。

まず最初に支給される小剣のほか、大剣、槍があり、それぞれ武器によって斬突打といった攻撃タイプが存在し、

同じ武器カテゴリでも、武器によって攻撃モーションに違いがあったりする。

モンハンやゴッドイーター的な、近接武器で巨大な敵をバシバシ斬る、そんなゲームを想像しちゃうかもしれません。

しかしこのゲームの本質って、あくまでTPS、シューターゲームなんですよね。








確かに遊びのスタイルとして近接重視の戦い方も可能で、大型の敵(アブダクター)を相手にする場合、

近接武器に切り替え、懐に飛び込んで一気に大ダメージを与えることも可能です。

このゲームの近接武器は、敵の部位パーツごとに個別にダメージを与えることが出来る、つまり、武器を振り回せば

攻撃が当たった部位全てにダメージが入るため、結果的に大ダメージを与えられることが出来ます。

ですが、このゲームではアブダクターだけでなく、小型の兵器や敵側の兵士も登場し、

プレイヤー達と同様に銃撃戦もしてくるので、近接武器だけでは苦しい場面の方がむしろ多いんですよね。

つまり、ある程度スムーズにゲームを進行させるには銃器の扱い、シューターゲームに必要なエイムの腕もある程度無くては厳しい。

”狩りゲー”の感覚でこのゲームを手に取った人がまず躓く要素がこの部分なんじゃないかなと思います。

TPS要素の方が色濃いゲーム性を受け入れられるかどうか。

それがこのゲームの評価を分ける要因の一つになった感じもしました。







プレイヤーやアクセサリ(パートナー)のカスタマイズは身長や体の部位ごとの大きさまで設定可能で、

この点は非常に良い出来だったと思います。

また、アクセサリは自分で自由に設定したセリフを合成音声でしゃべらせることが可能で、

声の高さ低さや抑揚、喋る速度までいじることが出来るんですよね。

アクセサリの設定上、どうしても無機質な感じになってしまいますが、思いっきりブリッコなセリフにしたり、

はたまたツンデレセリフを言わせたり、といったことも可能。

プレイヤー、アクセサリともに男性女性を自由に選べ、ゲーム中に再設定も可能。

ゲーム上では牢獄都市の咎人、という不自由を余儀なくされる設定の筈なのに、この部分は妙にフリーダムでしたw








ただ、衣装などを自由に選ぶとなると、ちょっと不自由になってしまう点はマイナスかな~?

これはおそらくやり込み要素、ということなのかもしれませんが、

沢山用意されている衣装や小物などが、ゲーム内の通貨的なポイント”恩赦ポイント”で解放していけるのですが、

その必要ポイントがちょっと高めなんですよね~。








必要なものに使ったあと、余ったポイントで衣装を解放~なんて感じには使えない要求数なんですよね。

そのため、ストーリー進行のためにはこういったお楽しみ要素にはいっさい手が付けられず、

自慢のアクセサリちゃんには何も着せてあげられずw

まあ、これからのやり込みのモチベにしていけばいいのかな~とは思いますが(^^;








アブダクターとの戦いにおいて重要になってくる溶断。

ロスプラのワイヤーアクションよろしく、荊による立体機動でアブダクターの部位に取り付き、その部位を切断する要素でして、

モンハンでのいわゆる部位破壊的な要素なのですが・・・








溶断に成功すると、その部位が本当に外れてしまうんですよねw

たとえば画像のは虎型のアブダクターの腕を溶断したところ。

溶断に成功すると、その部位を使った攻撃が出来なくなったりするので、アブダクターの脅威を大きく削ぐことが可能。

また、落ちた部位を拾うことで素材獲得となるところは狩りゲーらしいかもw

厄介な攻撃をしてくる武装を溶断で破壊する、防弾機能をもった部位を取り払う、といった戦術が生まれて

これは非常に良い部分だと思います。

ただ、わざわざ敵に取り付いて溶断という危険なことをしなくても、取り払いたい武装に銃撃などで攻撃を加えることで

溶断と同様に武装を取り払ったりすることが可能なんですよねw

このへんの溶断とのバランスはもうちょっと練ったほうが良かったような気もしましたw

まあなんにせよ、敵をバラバラに解体していく感覚はなかなか楽しいですけどねw








このほか、武器同士を合成することで武器に付く特殊効果を移せたり、といった武器強化要素が、

その特殊効果を自分で選んで残せないために運の要素が絡んでいたり、

武器強化のために必要な素材名が非常に覚えにくく、しかもどのボランティア、どのアブダクターから入手出来るのか分かりにくいなど、

システム面、特にやり込んでいくためには重要な部分でいろいろと不備があったりするのもマイナス。








そして、なんと言ってもボリューム不足!

このゲームの評価の低さ、不満要素はこの点に尽きると言っていいでしょうw

ストーリーは盛り上がったところでブツ切りエンディング、明らかに2作目、もしくはアペンドで補完する気マンマンw

誰もが期待していたインフラストラクチャーモードやPvPコンテンツは今後のアップデート待ち。

ボランティアだって、エンディング後は幾つか追加されるだけで、圧倒的に少な過ぎますしね・・・

もう半年、ちゃんと煮詰めてから世に出したら、かなりの快作になったであろうデキなだけに、とても残念としか・・・

ただ、今度のアプデ&DLC追加などで大きく化ける可能性もあり、

早くも続編、もしくは追加要素でボリュームアップを図った完全版のリリースが待たれるゲームも珍しいかもしれません。

そういう未来を感じさせるゲーム、フリーダムウォーズの感想でした(^^

レッツ貢献!