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marunomaruno-memo

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[C] 外部変数(グローバル変数)の定義(仮定義)

2013年03月21日 | Android
                                                                    2013-03-21
[C] 外部変数(グローバル変数)の定義(仮定義)
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何のキーワードもつけない外部変数を 2 つのモジュールで定義すると、片一方は自動的
に extern がついた扱いになる。
ただし、2 つとも初期値を設定すると、リンクで二重定義となりエラー。
これって C の仕様かな。それとも、gcc 固有の拡張か? (gcc 3.4)

どうやら、C 言語の仕様。
仮定義というもの。リンケージ時に仮定義の中のひとつが定義になる。


ヘッダー・ファイルで外部変数を定義するときに、初期値をつけないことにしておけば、
extern をつけたり、つけなくしたりするための条件コンパイルや、マクロ定義は必要なく
なるなあ。


□ global_test.c
---
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void func(void);

int global = 1234;    // (1)

int main(void) {
    printf("main: %d\n", global);
    func();
    return EXIT_SUCCESS;
}
---

□ global_test2.c
---
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void func(void);

int global;    // (2)

void func(void) {
    printf("func: %d\n", global);
}
---

□ 実行結果
---
main: 1234
func: 1234
---

□ nm コマンドの結果
---
00402000 D _global
---


(1)と(2)の組合せで、nm コマンドの結果(シンボル・タイプ)
    ------------------- ----------- ------------------
    (1)\(2)            int global; int global = 1234;
    ------------------- ----------- ------------------
    int global;               B            D
    int global = 1234;        D           (*)
    ------------------- ----------- ------------------
    (*) リンケージでエラー(multiple definition of `global')

nm コマンドは、指定されたライブラリ内に存在するシンボルのリストを表示する。
シンボル・タイプは以下のとおり。
    T (コードセクション内の普通の定義)
    D (初期化されたデータセクション)
    B (初期化されないデータセクション)
    U (未定義。シンボルはライブラリによって使われているが、ライブラリ内では定義
       されていない)
    W (weak. もしも他のライブラリも同じシンボルを定義している場合、その定義によ
       りオーバーライドされる)

参考: 
Program Library HOWTO > 5. 雑録 > 5.1. nm コマンド
http://archive.linux.or.jp/JF/JFdocs/Program-Library-HOWTO/miscellaneous.html


ついでに、
JIS X3010「プログラム言語C」6.9.2 外部オブジェクト定義 の例1
を示す。

□ global_tes3.c
---
int i1 = 1;           // 定義、外部結合
static int i2 = 2;    // 定義、内部結合
extern int i3 = 3;    // 定義、外部結合
int i4;               // 仮定義、外部結合
static int i5;        // 仮定義、内部結合

int i1;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
//int i2;             // 前に内部結合を持つ定義があるため、結合の不一致が生じ、
                      // "6.2.2 識別子の結合" によって動作は未定義となる
int i3;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
int i4;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
//int i5;             // 前に内部結合を持つ定義があるため、結合の不一致が生じ、
                      // "6.2.2 識別子の結合" によって動作は未定義となる

extern int i1;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i2;        // 内部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i3;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i4;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i5;        // 内部結合を持つ前の定義を参照する
---

□ global_test4.c
---
//int i1 = 1;         // 定義、外部結合    ※二重定義になるのでコメントアウト
static int i2 = 2;    // 定義、内部結合
//extern int i3 = 3;  // 定義、外部結合    ※二重定義になるのでコメントアウト
int i4;               // 仮定義、外部結合
static int i5;        // 仮定義、内部結合

int i1;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
//int i2;             // 前に内部結合を持つ定義があるため、結合の不一致が生じ、
                      // "6.2.2 識別子の結合" によって動作は未定義となる
int i3;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
int i4;               // 正しい仮定義、前の定義を参照する
//int i5;             // 前に内部結合を持つ定義があるため、結合の不一致が生じ、
                      // "6.2.2 識別子の結合" によって動作は未定義となる

extern int i1;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i2;        // 内部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i3;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i4;        // 外部結合を持つ前の定義を参照する
extern int i5;        // 内部結合を持つ前の定義を参照する
---

□ nm コマンドの結果
---
00402004 D _i1
00402008 d _i2
00402000 d _i2
0040200c D _i3
004040b0 B _i4
00404020 b _i5
00404010 b _i5
---

シンボル・タイプで、小文字はそのシンボルがローカルであることを意味し、大文字はそ
のシンボルがグローバル (外部定義) であることを意味する。


                                                                            以上



[C] gprof: プロファイラ・プログラム

2012年11月29日 | Android
                                                                    2012-11-29
gprof: プロファイラ・プログラム
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■gprof

gprof は、プロファイラとして、つぎのことを測定します。

・コードの各セクションが消費する計算時間 


コンパイル時に -pg オプションをつけることで使えるようになります。


■gprof の使用法

1. コンパイル

コンパイル時に -pg オプションをつけることで使えるようになります。

>gcc -Wall -pg prof_sample.c

コンパイルすると、つぎのファイルができます。
    prof_sample.gcno 


□ prof_sample.c
---
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <assert.h>

#define MAX (10 * 1000)

void sort(int a[], int size);
void swapIfDesc(int a[], int i, int j);
void swap(int a[], int i, int j);

int main(void) {
    int a[MAX];
    int i;
    puts("program start");
    fflush(stdout);
    for (i = 0; i < MAX; ++i) {
        a[i] = rand();
    }

    long start = clock();

    sort(a, MAX);

    printf("%6ld ms¥n", (clock() - start));
    fflush(stdout);

    for (i = 1; i < MAX; ++i) {
        assert(a[i-1] <= a[i]);
    }

    puts("program end");
    fflush(stdout);
    return EXIT_SUCCESS;
}

void sort(int a[], int size) {
    int i, j;

    for (i = 0; i < size; ++i) {
        for (j = i; j < size; ++j) {
            swapIfDesc(a, i, j);
        }
    };
}

void swapIfDesc(int a[], int i, int j) {
    if (a[i] >= a[j]) {
        swap(a, i, j);
    }
}

void swap(int a[], int i, int j) {
    int w = a[i];
    a[i] = a[j];
    a[j] = w;
}
-----------------------------------------------------------


2. 実行

>a.exe
---
program start
  3062 ms
program end
---


3. プロファイルを見る

つぎのように、gprof コマンドを使って、測定した結果を見ます。

> gprof a.exe


□ 実行結果
---
Flat profile:

Each sample counts as 0.01 seconds.
  %   cumulative   self              self     total
 time   seconds   seconds    calls   s/call   s/call  name
 53.21      0.83     0.83 50005000     0.00     0.00  swapIfDesc
 33.33      1.35     0.52        1     0.52     1.56  sort
 13.46      1.56     0.21 24964410     0.00     0.00  swap

 %         the percentage of the total running time of the
time       program used by this function.
            (全体の総実行時間に対するその関数の総実行時間の占める割合)

cumulative a running sum of the number of seconds accounted
 seconds   for by this function and those listed above it.
            (その関数より上位に示されているすべての関数の総実行時間と,
            その関数の総実行時間の累積時間(秒))

 self      the number of seconds accounted for by this
seconds    function alone.  This is the major sort for this
           listing.
            (その関数の総実行時間(秒))

calls      the number of times this function was invoked, if
           this function is profiled, else blank.
            (その関数が呼び出された総回数)

 self      the average number of milliseconds spent in this
ms/call    function per call, if this function is profiled,
           else blank.
            (その関数の一回の呼び出しに対する平均実行時間(ミリ秒))

 total     the average number of milliseconds spent in this
ms/call    function and its descendents per call, if this
           function is profiled, else blank.
            (その関数の一回の呼び出しに対する,その関数とその関数に呼び出された
            サブルーチンの平均実行時間(ミリ秒))

name       the name of the function.  This is the minor sort
           for this listing. The index shows the location of
           the function in the gprof listing. If the index is
           in parenthesis it shows where it would appear in
           the gprof listing if it were to be printed.

                     Call graph (explanation follows)


granularity: each sample hit covers 4 byte(s) for 0.64% of 1.56 seconds

index % time    self  children    called     name
                0.52    1.04       1/1           main [2]
[1]    100.0    0.52    1.04       1         sort [1]
                0.83    0.21 50005000/50005000     swapIfDesc [3]
-----------------------------------------------
                                                 <spontaneous>
[2]    100.0    0.00    1.56                 main [2]
                0.52    1.04       1/1           sort [1]
-----------------------------------------------
                0.83    0.21 50005000/50005000     sort [1]
[3]     66.7    0.83    0.21 50005000         swapIfDesc [3]
                0.21    0.00 24964410/24964410     swap [4]
-----------------------------------------------
                0.21    0.00 24964410/24964410     swapIfDesc [3]
[4]     13.5    0.21    0.00 24964410         swap [4]
-----------------------------------------------

 This table describes the call tree of the program, and was sorted by
 the total amount of time spent in each function and its children.

 Each entry in this table consists of several lines.  The line with the
 index number at the left hand margin lists the current function.
 The lines above it list the functions that called this function,
 and the lines below it list the functions this one called.
 This line lists:
     index      A unique number given to each element of the table.
                Index numbers are sorted numerically.
                The index number is printed next to every function name so
                it is easier to look up where the function in the table.
                (関数につけられる連続した番号)

     % time     This is the percentage of the `total' time that was spent
                in this function and its children.  Note that due to
                different viewpoints, functions excluded by options, etc,
                these numbers will NOT add up to 100%.
                (全実行時間に対するその関数の総実行時間(その関数から呼び出された
                サブルーチンの実行時間も含む) の割合)

     self       This is the total amount of time spent in this function.
                (その関数の総実行時間)

     children   This is the total amount of time propagated into this
                function by its children.
                (その関数に呼び出されたサブルーチンの総実行時間)

     called     This is the number of times the function was called.
                If the function called itself recursively, the number
                only includes non-recursive calls, and is followed by
                a `+' and the number of recursive calls.
                (その関数が呼び出された総回数)

     name       The name of the current function.  The index number is
                printed after it.  If the function is a member of a
                cycle, the cycle number is printed between the
                function's name and the index number.


 For the function's parents, the fields have the following meanings:

     self       This is the amount of time that was propagated directly
                from the function into this parent.

     children   This is the amount of time that was propagated from
                the function's children into this parent.

     called     This is the number of times this parent called the
                function `/' the total number of times the function
                was called.  Recursive calls to the function are not
                included in the number after the `/'.

     name       This is the name of the parent.  The parent's index
                number is printed after it.  If the parent is a
                member of a cycle, the cycle number is printed between
                the name and the index number.

 If the parents of the function cannot be determined, the word
 `<spontaneous>' is printed in the `name' field, and all the other
 fields are blank.

 For the function's children, the fields have the following meanings:

     self       This is the amount of time that was propagated directly
                from the child into the function.

     children   This is the amount of time that was propagated from the
                child's children to the function.

     called     This is the number of times the function called
                this child `/' the total number of times the child
                was called.  Recursive calls by the child are not
                listed in the number after the `/'.

     name       This is the name of the child.  The child's index
                number is printed after it.  If the child is a
                member of a cycle, the cycle number is printed
                between the name and the index number.

 If there are any cycles (circles) in the call graph, there is an
 entry for the cycle-as-a-whole.  This entry shows who called the
 cycle (as parents) and the members of the cycle (as children.)
 The `+' recursive calls entry shows the number of function calls that
 were internal to the cycle, and the calls entry for each member shows,
 for that member, how many times it was called from other members of
 the cycle.


