むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

METEOS(NDS)

2005年03月11日 10時39分59秒 | ゲーム(NDS)
■METEOS@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★☆☆


いやあ、2日間空き時間があればやりつづけたメテオスですが、とりあえずレビューに移ろうかなと。
ちなみに主に評価に絡んで、他のパズルゲームとの比較がちょこちょこ出てきますがご了承を。
単体レベルの比較ってのが難しいソフト、というよりも、むるあがそれらのゲームを経験しているから出る不満、みたいなものもある気がするんですよ今回は(汗)

それと先に話しておきますと、良い評価のサイトさんとか、プレイヤーさんは間違いなく多いであろうソフトです。
故によい部分ってのは結構他のblogさんとかでも評価あがっていると思うので、今回は自分が感じた「マイナス面」を先に語ろうかと思います。

そういう意味では内容見ると「辛口」だったり「やっぱりヘタレゲーマーだなぁ」だったりの印象を覚えるでしょうが(ヘタレゲーマーはむるあのアビリティなので否定しませんが(汗))、あくまで良作の中の一面としてとってください。
そこばかりが目に付く、というゲームでない事を先に書いておきます。


これは対戦ベースのパズルゲーム
ソロ向け黙々型ではないことに注意



むるあは初日ずっと悩んでいました。
プレイは続けられるんだけど、面白さがよくわからない、というジレンマに突入していたんですね。

最初のプレイで、まずは操作感とか基礎を押さえたくて始めたのがシンプルモード。
敵なし、難易度1でスタートしたんですけど、3分持たずに撃沈。
それを2時間繰り返していたんですが、一向にスコアも1プレイの時間が伸びないのですわ。
勿論その間に僅かばかりのコツとか慣れは出てきたはずなんですが……。

その原因は明確で、3分前くらいになると、メテオの落下スピードが尋常じゃなくなっているんですよ。
なので、初心者かつヘタレな自分はどうやっても積まれるメテオ>飛ばすメテオに陥って終わるんですね。

で、このままじゃ埒があかないと、試しにスタートリップを始めたんですが、こちらになったら、対複数惑星戦になるマルチ以外(ストレート・ブランチ)はクリアできました。

そこで初めて、標題の形を認識できたんですよ。
ひとりで黙々とする事もできますが、それはこのゲームでは、単純にスキルがないとできない域なんです。
タイムアクセルでメテオ降らせて、が必須になりますが、初心者にその余裕はないですから。

だけど、対戦型になると相手の攻撃のカスメテオが、普通のメテオになることで、降らせなくても各段に揃えやすくなる状況が作れます。
なので初心者でも2次点火レベルの事ができるだけで、特殊な惑星でなければ何とかなることが多いんですよ。
(上級者と張り合えるのか? って意味ではないですのでご了承を)

そういう意味で、このゲームはぷよぷよやパネルでポンのような、対戦型向けのパズルゲームであるって意識を持っておきましょう。
逆を返すと、その形が苦手だと、メテオスの半分も楽しめない可能性もありますから注意です。
(シンプルの仕様が先に書いた通り、どう考えても初心者が遊ぶには高い難易度になるので)


飛ばす関係のテクニックが多過ぎ
また操作部の限定や常にアクティブな状態のため
ゲームとしての敷居が高い印象



ルールは単純といえば単純なんですが、これが単純な部分だけではどうにもならなくなる展開があります。
例えばマルチでのVS複数惑星戦であるとか、メテオの振るスピードが速くなっている時に、大量に多くのメテオを消す必要が多々ありますから、基礎だけではどうにもならない感じなります。

個人的に、この敷居が思ったより高いんですよね。

特に、各惑星の個性のところでも書きますが「横消ししただけじゃうんともすんともいわない」ような惑星なんかもありますから、それだけ必要なテクニックが多くなるんですよ。
しかも、技術を一貫して使える保証が、惑星次第ではないわけで……。

その他にも、基本的に縦に1ライン抜けている状態を作ってしまうと、そこへ降るメテオがランダムのため、その脇の縦に長いブロックがあると、なかなか消せないって事も多々状況であったりします。
(先に対戦型だと言ったのは、対戦はそこをカスメテオが埋めてくれるため、消しにもっていきやすいためなのもあります)
パネルでポンでも起こりがちな状況なんですが、メテオスより楽に対処出来ます、
というのは、メテオスとの消す操作の違いが大きな理由になります。

パネルでポンは、同じ「2ブロック入れ替え」の流れでも、横にブロックを動かします。
横に動かせる、ということは、高くなってしまったブロックの間を抜いて、高さをさげたり、横に並べる同色ブロックを自力供給できるってことなんですよ。

しかしメテオスは「縦に動かして」ブロックを消すゲームです。
言い方を変えればば、縦に1列で3個同色がないとか、縦行で間が空くように同色ブロックがある場合に、自力で消すための形にはもっていけない、という誓約があるってことなんですよね。
正直、この「不自由さ」が自分の中で序盤悶々とさせていた原因の一つでもありました。

また、常にアクティブなのも初心者にはきついかもしれません。
もうすぐ積んでしまう、という時に、なんとか飛ばしたブロックが、上に多くブロック乗っていて大して飛ばずに落ちてくる、という現象が自分が積んでくると多くなるんですよ。
初心者はそれを打破できるだけの余裕はまずありません。

