■真・三國無双4@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★
※3/4に護衛武将表記修正&武器関連一部追記
さて、お待たせしていました真・三國無双4(以下無双4)レビューです。
今回は連闘・流星などのやりこみ要素については抑えていません。
また難易度は、一応無双モード(普通)、フリーモード(優しい・難しい)をプレイしました。
むるあが今まで経験している2以降のシリーズと比較しながら、色々雑感を述べていこうと思います。
三國、戦国の各無双シリーズの醍醐味といえば、戦場を駆けて一騎当千の活躍を見せるというもの。
総じて、足軽だったり兵士だったりをばっさばっさとなぎ倒す爽快感というものがあります。
実は今までの無双シリーズって、弓兵こそこちらを射撃ターゲットにするものの、結構兵士があまり自分の周囲に集らなかったり、集り過ぎるといきなり表示上も当たり判定も消えてしまい倒せない、また一気に処理おちする、という欠点がありました。
故に戦えても10人くらいを相手に、ということはザラにあったのです。
ですが今回の無双4は、いきなりわらわらっと囲まれますが、まずそこで敵兵が消える事も、総じて処理おちする事も本当に稀で、なぎ倒しているぞ! という感覚が視覚的にも非常に感じられる形で仕上ってました。
さすがに近づくまで表示がなかなかされないってのはありますが、戦うにおいては特に支障ありませんでした。
ちなみにこのわらわら感、特にMAP表示拡大するとよ~くわかりますよ(笑)
今回、今までのシリーズより操作性に若干修正が入りました。
・敵をロックしないで攻撃できる
(真・三國無双3Empires(以下エンパ)以降の仕様に)
・ジャンプチャージ攻撃がキャラ個別で変わった(戦国無双仕様?)
・チャージ5が周囲全体を浮かせる攻撃に(今作より)
合わせて追い討ち攻撃の廃止
・武器によってエボリューション攻撃=通常9連撃可能(今作より)
・無双覚醒の追加
合わせて真・三國無双3(以下無双3)名乗りの廃止。
・真・無双乱舞での最後は全キャラ周囲の敵を浮かす技へ
・各キャラ毎に攻撃アクション微調整あり
自分は無双シリーズはずっとやってますが、たまにどうしても困る事がありました。
それはチャージ攻撃の暴発など、細かい部分。
例えばチャージ5で浮かせた後の追い討ちが狙ってないのにボタン押しすぎて勝手に出てしまう、なんてことが多かったのですが、今回の仕様変更でその心配はなくなりました。
また一部方向のみってキャラが多かったので、浮かせ時の隙も若干軽減されましたしね。
またジャンプチャージの仕様変更も個人的にプラス。
今までは使っても落ちる前に落とされるし、みんなほぼ同じアクションだったので非常に使い勝手が悪かったのですが、今回はそれが解消されました。
一部キャラは落下までの隙をフォローできるだけの動きになってますしね。
あと、無双覚醒が結構気持ちいいですね。
のけぞりがほぼなくなり、素早い攻撃をガンガン繰り出したりできるので、強い武将戦なんかでは重宝します。
かといって無限に使えるわけでない仕様も、ちゃんとバランス見越している感じですし。
今回はこういう細かいところにも色々新要素や良修正があって、個人的にかなり満足できる操作感だったりします。
個人的に無双シリーズでありがちだったのが、馬に乗ろうとしたら叩き落されるっていう仕様(汗)
おかげで絶影鐙必須な事も多かったのですけど、今回こういううざさがなくなったのがすごいいい改善だと思います。
勿論兵士に囲まれ過ぎていると、攻撃にしても割りこまれますが、そこは上手く立ちまわればいい話ですしね。
兵士徒党が同時に特攻やジャンプ攻撃を仕掛けてくるっていうのも、敵が一帯になっている感じでいいですし、合わせてPSP版とかであった「起きあがりとかにとにかくダッシュ攻撃とか重ねてくる」ような理不尽さも感じません。
また、武将戦でも無限に無双乱舞使いまくってくる事がありましたが、その辺も出際で出すアピールが入ったことで、回避やガードもしやすくなりました。
さすがにオーラ武将の強さの半端なさはびびりますが、そこは仲間との共闘で十分フォローできるレベル。
そういう意味で、全体的に理不尽に、という部分はシリーズ内で最も感じないんではないでしょうか?
