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むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

【レビュー】SUCCER LIFE2(PS2)

2005年06月27日 17時22分54秒 | ゲーム(PS2)

■SUCCER LIFE2@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★☆☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



なんか相変わらず順番がごっちゃな気もしますがご容赦(汗)
というわけで、今回はSUCCER LIFE2(以下サカライ2)です。
過去に初代SUCCER LIFE(以下初代サカライ)はプレイ済での購入です。
ので、まあ主に比較とかが強いかな?
ちなみにプロサッカーチームを作ろう(以下サカつく)なんかも話に出てきますので参考までに。


1選手のサッカー人生を追体験!
とはいえ、プレイヤーとしてできること自体は結構限られている。



基本的にサカライシリーズは、1サッカー選手を育てて、ヨーロッパ方面の海外リーグ(フランス・ドイツ・スペイン・イングランド・イタリア)でプレイし、時に日本代表に呼ばれたりしつつ、人生を送っていく、というゲームです。

といっても、ただ単純にキャラを選んだり作ったりして(資金内なら作成もできるし、投資した国の選手が集る中から選んでトレセンに入れる事も可能)、というわけではなく、流れとしては、プレイヤーが運営するトレーニングセンター(以下トレセン)に入った1選手を海外移籍させて、という感じの、運営している中の選手を追いかける、という感じになります。
なので、トレセンに移籍した選手からのマージンでお金が入れば、新たな選手を複数人育てたりもできます。

ちなみに活躍出きる場は海外のみですが、先にちらっと書いたとおり、日本代表に呼ばれ、ワールドカップを目指す事にもなったりします。

で、サカライは個人を追体験できるという部分で、結構序盤は制約が多いんですよ。

まあ当たり前といえば当たり前なんですが、最初まだまだ能力の低い選手は試合にも出られないどころかベンチ外なことも多いですし、やっとベンチに入っても試合に出られない。
出たら出たで、ほとんどは操作せずに試合観戦となりますから、どうしても「流れを見ている印象」が強くなるんですよね。
試合に出られないは、初代サカライ時代はほんと出られなかったんですが、今回は一応、控え選手のためのリザーブマッチが年2回行われる分、まだいいんですけどね。

そういう意味ではかなりやれることが限られていますし、それだけ自分の選手に対する愛着であるとか、その苦悩の日々もこいつのサッカーライフ、みたいな形で見たり、といった事ができないと辛いところもありますね。


全体的にさっくっとしている印象
早い形で年を消化出きる分その分深く追いにくい点も多い



試合外やプライベートに関しては、基本的に1週ごとにほぼ自動処理です。
例えば練習については「強化トレーニング」以外は操作が発生しません。
(初代サカライは練習は毎回操作が発生しました。といっても、しないで進める事も可能でしたけどね)
強化トレーニングについては、練習の際画面下に流れるバーがボタン押すエリアに到達した時に指定されたボタンを押して成功させていくゲームが発生します。
これは成功させればさせるだけ成長度があがります。
また、パートナーを自分より上手い選手に指定すると、それだけ難易度があがる傾向にあります。
年にそれほどチャンスはないんで、できればそのチャンスは物にしたいところです。

その他にできる事として「プライベート(チーム休みの週only)」と「代理人(代理人変更や、移籍検討関係)」ができるくらいでしょうか。

プライベートは、自分の年俸から手にしたお金で家のものを買ってみたり、出会った彼女とデートしたり、チームメイトと過ごしたり、ということができるんですが、基本的には選択肢選んで好感度あげて、みたいなところが強く、深く突っ込まれていません。
まあその分さくさく進むというべきなんでしょうが、この辺実は、初代サカライとほとんど変わってないんですよね。
サカライ2になって、少しは濃い部分になるかと思っただけにちょっと残念。

代理人については、自分の能力にあった所に移籍するとか、来ているオファーを確認するとかができます。
ある程度育ってきたら、自分がベンチ入りできてもそれ以上いかないからと、敢えてスタメンで活躍させてくれるクラブへの移籍をするとか、そういうこともできます。

移籍のメリットはそれだけでなく、各クラブにある練習施設もあります。
練習施設にBREAKマークがあると、マッチアップ(のちに説明します)成功時にその関連能力がUP(正しくは潜在的な上昇最大値がUP?)したりします。(これをパラメーターブレイクといいます)

そういう意味で、より成長させたいとか、成長させた後に憧れのクラブを目指すとか、その感じで進めていける要素です。

ただ、そのどれもがさくっとしてますし、移籍についても毎週チェックしたりするものでもないんで、やはりさくさく進む(=単調になりがちでもありますが……)という感じです。

そうそうさくさくといえば。
個人的にはロードはほとんど気にならないですね。
セーブ・ロード時が長いのと、トレセン画面と移籍選手画面が直接行き来できない部分での不満はありますけど、それ以外は十分許容できる範囲かなと。


試合は見れば参加できる部分も
FISとマッチアップでチームを勝利に導け!



さて、試合についてですが、ベンチ外だと見る事もできません(汗)
が、ベンチorスタメンであれば、試合をダイジェスト形式でみることができます。
さかつくシリーズ経験者なら、あんな感じで試合を見られる、と思ってもらえればいいでしょうか。

違いとしては、まず自分は監督ではないので、選手交代も、攻撃重視などの戦術も、それこそ自分の選手のポジションとかも完全に監督次第です。
(監督信頼度があがったり、キャプテンになったりすると、ポジションやスタメンの直訴などで出場も可能ですが、試合始まる前までにしておく必要があります)

では、スタメンでも完全に傍観者なのかというと、若干違います。

必ず、ではないですがこのゲームでは相手チームの選手ひとりを選んで勝負する「マッチアップ」と、チャンスや危機をプレイヤーで打破できる「フラッシュインパクトシステム(以下FIS)」があります。

マッチアップは、1対1の状況になり、時間内にコマンドを成立させて相手と勝負します。
試合結果に影響するそうですが、どちらかといえば、先に話したパラメータブレイクが発生するチャンスとなります。

FISは、サカつくでいうなら光プレイです。
それが自分の選手の活躍時に発動する時がありますが、成功すれば得点できたり、危機を脱することができます(勿論失敗すれば得点できない・失点する、なんてことがあります)

ある意味サカライ2での見せ場のふたつですから、是非これを堪能してほしいですね。
とはいえ、全試合見ていくのが大変でスキップしちゃうことも多いでしょうけど(汗)
なお、スキップして試合結果だけ見るようにしてしまうと、これらは発生しないだけでなく、パラメーターブレイクも発生しなくなるんで注意してください。


初代サカライ同様作りこみの甘さが目立つ
ただ、展開を妄想したり、サッカー選手として楽しむにはあり



その他プレイしていると、理不尽展開がちょこちょこあったりします。
自分の選手がまったく関係ないポジションで扱われたり、オファー時にスタメンとして起用したいとあったのにそうでなかったり、彼女と結婚したら直後に子供産まれる事があったり(汗)

また、どうしてもサカつくのように「常に考えていかないといけない」事は少ないと思います。
(向こうはチーム運営なので、選手の世代交代とか常に意識する部分がありますしね)

ただ、選手の息子を新たな世代のサッカー選手に育てたりできるとか、そういうドラマみたいな事もできるのはサカライだからだと思うのも事実。

個人的にオススメできる相手というのが難しいんですが、自分に対し★4付けているのは

・選手に起きる出来事から、自分の選手に起こった事を想像して楽しんでいる
・1チームの監督より、1選手としてやっていくほうが好き

という部分が自分には強いんですよね。
なので、そういう想像して楽しむのが好きな人で、サッカー(特に海外や代表が、かな?)が好きな人であればオススメできるかもしれないですね。

ちなみに選手は有名選手が一部実名だったりしますが、基本的に名前もじりの架空選手にされていたりもしますのでご注意を(汗)
自分は海外サッカー詳しくないですが、あまり実名にこだわりはないので気にせず楽しんでましたけどね(^^;)

【レビュー】メタルサーガ ~砂塵の鎖~(PS2)

2005年06月15日 19時00分31秒 | ゲーム(PS2)

■メタルサーガ ~砂塵の鎖~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



もう少し前のソフトもあるんですが、そこそこやりこんだのと、唯一の時期モノなんで、先にこいつを取り上げちゃいましょう。

ちなみにむるあはちょイプレでも書きましたが、メタルマックスシリーズはほぼ初体験に近いくらいです。
メタルマックス(FC版初代)をかじった程度ですから、新参者意見として見てもらえればと思います。

あと、ネタバレは極力避けるレビューになっているので、ほんとシステムとか雰囲気とか、その辺ばかりのレビューになりますがご了承下さい(^^;


真新しさを感じない懐かしい感じのRPG
プレイヤーまかせな部分が強い



よく考えるとRPGもののレビューは初かもしれないので、何処から語るべきかちょっと迷いつつ(苦笑)
なんとなくで自分がプレイで感じた流れをそのまま色々文章にしてみますね。