パネルでポンでは、同じような状況でも「同時消し」「連鎖」「おじゃまブロックをブロックに戻す」行為によって、せりあがりを押さえ、逆転の糸口を見出す時間を作ってくれますが、そういう救済がメテオスにはありません。
とにかく「生き残りたかったら無理やりでも大気圏外に飛ばせ」っていうのがメテオスなんですよね。
こういう部分がやはり、メテオスの敷居の高さだなぁ、っていうのを感じてしまいました。


惑星の個性化は面白さを生み出すと同時に
手厳しさも生み出している



メテオスのステージとなる各惑星。
それらによって、重力や消したときの飛び方などがさまざまに変わることで、個性としての面白さを生み出しています。

が、先に書いた通り、基礎の消し方くらいじゃうんともすんともいわない惑星なんかもあるんですよね。
自分がシンプルで遊ぶならその手の惑星を選ばず避ければいいのですが、スタートリップなんかではそうもいきません。

それと同時に、惑星についての説明はあっても、マニュアルや公式を見ないと「この惑星ではこのテクニックが有効で、このテクニックではダメ」という話がないんですよね。
だから、始めたら「これじゃだめなのか!?」と感じさせられる事が多々ありました。

ちょっとそういう部分でせめてゲーム内でも説明でもあれば、初心者もまだ対策も練れるんですけど、それがないっていうのが個人的に不満な部分でした。


惑星毎のデザインの面白さに比例して
やりにくいデザインのステージもあり



惑星において「同じような模様で若干だけ色が違う」とかいうのが多いステージが一部ありました。
見やすいステージはとことん見やすいため、そのギャップで焦って操作っていうのが結構ありますね。
それもまた個性、っていうのかもしれないですが、ルミネスのように基本が2色なら、スキン切り替え時くらいの影響で済むんですけど、基本的に5~6色のブロックがあるメテオスだと、かなりやりにくい、って感じる部分が出るので、そこが不満ではありました。


初心者としての敷居を超えれば十分楽しめる
やりこみ要素があるのもよし!



とりあえず敷居の高さ、というのを感じやすい部分についてが自分の不満とか厳しさだったので、そこを今回は書いていきましたが、そこを超えられれば、これもまたルミネス同様十分楽しめる仕上りの良作ではあります。

まず誰もが感じるでしょうけど、こういう入れ替え式においてはタッチパネルとの相性が非常にいいんですよね。
なので、十字キーでの操作ではある意味、このゲームはここまで面白くならなかったんではないかなと。

またコツを掴んでステージを綺麗に出来るだけの打ち上げとかができれば爽快感もあります。
反撃されたカスを巻きこんで打ち上げたり、落ちてくる間の二次点火をガスガス組みこんで、というプレイが少しずつでもできるようになると、面白さっていうのが見えてきます。
横全幅分の打ち上げが出来るともっといいのかも?
まだ自分はできませんが(涙)

合成室によって惑星はサウンド、アイテムを増やせるっていうのも面白い。
打ち上げたメテオがそのまま材料になるので、消したい意欲も強くなりますしね。
レアメタル降ってきた時なんかかなり必死ですよ(笑)

惑星の個性も、消すときの音とかステージ構成見るにつけ、ルミネスのSKIN並に色々あったりして、結構消すときも気持ちいいですしね~。
特にエンディングでの消して飛ばした後の効果音は、思わずルミネスファンは脳内にある曲が巡るんでは?(笑)

まあ、そういう意味で、良作だけど敷居の高さだけが惜しい、というのがメテオスに対しての感想でした。
ちなみにレビューの★が自分のほうが1低いのは、ヘタレゲーマー故のもの、と思ってください(^^;

でもこれ、きっとむるあが「パネルでポン」や「ルミネス」の体験がなかったら、★5あったかもしれないですね。
良作に恵まれていたのもありますが、爽快感とかって意味でも、今の自分の中ではやっぱりルミネスやパネルでポンのほうが上にあるから、メテオスがそこに届くかどうかっていう部分で、惜しかったというべきなんでしょう。
上記2ゲームは、慣れるまでに必要な技術は決して高くないんで、その差がやはり★に影響しているってのはありますね。
まあ、ヘタレだから仕方ないのさ~(汗)




ちなみにちょっと気になっている点が。
ソフトからお験し版を別NDSにダウンロードできるはずなのだけど、何故かうまくいかないんですよね。

ソフト同士がダウンロードOK状態

ダウンロード開始

ダウンロード後
・ソフトありはデモ画面
・ソフトなしはダウンロードできるソフトを探しています

になってしまうのです。
何度かやってみたけれど事象変わらず。

正常にダウンロードできたら、そのままゲーム選択画面にいったりするのが普通っぽいですけど、その辺店頭で落とした方ってどんな風になっていますか?

他に似た事象の方をネットで見かけたので、ソフトの不具合かも? と思いバンダイに問い合わせメールは出しておきましたが……。

試せる方いたら、ソフトからのダウンロードを試してもらえると、検証になるかも?