無双モード始めるとわかりますが、今まで武将に会えば名乗り演出、倒せば倒した演出が入ることが多々ありました。
それを飛ばすとかってのが結構面倒ではあったんですが、今回はそれを極力排除しています。
また、一騎打ちシステムの排除もあって、本当に戦嬢での1戦をテンポよく戦っていけるようになりました。
勿論要所の演出はありますから、物語を堪能もしやすいです。
シナリオも今までは魏呉蜀などの組織のシナリオメインで、最後はどこかの国が統一、みたいな流れでしたが、今回は演義ベースでの物語に沿っていて、各自のエンディングや、途中の演出も結構個人のものが多いので「このキャラだとどうなる?」みたいな楽しみも多いです。
ただ、独白形式で、極力そのキャラでも大きな話をメインに語られるため、はしょられて寂しくなる展開もありますけどね(汗)
↓大した内容じゃないですが、ネタバレ気味なので一応見にくくしてます
ドラッグして読んでくださいね(汗)
例えば孫尚香で、最初のシナリオで孫堅が怪我をして、ああこれが原因で死ぬのかぁ、と思っていたら、2ステージ前の独白で、孫堅だけでなく一気に孫策まで亡くなってた時は「え~!?」って思いました(汗)
その後劉備の元へ嫁いでの話があるかと思ったら、何事もなく引き戻されてたりとかはさすがに「う~む……」と唸ってしまいましたし……。
無双3などでよくあったのですが、ある大きな戦場の一部を別合戦でも使用、という使いまわしが今回なくなりました。
さすがに別キャラでのシナリオで同合戦で同じ場所、というのはありますが、上記の変更により、何処へ行っても新鮮な感じでのプレイができるようになりましたね。
全体で使用頻度の高いステージはありますが、1キャラ進めていく中で、似たようなマップをやらされることがなくなっただけでも個人的には評価できますね。
で、合わせて導入された拠点システムは「惜しい」という印象。
補給拠点・進入拠点以外の拠点の価値があまりないんですよね。
相手の士気を下げる程度というんでしょうか。
一応拠点が要所扱いの時もたまにありますが、総じて一定時間で士気をあげる補給拠点、とにかく兵士を量産されてしまう進入拠点の価値が、やっぱり高いかなぁと。
実際拠点は放置していても、100人斬りやその他イベントで士気はあげていけますから、放置も可能ですしね。
まあその分自由度があるって形にもとれますが、それは今までの無双シリーズでも変わりませんし。
拠点より虎戦車とかのほうが戦況に左右しやすいので、その辺のバランスがもう少しよかったら、っていうのはありました。
あとあくまで個人的ですが、フィールド内の木箱に外れがなくなったのは嬉しい変更。
最低限何かが入ってますから、開ける価値が随分上がったかなと。
ツボも補給拠点以外ではほとんど空がないので、同じ理由で嬉しいですね~。
護衛武将はオリジナルの仕官してきた者を一人連れて、というシステム。
成長すると様々な技能も覚えますし、思考ルーチンがよくなったので、PSP版の副将並にしっかり戦場では戦ってくれます。
ただ、技能覚えても発動タイミングはこちらで選べないので、いつ使ってくれているのかわからないこともしばしば。
せめて技能発動を指示できたら、それだけでも連れていく仲間とかの幅が広がったんじゃないかな? とは思いますね。
とはいえ、今までの護衛武将より使えるのは確か。
勿論手柄取られたくなければ指示で防御出しておく事もできますし、側にいてお互い無双ゲージMAXなら激・無双乱舞が出せるという魅力もあり、共闘感はかなり高いですよ。
武器に今回重量概念が加わり「重い」武器は数値以外に攻撃力Up、攻撃スピードDownが、「軽い」武器は同じように攻撃力Down、攻撃スピードがUp、というのが加わりました。
結構これは賛否両論あったようですが、個人的には悪くはないシステムだとは思います。
通常より攻撃力が低くなるものの手数で押せ、割りこまれにくくなる軽い武器。
対して、連続技になりにくいorならなくなるけれど、一撃を重視できる重い武器。
自分の好みで選べるという要素もありますから、基本的には悪くないとは思うんです。
ただ、これがレベル4のユニーク武器に採用されているのはちょっといただけなかったかも。
どうしてもそれだけでキャラの優位性に影響与えちゃいますからね。
ちなみにスピードは、通常状態から無双覚醒した時の攻撃スピードが軽い、それに比例して遅くしたのが重い、となっています。
攻撃力も感覚では0.75:1.00:1.25=軽:通:重って感じですね。
重い武器で元々攻撃が遅いキャラだとさすがに埒があかないこともありますが
・ダッシュ攻撃
・チャージ1
・ジャンプ攻撃系(通常・チャージ)
・各種無双奥義
・無双覚醒中
(軽い・通常・重いのどれもが同じ攻撃速度(=軽いと同じ)に