さて、今作の主人公は、ハンター(戦車に乗りつつ賞金首を倒して生計をたてる人、という定義でいいのかな)の父とメカニック(文字通り戦車を直す人)の母の間に生まれた主人公が、ハンターになって旅に出る、というのが開幕の物語。

実はこのゲームの自由度の凄さは、ここでいきなりエンディングを迎える事が出来る事(笑)
詳しくは話しませんが、ここでいきなり度肝を抜かれたりもしますが、先々も、所謂普通のRPGのエンディング(=ラスボスを倒す)が最後ではなく、自分がハンターに飽きたり、家庭を持ったり、など、どちらかといえば主人公であるプレイヤー本意でエンディングのタイミングを決められる、そういうゲームになっています。

この流れはプレイしていくと顕著にその放任的でプレイヤー本意という流れを顕著に強めていくんですよね。
序盤のジャンクヤードこそ、ある程度の示唆がありますが、ある程度の街を進んでいくと、後は何かと自分が思ったように進めてしまうことが可能なんですよね。

やっていくとわかりますが、ハンターとして賞金首を追うこともできますが、全てを倒す必要性はないですし、仲間に出来るキャラを仲間にしないで旅する事も(きついですが)可能。
また行き先についても、途中の難易度の街をすっとばして、難易度の高いエリアに移動出来ちゃったりなんかもできます。
また、間々にあるイベントも、必ずこなさなければいけないものではないのです。

この自由度は、悪く言うと古くささを感じるかもしれないです。
例えるなら昔のファミコン時代のRPG、というべきなのかも。

自分の経験でいうなら、目標こそ決まっているけれど、途中からの旅路を自由に選んだりできる、ファミコン版のドラゴンクエスト3、が真っ先に思い浮かびましたね。
ロマリアの王冠イベント、ノアニールの洞窟など、必要ないところは飛ばせましたし、また海に出ればその先の行き方は人それぞれ。
そういう、限られた中にもある自由度、というのがあります。

勿論弊害というのもあって、次どうすればいいのかの指針がメタルサーガは曖昧だったりもします。
そういう意味では、自分で考え行動し、攻略するのが楽しい、という方向けだと思いますね。

個人的にはほんと、昔それこそドラゴンクエスト3を、周囲からの情報もシャットダウンして、攻略本なんかにも頼らずにクリアしたあの頃を彷彿としてなかなか楽しかったりしましたね。


自由度が高いからが原因ではない?
敵のバランスがやや破綻気味



自由度の高さ、というのを話しましたが、それは=バランスの破綻をもたらす事が多々あります。
このゲームでも例外でなく、知らずに先の町へ行ったらめちゃめちゃ強くて大変、だとか、後から行った町の周辺のほうが難易度が低くなった、ということがあります。
これはもっぱらキャラの育てこみや装備の充実ぶりが影響するんですが、このゲームは「賞金首」という独特のボスがいる兼ね合いで、そのバランスが更に破綻している事があります。

賞金首には2種類あって、固有の場所にいる(徘徊している)ものと、突然イベント的に登場するものとあります。
この後者のものが曲者なんですよね。

ある街に入ったら突然でてきた賞金首が、自分が進めていた時点での最強装備でも瞬殺される、というシーンも多々あります。
なもんで、そこに理不尽さを覚えてしまう人もいるんじゃないかなぁ、と思いますね。

勿論その戦闘を育つまで避けて回る事も可能なのですが、初対面だとつい話しかけたり、チャレンジしたりする人の方が多いですし、その辺では一度は通らないといけない流れなのかも。

その強さこそ賞金首だ! と燃えられる人ならいいんですけどね。



戦車と人間のバランスが面白い
それぞれの個性を活かすこともできる



基本的に仲間は最初は人として加わります。
ハンター、メカニック、ソルジャー(対人でかなり強い)、犬という区分でそれぞれ一人or1匹を連れて回れます。
一応入替えも可能ですが、区分超えは出来ません。

戦車は自分で見つけて増やしていかなければいけません。
が、増えていけば戦車に全員(犬除く)が戦車に乗る事もできます。

で、やっぱり戦車が最強でしょう? という印象になるかと思うんですが、結果だけいえば確かにYesなんですが、必ずしもじゃあ戦車乗っていれば無敵なのか、というとそうではありません。

戦車と人(犬)の違いを簡単に挙げていくと

■戦車
・シャシー(防御力)、エンジン(積載量)、Cユニット(回避力)、
  各種武装(穴の種類による)、装甲タイルが積載量分の重量まで装備可能。
・積載量を超える装備をすると移動不可能になる(牽引されているものは除く)
・シャシー種類により、装備できる武装数・武装種が違う。
(穴の種類を変更は可能だが、対空車輌に関しては主砲は対空系主砲のみの制限がある)
・戦闘時に受けたダメージは装甲タイルを減らす。
・装甲タイルが0になってもやられない。
・装甲タイル有無に関わらず、各武装や部位の破損があり、大破すると相応する機能が停止。
(装甲タイルが多ければ破損しにくいが、一部攻撃はタイル量に関わらず破損を誘発)
・シャシー大破で完全に動けない。それ以外の部位も相応の制約(攻撃不可・移動不可等)あり。
・戦車が大破状態でも、中の人は無事。降りることで人として戦える。
・一部キャラ特技は戦車内では使用不可。
・フィールド移動時入れない場所が多々あり(人のみいけるダンジョンや町、森など)
・装備類が必然的に高く、修理費用もかかる。

■人・犬
・体力が0になると死亡。
・各種部位に防具や武器を装備できる。
・プロテクターという装備があり、これはダメージ軽減するとダメージは1になる。
  但し攻撃により破損すると効果なし。他の武器は破損なし。
・条件を満たしていれば、特技を発動できる(但しお金がかかる)
・アイテムで戦闘開始時に戦車に乗っていた場合には、戦車の修理等が行える

……と、簡単な差はこんな感じでしょうか。

戦車は固いですし、攻撃力もありますから間違いなく強いんですが、敵の攻撃方法次第では攻撃不可能な状態にもなりやすい欠点があります。
また、戦車ではいけないダンジョンなどもありますので、どうしても人じゃないといけない、という箇所も多かったりします。

人は人で、どうしても戦車より防御力等見劣りもしますが、プロテクター次第ではダメージ軽減もされますし、装備を整えていれば、それこそフィールド上の敵であればどうにでも戦えたり、ということも多かったりします。

戦車のチューニングも面白いし、戦車での戦いもなかなかいいですし、勿論だからといって人や犬をないがしろにできないあたり、個人的に絶妙なバランスなんじゃないかな? と思いますね。

……まあ、前述したバランスのほうが問題で厳しくなることもありますけどね(^^;


ちょっと気になるロード時間
BBユニットあっても多少気になるところあり



自分はBBユニット持ちなので、その形でのお話ですが。

戦闘時などはほぼロードなしなんですが、街とフィールドの移動などが、ちょっとロード時間が長いんで、頻繁に移動するときなどには多少辛いかもしれません。
とはいえ、それでも3秒前後ですし、戦闘やダンジョン内でもMAP切り替え、街での建物に入る際のロードなどはほぼ皆無ですから、まだ大きな問題ではないかなと思います。



懐かしさとストイックさ、そして自由度。
これらが許容出来るなら購入もあり



開発陣がそれまでのメタルマックス系を再現したいという形で作った本作。
それゆえというべきか、少々癖が強いというか、昔のRPGっぽさがあるため不満が出る方も結構いるかもしれないですね。

個人的に過去作品をあまり知らないですが、そういう昔のRPGのほうが面白いと思っている人間なので、結構肌にあって楽しめましたが、周囲にオススメしまくれるかというと、これは人を選ぶかなぁ、と思います。

ただ、メタルマックス時代からの戦車集めの楽しさや改造する面白さであるとか、やはり全方位系RPGを謳うだけある自由な感じはよかったんじゃないかなというのが私見です。
その辺が気になる方や、公式を見たりしての世界観の雰囲気が気にいった人にはオススメしてもいいかな? なんて思います。

でもほんと、せかせかするよりのんびりやってみて、引退したくなったら引退する。
ほんとそういう遊び方が向いているのかもしれないですね。

【レビュー】バーンナウト3(PS2)

2005年06月13日 11時52分40秒 | ゲーム(PS2)

■バーンナウト3@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



よっしゃ次! と思ったのですが、そういやこいつも忘れてた(汗)
のれバーンナウト3のレビューです。
先週末ある程度書いていたのだけど、途中で忙しくなって間に合わず(--;
ちなみにオンラインは未プレイですがご容赦を(^^;


ドライブゲームでいうならリアル系ではない
チューニング要素等も皆無だが、このゲームには支障なし!



基本的に各車は名前は区別系として単純についていて、操作系も
アクセル・ブレーキとブーストがわかれば走れる、所謂オートマ仕様。
挙動も基本的にはリアル系ではないので、お手軽に走れる、というのが正しいのがこのゲームです。
操作感としては個人的にかなりいいほうだと思います。

リアル系を好む人には微妙に感じる人もいるかもしれないですが、実際このゲームにおいては趣旨としてはこれが正しいと自分は思ってます。
というのも、このゲームの目的意識が本来のレースゲームと違う、というのが大きいんですけどね。


ぶっちゃけ相手をテイクダウンできればそれでいい!
豪快・はちゃめちゃっぷりが面白い!