つまりこういうことだ?
(深い意味のないよもやま話)



(´・ω・)y-~~~
ここだけの話、公式ページで勉強会やる予定のゲーム屋、うちの最寄で自分の行きつけなのよね(汗)
店員さんとも顔見知りだったり……。

ちなみに結構色んなイベントやるんです。
今回も桜井さん来るみたいですが、過去にも鈴木裕だとか、結構ゲーム発売関係イベントで色んな開発者などをを呼ぶすごい店だったりするのであります。
2chでもちらちら名前が出てきたりしますしね。
(メテオスの前だと、PS2のガンダム系ソフトの版のパッケージの話がシャア板で話題になったりとか)

で、メテオスを買いに行く際、店頭用のNDS拡大表示のモニターがあり、店員さんに聞いてみた所、それは任天堂からの貸出なんだそうだ。
NDSをモニターに表示する特殊な機器が内蔵されていて、実売だと100万円強だとか(汗)
まあ液晶パネル2枚だけなら半分くらいでいけそうだから、接続機器がすごいってことになるのか。

でもあの画面でメテオスできたら、かなり爽快だろうなぁ、とは感じましたね。
さすがにした液晶がタッチパネルってわけじゃなく、NDSと繋げているだけなので、NDSで操作するのは変わりませんけど(^^;

でもやっぱり知っている店とか出ると「おお!」って思いますよね~。
お店には是非がんばってほしいな、と思います……と脈絡もなく終わってみます(汗)

メテオスで気付く己のヘタレゲーマーぶり

2005年03月10日 11時58分59秒 | 雑記
さてさて、メテオスをフライングゲットしました。
といっても体験版経験者の方も多いですから、フラゲ自体の価値もそれほど高くはないでしょうけどね(笑)




で、パックピクスは悩んだ末に保留。
今の時点でまだ、自分の中で「長く遊べるか」にちょっと疑問が残っていたので、メテオス優先してます。
「斬新さ」はあると思うんですよ。
ただ、パズルのような高みを目指す目標っていうのを求めるには、何かが欠けていそうな印象が公式とか見ていて思ったんですよね。
どちらかというと1週クリアである程度満足できるアクションとか、それこそ純粋に初代パックマンをし続ける、そんな感じのゲームになるような印象っていうんですかね。
なので、ちょっとネットなんかでの評価とかをチェックした上で、購入するかを考えようかなと。




とりあえずメテオスレビューは相変わらず即日、って事はしないですが、軽い感想だけ書くと……ヘタレゲーマーな自分には、思ったより辛い仕様?(汗)
なんか体験版で10万点出ている方々の凄さを感じます(^^;

と同時に、良くも悪くも色々感じる部分が結構ありまして。
実際初めてからずっと、評価を迷うところで悩みながらプレイしていたんですわ。
視点は斬新なんですが、どうもとっつきにくいとか、プレイしにくい部分も自分にはあるのですよね。
といっても、先に言ったとおりヘタレゲーマーなんで、救済処置的な部分の弱さ? というのを感じるのかも……。

ちなみにさくっと評価が欲しい人に、購入のひとつの目安にするとすれば。

ぷよぷよ系の対戦系パズルが好きならメテオスは買い。
テトリス系のじっくり長時間プレイがいいならルミネスのほうがオススメ。


という感じを個人的に受けています。

絶賛している方が多い理由も見えているのですが、多分よほど大きな「こういうことか!」みたいな部分が自分に感じないと、個人的には辛口レビューになりそうな予感(汗)
勿論間違いなく作品のベースの質の高さはあるので、★の数は安定して高いと見てもらっていいですけどね。

まあ、レビューは期待せずってことで(汗)

むるあの評価の仕方を参考までに……

2005年03月08日 18時52分58秒 | このblogについて
さて、とりあえず購入してあった新作系のレビューは一通り済んだので、これからは古いものを……と思いましたが、考えると明後日にはメテオスパックピクスという、個人的にNDSニ大気になるタイトルが控えているんですよね(^^;
とりあえずこの2作品は抑えようかなぁ、とは思うんですが、どうなるかなと。




そういえばちょっと遅れた話題というか、あきおさんの日記で自分のところが取り上げられていたのがちょっと恥かしくもあり、でも嬉しくもありましたね。

で、一応弁解? しておくと、自分結構まとめ下手なんですよね(汗)
なもんで、見習うほどの文章を書けているとは、自分はあまり思っていないんですよね(^^;

それでふと、せっかくの機会なんで、むるあ的な評価の流れでも書いてみようかなと。

「この人はこういうスタイルで評価しているんだ」

っていうのがわかると、少しは書いた内容に対する見方とか、参考のし具合なんかも変わりそうかなと思うので。




自分はよく話をするとおり、まあ社会人なんで、決して時間に余裕があるわけじゃないんですね。
なので最近はアクションなどの時間があまりとられないものを中心にしてますが、その評価をする際「自分の中で最低限納得出来るライン」までプレイすることにしてます。
これは=クリアした、とか極めた、じゃないんですね(^^;

ただ、それでも自分の中で「良くも悪くもある程度楽しんだ(またはつまらなくても模索できた)」ところまでプレイして、そこで自分のゲーム観に沿った形のレビューをするようにしてます。