なるため、単純に重いが有利に)
についてはこの攻撃スピードの影響を受けないので、うまく駆使するのがひとつのコツになりそうです。
(未確認だけどジャンプ攻撃・ジャンプチャージもいけそうな……後で調べてみよう)
また、女性キャラでも攻撃が早いキャラだと、通常攻撃は最速ならまだコンボになるので、重いのを駆使する価値はありそうです。
やはりがんばっても三國無双シリーズですし、シナリオや展開が変わり栄えしない、という方もいるかと思います。
そういうマンネリズムを完全に打破するのは、シリーズって難しいと思うんですよ。
別物になったらなったで「これ違うじゃん」ってなりますしね。
そういう意味で、いい感じでシリーズの雰囲気を壊さず、今までよりいいものを作った、っていう評価を自分は下してます。
なので、無双2以降のPS2無双シリーズ、どれが一番いいかと言われたら、個人的に迷わず無双4をオススメしますね。
マイナス要素って、今までのシリーズから比較しても異様に少ないですし、何よりやっぱり敵に囲まれた中を突破する、という爽快感では一番になってますしね。
ある意味オープニングの超雲の気分が味わえるという意味で、一騎当千の名に恥じないプレイができる。
そんな魅力を持つ、ある意味での集大成的なゲームに仕上っているんではないかな、と思います。
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★
※3/4に護衛武将表記修正&武器関連一部追記
さて、お待たせしていました真・三國無双4(以下無双4)レビューです。
今回は連闘・流星などのやりこみ要素については抑えていません。
また難易度は、一応無双モード(普通)、フリーモード(優しい・難しい)をプレイしました。
むるあが今まで経験している2以降のシリーズと比較しながら、色々雑感を述べていこうと思います。
シリーズ1のわらわら感
爽快さは間違いなくアップ!
三國、戦国の各無双シリーズの醍醐味といえば、戦場を駆けて一騎当千の活躍を見せるというもの。
総じて、足軽だったり兵士だったりをばっさばっさとなぎ倒す爽快感というものがあります。
実は今までの無双シリーズって、弓兵こそこちらを射撃ターゲットにするものの、結構兵士があまり自分の周囲に集らなかったり、集り過ぎるといきなり表示上も当たり判定も消えてしまい倒せない、また一気に処理おちする、という欠点がありました。
故に戦えても10人くらいを相手に、ということはザラにあったのです。
ですが今回の無双4は、いきなりわらわらっと囲まれますが、まずそこで敵兵が消える事も、総じて処理おちする事も本当に稀で、なぎ倒しているぞ! という感覚が視覚的にも非常に感じられる形で仕上ってました。
さすがに近づくまで表示がなかなかされないってのはありますが、戦うにおいては特に支障ありませんでした。
ちなみにこのわらわら感、特にMAP表示拡大するとよ~くわかりますよ(笑)
操作部分やアクションに若干修正あり
個人的に快適な方向に
今回、今までのシリーズより操作性に若干修正が入りました。
・敵をロックしないで攻撃できる
(真・三國無双3Empires(以下エンパ)以降の仕様に)
・ジャンプチャージ攻撃がキャラ個別で変わった(戦国無双仕様?)
・チャージ5が周囲全体を浮かせる攻撃に(今作より)
合わせて追い討ち攻撃の廃止
・武器によってエボリューション攻撃=通常9連撃可能(今作より)
・無双覚醒の追加
合わせて真・三國無双3(以下無双3)名乗りの廃止。
・真・無双乱舞での最後は全キャラ周囲の敵を浮かす技へ
・各キャラ毎に攻撃アクション微調整あり
自分は無双シリーズはずっとやってますが、たまにどうしても困る事がありました。
それはチャージ攻撃の暴発など、細かい部分。
例えばチャージ5で浮かせた後の追い討ちが狙ってないのにボタン押しすぎて勝手に出てしまう、なんてことが多かったのですが、今回の仕様変更でその心配はなくなりました。
また一部方向のみってキャラが多かったので、浮かせ時の隙も若干軽減されましたしね。
またジャンプチャージの仕様変更も個人的にプラス。
今までは使っても落ちる前に落とされるし、みんなほぼ同じアクションだったので非常に使い勝手が悪かったのですが、今回はそれが解消されました。
一部キャラは落下までの隙をフォローできるだけの動きになってますしね。
あと、無双覚醒が結構気持ちいいですね。
のけぞりがほぼなくなり、素早い攻撃をガンガン繰り出したりできるので、強い武将戦なんかでは重宝します。
かといって無限に使えるわけでない仕様も、ちゃんとバランス見越している感じですし。
今回はこういう細かいところにも色々新要素や良修正があって、個人的にかなり満足できる操作感だったりします。
敵思考ルーチンの改善により
うざさが減って快適?