Index by function name

   [1] sort                    [4] swap                    [3] swapIfDesc
---


□ オプション

-b         説明部分を省略
-p         Flat profile のみを出力
-P         Call graph のみを出力
-c         関数内部で使われる関数についての使用状況も出力
-z         実行時に使っていない関数や時間を計測できない程度の関数も、使用状況を出力
-e 関数名  指定した関数の出力を結果から除く

                                                                            以上


[C++] 自分自身のインスタンスを定数で持つクラス

2012年10月08日 | Android
自分自身のインスタンスを定数で持つクラス
================================================================================

自分自身のインスタンスを定数で持つクラスのサンプル。

メンバー変数は、たんに int 型の値を持っているだけ。
コンストラクターをすべて private にすれば、他から直接インスタンスを生成できない
ようにすることもできる。


□ Item.h
---
#ifndef ITEM_H_
#define ITEM_H_

#include <iostream>

class Item {
public:
    static const Item* ITEM1;    // (1)
    static const Item* ITEM2;    // (1)

    static const Item* ITEM_LIST[];    // (2)
    static const int ITEM_LIST_SIZE;    // (3)

private:
    int value;

public:
    Item();
    Item(int value);
    virtual ~Item();

    int getValue() const;
};

#endif /* ITEM_H_ */
---

(1) 自分自身のオブジェクトの定数の宣言

    static const Item* ITEM1;    // (1)
    static const Item* ITEM2;    // (1)

(2)(3) オブジェクト定数配列の宣言とその要素数の宣言

オブジェクト定数を配列で持っていることで、使い勝手が向上するかもしれない。
そのときの要素数も持たせておく。

    static const Item* ITEM_LIST[];    // (2)
    static const int ITEM_LIST_SIZE;    // (3)

ここで、ITEM_LIST_SIZE は int 型だから、
    static const int ITEM_LIST_SIZE = sizeof(Item::ITEM_LIST)
                / sizeof(Item::ITEM_LIST[0]);
とすると、つぎのメッセージでコンパイルエラーとなる。
    invalid application of `sizeof' to incomplete type `const Item*[]' 
この時点では、ITEM_LIST の要素が確定していないため。


□ Item.cpp
---
#include <iostream>
#include <cassert>
#include "Item.h"

const Item* Item::ITEM1 = new Item(10);    // (1)
const Item* Item::ITEM2 = new Item(20);    // (1)

const Item* Item::ITEM_LIST[] = { ITEM1, ITEM2 };    // (2)
const int Item::ITEM_LIST_SIZE = sizeof(Item::ITEM_LIST)
        / sizeof(Item::ITEM_LIST[0]);    // (3)

Item::Item() {
    assert(true);
}

Item::Item(int value) :
        value(value) {
    assert(true);
}

Item::~Item() {
    assert(true);
}

int Item::getValue() const {
    return value;
}
---

(1) 自分自身のオブジェクトの定数の定義

const Item* Item::ITEM1 = new Item(10);    // (1)
const Item* Item::ITEM2 = new Item(20);    // (1)


(2) オブジェクト定数配列の定義

const Item* Item::ITEM_LIST[] = { ITEM1, ITEM2 };    // (2)


(3) オブジェクト定数配列の要素数の定義

const int Item::ITEM_LIST_SIZE = sizeof(Item::ITEM_LIST)
        / sizeof(Item::ITEM_LIST[0]);    // (3)


□ ItemTest.cpp
---
#include <iostream>
using namespace std;

#include "Item.h"

int main() {
    cout << Item::ITEM1->getValue() << endl;
    cout << Item::ITEM2->getValue() << endl;

    for (int i = 0; i < Item::ITEM_LIST_SIZE; ++i) {
        cout << Item::ITEM_LIST[i]->getValue() << endl;
    }

    Item item;
    cout << item.getValue() << endl;

    Item item2(30);
    cout << item2.getValue() << endl;

    return 0;
}
---


□ 実行結果
---
10
20
10
20
0
30
---

                                                                            以上



[C++][STL] vector にオブジェクトを入れるときのクラスの注意点

2012年09月14日 | Android
■ [C++][STL] vector にオブジェクトを入れるときのクラスの注意点

・vector にオブジェクトを入れるときに、そのコピーコンストラクターの引数は const でなければならない。
const にしないとビルドエラーになる。
うっかり付け忘れても、普通に使っている分には問題ないかもしれないが、vector なんかに入れようとすると怒られる。

ついでに、vector に入れるためには、コピーコンストラクターだけではなく、引数のないコンストラクター、デストラクターが必要。また、自分でコピーコンストラクターを作らないといけない状況の場合は、代入演算子のオーバーロードも必要になってくる。

そういえば、前、関係演算子(== や <) もオーバーロードが必要なものがあったような、なかったような。。。vector の場合は、なくても平気かな。


□ vector_sample.cpp
---
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

class A {
public:
    A() {}
    A(A& r) {}    // A(const A& r) ならOK
};

int main() {
    vector<A> v;
    v.push_back(A());    // no matching function for call to `A::A(A)'
to `A::A(const A&)'
    return 0;
}
---


□ ビルド結果
---

**** Build of configuration Debug for project vector_sample ****

**** Internal Builder is used for build               ****
g++ -O0 -g3 -Wall -c -fmessage-length=0 -o src/vector_sample.o ../src/vector_sample.cpp
../src/vector_sample.cpp: In function `int main()':
../src/vector_sample.cpp:21: error: no matching function for call to `A::A(A)'
../src/vector_sample.cpp:16: note: candidates are: A::A(A&)
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/stl_construct.h: In function `void std::_Construct(_T1*, const _T2&) [with _T1 = A, _T2 = A]':
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/stl_vector.h:560:   instantiated from `void std::vector<_Tp, _Alloc>::push_back(const _Tp&) [with _Tp = A, _Alloc = std::allocator<A>]'
../src/vector_sample.cpp:21:   instantiated from here
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/stl_construct.h:81: error: no matching function for call to `A::A(const A&)'
../src/vector_sample.cpp:16: note: candidates are: A::A(A&)
../src/vector_sample.cpp:15: note:                 A::A()
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/vector.tcc: In member function `void std::vector<_Tp, _Alloc>::_M_insert_aux(__gnu_cxx::__normal_iterator<typename _Alloc::pointer, std::vector<_Tp, _Alloc> >, const _Tp&) [with _Tp = A, _Alloc = std::allocator<A>]':
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/stl_vector.h:564:   instantiated from `void std::vector<_Tp, _Alloc>::push_back(const _Tp&) [with _Tp = A, _Alloc = std::allocator<A>]'
../src/vector_sample.cpp:21:   instantiated from here
C:/MinGW/bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/c++/3.4.2/bits/vector.tcc:234: error: no matching function for call to `A::A(const A&)'
../src/vector_sample.cpp:16: note: candidates are: A::A(A&)
Build error occurred, build is stopped
Time consumed: 1047  ms.  
---

                                                                        以上


[Android] クリックしたタイムスタンプを保存して、メールで送信する

2012年06月24日 | Android
[Android] クリックしたタイムスタンプを保存して、メールで送信する
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ちょっと必要があって、標記のアプリを作った。
メールの送信先のアドレスも固定(リソースで定義)。

タイムスタンプは long 型なので、それらの値を List<Long> で保持したいところ。でも、
onSaveInstanceState()、onRestoreInstanceState() でインスタンス間の受け渡しを行う
にしても、残念ながら Bundle クラスには、putLongArrayList() というメソッドはない。
しょうがないので、long 型のタイムスタンプを上位 4 バイトと下位 4 バイトに分けて、
上位 4 バイトは long 型、下位 4 バイトは int 型のリスト(正確には Integer 型のリ
スト)に保存することにした。そうすることで、putIntegerArrayList() メソッドが使え
る。

しかし、putLongArrayList() がないのは、int が整数の標準の型なのでしょうがないと
して、putIntegerArray() がないというのは、納得がいかない気がする。というよりも、
putIntegerCollection() というのがあってもよさそうだと思う。


■ アクティビティ

□ TimestampLoggerActivity.java
---
package jp.marunomaruno.android.timestamplogger;

import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import java.io.EOFException;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.net.Uri;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;

/**
 * クリックしたタイムスタンプを保存して、メールで送信する。 
 * メールの送信先のアドレスも固定。
 *
 * @author marunomaruno
 * @version 1.0, 2012-06-20
 */
public class TimestampLoggerActivity extends Activity {
    private static final String TEMP_FILE_NAME = "data.dat";
    private static final long TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES_MASK = 0xFFFFFFFF00000000L;
                                  // long型の上位4バイトを取得するマスク // (1)
    private static final String TIMESTAMP_LIST = "timestampList";
    private static final String TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES = "timestampHightBytes";
    private ArrayList<Integer> timestampList; 
                                 // タイムスタンプの下位4バイト分のリスト // (2)
    private long timestampHightBytes = 0; // タイムスタンプの上位4バイト // (3)

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        timestampList = new ArrayList<Integer>();
    }

    @Override
    protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
        super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
        timestampHightBytes = savedInstanceState
                .getLong(TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES);
        timestampList = savedInstanceState.getIntegerArrayList(TIMESTAMP_LIST);

        System.out.println("onRestoreInstanceState: " + timestampList);
    }

    @Override
    protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
        super.onSaveInstanceState(outState);
        outState.putLong(TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES, timestampHightBytes);
        outState.putIntegerArrayList(TIMESTAMP_LIST, timestampList);
        System.out.println("onSaveInstanceState: " + timestampList);
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        try {
            write();

        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        System.out.println("onPause: " + timestampList);
    }

    @Override
    protected void onRestart() {
        super.onRestart();
        try {
            read();

        } catch (FileNotFoundException e) {
            assert true;
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        System.out.println("onRestart: " + timestampList);
    }

    /**
     * タイムスタンプを取得するボタンのクリック・ハンドラー
     *
     * @param view
     */
    public void onStampButtonClick(View view) {
        // リストの最初のタイムスタンプの上位4バイトを保持する
        if (timestampHightBytes == 0) {
            timestampHightBytes = System.currentTimeMillis()
                    & TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES_MASK; // (4)
        }

        // タイムスタンプの下位4バイトをリストに追加する
        timestampList.add((int) System.currentTimeMillis()); // (5)
        TextView stampView = (TextView) findViewById(R.id.stampView);
        stampView.setText(toTimestampStrings());
    }

    /**
     * タイムスタンプのリストをクリアするボタンのクリック・ハンドラー
     *
     * @param view
     */
    public void onClearButtonClick(View view) {
        timestampList.clear();
        TextView stampView = (TextView) findViewById(R.id.stampView);
        stampView.setText("");
    }

    /**
     * タイムスタンプを送信するボタンのクリック・ハンドラー
     *
     * @param view
     */
    public void onEmailButtonClick(View view) {
        if (timestampList.size() == 0) {
            TextView stampView = (TextView) findViewById(R.id.stampView);
            stampView.setText(R.string.noTimestamp);
            return;
        }

        Uri uri = Uri.parse("mailto:" + getString(R.string.emailAddress)); // (6)
        Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SENDTO, uri); // (7)
        intent.putExtra(Intent.EXTRA_SUBJECT, String.format(
                "timestamp %1$tF %1$tT",
                (timestampHightBytes | timestampList.get(0)))); // (8)
        intent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, toTimestampStrings()); // (9)
        startActivity(intent); // (10)
    }