実はこの話に関連するんですが、あきおさんのところに通うきっかけになった話が実はあるんですよ。
それはゲームへの姿勢、という点。

面白いかつまらないかの判別に対して、つまらないからクソゲーと決めつけるのはどうか? っていう話を過去にされていたんですね。
つまらないけど、色々模索して、それで何か得るものがないかまで遊んでから、最終的な決断をする。
その姿勢が自分の中ではすごく共感できたのですよ。

個人的に小学校でファミコン世代。
当時は攻略本なんて簡単に買えなかった。
勿論情報も皆無な中ソフトを買いますから、今考えてもつまらないゲームとかもたくさん遊んでいます。
でも、それを最初だけで投げ捨てるようなことはなかったのですね。
せっかく買ってもらえた以上、遊べるだけ遊んでいた。
情報なくても自力で、時には学校の友達と情報交換したりして進めていった。
そういう世代なんです。

だから、ネットなんかでよく見ますが、今の人が初日開幕プレイ1時間でで「これクソゲー。売ってくるわ」なんていうようなことは、自分の中では信じられないんですよね。
評価を下すのはいいけれど、もっと何か自分でやってみる部分はないの?
みたいな部分を感じるんです。

なので、今みたいな評価の出し方をしています。




また、よく「参考程度」とか「主にこういう似たゲームはプレイした」という表記を自分でするのにも理由がありまして。

自分は「万人を満足させる」ってゲームはないと思ってます。
それは好みがそれぞれにあるし、満足感もそれぞれで感じるものだからです。

そういう中では、当たり前ですがレビューに対しても「万人向け」ってないと思うんですよね。
自分が★5つで推しても、読んで買った人が★1つである可能性もないわけじゃないんです。
そういう差異が出る事を理解しているからこそ、自分が「こういう方向性のものをプレイし、こう感じている中で、このゲームはこう感じた」というものを少しでも出すことで、評価基準を読んでいる人がわかってくれたらな、と思って書くようにしていたりします。




正直な話、後になって更に感じる内容とか、書き忘れたなぁってこともちょこちょこあるんですけどね(苦笑)
ただ、そういう時に忘れない内容は、自分がそれだけ強く感じた事だろう、と思いますから、レビュー結果が大きく変わる事はあまりないですね。
そういう意味で、自分らしい評価は出せているつもりです。

まあ、こんな感じの人間の評価でありますが、今後もほんと参考程度に見守ってくれたら幸いです(^^;
結構自分でいうのもなんですけど、ちょっと特殊な感覚あるんで、意外にマイナーだったり全体的評価が低いゲームでも、楽しいって感じたりしますし……(汗)

ただ、その代わり出来る限り、悪いところだけ、また良いところだけばかり見るんじゃなく、両面性を評価してだしていけたらなぁ、と思いますので、まあつたない読み物ですが、今後も良かったら読んでくれたら名と思います。

AI麻雀(PSP)

2005年03月07日 11時14分28秒 | ゲーム(PSP)
■AI麻雀@PSP
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★



とりあえず、麻雀ゲームのレビューって、実は結構難しいんじゃないかな? とも思ったんですが、敢えて挑んでみようと思います(^^;

何故難しいのかっていうと、まず麻雀に対する個人スキルで評価というか、感じ方が思いっきり違うと思うんですよ。
思考の部分とかの良し悪しなんかは、やっぱり経験に基づくものが多いですから。

むるあは麻雀好きですが、雀荘でやるまではいきませんし、2~3年前は友達とよくやってましたけど、それも賭け麻雀のような厳しさはない、いわゆる「ヌルい麻雀」なんです。
なので、買ってみたら「思考の良さとかが思っていたほどじゃない」とか、もっと腕のいい人なら思うところがあるかもしれないんですね。

なので、今回に関してはほんと、「参考程度」という言葉をしっかり意識しておいてほしいなと思います。

ちなみに、今回の麻雀は4人打ち。
なので、基本的には2人打ち麻雀との比較なんかは極力しない方向で考えています。

考えるとわかるのですけど、2人打ち麻雀って、4人いるところを2人でやっているわけで、それだけあがりやすさや手の揃えが楽になるのが常ですから、比較しにくいんですよ。
だって、ロンもツモも、基本は1翻つくか否かの差でしかないですし(^^;
(麻雀ゲームによってはツモのほうが、わざわざ相手が親か子かを判別して、所謂8000ALLなら8000点しかもらえない、なんて理不尽なのもありますが(汗))

なお、麻雀系専門用語が多くなるのもご了承を(^^;


自分はのんびり麻雀をしたかったので
これをチョイスしています



評価する前に今回の購入動機についてちょっとお話を。

実はPSPには3つの麻雀ゲームが出ていました。
AI麻雀の他だと「麻雀格闘倶楽部」「麻雀大会」ですね。

個人的にAI麻雀をチョイスした理由なんですが、一応まずネットでそれぞれの評価を探していたのですけど、「麻雀格闘倶楽部」はアーケード同様の時間制限ありだったり、CPUのリーチ一発が多い、との評価で除外。

で、麻雀大会とAI麻雀どちらにするかで迷っていました。
が、麻雀大会はCPUに個性付けがあるようだったのと、ポリゴンキャラが前面に押し出された印象だったのですね。
個人的にCPUがポリゴンである理由も見うけられないので、避けました。
リーグ戦は面白そうではあったんですけど、まあ段位戦でもやることは麻雀ですからね(汗)

というわけで、そんな購入動機を前提に評価を語らせてもらいます。


イカサマなし、と謳うだけあって、基本的なイカサマはなし
実際理不尽と感じるあがりとか展開は少ない



ええ、男性ならこんな経験、ありませんか?