このゲームの本質は、友達とのレースゲーでもよくある光景を具現化したもの、というべきでしょうか。
レースゲーで、腕だけで競っているうちはいいんです。
が、抜かれそうな時に車体を当ててブロック! なんてこと、よくありませんか?
でも、押せるのが限界あるし、速度差で抜かれたり、ブロックが上手くて抜けなかったり……。
こうなる理由は単純で、従来のレースゲームは、車が転倒・横転しないからだったりします。
(まあ、特に実車系ゲームでは、事故を連想させるようなアクションは表現出来ませんから尚のことなんですが)

その「できない」部分をできるようにした。
これがバーンナウトの世界なのです!

つまり、レース中に敵車を横転させたりする(ゲーム上これらをテイクダウンと呼びます)事ができる。
これがこのレースでの肝であり、このゲームの面白さであり、このゲームでの速さであり、このゲームの本質だったりします。

だから、レースも、順位を競うレース、タイムを競うタイムアタックの他、相手からどれだけ多くテイクダウンを取れるか(対戦時は規定台数テイクダウンを目指す)を競うロードレイジ、そして通行量の激しいジャンクションへ突貫して、大事故を発生させ、どれだけの被害額を競えるかというクラッシュなど、本来のレースゲームではありえないモードが数多くあるのです。

ただ、それをただゲームエンジンに載せただけじゃないのが、このゲームのうまいところ。

例えば、このゲームにはひとつ肝となるブーストの存在があります。
ブーストゲージを溜めるにはどうするか。
そこには「リスク」を侵し「リワード」をゲットする必要があります。

「リスク」とは、所謂危険走行の事。

・対抗車線を走る。
・一般車の横ギリギリを通り過ぎる
・激しいドリフトをかます
(壁に突っ込む=自分がクラッシュする可能性があるので充分なリスクです)
・敵車後方追従
(相手の行動次第で相手にツッコミクラッシュの恐れがある)

といったリスクを背負うと、その対価(=リワード)として、ブーストゲージが増えるのです。

ただ、これだと稼げるゲージも限られてきます。
というのは、ゲージはその時点では1本分しかないからです。

ここで、もうひとつ敵車を使ったゲージ稼ぎがあります。
瞬間的に相手からゲージを奪うなら体当たり。
そして、何よりゲージ全回復&ゲージ1本増加(最大4本。表記はx4)と出来るのが、敵車をクラッシュすること。
クラッシュできれば上記恩恵を受けますし、逆にクラッシュさせられたら、ゲージ1本マイナスされてしまいます。(但し0にはならない)

このシステムがあることで、相手をテイクダウンしてブーストで引き離すor追いかける、といった事も可能なわけです。
勿論リスクを背負う行動で追いかけても良し。
逃げるのに危険を避けるも危険を背負うも貴方次第、というわけなのです。

また、クラッシュしてしまった&されてしまった時も、ただでは起きないのがこのゲーム。
1人プレイ限定ですが、インパクトタイムという機能が搭載されています。
これは、クラッシュした瞬間から発動させる事で、クラッシュ中がスローになるんです。
と同時に、ある程度の方向にクラッシュした自車を動かす事ができ、これを利用して通り過ぎようとする他の敵車にテイクダウン(この際はアフタータッチと呼ばれます)することができます。
つまり、ゲージ取られるはずだったクラッシュを逆利用し、ゲージを溜める事もできるというわけです。
勿論毎回狙えるわけではないですが、こういう一発逆転の要素も含め、今までのレースゲームにはなかった要素だと言えます。

この独特の世界観からなるバーンナウトの世界。
これが、他のレースゲームにはない面白さなのです。


それぞれのルールの個性あり!
ただ、シビアなところもまた洋ゲーか



簡単にモードの説明を先にしましたが、実際のプレイで特徴的なものだけ一部掘り下げてご紹介。

■ワールドツアーモード

これは各モードをひとつとして、世界を転戦するイメージで遊んでいく、クエストモードみたいなものです。
これをやれば、一通りのモードを理解出来ます。

これでちょっとしょんぼりなのは、タイムアタック系が多い事。
タイム設定がかなりシビアで、ゴールドメダル取るにはほぼ無事故&フルブーストでいかないといけないんですよ。
かといって、敵車なしなのでその分のリスクを負う必要もあり……。

これが結構ヘタレゲーマーには辛いんですよね(汗)

ただ、各クラッシュジャンクションなんかは、それこそどれだけうまく被害額をあげるかをパズル風に考えさせられる事も多いですし、要所要所に入るクラッシュFMのDJの会話なんかは、結構洋ゲーらしさを周到している感じでの日本人のコメントなので、聞いていて面白かったりします(笑)
勿論、ロードレイジやグランプリの面白さもありますしね。

ちなみにこのモードがメインで車種増やしたり、コースを増やしたりできるものだったりします。



■ロードレイジ

基本的には先に簡単に説明した通り、どれだけ相手をクラッシュできたか? を競うもの。
ただ、基本的には制限時間いっぱいまでというのと、自車が走れなくなるまでクラッシュしてしまったら終了、というふたつが付いて回ります。

というのも、他のモードではクラッシュ後の復帰は、車は完全に新品状態での復帰になります。
(説明遅くなりましたが、車ぶつけたりすると、外装が凹んだり壊れたりします)
が、このモードは、復帰は壊れたまま復帰します(笑)
性能が落ちるわけではないんですが、そのクラッシュした状況が一定以上になると終了になってしまうので、自分がクラッシュせず、うまく敵車をクラッシュする、を繰り返していく事になります。

また、通常のCPU戦は自分含め6台なので、基本的には引き離されたら追いつかないとクラッシュ狙いにいけないモードが多いんですが、さすがこのモード。
画面内には敵含め6台ですが、遅れても抜いてもどんどん敵車が出てきますから、安心してクラッシュを狙えます(笑)



■マルチプレイヤー

所謂対戦モードですね。
実際友達とプレイしてみましたが、基本の各種モードができますが、個人的にはやはりロードレイジとクラッシュをオススメですね。

ロードレイジは先に10台クラッシュした方が勝ちですが、お互いが10台クラッシュ出来なかった場合、そこまで対抗車線を走った距離等が加味されて勝敗が決まります。
が、これの正しい遊び方は、ガチではないですね。

CPU狙うと、圧倒的にあっさり終わるレースも多いんですが、やっていくと、CPUだけでは物足りなくなります(笑)
そこで、CPUはそこそこに、プレイヤーをテイクダウン狙い、として遊ぶと一気に面白さが加速します!
敵車邪魔じゃ~! から始まり、一般車のうまくクラッシュ誘い易いところにいるとか、予期せぬライバルの事故に巻き込まれたりとか。
毎回やるたびに面白さで興奮しまくり! となりますのでかなりオススメです!

クラッシュについては2つモードがあって、二人が交互にやって被害額を競うモードと、二人が同時に走って被害額を競うモードがあります。
同時のがこれまたなかなか面白いんですよ。
どのアイテムを取るかとか、どのイチにつっこむか。
そのやりとりがかなり楽しかったりします。

誰かとやる機会があれば、是非こういうプレイを楽しんでみて欲しいなと思いますね。
残念なのは、二人プレイだとEAゲー独特の洋楽BGMやDJの放送がないことかなぁ……。



とにかく爽快さ、派手さを体感したければこれ!
君も派手にクラッシュを演出しよう!



リアル系のレースゲーム好きには向かない本作品。
ですが、ほんと気軽に爽快さを楽しんだりするには最高のレースゲームだと思います。

丁度廉価版も発売されましたし、PSPやPS2&XBOX向け次回作の話も出ていますから、予習も兼ねて是非プレイすることをオススメします!
※次回作情報はG.W.Dさんより拝借しました。
ちなみにDJの喋りが病み付きになること間違いなし(笑)

【レビュー】聖闘士星矢(PS2)

2005年06月09日 12時44分14秒 | ゲーム(PS2)

■聖闘士星矢@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



めっちゃ久々ですが、やっとこ少し復帰メドたちそうなので、溜まっているレビューをアップ。
といっても、間に新作も少し購入していたので、その辺も含めてまずは一気にいきます。
(主に今年発売系のみ)

最初は聖闘士星矢です。
時期遅れになっちゃったのが悔やまれますが……(汗)


ゲームは単純アクション。
奥の深さもそれほどなく若干操作に癖があるが、お手軽感あり。



基本的な動きとしては、上下左右で前後移動。
ダッシュボタン押しながらでダッシュ及びサイドステップ。
通常技は弱・強のボタンによる通常技のコンビネーション(最高5段)と投げ。
必殺技はボタンとレバー方向により4種と、小宇宙ゲージレベル3以上でゲージ溜めて放つビッグバンアタック(以下BBA)、と分かれてます。