    /**
     * タイムスタンプのリストを文字列化する。 
     * タイムスタンプは、JISの日時の文字列(yyyy-mm-dd hh:mm:ss)であらわし、
     * これをリストとして並べたもの。
     *
     * @return タイムスタンプのリストの文字列
     */
    private String toTimestampStrings() {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int timestamp : timestampList) {
            sb.append(String.format("[%1$tF %1$tT]%n",
                    (timestampHightBytes | timestamp)));
        }
        return sb.toString();
    }

    /**
     * データをファイルに一時保存のため書き出す。
     *
     * @throws IOException
     */
    public void write() throws IOException {
        DataOutputStream out = new DataOutputStream(openFileOutput(TEMP_FILE_NAME,
                MODE_PRIVATE));

        out.writeLong(timestampHightBytes);
        for (int timestamp : timestampList) {
            out.writeInt(timestamp);
        }

        out.close();
    }

    /**
     * 一時保存されたデータをファイルから読み出す。
     *
     * @throws IOException
     */
    public void read() throws IOException {
        DataInputStream in = new DataInputStream(openFileInput(TEMP_FILE_NAME));

        timestampList.clear();

        try {
            timestampHightBytes = in.readLong();
            while (true) {
                timestampList.add(in.readInt());
            }

        } catch (EOFException e) { // (10)
            assert true;
        }

        in.close();
    }

}
---

(1) long型の上位4バイトを取得するマスク

long 型のタイムスタンプを上位 4 バイトと下位 4 バイトに分けるためのマスク。

    private static final long TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES_MASK = 0xFFFFFFFF00000000L; // (1)


(2) タイムスタンプの下位4バイト分のリスト

    private ArrayList<Integer> timestampList;  // (2)


(3) タイムスタンプの上位4バイト

    private long timestampHightBytes = 0;  // (3)


(4) リストの最初のタイムスタンプの上位 4 バイトを保持する

TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES_MASK と AND を取ることで、上位 4 バイト分を確保する。

    timestampHightBytes = System.currentTimeMillis()
                    & TIMESTAMP_HEIGHT_BYTES_MASK; // (4)


(5) タイムスタンプの下位4バイトをリストに追加する

下位 4 バイトは、int 型にキャストすればよい。

    timestampList.add((int) System.currentTimeMillis()); // (5)


(6)-(10) タイムスタンプをメールで送信する

メールのあて先アドレスを Uri インスタンスとして組み立てる。

    Uri uri = Uri.parse("mailto:" + getString(R.string.emailAddress)); // (6)

メールを送るためのインテント・インスタンスを生成する

    Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SENDTO, uri); // (7)

メールの件名を設定する。このとき、件名に最初のタイムスタンプを入れるので、タイム
スタンプを組み立ても行う。
上位 4 バイトと下位 4 バイトに分かれているものを、OR することで、ふたたび long 
型にする。

    intent.putExtra(Intent.EXTRA_SUBJECT, String.format(
                "timestamp %1$tF %1$tT",
                (timestampHightBytes | timestampList.get(0)))); // (8)

本文に、タイムスタンプを文字列化して並べる。

    intent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, toTimestampStrings()); // (9)


メール送信のアクティビティを起動する。

    startActivity(intent); // (10)


(11) EOF の検知

DataInputStream の readInt() メソッドを使っているので、EOF は EOFException を使
って検知する。

    } catch (EOFException e) { // (11)


■ レイアウト

タイムスタンプの表示は、今回のわたしの使い方としては、せいぜい 10 件程度なので、
ListView などを使わずに、単純に TextView を使っている。

□ res/values/strings.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/stamp"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:onClick="onStampButtonClick"
            android:text="@string/stampButtonLabel"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/clear"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:onClick="onClearButtonClick"
            android:text="@string/clearButtonLabel"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/email"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:onClick="onEmailButtonClick"
            android:text="@string/emailButtonLabel"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <TextView
        android:id="@+id/stampView"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="" />

</LinearLayout>
---


■ リソース

【emailアドレス】部分に、タイムスタンプを送信したいあて先を指定する。


□ res/values/strings.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>

    <string name="hello">Hello World, TimestampLoggerActivity!</string>
    <string name="app_name">TimestampLogger</string>
    <string name="stampButtonLabel">クリック</string>
    <string name="clearButtonLabel">クリア</string>
    <string name="emailButtonLabel">email</string>
    <string name="noTimestamp">タイムスタンプがありません。メール送信はしません。</string>
    <string name="emailAddress">【emailアドレス】</string>

</resources>
---

                                                                            以上


[C] 日付関係のユーティリティ

2012年06月11日 | Android
[C] 日付関係のユーティリティ
================================================================================

日付関係のユーティリティとして、次のようなものを作った。

関数の概要
---
time_t toSystemTime(char *dateString);          日付文字列をシステム時刻に変換
time_t toStrictSystemTime(char* dateString);    日付文字列をシステム時刻に変換
char* toDateString(char *dateString, time_t systemTime);    
                                                システム時刻を日付文字列に変換
char* toJaWeekString(char *weekString, time_t systemTime) 
                                システム時刻を曜日(日、月、...、土)文字列に変換
int isLeap(int year);                         year 年がうるう年か平年かを返す
int lastMonthDay(int year, int month);        year 年 month 月の最後の日付を返す
---

関数の詳細
---
time_t toSystemTime(char *dateString);

    日付文字列をシステム時刻に変換する。
    日付は、西暦年が 1901 以上、月は 1~12 の範囲、日は 1~31 の範囲内でなければ不
    正な日付とする。

    引数   dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")

    戻り値 システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
		   ない場合、-1.


time_t toStrictSystemTime(char* dateString);

    日付文字列をシステム時刻に変換する。
    日付は、西暦年が1901以上とするが、厳密に月・日の範囲内でなければ不正な日付と
	する。

    引数   dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")

    戻り値 システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
		   ない場合、-1.


char* toDateString(char *dateString, time_t systemTime);

    システム時刻を日付文字列に変換する。

    引数   systemTime システム時刻
    引数   dateString 日付を表す文字列を格納する文字列へのポインター

    戻り値 日付を表す文字列("YYYYMMDD")


char* toJaWeekString(char *weekString, time_t systemTime) {

    システム時刻を曜日(日、月、...、土)文字列に変換する。

    引数   systemTime システム時刻
    引数   weekString 曜日を表す文字列を格納する文字列へのポインター

    戻り値 曜日を表す文字列


int isLeap(int year);

    year年がうるう年か平年かを返す。

    引数   year 西暦年。正数を指定する。

    戻り値 うるう年のとき1、平年のとき0


int lastMonthDay(int year, int month);

    year年month月の最後の日付を返す。

    引数   year 西暦年
    引数   month 月。ただし、通常の月より1引いた値を使う(0~11)

    戻り値 year年month月の最後の日付
---


▲ 公開用ヘッダー

□ DateUtil.h
---
/*
 ============================================================================
 Name        : DateUtil.h
 Author      : marunomaruno
 Version     : V1.0, 2012-06-08
 Copyright   : marunomaruno
 Description : 日付を扱うユーティリティ(公開用)
 ============================================================================
 */
#ifndef DATEUTIL_H_
#define DATEUTIL_H_

enum {
    YEAR_LENGTH = 4,
    MONTH_LENGTH = 2,
    DAY_LENGTH = 2,
};

/**
 * システム時刻を曜日(日、月、...、土)文字列に変換する。
 * @param systemTime システム時刻
 * @param weekString 曜日を表す文字列を格納する文字列へのポインター
 * @return 曜日を表す文字列
 */
char* toJaWeekString(char *weekString, time_t systemTime);

/**
 * year年がうるう年か平年かを返す。
 * @param year 西暦年。正数を指定する。
 * @return うるう年のとき1、平年のとき0
 */
int isLeap(int year);

/**
 * year年month月の最後の日付を返す。
 * @param year 西暦年
 * @param month 月。ただし、通常の月より1引いた値を使う(0~11)
 * @return year年month月の最後の日付
 */
int lastMonthDay(int year, int month);

/**
 * 日付文字列をシステム時刻に変換する。
 * 日付は、西暦年が1900以上とするが、厳密に月・日の範囲内でなければ不正な日付と
する。
 * @param dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 * @return システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
ない場合、-1.
 */
time_t toStrictSystemTime(char* dateString);

/**
 * 日付文字列をシステム時刻に変換する。
 * 日付は、西暦年が1901以上、月は1~12の範囲、日は1~31の範囲内でなければ不正な日
付とする。
 * @param dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 * @return システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
ない場合、-1.
 */
time_t toSystemTime(char *dateString);

/**
 * システム時刻を日付文字列に変換する。
 * @param systemTime システム時刻
 * @param dateString 日付を表す文字列を格納する文字列へのポインター
 * @return 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 */
char* toDateString(char *dateString, time_t systemTime);

#endif /* DATEUTIL_H_ */
----


▲ 非公開用ヘッダー

内部的に使うだけの関数の定義。
リトルエンディアンを意識するのはここだけ。

□ DateUtilInner.h
---
/*
 ============================================================================
 Name        : DateUtilInner.h
 Author      : marunomaruno
 Version     : V1.0, 2012-06-08
 Copyright   : marunomaruno
 Description : 日付を扱うユーティリティ(非公開用)
 ============================================================================
 */
#ifndef DATE_UTIL_INNER_H_
#define DATE_UTIL_INNER_H_

static struct tm* makeTMStruct(char* weekString, struct tm* workTime);

#endif /* DATE_UTIL_INNER_H_ */
---


▲ モジュール

□ DateUtil.c
---
/*
 ============================================================================
 Name        : DateUtil.c
 Author      : marunomaruno
 Version     : V1.0, 2012-06-08
 Copyright   : marunomaruno
 Description : 日付を扱うユーティリティ
 ============================================================================
 */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <assert.h>

#include "DateUtil.h"
#include "DateUtilInner.h"

/**
 * 日付文字列をシステム時刻に変換する。
 * 日付は、西暦年が1900以上とするが、厳密に月・日の範囲内でなければ不正な日付と
する。
 * @param dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 * @return システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
ない場合、-1.
 */
time_t toStrictSystemTime(char* dateString) {
    struct tm workTime;

    if (strlen(dateString) != (YEAR_LENGTH + MONTH_LENGTH + DAY_LENGTH)) {
        return -1;
    }

    if (makeTMStruct(dateString, &workTime) == NULL) {
        return -1;
    }

    if (workTime.tm_mday > lastMonthDay(workTime.tm_year, workTime.tm_mon)) {
        return -1;
    }

    return (mktime(&workTime));
}

/**
 * 日付文字列をシステム時刻に変換する。
 * 日付は、西暦年が1901以上、月は1~12の範囲、日は1~31の範囲内でなければ不正な日
付とする。
 * @param dateString 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 * @return システム時刻(1970年1月1日 0時0分0秒からの経過時間(秒単位))。変換でき
ない場合、-1.
 */
time_t toSystemTime(char* dateString) {
    struct tm workTime;
    if (makeTMStruct(dateString, &workTime) == NULL) {
        return -1;
    }
    return (mktime(&workTime));
}

struct tm* makeTMStruct(char* weekString, struct tm* workTime) {
    char year[YEAR_LENGTH + 1];
    char month[MONTH_LENGTH + 1];
    char day[DAY_LENGTH + 1];

    if (strlen(weekString) != (YEAR_LENGTH + MONTH_LENGTH + DAY_LENGTH)) {
        return NULL;
    }