【ゲームセンターで脱衣麻雀で100円投入して

  2順目CPUツモ国士無双役満でコンティニュー】


大概の人は経験しているんじゃないでしょうか(血涙)

まあどうしても、麻雀ゲームを評価する上で核になるのはこういう

・イカサマされているかどうか?
・理不尽な展開がないかどうか?


ってものは付き物ですよね。

で、今回のAI麻雀。
自ら「イカサマなし」を謳うだけあって、こういう理不尽な事はまずありません。
またよく4人打ちでもある「リーチかけられたら一発であがる」とか「こっちの浮いた牌が相手の当たり牌」ってことが頻発するような事もありません。

勿論全くないわけじゃないですが、普段の麻雀でもそりゃまったくない方が不自然ですからね。
そういう意味でのバランスが非常に自然ですね。

ちなみに麻雀ゲー次第では「よく鳴いてばかり」とかの思考の隔たりも特になし。
リーチもダマテンのバランスもいいですが、さすがにCPUはダマテン中自分の当たり牌を積もったり相手が捨てたりしたらあがってしまいますね。
手を伸ばすためにダマってのが多い(大概当たった時の役がしょぼい)みたいですが、フリテン避ける思考柄なんでしょうね(^^;
まあ、そこで逃してあがれないなんて事もありますから、別段問題はない思考なんですが。


本格派なだけあってルールが細かい
各種大会ルールなども抑えているため安心



ルール設定は本格思考の麻雀ゲームを謳うだけあって、めちゃめちゃ細かい設定が出来ます。
基本的な部分だけでなく、大車輪とかの役の有無とかまでありますからね。

とはいえ自分みたいな人間だとどれが必要かってのが限られた部分でしかわかりません。
そういう時のために、カスタマイズ以外にも標準から、段位戦やら大会ルールやらのものも幾つか抑えられていますので、安心して設定や変更ができます。


キャラの位置付けはあくまで演出
キャラ毎の個性は薄いが、一応強さだけ違う?



このゲームで、CPUには名前があって選べる仕様になっています。
で、プレイしていて思ったんですが、よくある「Aは鳴き麻雀」「Bはダマが得意」なんて感じの設定は特にない感じですね。

実際声だけなので、あくまでメインは「演出」という位置付けのようです。
まあ変に個性つけてしまうと、それこそ「普通の思考の麻雀相手」でなくなってしまうので、個人的にはこれはありじゃないかと思います。
変に個性派揃えてそこだけ警戒ってのも何か違いますし、個性次第でそれぞれのCPUの強さが差がついてしまいますしね。

ただ、一応フリーの際に「接待」だとか「最強」だとかで面子が選択出来るのを見ると、一応強さの差があるようです。
あまり大きく体感している気はしないんですけどね。

ちなみにバグ? なのかわかりませんが、感情系音声なんかをONにしていると、まあ色々喋るわけですが。
「これ!」と強気に安牌切ってみたり、リーチと当たられた時の声があからさまに別人だったりする時があるのがちょっと残念。
とくにあからさまに若い男性の声で「リーチ!」と言っておいて、捨て牌で当たられたら爺声、ってのはちょっと……。
(しかも毎回じゃないからやらしいのです(汗) 女性陣は問題なさそうなんですが)


モードはフリー対戦と段位戦のみ
シンプルだけども十分



基本的に麻雀ゲームなんで、この麻雀ではフリー対戦と段位戦のみのモードしかありません。
が、十分これだけでもやっていけるなぁ、と思います。

フリー対戦は好きな人を選んで対戦、というもの。
まあこちらは普通にやりくりするだけですが、ルール変更も自由なので、気軽に色々やってみるのも面白いです。

しかし個人的にはやっぱり、段位戦ですね。
段位戦ルールになるわけですが、昇級・昇段のための条件をクリアしていくというもの。
基本的に「半荘○回で+△ポイント」とか「(得点や順位から算出される)点数プラスでの勝利を□連続」といった条件をこなしていきます。

あくまで体感なんで違うかもしれないんですが、級があがるとCPUも思考がよくなる(=高めの手を狙いに来やすい)印象を受けました。
序盤まだ7~8級の頃は跳満の手はそう見られなかったのですが、現在2級ですが頻度が多く見うけられるようになってます。
といってもそれだけではなく、ちゃんと安い手での速攻とかも仕掛けてきますけどね。
もしかしたらフリーでいう「最強」とかでの面子が出やすいのかもしれませんが、そこまで意識せずやっていたので確信はありません(^^;

自分の成長を見る上でもいいモードなんですが、一部欠点もあります。

例えば、半荘での南4局でCPUが親のとき、普段1位なら上がりヤメするのに、こちらが点数プラス状態だとあがりヤメせず続行したりってのは、ちょっと陰険な仕様ではないかと(^^;