ダッシュがボタン併用操作だったり、ジャンプがないといった部分、その他最初思ったように動かない、という部分での戸惑いはありますが、実際慣れて来ればそれなりに動かせるようになります。
ただ、癖があるため、ここで投げてしまいそうになる方も結構いるんじゃないでしょうか。

勿論、攻め一辺倒では勝てないのは他の格闘ゲーム同様。。
BBAはBBA返しの可能性があり、BBAで死ぬと1ゲージもっていかれた後の復活(3回まで可能)すらできないという部分があり、これがCPUになると、結構返してくる事も多いんですよね。
投げも出るまでの隙があり、コンボや必殺技もガードやサイドステップされることで反撃されることも多いんですよ。
また、基本的に下段中段の概念はないので、打撃と投げの2択となりますが、コンボの内容次第ではガード不能技がでるので、ただ防御でもいけない。

そこで出てくるのが聖闘士ガード。
これは攻撃ヒット直前にガード入力をすることで、相手のガード不能技等もガードし、かつ相手に一定時間の硬直を与えるもの。
この辺を極めてくると、俄然戦いが面白くなってきます。

また、ハメに関してはないものと思っていいです。
小宇宙爆発という、完全無敵&ガード不能のふっとばし攻撃がありますので、最悪それで緊急回避が可能です。

駆け引き的にはあまり深くはないですが、聖闘士星矢らしい戦いっぷりができるという意味で、十分な気もしますね。
星矢がジャンプ大パンチ~しゃがみ中パンチキャンセル流星拳と言われてもぱっとしませんし(苦笑)


モードに関しては不満なし
ただ、コマンドだけは……



基本的なゲームモードは

・十二宮(いわゆるストーリーモード)
・幻朧魔皇拳(教皇側を追体験するモード)
・千日戦争(いわゆる対戦モード。VS CPU戦やCPU同士のを観戦も可能)
・星矢の休日(コレクション鑑賞モード。各クリア等で増えていく)

という感じです。

対戦モードは語らずともでいいかと思うので、他のモードに対する説明を。

十二宮は、いわゆる星矢達の物語を追って話が展開していきます。
間にはムービーが色々入るんですが、これがいい感じでアニメ再現をしていて、星矢ファンなら間違いなく「きたぁぁぁぁっ!!」と叫びたくなるような演出が多過ぎ。

特にデスマスク戦ムービーを見た瞬間「これだよこれ!」と思った人も少なくないはず(笑)
難易度普通であれば、後半の黄金星闘士がBBA返ししてきたりはしますが、ラストのサガ3連戦以外では敵の復活はジェミニくらいだし、結構ほどよい難易度かなと。

ちなみに個人的にはボーナスの雑兵戦は微妙にやりにくい印象でした。
あれはなんとなく蛇足っぽい感じがしてちょっと残念。
難易度やさしいにした時の雑兵戦の難易度があがっちゃうのはちょっと問題でしたしね。

あと、2週目以降Ifストーリー分岐なんかもありますんで、それもなかなか楽しめるんでいいですよ。

幻朧魔皇拳(以下幻朧)は教皇として迫りくる星矢達を倒す、というモード。
これが最初はもう理不尽なほどの強さの星矢達に、教皇の絶望っぷりを体験すること間違いなし(汗)
BBAは確実に返してくるし、ダメージ差が尋常でないし、何よりアテナの回復っぷりにしょんぼりできるという、とにかく絶望を感じるモードです(--;
ただ、何度もこなしていくと教皇のレベルが負けてもあがるので、サポートや特殊効果で勝てない状況を打破していくことは可能になります。
最初の絶望っぷりで投げたくなるかもしれないですが、やっていくだけなんとかなりやすくなりますし、腕
もあがっていくでしょうから、どちらかといえばやりこみ向けモードかなと。

ひとつ残念だったのは、ここで星矢達も教皇側で使えるんですが、それが隠しコマンドだったこと。
それを入力して進めないと、後述するコレクションも集らないですし、コマンドも毎回入れないといけないのが面倒だったので、この仕様が非常に悔やまれます。

星矢の休日はコレクション集め。
音声や聖闘士大系(昔の聖衣のおもちゃ)などを閲覧出来ますが、これは十二宮や幻朧を進めていくことで鑑賞できるものが増えるというもの。
興味ない人には大した魅力にならないでしょうけど、ファンとしてはこの辺は嬉しくもありますね。
ただ、キャラ紹介がみんなアニメ絵だったのがちょっと残念。
モデリングの関係もあるのかもしれないですけど、やはりポリゴンキャラをじっくり鑑賞とかできたら、と個人的には残念に思いました。


星矢ファンならたまらない瞬間多々あり
ファンツールとしてなら最高峰



内容だけ見ると他のゲームに劣る部分も多そうでしたが、とにかくファンを厚くさせるこだわりが、このゲームの評価を挙げている、と個人的には感じました。

前述した十二宮のストーリー部も然る事ながら、BBAによるカットインの構成や開幕のオープニング、やられたときの復活演出など、とにかくファンのツボを心得ているというか、多少の出来の悪さなんて気にならないくらいの嬉しさを感じさせるんですよね。

追体験の幻朧での主人公たちの強さを痛感する部分なんて、最初のバランスみたら、普通のゲームだったらダメゲー評価されかねない。
だけど、あえてそうすることで「ああ、これだったら星矢達が十二宮突破するわけだ」と、別な意味で納得できるし、そういう「主人公達の強さを感じる」事の出来るゲームって早々ないですしね。

勿論それまで星矢としてのゲームが出ていなかったのはあると思いますが、それを加味しても、これらの演出や作りは、ほんとファンとして嬉しい出来だったし、こうできた開発側を褒めてあげたいなぁと思いますね。



一般的な人だとオススメしにくいが
ファンなら買って損はないかと



とにかく結果的には「星矢が好きか」「星矢を懐かしめるか」が評価の境になるかと思います。

実際格闘部分は満足度でいうなら微妙と思う方も多いとは思いますが、お手軽に星矢達を使えるという意味では評価出来ますし、格闘ゲーム苦手でも頑張れると思いますからね。
ただ、一般的格闘ゲームを期待したりするとハズレ引かされた、と思う事が多々あるはず。
そういう意味でもファンとしての熱意=小宇宙を高められるか? が全てかなぁと。

まあ、なんたって「対戦格闘ゲーム」ではなく「小宇宙対戦アクション」ですからね(笑)



というわけで、久方&時期遅れになってしまいましたがレビュー終了です。
久々で感覚が微妙だわぁ(^^;

ちなみに今後の予定(購入済)としては

・宇宙大戦争
・マーセナリーズ
・メタルサーガ

あたりを予定してますが、まあ時期外しレビューは間違いないかと思います(汗)
レゲー系も実はちょろちょろ買ったりしてますが、その辺は後で雑記でご説明を(^^;

【SIMPLE2000 AWARD 2005支援】THE タクシー ~運転手は君だ~(PS2)

2005年03月15日 10時57分30秒 | ゲーム(PS2)
■THE タクシー ~運転手は君だ~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆


あきおさんDAIKAI-6さん共同企画として開催されている【SIMPLE2000 AWARD 2005】ですが、順調に参加者が伸びているものの、今一歩物足りないとの事。

で、それを手を拱いて見ている場合じゃないぞ! ってことで、それなら支援企画として、お気に入りのAWARD選出されている、むるあオススメSIMPLE2000ソフトをレビューして、興味もってもらっちゃおうよ! と思い立ちました。
丁度あと1週間ですから、最後の追いこみ? の意味を込めて、ここはむるあが猛プッシュしている「THE タクシー」をレビューしちゃいましょう!

いや、こういう支援もありかな? と思いましてね(笑)

なお、この支援企画。
勿論あきおさんには『無許可』ですがご了承下さい(^^;


リアル挙動でないし、リアル志向でもない
だからこそ生まれた面白さ



大概のSIMPLEシリーズは、タイトルがリアル志向であって欲しいゲームが、めちゃめちゃリアルじゃないことが多いですよね(汗)
勿論、リアルシミュレーターを目指したのが、ゲーム性に特化したのか? によって挙動が変わるのはSIMPLEに限った事じゃないですが、それでもやはりリアルだったらもう少しよかったのに……なんて感じてしまう「THE 戦車」のようなゲームもあると思います(苦笑)
(でもD3公式見なおすと、意外にリアル系謳っているソフトってないもんですね)

で、THE タクシーも、パッケージを見てぱっと見で感じると思いますが、リアルなゲームではありません。

車の挙動は、ハンドリングは重いどころかかなり軽く(エンジンの種類にもよりますが)ほぼどんなコーナーもフルスロットルでねじ伏せたりできますし、コーナーで激しくドリフトするわけでもありません。
個数制限ありのニトロなんてのもありますから、おおよそリアルタクシーとは違うのがよくわかるでしょう。