    // 年を設定する
    strncpy(year, weekString + 0, YEAR_LENGTH);
    year[YEAR_LENGTH] = '¥0';
    workTime->tm_year = atoi(year) - 1900;
    if (workTime->tm_year <= 0) {
        return NULL;
    }

    // 月を設定する
    strncpy(month, weekString + (YEAR_LENGTH), MONTH_LENGTH);
    month[MONTH_LENGTH] = '¥0';
    workTime->tm_mon = atoi(month) - 1;
    if (workTime->tm_mon < 0 || workTime->tm_mon > 11) {
        return NULL;
    }

    // 日を設定する
    strncpy(day, weekString + (YEAR_LENGTH + MONTH_LENGTH), DAY_LENGTH);
    day[DAY_LENGTH] = '¥0';
    workTime->tm_mday = atoi(day);
    if (workTime->tm_mday < 1 || workTime->tm_mday > 31) {
        return NULL;
    }

    // 時刻を設定する
    workTime->tm_hour = 0;
    workTime->tm_min = 0;
    workTime->tm_sec = 0;
    workTime->tm_isdst = -1;

    return workTime;
}

/**
 * システム時刻を日付文字列に変換する。
 * @param systemTime システム時刻
 * @param dateString 日付を表す文字列を格納する文字列へのポインター
 * @return 日付を表す文字列("YYYYMMDD")
 */
char* toDateString(char *dateString, time_t systemTime) {
    struct tm* time = localtime(&systemTime);
    strftime(dateString, ((YEAR_LENGTH + MONTH_LENGTH + DAY_LENGTH) + 1),
            "%Y%m%d", time);
    return dateString;
}

/**
 * システム時刻を曜日(日、月、...、土)文字列に変換する。
 * @param systemTime システム時刻
 * @param weekString 曜日を表す文字列を格納する文字列へのポインター
 * @return 曜日を表す文字列
 */
char* toJaWeekString(char *weekString, time_t systemTime) {
    const char WEEK[][3] = { "日", "月", "火", "水", "木", "金", "土", "日", };
    struct tm* time = localtime(&systemTime);
    strncpy(weekString, WEEK[time->tm_wday], 2);
    weekString[2] = '¥0';
    return weekString;
}

/**
 * year年がうるう年か平年かを返す。
 * @param year 西暦年。正数を指定する。
 * @return うるう年のとき1、平年のとき0
 */
int isLeap(int year) {
    assert(year > 0);
    return (year % 400 == 0 || (year % 100 != 0 && year % 4 == 0));
}

/**
 * year年month月の最後の日付を返す。
 * @param year 西暦年
 * @param month 月。ただし、通常の月より1引いた値を使う(0~11)
 * @return year年month月の最後の日付
 */
int lastMonthDay(int year, int month) {
    const int LAST_DAYS[][2] = { { 31, 31 }, // 1
            { 28, 29 }, // 2
            { 31, 31 }, // 3
            { 30, 30 }, // 4
            { 31, 31 }, // 5
            { 30, 30 }, // 6
            { 31, 31 }, // 7
            { 31, 31 }, // 8
            { 30, 30 }, // 9
            { 31, 31 }, // 10
            { 30, 30 }, // 11
            { 31, 31 }, // 12
            };

    return LAST_DAYS[month][isLeap(year)];
}
---


▲ テスト

上記の関数を確認するためのテスト・プログラム。
数字、ひらがな、かたかなの限界値をチェックする。
また、リトルエンディアン前提なので、バイト順が逆転している場合に範囲になるかどう
かもチェックする。


□ DateUtilTest.c
---
/*
 ============================================================================
 Name        : DateUtilTest.c
 Author      : marunomaruno
 Version     : V1.0, 2012-06-08
 Copyright   : marunomaruno
 Description : 日付を扱うユーティリティのテスト
 ============================================================================
 */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <assert.h>

#include "DateUtil.h"

int main(void) {
    time_t calendarTime;
    char buffer[100];

    printf("test start¥n");
    fflush(stdout);

    // isLeap()
    assert(isLeap(2000));
    assert(isLeap(2012));
    assert(!isLeap(2013));
    assert(!isLeap(2100));

    // lastMonthDay()
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 0));
    assert(29 == lastMonthDay(2012, 1));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 2));
    assert(30 == lastMonthDay(2012, 3));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 4));
    assert(30 == lastMonthDay(2012, 5));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 6));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 7));
    assert(30 == lastMonthDay(2012, 8));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 9));
    assert(30 == lastMonthDay(2012, 10));
    assert(31 == lastMonthDay(2012, 11));

    assert(31 == lastMonthDay(2013, 0));
    assert(28 == lastMonthDay(2013, 1));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 2));
    assert(30 == lastMonthDay(2013, 3));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 4));
    assert(30 == lastMonthDay(2013, 5));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 6));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 7));
    assert(30 == lastMonthDay(2013, 8));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 9));
    assert(30 == lastMonthDay(2013, 10));
    assert(31 == lastMonthDay(2013, 11));

    // 本日
    printf("%s¥n", toDateString(buffer, time(NULL)));
    printf("%s¥n", toJaWeekString(buffer, time(NULL)));

    // toCalendarTime(), toStrictCalendarTime(), toDateString(), toJaWeekString
()
    // 1. 平年
    strcpy(buffer, "20100228");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20100228", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("日", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 2. 平年(厳密にはエラー)
    strcpy(buffer, "20100229");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20100301", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("月", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 3. 平年
    strcpy(buffer, "20100228");
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20100228", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("日", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 4. 平年(エラー)
    strcpy(buffer, "20100229");
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 5. うるう年
    strcpy(buffer, "20120229");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20120229", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("水", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 6. うるう年(厳密にはエラー)
    strcpy(buffer, "20120230");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20120301", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("木", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 7. うるう年
    strcpy(buffer, "20120229");
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(strcmp("20120229", toDateString(buffer, calendarTime)) == 0);
    assert(strcmp("水", toJaWeekString(buffer, calendarTime)) == 0);

    // 8. 平うるう年(エラー)
    strcpy(buffer, "20120230");
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 9. 日付不正(1900年)
    strcpy(buffer, "19000101");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 10. 日付不正(0月)
    strcpy(buffer, "20000010");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 11. 日付不正(32日)
    strcpy(buffer, "20120532");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 12. 日付不正(9文字)
    strcpy(buffer, "201205301");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    // 13. 日付不正(7文字)
    strcpy(buffer, "2012053");
    calendarTime = toSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);
    calendarTime = toStrictSystemTime(buffer);
    assert(calendarTime == -1);

    printf("test end¥n");
    fflush(stdout);

    return 0;
}
---

                                                                            以上


[Android] 丸が自動的に動く

2012年05月10日 | Android
[Android] 丸が自動的に動く
================================================================================

画面上を○が自動的に動くサンプル。
View クラスをオーバーライドしている以外は、比較的単純なサンプル。


▲ レイアウト

View クラスを継承した CanvasView クラスを使っているので、完全限定クラス名(FQCN)
で要素名を記述している。


□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <jp.marunomaruno.android.movingcircle.CanvasView
        android:id="@+id/canvasView"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="400px" />

</LinearLayout>
---


▲ アクティビティ

Eclipse が自動生成するものと変わりなし。

□ MovingCircle01Activity.java
---
package jp.marunomaruno.android.movingcircle;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

public class MovingCircle01Activity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }
}
---


▲ ビュー

View クラスを継承したクラスとして作る。
描画する部分は onDraw() メソッドをオーバーライドして作る。
Thread.sleep() メソッドを利用することで、丸の動きの速さを制御している。
これには、1 ~ 10までの乱数を使う。

□ CanvasView.java
---
package jp.marunomaruno.android.movingcircle;

import java.util.Random;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;

/**
 * 丸を自動的に動かす。
 *
 * @author marunomaruno
 * @version 1.0, 2012-05-06
 */
public class CanvasView extends View {

    private int cx;
    private int cy;
    private int radius;

    private int orientationX;
    private int orientationY;

    private Paint paint;

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    /**
     * すべてのコンストラクターで共通の処理。
     */
    private void init() {
        paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.YELLOW);
        paint.setAntiAlias(true);

        radius = 30;
        cx = radius;
        cy = radius;

        orientationX = randomInt();
        orientationY = randomInt();
    }

    /**
     * 1~10 までの乱数を返す。
     * @return 1~10 までの乱数
     */
    private int randomInt() {
        return new Random().nextInt(10) + 1;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 丸を表示する
        canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint);

        // 丸を指定方向に移動する
        cx += orientationX;
        cy += orientationY;

        // 左右の端にぶつかったら反転する
        if (isBorderX()) {
            orientationX *= -1;
        }

        // 上下の端にぶつかったら反転する
        if (isBorderY()) {
            orientationY *= -1;
        }

        // 指定ミリ秒分ウエイトする
        try {
            Thread.sleep(randomInt());
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        invalidate();
    }

    /**
     * 横の端かどうかを判断する。
     * @return 端のときは true
     */
    private boolean isBorderX() {
        return isBorder(cx, getWidth());
    }

    /**
     * たての端かどうかを判断する。
     * @return 端のときは true
     */
    private boolean isBorderY() {
        return isBorder(cy, getHeight());
    }

    /**
     * 端かどうかを判断する。
     * @return 端のときは true
     */
    private boolean isBorder(int v, int border) {
        return (v < radius) || (v > border - radius);
    }
}
---

                                                                            以上


[Android] ○×ゲーム

2012年05月04日 | Android
[Android] ○×ゲーム
================================================================================

○×ゲーム。
LinearLayout、TextView、Button だけでできるサンプル。
コードの解説はとくにない。


▲ レイアウト

LinearLayout、TextView、Button だけでで構成。
3x3 は、LinearLayout をネストさせている。
ボタンは、1~9 までの番号をつける。

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/guide"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/button1"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button2"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button3"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout2"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/button4"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button5"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button6"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout3"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/button7"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button8"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/button9"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClickButtonHandler"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <TextView
        android:id="@+id/textResult"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text=""
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

</LinearLayout>
---


▲ アクティビティ

ゲームは、ボードの 3x3 のボタンの配置が
    1 2 3
    4 5 6
    7 8 9
のとき、
    1-2-3, 4-5-6, 7-8-9,
    1-4-7, 2-5-8, 3-6-9,
    1-5-9, 3-5-7 
でがそろった方の勝ち。力技でチェックしている。


□ MaruBatsu01Activity.java
---
package jp.marunomaruno.android.marubatsu;

import java.util.Random;
import jp.marunomaruno.android.marubatsu.R;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

/**
 * ○×ゲーム
 * @author marunomaruno
 *
 */
public class MaruBatsu01Activity extends Activity {
    public static int SIZE = 3;    // ボードのサイズ

    private static final int[] BOARD = {
        R.id.button1,
        R.id.button2,
        R.id.button3,
        R.id.button4,
        R.id.button5,
        R.id.button6,
        R.id.button7,
        R.id.button8,
        R.id.button9,
    };

    private boolean isFinish = false;    // ゲーム終了ならtrue

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        initialize();
    }

    /**
     * ボードを初期化する。
     */
    private void initialize() {
        for (int id : BOARD) {
            Button button = (Button) findViewById(id);
            button.setText(R.string.blank);
        }
    }

    public void onClickButtonHandler(View view) {
        // ゲーム終了のときは何もしない
        if (isFinish) {
            return;
        }