個人的に無双シリーズでありがちだったのが、馬に乗ろうとしたら叩き落されるっていう仕様(汗)
おかげで絶影鐙必須な事も多かったのですけど、今回こういううざさがなくなったのがすごいいい改善だと思います。
勿論兵士に囲まれ過ぎていると、攻撃にしても割りこまれますが、そこは上手く立ちまわればいい話ですしね。
兵士徒党が同時に特攻やジャンプ攻撃を仕掛けてくるっていうのも、敵が一帯になっている感じでいいですし、合わせてPSP版とかであった「起きあがりとかにとにかくダッシュ攻撃とか重ねてくる」ような理不尽さも感じません。
また、武将戦でも無限に無双乱舞使いまくってくる事がありましたが、その辺も出際で出すアピールが入ったことで、回避やガードもしやすくなりました。
さすがにオーラ武将の強さの半端なさはびびりますが、そこは仲間との共闘で十分フォローできるレベル。
そういう意味で、全体的に理不尽に、という部分はシリーズ内で最も感じないんではないでしょうか?
演出が減ったことでテンポアップ
シナリオも各自のものなので感情移入度も高い
無双モード始めるとわかりますが、今まで武将に会えば名乗り演出、倒せば倒した演出が入ることが多々ありました。
それを飛ばすとかってのが結構面倒ではあったんですが、今回はそれを極力排除しています。
また、一騎打ちシステムの排除もあって、本当に戦嬢での1戦をテンポよく戦っていけるようになりました。
勿論要所の演出はありますから、物語を堪能もしやすいです。
シナリオも今までは魏呉蜀などの組織のシナリオメインで、最後はどこかの国が統一、みたいな流れでしたが、今回は演義ベースでの物語に沿っていて、各自のエンディングや、途中の演出も結構個人のものが多いので「このキャラだとどうなる?」みたいな楽しみも多いです。
ただ、独白形式で、極力そのキャラでも大きな話をメインに語られるため、はしょられて寂しくなる展開もありますけどね(汗)
↓大した内容じゃないですが、ネタバレ気味なので一応見にくくしてます
ドラッグして読んでくださいね(汗)
例えば孫尚香で、最初のシナリオで孫堅が怪我をして、ああこれが原因で死ぬのかぁ、と思っていたら、2ステージ前の独白で、孫堅だけでなく一気に孫策まで亡くなってた時は「え~!?」って思いました(汗)
その後劉備の元へ嫁いでの話があるかと思ったら、何事もなく引き戻されてたりとかはさすがに「う~む……」と唸ってしまいましたし……。
戦場のオリジナリティアップ
拠点システムは惜しい発想
無双3などでよくあったのですが、ある大きな戦場の一部を別合戦でも使用、という使いまわしが今回なくなりました。
さすがに別キャラでのシナリオで同合戦で同じ場所、というのはありますが、上記の変更により、何処へ行っても新鮮な感じでのプレイができるようになりましたね。
全体で使用頻度の高いステージはありますが、1キャラ進めていく中で、似たようなマップをやらされることがなくなっただけでも個人的には評価できますね。
で、合わせて導入された拠点システムは「惜しい」という印象。
補給拠点・進入拠点以外の拠点の価値があまりないんですよね。
相手の士気を下げる程度というんでしょうか。
一応拠点が要所扱いの時もたまにありますが、総じて一定時間で士気をあげる補給拠点、とにかく兵士を量産されてしまう進入拠点の価値が、やっぱり高いかなぁと。
実際拠点は放置していても、100人斬りやその他イベントで士気はあげていけますから、放置も可能ですしね。
まあその分自由度があるって形にもとれますが、それは今までの無双シリーズでも変わりませんし。
拠点より虎戦車とかのほうが戦況に左右しやすいので、その辺のバランスがもう少しよかったら、っていうのはありました。
あとあくまで個人的ですが、フィールド内の木箱に外れがなくなったのは嬉しい変更。
最低限何かが入ってますから、開ける価値が随分上がったかなと。
ツボも補給拠点以外ではほとんど空がないので、同じ理由で嬉しいですね~。
護衛武将のルーチンは良好
できたらPSP版仕様だったら……
護衛武将はオリジナルの仕官してきた者を一人連れて、というシステム。
成長すると様々な技能も覚えますし、思考ルーチンがよくなったので、PSP版の副将並にしっかり戦場では戦ってくれます。