また、町の中が主な舞台なのですが、基本的に道交法のような制約もなし。
対抗車線走ってもよし、追い越ししてもよしと、何かと自由に駆けまわる事ができます。

しかし、これらはこのゲームがゲーム性を求めた方向にある、という意味で、よい方向にいっていたりします。

タクシーって乗っている間は運賃があがりますが、お客は少しでも速く目的地に着いてほしいわけですよ。
お金もそのほうがかかりませんからね。
特に道を知っている客相手に、遠回りでもしようものなら怒られたりもするわけですしね。

そのために最短ルートを常に模索して走らねばならず、しかし道交法で信号とかあったりすると、今度はそれに従って走る必要が出ます。

こういう部分を突き詰めてリアルシミュレーターにするってのは可能でしょう。
だけど、爽快なゲームにはなかなかならないですよね。

対してTHE タクシーは、そこをシンプルにしたからこその面白さがあります。

例えば、後述しますが走っていく中で発生する、自分の運転を制約するミッションを設けるとか、それこそ全速でストレートをかっとんで時間内に着こうとする、とか、そういう部分の面白さを生み出せるわけです。

近いゲームであればそれこそ「クレイジータクシー」シリーズを思い出してもらえるといいでしょうか。
ゲームの細かい部分では違いますが、お客を目的地に到着させるには手段を選ばず走る、という意味では一緒だったりするんですよね。

この面白さがリアル志向から外れた結果生まれた良作、これがTHE タクシーだと思います。


1日のノルマである料金を稼ぐため走る
そのために思考すべき部分もあり



このゲームの流れは、1日のうち「昼」か「夜」かを選んで、与えられた時間内に目標ノルマを稼ぎだす、のを繰り返していきます。
(なお、序盤は「昼」しか選択出来ません)

勿論序盤はがむしゃらに走っても問題はないのですが、やはりノルマラインがあがってくると、少し考えて行動する必要が出てきます。

このゲームでのお金を稼ぐ基準は

・目的地まで走った距離
・到達までの時間
・昼か夜か
・お客の数
・ミッションの有無
・ボンボリの効果
・車をぶつけない走り


と、色々な点が挙げられます。

まず距離については、走る距離が長ければ長いだけお金が入る、所謂リアルタクシーと変わらない状態です。

ただ、じゃあ長く走っていればいいわけではありません。
距離と同時に、目的地までの制限時間がありますが、これが時間が残っていれば残っているほど、タイムボーナスが入る仕様がありますので、その辺の兼ね合いを考えないといけません。

次に昼か夜か、という選択ですが、昼に比べ夜は「お客が少ない」「ミッション発生率が上昇」「基本料金上昇が高い」という3点が挙げられます。
まあ同時に「視野が狭くなるので走りにくい」っていうのもありますね。
つまり、単純にいうと「ハイリスク・ハイリターン」だったりします。

お客の数というのも、実はこっそりポイントです。
基本的に1名か2名なのですが、2名の場合大抵目的地が2箇所以上(最高3箇所)になります。
1名の時でも目的地が2箇所になることもありますが、2名いる分それだけ「お客を探す」時間を省く事が可能です。
但し、目的地が行ったり来たりで遠すぎる、なんて展開になる可能性もあります。

ミッションの有無とは、目的地に着くまでの過程を制約して走らされること。
例えは「アクセルを離すな」「ブレーキを使うな」「左ハンドルだけで目的地へ着け」「○○km/h以上出さずに走れ」「ぶつかるな」など、様々なミッションが発生します。
このミッションが出た場合、目的地まで行ければミッションによるボーナスが入ります。
但し、ミッションに背くと、即お客は怒って降りてしまうので注意です。
(例えば「アクセルを離すな」でアクセルを離すなど。なお、速度系は若干のオーバーは余裕があったりします)

その他、ボンボリは日数をこなしていくと、車のチューンと共に増えるオプションで「目標までの時間増加」「金額増加」があります。
後半になると、序盤の町だけでなく、峠や海岸沿いのエリアなどが増えていくので、距離が長くなる分の「時間増加」ボンボリなどはかなり役立ちます。
勿論ギリギリでも着ける時間設定ではあるので、「金額増加」で同じ距離でも多く稼ぐ事もできますから、腕に自信があればこれを選択するのもあり。

そして、車をぶつけずに走る事、も実はかなり重要です。
このゲームには、密かに「タクシーに対する評価」があったりします。

お客を乗せているときに車をぶつけまくりで走ると、評価が下がったり、最悪お客が怒って降りてしまうことがあります。
実はミッション失敗や、時間内到着ができない、強制的にお客を降ろす、といった行為は、タクシーの評価を下げる要因になります。

評価がさがるとどうなるのか。
なんと、町にいるお客が減るんですよ(汗)
夜にこれをすると、夜でお客見つけにくいのに更にお客が出てこない、なんて事にもなりかねません。

評価をあげるにはとにかく、お客を無事目的地に送るってのが必要ですから、そういう意味でもドライバーの腕が要求されることになります。

こんな感じで、とにかく細かいところでどうノルマをこなし、お客を手にするか、という部分を考えて行動する必要が多々あります。


とにかく運転手として土地を覚えろ
特に時間帯で客が増える場所は要チェック



これはメッセージもでるのでわかるのですが、時間によっては駅前や神社など、時間時間で人気の多い場所があります。
ここにいけばまず客集めに苦労しないわけですが、その場所が栄えるのは一定時間ですから、やはりムダな時間は使えません。

勿論目的地にスムーズに着くためにも、示された目的地がどのエリアのどの辺にあるか、を常に頭にいれておく必要があります。

勿論走りこんでいけば、必然的にあそこだ! ってわかってきますが、途中でのエリア拡大で、最大4MAPを覚えないといけませんから、実はなかなか大変です。

一応目的地への最短を示す矢印が出ますから、それを見てうまく運転する必要もあります。
こういう、土地を覚えて場所え案内、ってところはやはり「タクシーに乗っているね!」と思わせるいい要素だと思います。


フリー走行モードややりこみを煽るような
タイムアタックなどあればもっと充実したかも



日数によってノルマ金額はあがりますが、MAPが増え、ボンボリが増え、タクシー自体がチューンされて、と、やっていく毎にやってきた甲斐がある、と思わせる要素があるのですが、これが一度エンディングに到達すると、残念な事にあとは、一定ノルマ金額をこなしていく、という部分だけになってしまいます。

勿論そこまでのやりこみまでそこそこの時間を要しますが、早くミッションありの仕事をこなしても、それらが何かに記録されるわけではないので、極めると走りまわる、という部分に特化してしまうのですよね。

また、必ず「昼」と「夜」を選択して、限られた時間内しか走れない、というのもちょっと残念なところ。
たまにはのんびり町を見ながら走るとか、序盤で地図を覚えるため用の「フリー走行」とか、記録が残って別な意味での目標ができる「タイムアタック」みたいな要素があったら、もっと色々できそうなのになぁ、と思うとちょっと残念ではあります。


SIMPLEにしてびっくりするほどの良作
お姉チャンバラもいいけど、ほのぼのドライビングも是非(笑)



いやでもほんと、SIMPLEとしてはかなりの良作です。

実際お客がおばあちゃんなのに「飛ばしてください」って言われた時に「スピード狂かよ!」とつっこみたくなったり、おじさんとおばさんの二人で「ホテルへ」って言われたら色々想像しちゃうじゃないですか(笑)

そういう部分も含め、なんていうかやっていて「ほのぼの」しながら、ゲームとしての楽しさも体験できる、ほんとSIMPLEでもオススメの一作です。

残念な事にお姉チャンバラのような色気はありませんが(まあ女子高生いますけど(笑))、たまには殺伐していないほのぼのドライブを楽しんでみてはいかがでしょうか?




というわけで、個人的支援企画でありました。
blog持ちのAWARD参加のSIMPLERの方々も、もしよかったら是非支援して、自らのソフトを1位にしちゃいましょう!(笑)

真・三國無双4(PS2)

2005年03月02日 13時21分34秒 | ゲーム(PS2)
■真・三國無双4@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★


※3/4に護衛武将表記修正&武器関連一部追記

さて、お待たせしていました真・三國無双4(以下無双4)レビューです。
今回は連闘・流星などのやりこみ要素については抑えていません。
また難易度は、一応無双モード(普通)、フリーモード(優しい・難しい)をプレイしました。
むるあが今まで経験している2以降のシリーズと比較しながら、色々雑感を述べていこうと思います。


シリーズ1のわらわら感
爽快さは間違いなくアップ!