        Button button = (Button) view;
        if (button.getText().equals(getString(R.string.blank))) {
            button.setText(R.string.maru);
            if (!complete()) {
                setBatsu();
                complete();
            }
        }
    }

    /**
     * ゲームが完了したかどうかを判断する。
     * @return 完了したらtrue
     */
    private boolean complete() {
        TextView textResult = (TextView) findViewById(R.id.textResult);

        // 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9,
        // 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9,
        // 1-5-9, 3-5-7 のいずれかが同じなら勝ち
        final int[][] PATTERN = {
                {0, 4, 8},
                {2, 4, 6},
                {0, 1, 2},
                {3, 4, 5},
                {6, 7, 8},
                {0, 3, 6},
                {1, 4, 7},
                {2, 5, 8},
        };

        String winner = null;

        for (int[] pattern : PATTERN) {
            winner = judge(pattern);
            if (winner != null) {
                textResult.setText(winner + getString(R.string.win));
                isFinish = true;
                return true;
            }
        }

        if (isDraw()) {
            textResult.setText(R.string.draw);
            isFinish = true;
        }

        return false;
    }

    /**
     * 引き分けかどうかを判定する。
     * @return 引き分けのときtrue
     */
    private boolean isDraw() {
        int count = 0;
        for (int id : BOARD) {
            Button button = (Button) findViewById(id);
            if (button.getText().equals(getString(R.string.blank))) {
                count++;
            }
        }
        // 空白ブロックが1個以下のときは引き分け
        return count <= 1;
    }

    /**
     * 「×」をランダムに配置する。
     */
    private void setBatsu() {
        int index = 0;
        Random random = new Random();

        do {
            index = random.nextInt(SIZE * SIZE);
        } while (!isBlank(index));
        Button button = (Button) findViewById(BOARD[index]);
        button.setText(R.string.batsu);
    }

    /**
     * 指定されたインデックスのボタンが空白かどうか判断する。
     * @param index インデックス
     * @return 空白のときtrue
     */
    private boolean isBlank(int index) {
        Button button = (Button) findViewById(BOARD[index]);
        return button.getText().equals(getString(R.string.blank));
    }

    /**
     * 指定された組のボタンで、誰が勝ちかを判定する。
     * @param pattern 勝ちパターンのインデックスの組
     * @return 勝ちの人の名前。勝ちがないときはnull
     */
    private String judge(int[] pattern) {
        assert pattern.length == SIZE;
        Button buttonA = (Button) findViewById(BOARD[pattern[0]]);
        Button buttonB = (Button) findViewById(BOARD[pattern[1]]);
        Button buttonC = (Button) findViewById(BOARD[pattern[2]]);
        if (buttonA.getText().equals(buttonB.getText()) &&
                buttonB.getText().equals(buttonC.getText())) {
            if (buttonA.getText().equals(getString(R.string.maru))) {
                return getString(R.string.you);
            } else if (buttonA.getText().equals(getString(R.string.batsu))) {
                return getString(R.string.computer);
            }
        }

        return null;
    }
}
---


▲ リソース

□ res/values/strings.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello World, MaruBatsu01Activity!</string>
    <string name="app_name">○×(まるばつ)</string>
    <string name="guide">あなたが○です。空いているところをクリックしてください。</string>
    <string name="win">の勝ち</string>
    <string name="draw">引き分け</string>
    <string name="you">あなた</string>
    <string name="computer">アンドロイド君</string>
    <string name="maru">○</string>
    <string name="batsu">×</string>
    <string name="blank"></string>
</resources>
---

                                                                            以上


[Android] インベーダー・ゲームを作る (2) オブジェクト指向

2012年04月21日 | Android
[Android] インベーダー・ゲームを作る (2) オブジェクト指向
================================================================================

[Android] インベーダー・ゲームを作る (1) シンプル
http://blog.goo.ne.jp/marunomarunogoo/d/20120405
のものを、クラスを導入して作る。

ゲームの制御をするのは、CanvasView クラス。
ゲームで出てくるアイテムとしては、インベーダー、砲台、弾だが、それぞれ、Invader、
Gun、Bullet クラスとして定義する。
それぞれは、下記のインターフェースのいくつかを実装する形で作る。
    IDrawable      描画できる項目のインターフェース
    IAttacher      攻撃物のインターフェース
    ITarget        攻撃目標になるアイテムのインターフェース
    IMoveAutomatic 自動で動くアイテムのインターフェース
    IMoveManual    手動で動かすアイテムのインターフェース

クラスの概要(アクティビティを除く。スーパークラス、インターフェースも記述)
---
AbstractItem  インベーダー・ゲーム上のアイテムのスーパークラス。
              IDrawable

Bullet        弾のクラス。
              AbstractItem、IAttacher、IMoveAutomatic

CanvasView    インベーダー・ゲームの制御。

Gun           砲台のクラス。
              AbstractItem、IMoveManual

Invader       インベーダーのクラス
              AbstractItem、ITarget、IMoveAutomatic
---

クラス図
---
IDrawable
   A                                |---|> IAttacher
   |              |----  Bullet  ---|
   |              |                 |---|> IMoveAutomatic
   |              |                   |    
AbstractItem <|---+----  Invader -----+-|> ITarget
                  |
                  |---   Gun     -------|> IMoveManual
---


▲ アクティビティ

□ Invader11Activity.java

※ Invader01Activity.java と同じ


▲ ビュー

表示とあわせて、ゲームをコントロールする。

定数
---
int    BLOCK_SIZE        描画のときのブロックの大きさ
int    DRAWING_INTERVAL  描画間隔(ミリ秒)
int    NOT_VISIBLE       非表示
---

フィールド
---
Bullet    bullet     弾
Gun       gun        砲台
Invader   invader    インベーダー
int       score      得点
TextView  scoreView  得点を表示するビュー
---

メソッド
---
public     TextView  getScoreView() 
                     scoreView を取得する。
public     boolean   onTouchEvent(android.view.MotionEvent event) 
           
public     void      setScoreView(android.widget.TextView scoreView) 
                     scoreView を設定する。
protected  void      onDraw(android.graphics.Canvas canvas) 
           
protected  void      onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) 
           
private    void      clearScreen(android.graphics.Canvas canvas) 
                     canvasをクリアする。
private    void      drawScore(int score) 
                     スコアを表示する。
private    void      init() 
                     すべてのコンストラクターで共通の処理。
---


□ CanvasView.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;

/**
 * インベーダー・ゲーム。
 *
 * @author marunomaruno
 * @version 1.0, 2012-03-06
 */
public class CanvasView extends ImageView {

    /**
     * 描画間隔(ミリ秒)
     */
    public static final int DRAWING_INTERVAL = 50;

    /**
     * 得点
     */
    private int score = 0;

    /**
     * 得点を表示するビュー
     */
    private TextView scoreView;

    /**
     * インベーダー
     */
    private Invader invader;

    /**
     * 砲台
     */
    private Gun gun;

    /**
     * 弾
     */
    private Bullet bullet;

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    /**
     * すべてのコンストラクターで共通の処理。
     */
    private void init() {
        score = 0; // 得点

        // インベーダーの生成(画面左上から)
        invader = new Invader(this);

        // 弾の生成(まだ非表示)
        bullet = new Bullet(this);

        System.out.println(invader);
        System.out.println(bullet);
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        System.out.printf("onSizeChanged: (%d, %d)%n", w, h);

        // 砲台の設定
        gun = new Gun(this);

        System.out.println(gun);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 画面をクリアする
        clearScreen(canvas);

        // インベーダーを表示する
        invader.draw(canvas);
        invader.resetColor();

        // 弾を表示する
        bullet.draw(canvas);

        // 砲台を表示する
        gun.draw(canvas);

        // インベーダーを指定方向に移動する
        invader.move();

        // 弾を移動する
        bullet.move();

        // 弾が当たったら得点する
        if (invader.isHit(bullet)) {
            score++;
            invader.setColor(Invader.HIT_COLOR);
            bullet.setNotVisible(); // 弾の表示を消す
            // 得点を表示する
            drawScore(score);
        }

        // 指定ミリ秒分ウエイトする
        try {
            Thread.sleep(DRAWING_INTERVAL);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 指をタッチした
            assert true; // 何もしない
            break;

        case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 指を動かしている
            gun.move((int) event.getX(), gun.y); // 横に動かす
            break;

        case MotionEvent.ACTION_UP: // 指を離した
            bullet = gun.shot();
            break;

        default:
            assert true; // 何もしない
            break;
        }

        invalidate();

        return true;
    }

    /**
     * scoreView を取得する。
     *
     * @return scoreView オブジェクト
     */
    public TextView getScoreView() {
        return scoreView;
    }

    /**
     * scoreView を設定する。
     *
     * @param scoreView
     */
    public void setScoreView(TextView scoreView) {
        this.scoreView = scoreView;
    }

    /**
     * canvasをクリアする。
     */
    private void clearScreen(Canvas canvas) {
        invalidate();
    }

    /**
     * スコアを表示する。
     *
     * @param score
     *            スコア
     */
    private void drawScore(int score) {
        assert scoreView != null;

        scoreView.setText(Integer.toString(score));
    }
}
---


▲ インターフェース

アイテムの性質によって、つぎのインターフェースを作った。

インターフェースとそれぞれのメソッド
---
IDrawable       描画できる項目のインターフェース
     void       draw(android.graphics.Canvas canvas) 
     int        getColor() 
     int        getHeight() 
     int[][]    getImageTable() 
     int        getWidth() 
     int        getX() 
     int        getY() 
     boolean    isVisible() 
     void       setNotVisible() 

IAttacher       攻撃物のインターフェース
     boolean    isVisible() 
            
ITarget         攻撃目標になるアイテムのインターフェース
    boolean     isHit(IAttacher attacher) 
     void       resetColor() 
     void       setColor(int color) 
            
IMoveAutomatic  自動で動くアイテムのインターフェース
     boolean    isBorder() 
     void       move() 
            
IMoveManual     手動で動かすアイテムのインターフェース
     void       move(int x, int y) 
---


□ IDrawable インターフェース

描画できる項目のインターフェース。
描画に必要なものとして、
・描画のデータ
・色
・左上の座標
がある。これらに対するゲッターを用意している。

メソッド
---
void       draw(android.graphics.Canvas canvas) 
int        getColor() 
int        getHeight() 
int[][]    getImageTable() 
int        getWidth() 
int        getX() 
int        getY() 
boolean    isVisible() 
void       setNotVisible() 
---


・IDrawable.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.graphics.Canvas;

/**
 * 描画できる項目のインターフェース
 *
 * @author maruno
 *
 */
public interface IDrawable {

    /**
     * 描画のときのブロックの大きさ
     */
    public static final int BLOCK_SIZE = 20;
    /**
     * 非表示
     */
    public static final int NOT_VISIBLE = -1;

    /**
     * 図形描画のテーブルを取得する。
     *
     * @return 図形描画のテーブル
     */
    public int[][] getImageTable();

    /**
     * X 座標を取得する。
     *
     * @return X 座標
     */
    public int getX();

    /**
     * Y 座標を取得する。
     *
     * @return Y 座標
     */
    public int getY();

    /**
     * 図形の色を取得する。
     *
     * @return 図形の色
     */
    public int getColor();

    /**
     * 図形の幅を取得する。
     *
     * @return 図形の幅
     */
    public int getWidth();

    /**
     * 図形の高さを取得する。
     *
     * @return 図形の高さ
     */
    public int getHeight();