また、半荘8回の点数平均をプラスにしないとって時も、常に平均評価などの条件部分は開始前に見られるのですけど、履歴が5戦分しか見られないので、8戦でノルマ達成出来ていないとき、8戦前は何点取っていて、それがなくなった上で何点以上取ればいいかがわからない、なんてこともあります。

後は、やはり段位戦特有ですが、条件についての意味が最初わからない、ってのもありました。
「半荘8回で勝率62%以上(1級昇格条件)」なんかは、どういう条件で勝利なのかが、マニュアルにも明記されていないため最初困惑してました。

実際は4人いるうち、得点がCPU3人の個々より高いなら勝ち、低ければ負け、ということでした。
半荘1回で、自分が2位なら2勝1敗ってことですね。

ただ、なんとなく麻雀するより目標設定があるほうがやり甲斐あるので、段位戦はかなりオススメです。


インターフェイスや操作感はいいけれど
セーブ・ロード等に不満あり



麻雀ゲームにおいてのインターフェイスの重要性として

・牌や得点の見やすさ
・捨牌やポン・チーなどの操作の軽さ


が挙げられるんではないかなと思いますが、AI麻雀はこの辺は十分合格。
牌も見やすいですし、操作のレスポンスも良好。
ポン・チーなんかもすぐ出てくれますしね。

あがったときの得点画面も良好なんですが、役が画面上3つしか表示出来ないので、4つ以上の役がある場合はスクロールさせて確認する必要はあります。

変なカットインとかもないですから、ほんと淡々と、でも快適に遊ぶ事ができます。
実際、牌の処理を高速、でやってますが、半荘だいたい15~20分で終わります。
(展開次第ではもっと早く終わることもありますが)

セーブやロード回りは個人的なマイナス要素。

何故か「対戦設定」「フリー対戦の成績」「段位戦の成績」「オリジナルルールの設定」がそれぞれ別ファイルでの保存であるだけでなく、手動セーブしないといけません(汗)
そのくせ、人それぞれの段位戦データの保存とかができるわけじゃないんですよね……。
これならひとつのセーブデータでよかったのでは? と思わずにはいられません。

またロードも何故か「対戦設定」だけしかしてくれないので、「段位戦」とかは手動でロードが必要です(^^;
ロードは早いんですが、ちょっとこの辺が面倒ではあります。

その他にも戦績はあくまでフリー対戦のみで、段位戦での戦績は残らないのもちょっと残念なところです。


純粋に麻雀を楽しむなら間違いなくオススメ
麻雀に色々な要素を求める方は別の作品を



個人的にAI麻雀は、思考ルーチンや操作性から十分満足できる出来であります。
ただ、変わったことは一切ないんで、何か一工夫欲しいと思う人は、他の麻雀ゲームがいいんではないかな? とは思います。

一応ソフト所有者が集れば、通信対戦も可能なので、仲間がいる方はやってみるといいかも。
またルール解説なんかもついていますが、これもそれなりにわかりやすい感じで好感触でした。

むるあの購入してあるPSPソフトの稼働率の中では、ルミネスと同様orそれ以上の稼働率です。
実際通勤の車内(15分程度)で半荘できるお手軽さもいいですしね。

真・三國無双4(PS2)

2005年03月02日 13時21分34秒 | ゲーム(PS2)
■真・三國無双4@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★


※3/4に護衛武将表記修正&武器関連一部追記

さて、お待たせしていました真・三國無双4(以下無双4)レビューです。
今回は連闘・流星などのやりこみ要素については抑えていません。
また難易度は、一応無双モード(普通)、フリーモード(優しい・難しい)をプレイしました。
むるあが今まで経験している2以降のシリーズと比較しながら、色々雑感を述べていこうと思います。


シリーズ1のわらわら感
爽快さは間違いなくアップ!



三國、戦国の各無双シリーズの醍醐味といえば、戦場を駆けて一騎当千の活躍を見せるというもの。
総じて、足軽だったり兵士だったりをばっさばっさとなぎ倒す爽快感というものがあります。

実は今までの無双シリーズって、弓兵こそこちらを射撃ターゲットにするものの、結構兵士があまり自分の周囲に集らなかったり、集り過ぎるといきなり表示上も当たり判定も消えてしまい倒せない、また一気に処理おちする、という欠点がありました。
故に戦えても10人くらいを相手に、ということはザラにあったのです。

ですが今回の無双4は、いきなりわらわらっと囲まれますが、まずそこで敵兵が消える事も、総じて処理おちする事も本当に稀で、なぎ倒しているぞ! という感覚が視覚的にも非常に感じられる形で仕上ってました。

さすがに近づくまで表示がなかなかされないってのはありますが、戦うにおいては特に支障ありませんでした。

ちなみにこのわらわら感、特にMAP表示拡大するとよ~くわかりますよ(笑)


操作部分やアクションに若干修正あり
個人的に快適な方向に



今回、今までのシリーズより操作性に若干修正が入りました。

・敵をロックしないで攻撃できる
  (真・三國無双3Empires(以下エンパ)以降の仕様に)
・ジャンプチャージ攻撃がキャラ個別で変わった(戦国無双仕様?)
・チャージ5が周囲全体を浮かせる攻撃に(今作より)
  合わせて追い討ち攻撃の廃止
・武器によってエボリューション攻撃=通常9連撃可能(今作より)
・無双覚醒の追加
  合わせて真・三國無双3(以下無双3)名乗りの廃止。
・真・無双乱舞での最後は全キャラ周囲の敵を浮かす技へ
・各キャラ毎に攻撃アクション微調整あり