三國、戦国の各無双シリーズの醍醐味といえば、戦場を駆けて一騎当千の活躍を見せるというもの。
総じて、足軽だったり兵士だったりをばっさばっさとなぎ倒す爽快感というものがあります。

実は今までの無双シリーズって、弓兵こそこちらを射撃ターゲットにするものの、結構兵士があまり自分の周囲に集らなかったり、集り過ぎるといきなり表示上も当たり判定も消えてしまい倒せない、また一気に処理おちする、という欠点がありました。
故に戦えても10人くらいを相手に、ということはザラにあったのです。

ですが今回の無双4は、いきなりわらわらっと囲まれますが、まずそこで敵兵が消える事も、総じて処理おちする事も本当に稀で、なぎ倒しているぞ! という感覚が視覚的にも非常に感じられる形で仕上ってました。

さすがに近づくまで表示がなかなかされないってのはありますが、戦うにおいては特に支障ありませんでした。

ちなみにこのわらわら感、特にMAP表示拡大するとよ~くわかりますよ(笑)


操作部分やアクションに若干修正あり
個人的に快適な方向に



今回、今までのシリーズより操作性に若干修正が入りました。

・敵をロックしないで攻撃できる
  (真・三國無双3Empires(以下エンパ)以降の仕様に)
・ジャンプチャージ攻撃がキャラ個別で変わった(戦国無双仕様?)
・チャージ5が周囲全体を浮かせる攻撃に(今作より)
  合わせて追い討ち攻撃の廃止
・武器によってエボリューション攻撃=通常9連撃可能(今作より)
・無双覚醒の追加
  合わせて真・三國無双3(以下無双3)名乗りの廃止。
・真・無双乱舞での最後は全キャラ周囲の敵を浮かす技へ
・各キャラ毎に攻撃アクション微調整あり

自分は無双シリーズはずっとやってますが、たまにどうしても困る事がありました。
それはチャージ攻撃の暴発など、細かい部分。

例えばチャージ5で浮かせた後の追い討ちが狙ってないのにボタン押しすぎて勝手に出てしまう、なんてことが多かったのですが、今回の仕様変更でその心配はなくなりました。
また一部方向のみってキャラが多かったので、浮かせ時の隙も若干軽減されましたしね。

またジャンプチャージの仕様変更も個人的にプラス。
今までは使っても落ちる前に落とされるし、みんなほぼ同じアクションだったので非常に使い勝手が悪かったのですが、今回はそれが解消されました。
一部キャラは落下までの隙をフォローできるだけの動きになってますしね。

あと、無双覚醒が結構気持ちいいですね。
のけぞりがほぼなくなり、素早い攻撃をガンガン繰り出したりできるので、強い武将戦なんかでは重宝します。
かといって無限に使えるわけでない仕様も、ちゃんとバランス見越している感じですし。

今回はこういう細かいところにも色々新要素や良修正があって、個人的にかなり満足できる操作感だったりします。


敵思考ルーチンの改善により
うざさが減って快適?



個人的に無双シリーズでありがちだったのが、馬に乗ろうとしたら叩き落されるっていう仕様(汗)
おかげで絶影鐙必須な事も多かったのですけど、今回こういううざさがなくなったのがすごいいい改善だと思います。

勿論兵士に囲まれ過ぎていると、攻撃にしても割りこまれますが、そこは上手く立ちまわればいい話ですしね。

兵士徒党が同時に特攻やジャンプ攻撃を仕掛けてくるっていうのも、敵が一帯になっている感じでいいですし、合わせてPSP版とかであった「起きあがりとかにとにかくダッシュ攻撃とか重ねてくる」ような理不尽さも感じません。

また、武将戦でも無限に無双乱舞使いまくってくる事がありましたが、その辺も出際で出すアピールが入ったことで、回避やガードもしやすくなりました。
さすがにオーラ武将の強さの半端なさはびびりますが、そこは仲間との共闘で十分フォローできるレベル。

そういう意味で、全体的に理不尽に、という部分はシリーズ内で最も感じないんではないでしょうか?


演出が減ったことでテンポアップ
シナリオも各自のものなので感情移入度も高い



無双モード始めるとわかりますが、今まで武将に会えば名乗り演出、倒せば倒した演出が入ることが多々ありました。
それを飛ばすとかってのが結構面倒ではあったんですが、今回はそれを極力排除しています。
また、一騎打ちシステムの排除もあって、本当に戦嬢での1戦をテンポよく戦っていけるようになりました。
勿論要所の演出はありますから、物語を堪能もしやすいです。

シナリオも今までは魏呉蜀などの組織のシナリオメインで、最後はどこかの国が統一、みたいな流れでしたが、今回は演義ベースでの物語に沿っていて、各自のエンディングや、途中の演出も結構個人のものが多いので「このキャラだとどうなる?」みたいな楽しみも多いです。

ただ、独白形式で、極力そのキャラでも大きな話をメインに語られるため、はしょられて寂しくなる展開もありますけどね(汗)

↓大した内容じゃないですが、ネタバレ気味なので一応見にくくしてます
  ドラッグして読んでくださいね(汗)

例えば孫尚香で、最初のシナリオで孫堅が怪我をして、ああこれが原因で死ぬのかぁ、と思っていたら、2ステージ前の独白で、孫堅だけでなく一気に孫策まで亡くなってた時は「え~!?」って思いました(汗)

その後劉備の元へ嫁いでの話があるかと思ったら、何事もなく引き戻されてたりとかはさすがに「う~む……」と唸ってしまいましたし……。



戦場のオリジナリティアップ
拠点システムは惜しい発想



無双3などでよくあったのですが、ある大きな戦場の一部を別合戦でも使用、という使いまわしが今回なくなりました。

さすがに別キャラでのシナリオで同合戦で同じ場所、というのはありますが、上記の変更により、何処へ行っても新鮮な感じでのプレイができるようになりましたね。
全体で使用頻度の高いステージはありますが、1キャラ進めていく中で、似たようなマップをやらされることがなくなっただけでも個人的には評価できますね。

で、合わせて導入された拠点システムは「惜しい」という印象。

補給拠点・進入拠点以外の拠点の価値があまりないんですよね。
相手の士気を下げる程度というんでしょうか。
一応拠点が要所扱いの時もたまにありますが、総じて一定時間で士気をあげる補給拠点、とにかく兵士を量産されてしまう進入拠点の価値が、やっぱり高いかなぁと。

実際拠点は放置していても、100人斬りやその他イベントで士気はあげていけますから、放置も可能ですしね。
まあその分自由度があるって形にもとれますが、それは今までの無双シリーズでも変わりませんし。

拠点より虎戦車とかのほうが戦況に左右しやすいので、その辺のバランスがもう少しよかったら、っていうのはありました。

あとあくまで個人的ですが、フィールド内の木箱に外れがなくなったのは嬉しい変更。
最低限何かが入ってますから、開ける価値が随分上がったかなと。
ツボも補給拠点以外ではほとんど空がないので、同じ理由で嬉しいですね~。


護衛武将のルーチンは良好
できたらPSP版仕様だったら……



護衛武将はオリジナルの仕官してきた者を一人連れて、というシステム。
成長すると様々な技能も覚えますし、思考ルーチンがよくなったので、PSP版の副将並にしっかり戦場では戦ってくれます。

ただ、技能覚えても発動タイミングはこちらで選べないので、いつ使ってくれているのかわからないこともしばしば。
せめて技能発動を指示できたら、それだけでも連れていく仲間とかの幅が広がったんじゃないかな? とは思いますね。

とはいえ、今までの護衛武将より使えるのは確か。
勿論手柄取られたくなければ指示で防御出しておく事もできますし、側にいてお互い無双ゲージMAXなら激・無双乱舞が出せるという魅力もあり、共闘感はかなり高いですよ。


武器集めの楽しさは復活
ただ、重量制はあとひとひねり欲しかった



武器に今回重量概念が加わり「重い」武器は数値以外に攻撃力Up、攻撃スピードDownが、「軽い」武器は同じように攻撃力Down、攻撃スピードがUp、というのが加わりました。

結構これは賛否両論あったようですが、個人的には悪くはないシステムだとは思います。

通常より攻撃力が低くなるものの手数で押せ、割りこまれにくくなる軽い武器。
対して、連続技になりにくいorならなくなるけれど、一撃を重視できる重い武器。

自分の好みで選べるという要素もありますから、基本的には悪くないとは思うんです。

ただ、これがレベル4のユニーク武器に採用されているのはちょっといただけなかったかも。
どうしてもそれだけでキャラの優位性に影響与えちゃいますからね。

ちなみにスピードは、通常状態から無双覚醒した時の攻撃スピードが軽い、それに比例して遅くしたのが重い、となっています。
攻撃力も感覚では0.75:1.00:1.25=軽:通:重って感じですね。

重い武器で元々攻撃が遅いキャラだとさすがに埒があかないこともありますが

・ダッシュ攻撃
・チャージ1
・ジャンプ攻撃系(通常・チャージ)
・各種無双奥義
・無双覚醒中
(軽い・通常・重いのどれもが同じ攻撃速度(=軽いと同じ)に
  なるため、単純に重いが有利に)

についてはこの攻撃スピードの影響を受けないので、うまく駆使するのがひとつのコツになりそうです。
(未確認だけどジャンプ攻撃・ジャンプチャージもいけそうな……後で調べてみよう)

また、女性キャラでも攻撃が早いキャラだと、通常攻撃は最速ならまだコンボになるので、重いのを駆使する価値はありそうです。


無双シリーズをやりこんできた人だとマンネリを感じる部分もあるが
個人的に今までの無双シリーズで最高峰の仕上り



やはりがんばっても三國無双シリーズですし、シナリオや展開が変わり栄えしない、という方もいるかと思います。
そういうマンネリズムを完全に打破するのは、シリーズって難しいと思うんですよ。
別物になったらなったで「これ違うじゃん」ってなりますしね。
そういう意味で、いい感じでシリーズの雰囲気を壊さず、今までよりいいものを作った、っていう評価を自分は下してます。