    /**
     * 図形を描画する。
     *
     * @param canvas
     *            キャンバス
     */
    public void draw(Canvas canvas);

    /**
     * この図形が可視かどうかを返す。
     *
     * @return 可視の場合true
     */
    public boolean isVisible();

    /**
     * 図形を非表示にする。
     */
    public void setNotVisible();

}
---


□ IMoveAutomatic インターフェース

自動で動くアイテムのインターフェース。
自身が描画域の端にいるのかどうかを判断するメソッドを用意する。

メソッド
---
boolean    isBorder() 
void       move() 
---


・ IMoveAutomatic.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

/**
 * 自動で動くアイテムのインターフェース
 *
 * @author maruno
 *
 */
public interface IMoveAutomatic {
    /**
     * アイテムが動く。
     */
    public void move();

    /**
     * 端かどうかを判断する。
     *
     * @return 端のときは true
     */
    public boolean isBorder();
}
---


□ IMoveManual インターフェース

手動で動かすアイテムのインターフェース。
このため、移動先の座標を指定して移動するメソッドを用意する。

メソッド
---
void       move(int x, int y) 
---


・ IMoveManual.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

/**
 * 手動で動かすアイテムのインターフェース
 * @author maruno
 *
 */
public interface IMoveManual {
    /**
     * アイテムを指定座標に動かす。
     * @param x X 座標
     * @param y Y 座標
     */
    public void move(int x, int y);
}
---


□ IAttacher インターフェース

相手を攻撃する物体のインターフェース。
可視かどうかを判断することができるようにする。

メソッド
---
boolean    isVisible() 
---


・ IAttacher.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

/**
 * 攻撃物のインターフェース
 * @author maruno
 *
 */
public interface IAttacher {
    public boolean isVisible();
}
---


□ ITarget インターフェース

攻撃目標になるアイテムのインターフェース。
攻撃物が自身に当たったかどうかを判断できる。
また、あたったときに、自身の色を変えることができる。

メソッド
---
boolean    isHit(IAttacher attacher) 
void       resetColor() 
void       setColor(int color) 
---


・ ITarget.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

/**
 * ITarget        攻撃目標になるアイテムのインターフェース
 * 
 * @author maruno
 * 
 */
public interface ITarget {
    public boolean isHit(IAttacher attacher);

    /**
     * 図形の色を設定する。
     * 
     * @param color
     *            色
     */
    public void setColor(int color);

    /**
     * 図形の色をデフォルトの色にリセットする。
     */
    public void resetColor();
}
---


▲ アイテム

スーパークラスとして、AbstractItem をつくり、これを継承するクラスとして、イン
ベーダー、砲台、弾 をつくる。


□ AbstractItem クラス

すべてのアイテムのスーパークラスになるクラス。

図形の形、色、描画するときの左上の座標を持つ。
とくに、図形の左上の座標は public にしている。
図形の形、色は、このクラスのサブクラスで設定する。


フィールドの概要
---
public     int         x       図形の x 座標
public     int         y       図形の y 座標
protected  int         color   図形の色
protected  int         height  図形の高さ
protected  int[][]     image   図形の形
protected  CanvasView  view    図形を描画するビュー
protected  int         width   図形の幅
---


メソッドの概要
---
public     int      getColor() 
                    図形の色を取得する。
public     int      getHeight() 
                    図形の高さを取得する。
public     int[][]  getImageTable() 
                    図形描画のテーブルを取得する。
public     int      getWidth() 
                    図形の幅を取得する。
public     int      getX() 
                    X 座標を取得する。
public     int      getY() 
                    Y 座標を取得する。
public     boolean  isVisible() 
                    この図形が可視かどうかを返す。
public     void     setNotVisible() 
                    図形を非表示にする。
protected  void     draw(Canvas canvas, Paint paint, int x, int y, int[][] image) 
                    図形を描画する。
---


・ AbstractItem.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;

/**
 * インベーダー・ゲーム上のアイテムのスーパークラス。 
 * アイテムの座標、色を持っている。
 *
 * @author maruno
 *
 */
public abstract class AbstractItem implements IDrawable {

    /**
     * 図形の x 座標
     */
    protected int[][] image;

    /**
     * 図形の x 座標
     */
    public int x;
    /**
     * 図形の y 座標
     */
    public int y;

    /**
     * 図形の色
     */
    protected int color;

    /**
     * 図形の幅
     */
    protected int width;
    /**
     * 図形の高さ
     */
    protected int height;
    /**
     * 図形を描画するビュー
     */
    protected CanvasView view;

    protected AbstractItem(CanvasView view, int x, int y, int[][] image,
            int width, int height, int color) {
        super();
        this.view = view;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.image = image;
        this.width = width;
        this.height = height;
        this.color = color;
    }

    /**
     * 図形を描画する。
     *
     * @param canvas
     *            キャンバス
     * @param paint
     *            ペイント
     * @param x
     *            X座標
     * @param y
     *            Y座標
     * @param image
     *            図形を表現した2次元配列
     */
    protected void draw(Canvas canvas, Paint paint, int x, int y, int[][] image) {
        for (int i = 0; i < image.length; i++) {
            for (int j = 0; j < image[0].length; j++) {
                if (image[i][j] == 1) {
                    canvas.drawRect(x + j * BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE, x
                            + j * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE
                            + BLOCK_SIZE, paint);
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public int[][] getImageTable() {
        return image;
    }

    @Override
    public int getX() {
        return x;
    }

    @Override
    public int getY() {
        return y;
    }

    @Override
    public int getColor() {
        return color;
    }

    @Override
    public int getWidth() {
        return width;
    }

    @Override
    public int getHeight() {
        return height;
    }

    @Override
    public boolean isVisible() {
        return x >= 0 && y >= 0;
    }

    @Override
    public void setNotVisible() {
        x = NOT_VISIBLE;
        y = NOT_VISIBLE;
    }
}
---


□ Bullet クラス

弾を管理するクラス。
弾は、一度発射されれば自動で動くので、IMoveAutomatic インターフェースを、また、
相手を攻撃するので、IAttacher インターフェースを実装する。

定数
---
int      COLOR        図形の色
int      HEIGHT       描画高
int[][]  IMAGE        図形イメージ
int      MOVING_UNIT  移動単位(ピクセル)
int      WIDTH        描画幅
---


・ Bullet.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;

/**
 * 弾のクラス。
 * 
 * @author marunomaruno
 */
public class Bullet extends AbstractItem implements IMoveAutomatic, IAttacher {

    /**
     * 図形イメージ
     */
    public static final int[][] IMAGE = { { 1 }, };

    /**
     * 描画幅
     */
    public static final int WIDTH = IMAGE[0].length * BLOCK_SIZE;
    /**
     * 描画高
     */
    public static final int HEIGHT = IMAGE.length * BLOCK_SIZE;

    /**
     * 移動単位(ピクセル)
     */
    public static final int MOVING_UNIT = 5;

    /**
     * 図形の色
     */
    public static final int COLOR = Color.GREEN;

    /**
     * 弾オブジェクトを生成する。
     * 
     * @param view
     *            ビュー
     * @param x
     *            図形の左上のX座標
     * @param y
     *            図形の左上のY座標
     */
    public Bullet(CanvasView view, int x, int y) {
        super(view, x, y, IMAGE, WIDTH, HEIGHT, COLOR);
    }

    /**
     * 弾オブジェクトを非表示の状態で生成する。
     * 
     * @param view
     *            ビュー
     */
    public Bullet(CanvasView view) {
        this(view, NOT_VISIBLE, NOT_VISIBLE);
        ;
    }

    @Override
    public void draw(Canvas canvas) {
        if (isBorder()) {
            return;
        }

        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        draw(canvas, paint, x, y, IMAGE);
    }

    @Override
    public void move() {
        y = y - MOVING_UNIT;
    }

    @Override
    public boolean isBorder() {
        return !isVisible();
    }

    @Override
    public String toString() {
        return String.format("Bullet[%d, %d]", x, y);
    }
}
---


□ Gun クラス

砲台を管理するクラス。
砲台は、利用者の指示で動くので、IMoveManual インターフェースを実装する。


メソッド
---
public  Bullet  shot()  弾を発射する。
---


・ Gun.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;

/**
 * 砲台のクラス。
 * @author marunomaruno
 */
public class Gun extends AbstractItem implements IMoveManual {

    /**
     * 図形イメージ
     */
    public static final int[][] IMAGE = {
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0 },
            { 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
    };

    /**
     * 描画幅
     */
    public static final int WIDTH = IMAGE[0].length * BLOCK_SIZE;
    /**
     * 描画高
     */
    public static final int HEIGHT = IMAGE.length * BLOCK_SIZE;

    /**
     * 移動単位(ピクセル)
     */
    public static final int MOVING_UNIT = 5;

    /**
     * 図形の色
     */
    public static final int COLOR = Color.BLUE;

    /**
     * 砲台オブジェクトを生成する。
     * @param view ビュー
     * @param x 図形の左上のX座標
     * @param y 図形の左上のY座標
     */
    public Gun(CanvasView view, int x, int y) {
        super(view, x, y, IMAGE, WIDTH, HEIGHT, COLOR);
    }

    /**
     * 砲台オブジェクトを生成する。
     * 砲台は画面の下段中央に配置する。
     * @param view ビュー
     */
    public Gun(CanvasView view) {
        this(view, (view.getWidth() - WIDTH) / 2, view.getHeight() - HEIGHT);
    }

    /**
     * 弾を発射する。
     */
    public Bullet shot() {
        return new Bullet(view, x + (Gun.WIDTH - Bullet.WIDTH) / 2, y);
    }

    @Override
    public void draw(Canvas canvas) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        draw(canvas, paint, x, y, IMAGE);
    }

    @Override
    public void move(int x, int y) {
        this.x = Math.max(Math.min(x, view.getWidth() - WIDTH), 0);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return String.format("Gun[%d, %d]", x, y);
    }
}
---


□ Invader クラス

インベーダーを管理するクラス。
インベーダーは、ゲームの最初から自動で動くので、IMoveAutomatic インターフェース
を、また、相手の攻撃を受けるので、ITarget インターフェースを実装する。


定数
---
int      COLOR            図形の色
int      DIRECTION_LEFT   移動方向 左
int      DIRECTION_RIGHT  移動方向 右
int      HEIGHT           描画高
int      HIT_COLOR        当たったときの図形の色
int[][]  IMAGE            図形イメージ
int      MOVING_UNIT      移動単位(ピクセル)
int      WIDTH            描画幅
---

フィールド
---
private  int  movingUnit  移動単位(ピクセル)
---


メソッド
---
public  void  invert()    移動方向を反転する。
---


・ Invader.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;

/**
 * インベーダーのクラス
 * @author maruno
 *
 */
public class Invader  extends AbstractItem implements IMoveAutomatic, ITarget {

    /**
     * 図形イメージ
     */
    public static final int[][] IMAGE = {
            { 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
            { 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1 },
            { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
    };

    /**
     * 描画幅
     */
    public static final int WIDTH = IMAGE[0].length * BLOCK_SIZE;
    /**
     * 描画高
     */
    public static final int HEIGHT = IMAGE.length * BLOCK_SIZE;

    /**
     * 移動単位(ピクセル)
     */
    public static final int MOVING_UNIT = 1;

    /**
     * 図形の色
     */
    public static final int COLOR = Color.GREEN;
    /**
     * 当たったときの図形の色
     */
    public static final int HIT_COLOR = Color.RED;