自分は無双シリーズはずっとやってますが、たまにどうしても困る事がありました。
それはチャージ攻撃の暴発など、細かい部分。

例えばチャージ5で浮かせた後の追い討ちが狙ってないのにボタン押しすぎて勝手に出てしまう、なんてことが多かったのですが、今回の仕様変更でその心配はなくなりました。
また一部方向のみってキャラが多かったので、浮かせ時の隙も若干軽減されましたしね。

またジャンプチャージの仕様変更も個人的にプラス。
今までは使っても落ちる前に落とされるし、みんなほぼ同じアクションだったので非常に使い勝手が悪かったのですが、今回はそれが解消されました。
一部キャラは落下までの隙をフォローできるだけの動きになってますしね。

あと、無双覚醒が結構気持ちいいですね。
のけぞりがほぼなくなり、素早い攻撃をガンガン繰り出したりできるので、強い武将戦なんかでは重宝します。
かといって無限に使えるわけでない仕様も、ちゃんとバランス見越している感じですし。

今回はこういう細かいところにも色々新要素や良修正があって、個人的にかなり満足できる操作感だったりします。


敵思考ルーチンの改善により
うざさが減って快適?



個人的に無双シリーズでありがちだったのが、馬に乗ろうとしたら叩き落されるっていう仕様(汗)
おかげで絶影鐙必須な事も多かったのですけど、今回こういううざさがなくなったのがすごいいい改善だと思います。

勿論兵士に囲まれ過ぎていると、攻撃にしても割りこまれますが、そこは上手く立ちまわればいい話ですしね。

兵士徒党が同時に特攻やジャンプ攻撃を仕掛けてくるっていうのも、敵が一帯になっている感じでいいですし、合わせてPSP版とかであった「起きあがりとかにとにかくダッシュ攻撃とか重ねてくる」ような理不尽さも感じません。

また、武将戦でも無限に無双乱舞使いまくってくる事がありましたが、その辺も出際で出すアピールが入ったことで、回避やガードもしやすくなりました。
さすがにオーラ武将の強さの半端なさはびびりますが、そこは仲間との共闘で十分フォローできるレベル。

そういう意味で、全体的に理不尽に、という部分はシリーズ内で最も感じないんではないでしょうか?


演出が減ったことでテンポアップ
シナリオも各自のものなので感情移入度も高い



無双モード始めるとわかりますが、今まで武将に会えば名乗り演出、倒せば倒した演出が入ることが多々ありました。
それを飛ばすとかってのが結構面倒ではあったんですが、今回はそれを極力排除しています。
また、一騎打ちシステムの排除もあって、本当に戦嬢での1戦をテンポよく戦っていけるようになりました。
勿論要所の演出はありますから、物語を堪能もしやすいです。

シナリオも今までは魏呉蜀などの組織のシナリオメインで、最後はどこかの国が統一、みたいな流れでしたが、今回は演義ベースでの物語に沿っていて、各自のエンディングや、途中の演出も結構個人のものが多いので「このキャラだとどうなる?」みたいな楽しみも多いです。

ただ、独白形式で、極力そのキャラでも大きな話をメインに語られるため、はしょられて寂しくなる展開もありますけどね(汗)

↓大した内容じゃないですが、ネタバレ気味なので一応見にくくしてます
  ドラッグして読んでくださいね(汗)

例えば孫尚香で、最初のシナリオで孫堅が怪我をして、ああこれが原因で死ぬのかぁ、と思っていたら、2ステージ前の独白で、孫堅だけでなく一気に孫策まで亡くなってた時は「え~!?」って思いました(汗)

その後劉備の元へ嫁いでの話があるかと思ったら、何事もなく引き戻されてたりとかはさすがに「う~む……」と唸ってしまいましたし……。



戦場のオリジナリティアップ
拠点システムは惜しい発想



無双3などでよくあったのですが、ある大きな戦場の一部を別合戦でも使用、という使いまわしが今回なくなりました。

さすがに別キャラでのシナリオで同合戦で同じ場所、というのはありますが、上記の変更により、何処へ行っても新鮮な感じでのプレイができるようになりましたね。
全体で使用頻度の高いステージはありますが、1キャラ進めていく中で、似たようなマップをやらされることがなくなっただけでも個人的には評価できますね。

で、合わせて導入された拠点システムは「惜しい」という印象。

補給拠点・進入拠点以外の拠点の価値があまりないんですよね。
相手の士気を下げる程度というんでしょうか。
一応拠点が要所扱いの時もたまにありますが、総じて一定時間で士気をあげる補給拠点、とにかく兵士を量産されてしまう進入拠点の価値が、やっぱり高いかなぁと。

実際拠点は放置していても、100人斬りやその他イベントで士気はあげていけますから、放置も可能ですしね。
まあその分自由度があるって形にもとれますが、それは今までの無双シリーズでも変わりませんし。