なので、無双2以降のPS2無双シリーズ、どれが一番いいかと言われたら、個人的に迷わず無双4をオススメしますね。

マイナス要素って、今までのシリーズから比較しても異様に少ないですし、何よりやっぱり敵に囲まれた中を突破する、という爽快感では一番になってますしね。
ある意味オープニングの超雲の気分が味わえるという意味で、一騎当千の名に恥じないプレイができる。
そんな魅力を持つ、ある意味での集大成的なゲームに仕上っているんではないかな、と思います。

ゾイドインフィニティ・フューザーズ(PS2)

2005年02月25日 16時46分48秒 | ゲーム(PS2)
■ゾイドインフィニティ・フューザーズ@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆


さて、今晩から大阪なので、その前にこちらのレビューを仕上げちゃいましょう。
といっても、相変わらずヘタレプレイ&同名ゲームのアーケード未体験のためEASYプレイです(^^;

あと、過去にゾイドゲーは買った事ないのですよ。
なのでゾイドインフィニティ・フューザーズ(以下インフィニティ)が初ゲーです。
一応比較になりそうな家庭用機プレイは、前々から話をしていたバーチャロンマーズ(以下マーズ)くらいかも?

ちなみにまだ完全なクリアはしていません(^^;
(アーケード:STORY3、ストーリー:途中まで、サバイバル:途中まで、VSフューザーズ:ZEROルートクリア)
自分なりに集めた情報と、自分がプレイしていっての中で感じた事をまとめた暫定評価、と思ってください。

ただ、クリアして大きく変わる評価は多分ないかと。
アクション系って基本的に、動かしてなんぼ、な部分が強いんで(苦笑)


家庭用操作でも十分いける
基本的にレスポンスの悪さはなし



個人的にマーズをやりきれなかった理由は「操作が複雑」ってことでした。
アーケード準拠の操作だと、ターボショットとかがL1・L2にあるので、センターターボショットとかかなり面倒でしたし、マーズって基本的に「ジャンプキャンセル」で相手を捕捉するため、どうしても操作が複雑だったのですよね。
ダッシュ近接とか、出せた方が絶対強い技なんかも直感的に出しにくく……。
まあ不器用なんで仕方ないですが(汗)
(アーケードでのツインスティックならまだ大丈夫なんですが……)

そういう意味ではアーケードで同じツインスティックだったインフィニティも心配はあったんですが、やってみると意外に楽であることに気付きました。

個人的にはアーケード準拠の2スティック仕様でプレイしています。
愛機が高速移動系のコマンドウルフなのもありますけど、ダッシュしながらハードブレーキ(以下HB)で相手を捕捉しつつ滑るので相手の捕捉自体は決して難しくないです。

ダッシュ近接(実際はただの近接ですが、移動ですれ違う相手なんかを捕捉する)についてもHB発動時に相手が間合い内ならそのまま近接に移行できるのもあるんで、意外にやりやすかったですね。
武器に対しての同時押しも複雑に絡む事はほとんどないですし、最初戸惑いはあるでしょうけど、ある程度で自分の中でイメージしている動きに近づくのは容易かと思います。

操作に対してのレスポンスも兼ねがね良好。
武器自体の攻撃までのウェイトなんかがあるのは機体や武器の特性なので許容範囲ですし、ステップなんかでミサイル避けるのも見てから引きつけて、とやることも十分可能です。

なお注意点としては、実弾兵器は弾切れ起こしたらもうそのラウンドでは使えない事。
マーズでは自然回復ですが、ゾイドにはそういうのはないので、ミサイル系などは使い方に注意が必要です。
まあある意味リアルって感じで、このシステムは嫌いじゃないですけどね。


何故なのか?
アーケードとそれ以外で区分けされている



操作感については問題がないのですが、何故かこのゲーム、アーケードモードって独立しているんですよね。

どういうことかというと、アーケードはアーケードの移植(どうやらVer.Up前のもの)なのですが、ストーリー、サバイバル、VSフューザーズの家庭用モードはちょっと別物なのです。
正しくいうと「アーケード」と「それ以外」って感じです。

例えば、アーケードでの機体視点と、それ以外の機体視点がまず違います。
何故かそれ以外は期待視点が機体寄りになるんで、頭頂までの高さがあるニ足歩行機体なんかは意外に画面が見辛いんですよね。

格闘で使える投げ(近接可能時L1+R1)も、アーケードはそういうのはないんですが、それ以外のグループだと使用キャラのカットインや投げ後のアクションが入るので、おかげで追い討ちができないとか……。
あとガードで射撃系武器を防御できる(アーケードではできない)なんかの差異もありますね。

一番大きいのは、新たに追加になった機体が、アーケードでは一切使用出来ない事。
その他にアーケードにないステージが結構それ以外のモードにはあるんですが、これが妙に狭かったり変に段差多過ぎたりと、結構微妙であったり……。

どうもこれらは「アーケード=タイトーと翔球社の共同制作のものの移植」に対し、それ以外のもの翔球社(ゾイドVSシリーズなどを手がけている)のみでの追加、という部分で、タイトーとの開発をしていないのが原因らしいですが……。

やはり追加要素が限定された状況では使えない、というのはちょっとしょんぼりだったりしますね。
個人的に一番推したいのがアーケードなのもありますし(--;


一番無難でゾイドらしい?
アーケードモード



アーケードモードは前述したとおり、アーケードの移植です。
シンプルにSTORYが語られて戦闘、と相成り、大体5~6戦でボス代わりの大型ゾイド(デスザウラー・デススティンガーなど)が出てきます。

感じとしては初代のアニメのゾイドをベースにした物語なので、個人的には好感。
ステージも基本的に広いので、走りまわるのも問題ないですしね。

アイテム類は前述の通りアーケード専用。
機体も総じて専用ですが、アイテムとしてゲットしないと乗れないものも多々あります。
集ったアイテムをチューニングでは使用できますので、最初は自由度が低いですが、進めていけばそれだけ自由度はあがっていきます。

チューニングは基本的に武器回りのみ。
勿論煙幕装置なんかの補助装備も同扱いです。

モードとしてはシンプルですが楽しむならこれだけでも十分かも。
欠点は集めたアイテム効果や装備可能機体がわかりにくいことくらいです。

あと唯一連動しているのはBPがその他のモードでも使えるってことと、アーケードで条件こなすと隠し機体が出る事くらいですね。


ちょっと面倒くさい印象?
ストーリーモード&サバイバルモード



ストーリーはこのゲームのオリジナル主人公となって物語を進めていきます。
一応現在放映しているアニメと連動しているため、そちらのキャラなんかも登場。

で、ストーリー中はBPを貯めて新しいゾイドや武器、オプションの購入をしたり、ハンティングという、野生のゾイドを狩ってBPを貯める、等もできます。

ストーリー自体には敢えて触れません。
正直いうと、今のアニメシリーズに近いので単純に子供向けです。
(初代ゾイドはその辺で深い話もあったんですけど、今は強いゾイドに乗ったら強いんだ! って物語なのであまり共感出来ないんですよ(汗))

ストーリーに絡んで機体が強制的にこれしか載れない、とかあるゾイドを○体倒せ、逃げ回れ、などがあるんですが、個人的に強制機体はまだしも、○体倒せ、はシステム上微妙だなぁ、と感じました。

何故かというと、実弾兵器搭載機は弾切れ起こすだけで手数に限りがでます。
それだけでなく例えば9体倒す場合、それだけ倒すか自分がやられるか、なんですよ。
出てくる敵も同じのが繰り返しで、その上矢継ぎ早の切れ目なしでの連戦。
なもんで面倒になってくるんですよね。
ちなみにハンティングも上記仕様です(汗)

後はショップでの購入とチューニングの画面が連動していないため、複数のゾイドを持っていると、それら全てを色々変更したりしようとすると異様にやりにくいって欠点があります。

あと、EASYだと基本的に評価があがりません(汗)
評価次第で増える機体とかもあるんで、この辺で否応なく「難易度あげなさい」と言われている感じがするのがちょっと残念です。
まあ、自分みたいにあまり隠し機体にこだわりない人にはいいのかも?