    /**
     * 移動方向 左
     */
    public static final int DIRECTION_LEFT = -1;
    /**
     * 移動方向 右
     */
    public static final int DIRECTION_RIGHT = 1;

    /**
     * 移動単位(ピクセル)
     */
    private int movingUnit = DIRECTION_RIGHT * MOVING_UNIT;

    /**
     * インベーダー・オブジェクトを生成する。
     * @param view ビュー
     * @param x 図形の左上のX座標
     * @param y 図形の左上のY座標
     */
    public Invader(CanvasView view, int x, int y) {
        super(view, x, y, IMAGE, WIDTH, HEIGHT, COLOR);
    }

    /**
     * インベーダー・オブジェクトを生成する。
     * インベーダーは画面の左上から出現する。
     * @param view ビュー
     */
    public Invader(CanvasView view) {
        this(view, 0, 0);
    }

    /**
     * 移動方向を反転する。
     */
    public void invert() {
        movingUnit = -movingUnit;
    }

    @Override
    public void draw(Canvas canvas) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        draw(canvas, paint, x, y, IMAGE);    }

    @Override
    public void setColor(int color) {
        this.color = color;
    }

    @Override
    public void resetColor() {
        color = COLOR;
    }

    /**
     * インベーダーを動かす。
     * 動かすのは、単純に左右に動かし、壁にぶつかったら反転する。
     */
    @Override
    public void move() {
        x += movingUnit;

        // 左右の端にぶつかったら反転する
        if (isBorder()) {
            invert();
        }
    }

    @Override
    public boolean isBorder() {
        return (x < 0) || (x > view.getWidth() - WIDTH);
    }

    @Override
    public boolean isHit(IAttacher attacher) {
        Bullet bullet = (Bullet) attacher;

        return attacher.isVisible()
                && (bullet.y + Bullet.HEIGHT < this.y + HEIGHT)
                && (this.x < bullet.x)
                && (bullet.x + Bullet.WIDTH < this.x + WIDTH);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return String.format("Invader[%d, %d]", x, y);
    }
}
---


▲ レイアウト

□ res/layout/main.xml

※ Invader01 プロジェクトと同じ

▲ リソース

□ res/values/strings.xml

※ Invader01 プロジェクトと同じ

                                                                            以上


[Android] インベーダー・ゲームを作る (1) シンプル

2012年04月05日 | Android
[Android] インベーダー・ゲームを作る (1) シンプル
================================================================================

インベーダー・ゲームを作ってみる。

ゲームの概要:
・画面上部にインベーダーがあり、これが左右に動く(端まで行ったら折り返す程度)
・画面下部に砲台があり、ユーザーのタッチムーブ(ドラッグ)によって左右に動く
・画面をタッチすると、砲台から弾が上部向けてに発射する
・弾がインベーダーに当たると得点する

ゲーム自体は、ImageView クラスを継承したクラス CanvasView を作って、それの上で行
う。


▲ アクティビティ

□ Invader01Activity.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.TextView;

public class InvaderActivity extends Activity {

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView scoreView = (TextView) findViewById(R.id.score);
        CanvasView canvasView = (CanvasView) findViewById(R.id.canvasView);
        canvasView.setScoreView(scoreView);
    }
}
---


▲ ビュー

ゲーム自体は、ImageView クラスを継承したクラス CanvasView を作って、それの上で行
う。

CanvasView は以下のようなメンバーからなる。

定数
---
int     BLOCK_SIZE          描画のときのブロックの大きさ
int     BULLET_COLOR        弾の色
int     BULLET_HEIGHT       弾の描画高
int[][] BULLET_IMAGE        弾の図形イメージ
int     BULLET_MOVING_UNIT  弾の移動する単位(ピクセル)
int     BULLET_WIDTH        弾の描画幅
int     DIRECTION_LEFT      移動方向 左
int     DIRECTION_RIGHT     移動方向 右
int     DRAWING_INTERVAL    描画間隔(ミリ秒)
int     GUN_COLOR           砲台の色
int     GUN_HEIGHT          砲台の描画高
int[][] GUN_IMAGE           砲台の図形イメージ
int     GUN_MOVING_UNIT     弾の移動する単位(ピクセル)
int     GUN_WIDTH           砲台の描画幅
int     INVADER_COLOR       正常時のインベーダーの色
int     INVADER_HEIGHT      インベーダーの描画高
int     INVADER_HITL_COLOR  当たったときのインベーダーの色
int[][] INVADER_IMAGE       インベーダーの図形イメージ
int     INVADER_MOVING_UNIT インベーダーの移動する単位(ピクセル)
int     INVADER_WIDTH       インベーダーの描画幅
int     NOT_VISIBLE         非表示
---

フィールド
---
private  int       bulletPointX        弾の x 座標
private  int       bulletPointY        弾の y 座標
private  int       gunPointX           砲台の x 座標
private  int       gunPointY           砲台の y 座標
private  int       invaderColor        インベーダーの表示色
private  int       invaderMovingUnit   インベーダーの移動方向
private  int       invaderPointX       インベーダーの x 座標
private  int       invaderPointY       インベーダーの y 座標
private  int       score               得点
private  TextView  scoreView           得点を表示するビュー
---

public メソッド
---
TextView getScoreView()                   scoreView を取得する。
void     setScoreView(TextView scoreView) scoreView を設定する。
void     shot()                           弾を発射する。
---

private メソッド
---
void  clearScreen(Canvas canvas)           canvasをクリアする。
void  drawBullet(Canvas canvas, int x, int y, int color)  弾を描画する。
void  drawGun(Canvas canvas, int x, int y, int color)     砲台を描画する。
void  drawImage(Canvas canvas, Paint paint, int x, int y, int[][] image)
                                                          図形を描画する。
void  drawInvader(Canvas canvas, int x, int y, int color) インベーダーを描画する。
void  drawScore(int score)                 スコアを表示する。
void  init()                               すべてのコンストラクターで共通の処理。
boolean isBorder(int x, int width)         端かどうかを判断する。
boolean isHit()                            端が当たったかどうかをを判断する。
void  moveGun(int x)                       砲台の位置をずらす。
---

オーバーライドしているメソッド
---
void    onDraw(Canvas canvas) 
void    onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) 
boolean onTouchEvent(MotionEvent event) 
---


□ CanvasView.java
---
package jp.marunomaruno.android.invader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;

/**
 * インベーダー・ゲーム。
 *
 * @author marunomaruno
 * @version 1.0, 2012-03-06
 */
/**
 * @author marunomaruno
 *
 */
public class CanvasView extends ImageView {

    // 描画イメージ
    /**
     * 描画のときのブロックの大きさ
     */
    public static final int BLOCK_SIZE = 20; // (1)
    /**
     * 非表示
     */
    public static final int NOT_VISIBLE = -1;
    /**
     * 描画間隔(ミリ秒)
     */
    public static final int DRAWING_INTERVAL = 50;

    // インベーダー関係
    /**
     * インベーダーの図形イメージ
     */
    public static final int[][] INVADER_IMAGE = {
            { 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
            { 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1 },
            { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
    };    // (2)

    /**
     * インベーダーの描画幅
     */
    public static final int INVADER_WIDTH = INVADER_IMAGE[0].length
            * BLOCK_SIZE;// (3)
    /**
     * インベーダーの描画高
     */
    public static final int INVADER_HEIGHT = INVADER_IMAGE.length * BLOCK_SIZE;// (4)

    /**
     * 正常時のインベーダーの色
     */
    public static final int INVADER_COLOR = Color.GREEN;
    /**
     * 当たったときのインベーダーの色
     */
    public static final int INVADER_HITL_COLOR = Color.RED;

    /**
     * インベーダーの移動する単位(ピクセル)
     */
    public static final int INVADER_MOVING_UNIT = 1;
    /**
     * 移動方向 左
     */
    public static final int DIRECTION_LEFT = -1;
    /**
     * 移動方向 右
     */
    public static final int DIRECTION_RIGHT = 1;

    // 砲台関係
    /**
     * 砲台の図形イメージ
     */
    public static final int[][] GUN_IMAGE = {
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0 },
            { 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
    };

    /**
     * 砲台の描画幅
     */
    public static final int GUN_WIDTH = GUN_IMAGE[0].length * BLOCK_SIZE;
    /**
     * 砲台の描画高
     */
    public static final int GUN_HEIGHT = GUN_IMAGE.length * BLOCK_SIZE;

    /**
     * 弾の移動する単位(ピクセル)
     */
    public static final int GUN_MOVING_UNIT = 5;

    /**
     * 砲台の色
     */
    public static final int GUN_COLOR = Color.BLUE;

    // 弾関係
    /**
     * 弾の図形イメージ
     */
    public static final int[][] BULLET_IMAGE = {
            { 1 },
    };

    /**
     * 弾の描画幅
     */
    public static final int BULLET_WIDTH = BULLET_IMAGE[0].length * BLOCK_SIZE;
    /**
     * 弾の描画高
     */
    public static final int BULLET_HEIGHT = BULLET_IMAGE.length * BLOCK_SIZE;

    /**
     * 弾の移動する単位(ピクセル)
     */
    public static final int BULLET_MOVING_UNIT = 5;

    /**
     * 弾の色
     */
    public static final int BULLET_COLOR = Color.GREEN;

    /**
     * 得点
     */
    private int score = 0;

    // インベーダーの設定
    /**
     * インベーダーの x 座標
     */
    private int invaderPointX = 0;
    /**
     * インベーダーの y 座標
     */
    private int invaderPointY = 0;
    /**
     *  インベーダーの移動方向
     */
    private int invaderMovingUnit = DIRECTION_RIGHT * INVADER_MOVING_UNIT; // (5)
    /**
     * インベーダーの表示色
     */
    private int invaderColor = INVADER_COLOR;

    // 砲台の設定
    /**
     * 砲台の x 座標
     */
    private int gunPointX;
    /**
     * 砲台の y 座標
     */
    private int gunPointY;

    // 弾の設定
    /**
     * 弾の x 座標
     */
    private int bulletPointX = NOT_VISIBLE; // 弾は最初は非表示
    /**
     * 弾の y 座標
     */
    private int bulletPointY = NOT_VISIBLE; // 弾は最初は非表示

    /**
     * 得点を表示するビュー
     */
    private TextView scoreView;

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public CanvasView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    /**
     * すべてのコンストラクターで共通の処理。
     */
    private void init() {
        score = 0; // 得点

        // インベーダーの設定
        invaderPointX = 0;
        invaderPointY = 0;
        invaderMovingUnit = DIRECTION_RIGHT * INVADER_MOVING_UNIT; 
                                                    // インベーダーの移動方向
        invaderColor = INVADER_COLOR;

        // 弾の設定
        bulletPointX = NOT_VISIBLE; // 弾は最初は非表示
        bulletPointY = NOT_VISIBLE; // 弾は最初は非表示

        System.out.printf("Canvas: (%d, %d)%n", getWidth(), getHeight()); // (6)
        System.out.printf("Invader: (%d, %d)%n", invaderPointX, invaderPointY);
        System.out.printf("Gun: (%d, %d)%n", gunPointX, gunPointY);
        System.out.printf("Bullet: (%d, %d)%n", bulletPointX, bulletPointY);
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {    // (7)
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        System.out.printf("onSizeChanged: (%d, %d)%n", w, h);

        // 砲台の設定
        gunPointX = (w - GUN_WIDTH) / 2;
        gunPointY = h - GUN_HEIGHT;