拠点より虎戦車とかのほうが戦況に左右しやすいので、その辺のバランスがもう少しよかったら、っていうのはありました。

あとあくまで個人的ですが、フィールド内の木箱に外れがなくなったのは嬉しい変更。
最低限何かが入ってますから、開ける価値が随分上がったかなと。
ツボも補給拠点以外ではほとんど空がないので、同じ理由で嬉しいですね~。


護衛武将のルーチンは良好
できたらPSP版仕様だったら……



護衛武将はオリジナルの仕官してきた者を一人連れて、というシステム。
成長すると様々な技能も覚えますし、思考ルーチンがよくなったので、PSP版の副将並にしっかり戦場では戦ってくれます。

ただ、技能覚えても発動タイミングはこちらで選べないので、いつ使ってくれているのかわからないこともしばしば。
せめて技能発動を指示できたら、それだけでも連れていく仲間とかの幅が広がったんじゃないかな? とは思いますね。

とはいえ、今までの護衛武将より使えるのは確か。
勿論手柄取られたくなければ指示で防御出しておく事もできますし、側にいてお互い無双ゲージMAXなら激・無双乱舞が出せるという魅力もあり、共闘感はかなり高いですよ。


武器集めの楽しさは復活
ただ、重量制はあとひとひねり欲しかった



武器に今回重量概念が加わり「重い」武器は数値以外に攻撃力Up、攻撃スピードDownが、「軽い」武器は同じように攻撃力Down、攻撃スピードがUp、というのが加わりました。

結構これは賛否両論あったようですが、個人的には悪くはないシステムだとは思います。

通常より攻撃力が低くなるものの手数で押せ、割りこまれにくくなる軽い武器。
対して、連続技になりにくいorならなくなるけれど、一撃を重視できる重い武器。

自分の好みで選べるという要素もありますから、基本的には悪くないとは思うんです。

ただ、これがレベル4のユニーク武器に採用されているのはちょっといただけなかったかも。
どうしてもそれだけでキャラの優位性に影響与えちゃいますからね。

ちなみにスピードは、通常状態から無双覚醒した時の攻撃スピードが軽い、それに比例して遅くしたのが重い、となっています。
攻撃力も感覚では0.75:1.00:1.25=軽:通:重って感じですね。

重い武器で元々攻撃が遅いキャラだとさすがに埒があかないこともありますが

・ダッシュ攻撃
・チャージ1
・ジャンプ攻撃系(通常・チャージ)
・各種無双奥義
・無双覚醒中
(軽い・通常・重いのどれもが同じ攻撃速度(=軽いと同じ)に
  なるため、単純に重いが有利に)

についてはこの攻撃スピードの影響を受けないので、うまく駆使するのがひとつのコツになりそうです。
(未確認だけどジャンプ攻撃・ジャンプチャージもいけそうな……後で調べてみよう)

また、女性キャラでも攻撃が早いキャラだと、通常攻撃は最速ならまだコンボになるので、重いのを駆使する価値はありそうです。


無双シリーズをやりこんできた人だとマンネリを感じる部分もあるが
個人的に今までの無双シリーズで最高峰の仕上り



やはりがんばっても三國無双シリーズですし、シナリオや展開が変わり栄えしない、という方もいるかと思います。
そういうマンネリズムを完全に打破するのは、シリーズって難しいと思うんですよ。
別物になったらなったで「これ違うじゃん」ってなりますしね。
そういう意味で、いい感じでシリーズの雰囲気を壊さず、今までよりいいものを作った、っていう評価を自分は下してます。

なので、無双2以降のPS2無双シリーズ、どれが一番いいかと言われたら、個人的に迷わず無双4をオススメしますね。

マイナス要素って、今までのシリーズから比較しても異様に少ないですし、何よりやっぱり敵に囲まれた中を突破する、という爽快感では一番になってますしね。
ある意味オープニングの超雲の気分が味わえるという意味で、一騎当千の名に恥じないプレイができる。
そんな魅力を持つ、ある意味での集大成的なゲームに仕上っているんではないかな、と思います。

旅を終えてゲームある日常へ

2005年03月01日 11時58分15秒 | 雑記
とりあえず金曜仕事終えてからそのまま大阪に行ってまして、ゲームはほとんどしてなかったりします(^^;
(現地でのUFOキャッチャー&ルパンのガンシュー&タイピングソフトと、行きでちらっと無双PSP版をしたくらい)

意外にゲームしないでっていうのもなんとかなるもんだなぁ、なんて思うわけですが、帰ってくるとやっぱりやりたくなるのは哀しき性?

というわけで、少し真・三國無双4をやりこもうかなと。
結局まったくといっていいほど進められてないですしね(汗)

孫尚香無双モードと、氷玉&的盧はゲット。
これで少しは行動楽になりそうなので、次からはさくさく進むかな……って上記でやっと1キャラ終了なんですがね(汗)

今のところ、個人的評価はなかなかいいですよ。
チャレンジモードとかはほとんど手をつけていないですが、試しに流星やってみましたけど、30人強で終了(^^;
まあこういうやりこみ部分は過去シリーズもほとんど触れていないので、ここに関してのレビューは今回も期待しないように(汗)

でもなかなか多忙な時期を抜けないなぁ……のんびりゲームしたいわぁ(´・ω・`)