総じてサバイバルは、先のハンティングの仕様を更にサディスティックにしている感じです(汗)
各エリアでの軍毎の制圧率みたいなのがあって、自分がサバイバルで倒せば倒すだけそのエリアを制圧していけ、100%にするとボスが出て、それを倒せばそのエリアが制圧できます。
でもって、それを各エリア(6~7箇所だったかな?)でやっていけばクリア。

結局はここでも連戦続きになるので、疲弊度が結構高いです。
しかも50%だとして、100%にあげるにはかなりの数を倒す必要がありますから、尚の事惰性になりがち。
まだストーリーの方がメリハリはあるかと思います。

なおこれらのモード、及びVSフューザーズでは自分のカスタマイズした機体をそのまま使用できます。
(勿論アーケード以外では、ですが)


言ってしまえばタイムアタック
VSフューザーズルモード



さて、上記2つのモードよりもアーケードに近いのがこのモード。
8人倒し終えるまでのタイムを競う、というものなんですが、敵も自分もパイロットを選択する事になります。
この補正が結構大きいので、しっかり考えて選ぶといいと思います。

さて、選べるルートは各種作品ルート(作品登場キャラのうち8人をランダム選出)か完全ランダムかです。

作品郡は

・ゾイド(初代アニメ)
・ゾイド ZERO(二代目アニメ)
・VSシリーズ(ゲームのVSシリーズ)
・SAGAシリーズ(ゲームのSAGAシリーズ)
・フューザーズ(現在のアニメ+このゲーム)

となってます。

こちらは8戦分連戦しますが、倒した後にHPも弾薬も回復するアーケードモードみたいな感じ。
なので安心して戦えます。
システム部はアーケードではないですが、細かいところを気にしなければアーケード同様で楽しむ事が出来ます。

でもたまに思うんですが、タイムアタックって条件一緒じゃないとあんまり意味ないような(汗)


機体数は十分
マニアックなのも抑えている



機体数は100体以上。
といっても、マイナーバージョンアップな機体も多いですが(^^;
とはいえ、原作を少しは知っているなら、各種パイロット仕様の機体なんかが出てくるとニヤリとしますね。

VSシリーズと比較するとどうしても機体数に見劣りはしますので、コアなファンだともしかすると物足りない恐れはありますね。


ゾイド好きならオススメか?
付加部分のマイナスを気にしないなら購入してもいいかも



アクション的な要素での操作性とかは十分なんですが、如何せんアーケード+αの付加要素の部分も気にせず楽しめるか? というのが意外に大きなポイントになるかもしれないですね。

個人的にめちゃめちゃ満足、というわけではなかったです。
というか購入動機はアーケードでやる機会がなかったからですし(^^;

ただ、細かい欠点とかを気にしなければ、楽しむ事は十分できるかと。
操作性どうしようもない、とかっていう理不尽さは基本的にないですからね。

ゾイド好きなら(ストーリー部分の物語とかは別としても)相応に楽しむ事はできるかと思います。
ゾイド集めのやりこみ要素なんかもありますしね。

個人的にはアーケードモードでのんびり楽しんだり、ってだけでも良かったですし、マーズの時に経験した「思ったとおりに動けない」って部分を感じずにできただけでも、買って良かったな、とは思ってます。
ただこれで満足! っていうより「なんか細かいところでもったいない」って印象のため、ちょっと評価が低めに落ちついてます。




というわけで、大阪行きがあるので次回の更新は早くても火曜日あたりを予定してます。
……が、無双レビューするにはまだちょっとやりこみ足りてない感じなのよねぇ(^^;

A.C.E ~Another Century's Episode~(PS2)

2005年02月07日 15時08分17秒 | ゲーム(PS2)
■A.C.E ~Another Century's Episode~@PS2
公式サイト

【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆
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実はまだ評価を出しきれないラインではあるのですけど、あまりだらだらっとしてしまうのも自分的に嫌なので、まずは評価出してしまいます。

それで、先にお断りしておくと、今回FROM SOFTWARE(以下FROM)がゲーム制作しているわけですが、所謂FROMゲーの代表ともいえるアーマードコアシリーズや、今回色々なところで比較対象とされている「アヌビス」や「機動戦士ガンダム~めぐりあい宇宙~(以下めぐりあい宇宙)」をプレイしていません。
(一応めぐりあい宇宙は軽くかじりましたが、評価できるほどやりこんでないですし……)
というわけで、そういう比較物をほとんどしていない人間の評価、と思ってください。

さて、このA.C.E(以下ACE)ですが、所謂バンプレスト(以下バンプレ)でいう「スーパーロボット大戦シリーズ(以下スパロボ)」のリアルロボットアクション、と表記するのが一番いいんではないでしょうか?
制作こそFROMですが、販売がバンプレだけあって、色んなアニメのロボットをリアルタイムアクションで動かせる、というのがやはり一番のウリであろうかと思います。
実際自分もそのウリに心惹かれましたしね。
特にドラグナーに(笑)

で、実際購入してプレイをしてみました。
オープニングに酔いしれたのち、実際色んな機体を動かしてみましたが、操作的にはすごい難しい、という感じはなかったです。
個人的にはこれだったら、めぐりあい宇宙のほうが難しい印象でした。
で、憧れの機体なども動かせてご満悦……といきたかったのですが、実は序盤から微妙にひっかかる部分が強かったのですよね。

まず物語を彩るムービー。

オープニングの出来はもう言わずもがな、絶賛しちゃう出来でした。
ただ物語の間に入る、各関係者の独白形式のムービー。
これがなんとも自分の中ですっきりしなかったのですよね。

独白のタイミングが、最初の時点で間違いなく「ゲームのラスト後」であろうことは容易に想像ができるわけですが、それだったらこの時点でそう思っていたとか語られても……みたいな矛盾、というか違和感を何度となく感じてしまったのですね。

そのくせ、戦闘と戦闘の間は、色んなロボアニメのMIXなので、スパロボみたいな他の作品との掛け合いなんかを期待してましたが、そういうのはほぼなし。
物語に絡む掛け合いは、軸になる一部の主要キャラ以外ないのも辛いです。
特にパイロット周りについては、敵こそ戦闘中での掛け合いがありますが、味方はほとんど戦況語るだけですし……。
(しかも主要キャラは顔あるのに、それ以外の仲間はオペレーター以外声だけ……)

とはいえ、この辺は逆に「淡泊な方が戦場らしくていい」という方もいそうな気がしますけどね。
ただ、自分が主人公って位置付けの割に、作品の機体の発進時はそのパイロットの声での出撃とかもあるため、操作はしているけれど自分は介入しているのかも曖昧、で、ブライト艦長とか各オペレーターのやりとりばかりが戦場でのストーリー上目立っているっていうのは、なんとなく物語での自分の疎外感的なものがあるかなぁと。

戦闘中についてもやはり若干気になる部分が。

まず、僚機は戦闘に参加させても声と効果だけというもの。
一緒に戦ってくれていれば、それこそ集中攻撃とかから解放されそうなのですが、この関係でほとんどの戦闘で1対多の戦いを強いられます。
そのくせ味方も声は聞こえてくるんですが、それがあまりにやばそうな声のときに僚機がどこまで損傷しているかもわからないので別な意味ハラハラしますし(^^;

次に、やはり地上での飛行の違和感ですね。
どの機体でも常に飛びつづけられるという関係上でしょうねぇ。
ハイザックがドダイから飛び降りたはずなのに、常に滞空しっぱなしだったりとかは、見ていてやはり違和感が強いです。
エルガイムもオープニング見ているとわかりますが、飛行のためのユニットがあるなら、地上は飛行ではなくホバーで常に動き回る、という形での個性もありだったんじゃないか? って感じる事が多々あります。
まあそうすると地上がほとんどないエリアでは、その手の機体は常に水中戦を強いられる、みたいなデメリットもあるんでしょうけど、それはそれで、ブリーフィングで示してやればいいわけですし。

あと、これも地上面特有ですが、近接攻撃の上下に対するホーミングが一切ないことも問題。
近距離では必然的に近接攻撃になってしまう手前、これをわざわざこちらで高さ合わせしないと一切上下補正なしに水平に攻撃~空振り、となるのは致命的です。
宇宙面ではまだそれでもブーストダッシュでフォローが利きますが、地上で近接機体はこれが結構ネックになることあり。

あと、やはり戦闘エリアが思ったより広くない割に、エリアの限界点が見えないため、簡単にエリアオーバーが発生しやすいっていうのもマイナスでしたね。
うまくエリアを駆使して遠距離射撃戦闘持ちこみたくてもなかなかうまくいかないことも……。

と、細かい意味でマイナス要素もあるのですが、さすがに評価迷ったというだけあって、よい部分もかなりあるのですよね。

まず、機体それぞれの動きが、ほんと原作に近いんですよ。
例えば飛行のため浮遊するアクションから、銃で攻撃するアクション、回避するアクションまで、それぞれの個性がまんまゲーム化されているという感じで。
しかも決して操作的なレスポンスは悪くないので、ほんと「自分の好きな機体を操っている」という気分になります。

また機体集めもさることながら、1週するとフリーモードが出て、そこでシークレット集めなどのやりこみ要素もありますから、意外に長く遊べます。
実際の物語もかなりの話数ありますし、それぞれのミッションでも途中、護衛ミッションなどもありますからね。

展開としては結構多いですが、物語上でも一通り倒したと思ったら、さしで強敵とバトル、なんてのもありますし、燃える要素も結構ありますし。

個人的に★3評価でまとめていますが、1体でも操作してみたいロボットがいるなら★+1でのオススメをしちゃいます。
多分流れとしては続編出そうな勢いなので、不満点の改善を期待しつつ、現時点で楽しんでみるのも十分ありではないでしょうか?