ただ、技能覚えても発動タイミングはこちらで選べないので、いつ使ってくれているのかわからないこともしばしば。
せめて技能発動を指示できたら、それだけでも連れていく仲間とかの幅が広がったんじゃないかな? とは思いますね。
とはいえ、今までの護衛武将より使えるのは確か。
勿論手柄取られたくなければ指示で防御出しておく事もできますし、側にいてお互い無双ゲージMAXなら激・無双乱舞が出せるという魅力もあり、共闘感はかなり高いですよ。
武器集めの楽しさは復活
ただ、重量制はあとひとひねり欲しかった
武器に今回重量概念が加わり「重い」武器は数値以外に攻撃力Up、攻撃スピードDownが、「軽い」武器は同じように攻撃力Down、攻撃スピードがUp、というのが加わりました。
結構これは賛否両論あったようですが、個人的には悪くはないシステムだとは思います。
通常より攻撃力が低くなるものの手数で押せ、割りこまれにくくなる軽い武器。
対して、連続技になりにくいorならなくなるけれど、一撃を重視できる重い武器。
自分の好みで選べるという要素もありますから、基本的には悪くないとは思うんです。
ただ、これがレベル4のユニーク武器に採用されているのはちょっといただけなかったかも。
どうしてもそれだけでキャラの優位性に影響与えちゃいますからね。
ちなみにスピードは、通常状態から無双覚醒した時の攻撃スピードが軽い、それに比例して遅くしたのが重い、となっています。
攻撃力も感覚では0.75:1.00:1.25=軽:通:重って感じですね。
重い武器で元々攻撃が遅いキャラだとさすがに埒があかないこともありますが
・ダッシュ攻撃
・チャージ1
・ジャンプ攻撃系(通常・チャージ)
・各種無双奥義
・無双覚醒中
(軽い・通常・重いのどれもが同じ攻撃速度(=軽いと同じ)に
なるため、単純に重いが有利に)
についてはこの攻撃スピードの影響を受けないので、うまく駆使するのがひとつのコツになりそうです。
また、女性キャラでも攻撃が早いキャラだと、通常攻撃は最速ならまだコンボになるので、重いのを駆使する価値はありそうです。
無双シリーズをやりこんできた人だとマンネリを感じる部分もあるが
個人的に今までの無双シリーズで最高峰の仕上り
やはりがんばっても三國無双シリーズですし、シナリオや展開が変わり栄えしない、という方もいるかと思います。
そういうマンネリズムを完全に打破するのは、シリーズって難しいと思うんですよ。
別物になったらなったで「これ違うじゃん」ってなりますしね。
そういう意味で、いい感じでシリーズの雰囲気を壊さず、今までよりいいものを作った、っていう評価を自分は下してます。
なので、無双2以降のPS2無双シリーズ、どれが一番いいかと言われたら、個人的に迷わず無双4をオススメしますね。
マイナス要素って、今までのシリーズから比較しても異様に少ないですし、何よりやっぱり敵に囲まれた中を突破する、という爽快感では一番になってますしね。
ある意味オープニングの超雲の気分が味わえるという意味で、一騎当千の名に恥じないプレイができる。
そんな魅力を持つ、ある意味での集大成的なゲームに仕上っているんではないかな、と思います。
× 護衛兵
○ 護衛武将
なんだよね。
新キャラ、曹丕と凌統が好感触。
凌統はC4強いし
攻撃の回転と足も速いし使えるわ。
曹丕は、なんかキャラ的に好き。
……星彩……足遅いよ……星彩……
ですが、買ってしまったのは……。
遅くなりましたが当方のblogで紹介させていただきました。
今後ともよしなに。
しっかり間違えてました(汗)
ご指摘に合わせ修正させてもらいました。
ありがとうございましたm(_ _)m
ちなみにまだ新キャラは使ってないんですが、多分武器の重さの調整に合わせての、旧キャラの修正も結構いいですよ。
甄姫は昔はC3は連続ヒットしなかったんですばが、武器通常でも連続攻撃になったりしますし。
しかし自分まだ羽扇こないですねぇ。
護衛武将枠女性4人が弓×2、剣×2です……。
>>あきおさん
どうやら流れ流れて別のものにいったみたいですね(笑)
でもわざわざ紹介ありがとうございました!
めちゃめちゃ嬉しかったですよ(^^)