        System.out.printf("Gun: (%d, %d)%n", gunPointX, gunPointY);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 画面をクリアする
        clearScreen(canvas);

        // インベーダーを表示する
        drawInvader(canvas, invaderPointX, invaderPointY, invaderColor);
        invaderColor = INVADER_COLOR;

        // 弾を表示する
        drawBullet(canvas, bulletPointX, bulletPointY, BULLET_COLOR);

        // 砲台を表示する
        drawGun(canvas, gunPointX, gunPointY, GUN_COLOR);

        // インベーダーを指定方向に移動する
        invaderPointX = invaderPointX + invaderMovingUnit;

        // 左右の端にぶつかったら反転する
        if (isBorder(invaderPointX, INVADER_WIDTH)) {
            invaderMovingUnit = -invaderMovingUnit;
        }

        // 弾を移動する
        bulletPointY = bulletPointY - BULLET_MOVING_UNIT;

        // 弾が当たったら得点する
        if (isHit()) {
            score++;
            invaderColor = INVADER_HITL_COLOR;
            bulletPointX = NOT_VISIBLE; // 弾の表示を消す
            bulletPointY = NOT_VISIBLE; // 弾の表示を消す
            // 得点を表示する
            drawScore(score);
        }

        // 指定ミリ秒分ウエイトする
        try {
            Thread.sleep(DRAWING_INTERVAL);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 指をタッチした
            assert true; // 何もしない
            break;

        case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 指を動かしている    // (8)
            moveGun((int) event.getX());
            break;

        case MotionEvent.ACTION_UP: // 指を離した    // (9)
            shot();
            break;

        default:
            assert true; // 何もしない
            break;
        }

        invalidate();

        return true;
    }

    /**
     * 端が当たったかどうかをを判断する。
     *
     * @return 当たったときは true
     */
    private boolean isHit() {
        return bulletPointY >= 0    // 弾が表示されている
              && (bulletPointY + BULLET_HEIGHT < invaderPointY + INVADER_HEIGHT)
              && (invaderPointX < bulletPointX)
              && (bulletPointX + BULLET_WIDTH < invaderPointX + INVADER_WIDTH); 
                                                                       // (10)
    }

    /**
     * 端かどうかを判断する。
     *
     * @param x
     *            X座標
     * @param width
     *            図形の幅
     * @return 端のときは true
     */
    private boolean isBorder(int x, int width) {
        return (x < 0) || (x > getWidth() - width);
    }

    /**
     * canvasをクリアする。
     */
    private void clearScreen(Canvas canvas) {
        invalidate();
    }

    /**
     * インベーダーを描画する。
     *
     * @param x
     *            X座標
     * @param y
     *            Y座標
     * @param color
     *            図形の色
     */
    private void drawInvader(Canvas canvas, int x, int y, int color) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        drawImage(canvas, paint, x, y, INVADER_IMAGE);
    }

    /**
     * 弾を描画する。
     *
     * @param x
     *            X座標
     * @param y
     *            Y座標
     * @param color
     *            図形の色
     */
    private void drawBullet(Canvas canvas, int x, int y, int color) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        drawImage(canvas, paint, x, y, BULLET_IMAGE);
    }

    /**
     * 砲台を描画する。
     *
     * @param x
     *            X座標
     * @param y
     *            Y座標
     * @param color
     *            図形の色
     */
    private void drawGun(Canvas canvas, int x, int y, int color) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(color);
        drawImage(canvas, paint, x, y, GUN_IMAGE);
    }

    /**
     * 図形を描画する。
     *
     * @param x
     *            X座標
     * @param y
     *            Y座標
     * @param image
     *            図形を表現した2次元配列
     */
    private void drawImage(Canvas canvas, Paint paint, int x, int y,
            int[][] image) {
        if (x == NOT_VISIBLE || y == NOT_VISIBLE) {
            return;
        }

        for (int i = 0; i < image.length; i++) {
            for (int j = 0; j < image[0].length; j++) {
                if (image[i][j] == 1) {
                    canvas.drawRect(x + j * BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE, x
                            + j * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE
                            + BLOCK_SIZE, paint);    // (11)
                }
            }
        }
    }

    /**
     * スコアを表示する。
     *
     * @param score
     *            スコア
     */
    private void drawScore(int score) {
        assert scoreView != null;

        scoreView.setText(Integer.toString(score));
    }

    /**
     * 弾を発射する。
     */
    public void shot() {
        bulletPointX = gunPointX + (GUN_WIDTH - BULLET_WIDTH) / 2;
        bulletPointY = gunPointY;
    }

    /**
     * 砲台の位置をずらす。
     *
     * @param x
     *            位置
     */
    private void moveGun(int x) {
        gunPointX = Math.max(Math.min(x, getWidth() - GUN_WIDTH), 0);
    }

    /**
     * scoreView を取得する。
     * @return scoreView オブジェクト
     */
    public TextView getScoreView() {
        return scoreView;
    }

    /**
     * scoreView を設定する。
     * @param scoreView
     */
    public void setScoreView(TextView scoreView) {
        this.scoreView = scoreView;
    }

}
---

(1)(2)(11) 図形の描画

ドット絵のように、単位となる四角(ブロック)を決めて、それの組み合わせで描画する。

単位となる四角の大きさを 20 と決める。

    public static final int BLOCK_SIZE = 20; // (1)

図形イメージは、2次元配列で定義する。このブロックを描画するところが 1 に設定して
いる。

    public static final int[][] INVADER_IMAGE = { // インベーダーの図形イメージ
			{ 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
			{ 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1 },
			{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1 },
			{ 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
			{ 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0 },
			{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
    };    // (2)

ブロックの2次元配列を使って、描画するのは、drawRect() を使う。左上の座標が 
(x, y) になっている。

    canvas.drawRect(x + j * BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE, x
            + j * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE
            + BLOCK_SIZE, paint);    // (11)


(3)(4) 図形の幅と高さ

描画する図形の幅と高さを、BLOCK_SIZE と、図形の2次元配列から算出する。

    public static final int INVADER_WIDTH = INVADER_IMAGE[0].length
            * BLOCK_SIZE; // インベーダーの描画幅    // (3)
    public static final int INVADER_HEIGHT = INVADER_IMAGE.length * BLOCK_SIZE;
                                            // インベーダーの描画高    // (4)



(5) インベーダーの移動単位

移動方向(DIRECTION_RIGHT) と、移動単位(INVADER_MOVING_UNIT) を使って決める。
インベーダーは、最初は画面左上から出現して、右方向に移動する。

    private int invaderMovingUnit = DIRECTION_RIGHT * INVADER_MOVING_UNIT; // (5)


(6)(7) キャンバスのサイズ

コンストラクターの中からなので、この時点では幅・高さともに 0 である。

    System.out.printf("Canvas: (%d, %d)%n", getWidth(), getHeight());    // (6)

キャンバスの実際の幅・高さは、このオブジェクトが生成されないとできない。このため、

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {    // (7)

をオーバーライドして設定する。onSizeChanged() メソッドは、View のサイズが変更さ
れたときに、呼び出されるメソッド。

この onSizeChanged() を利用して、砲台の初期位置を設定する。
砲台は、画面下部の中央に出るようにする。


(8) 指の動きにあわせて砲台を移動する

    case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 指を動かしている    // (8)
        moveGun((int) event.getX());


(9) 指を離したら、弾を発射する

    case MotionEvent.ACTION_UP: // 指を離した    // (9)
        shot();


(10) インベーダー枠の中に弾の枠が入ったらあたったことにする

    return bulletPointY >= 0    // 弾が表示されている
        && (bulletPointY + BULLET_HEIGHT < invaderPointY + INVADER_HEIGHT)
        && (invaderPointX < bulletPointX)
        && (bulletPointX + BULLET_WIDTH < invaderPointX + INVADER_WIDTH); // (10)


▲ レイアウト

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <jp.marunomaruno.android.invader.CanvasView
        android:id="@+id/canvasView"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="400px" />

    <LinearLayout
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="horizontal" >

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/scoreTitle"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />

        <TextView
            android:id="@+id/score"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="0"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

</LinearLayout>
---


▲ リソース

□ res/values/strings.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="app_name">インベーダー</string>
    <string name="scoreTitle">"得点: "</string>
</resources>
---

                                                                            以上


[Android] 簡易電卓アプリ

2012年04月02日 | Android
[Android] 簡易電卓アプリ
================================================================================

単純な機能の電卓アプリ。
つぎのように、単純な機能しか持たない。
    ・ひとつの演算子に対して必ず「=」を押す
    ・連続して複数の演算子を使えない
    ・「=」の後も続けて計算はできない

Android アプリケーションを作るときの基本的な要素しか使っていない。
    LinearLayout
    TextView
    Button

ボタン押下時のハンドラーも、android:onClick 属性で指定している。
    onNumberButtonClick      0 ~ 9 の数字ボタンをクリックしたとき
    onOperatorButtonClick    演算子のボタンをクリックしたとき
    onClearButtonClick       クリア・ボタンをクリックしたとき
    onEqualButtonClick       「=」ボタンをクリックしたとき


▲ レイアウト

4x4 を、LinearLayout と android:layout_weight を使って実現している。

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <TextView
        android:id="@+id/RESULT_VIEW"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:gravity="right"
        android:text="0"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON7"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="7"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON8"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="8"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON9"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="9"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/DIVIDE_BUTTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onOperatorButtonClick"
            android:text="÷"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout2"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON4"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="4"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON5"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="5"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON6"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="6"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/MULTIPLY_BUTTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onOperatorButtonClick"
            android:text="×"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout3"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON1"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="1"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON2"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="2"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON3"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="3"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/SUBTRACT_BUTTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onOperatorButtonClick"
            android:text="-"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/linearLayout4"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >

        <Button
            android:id="@+id/NUMBER_BUTTON0"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onNumberButtonClick"
            android:text="0"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/CLEAR_BUTTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onClearButtonClick"
            android:text="C"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/EQUAL_BUTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onEqualButtonClick"
            android:text="="
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />

        <Button
            android:id="@+id/ADD_BUTTON"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:onClick="onOperatorButtonClick"
            android:text="+"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    </LinearLayout>

    <TextView
        android:id="@+id/GUID_VIEW"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/guide" />

</LinearLayout>
---

---
★ @+id でつける名前だが、R クラスでは public static final int で宣言されている
ので、通常の Java の定数のように、すべて大文字で記述したほうがよいように思える。
アクティビティなんかで、switch-case を使っていると、大文字のほうがしっくりくる感
じだ。
---


▲ アクティビティ


□ Calculator01Activity.java
---
package jp.marunomaruno.android.calculator;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
import jp.marunomaruno.android.calculator.R;

/**
 * 簡易電卓のアクティビティ。
 * @author marunomaruno
 *
 */
public class Calculator01Activity extends Activity {
    private int number = 0;    // 入力された数字
    private int result = 0;    // 計算結果
    private int operatorId;    // 演算子のリソースID

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }

    /**
     * 数字のボタンがクリックされたときのハンドラー。
     * @param view
     */
    public void onNumberButtonClick(View view) {
        Button button = (Button) view;
        number = number * 10 + Integer.parseInt(button.getText().toString());
        show(number);
    }

    /**
     * 演算子のボタンがクリックされたときのハンドラー。
     * @param view
     */
    public void onOperatorButtonClick(View view) {
        operatorId = view.getId();
        result = number;
        number = 0;
    }

    /**
     * 「=」ボタンがクリックされたときのハンドラー。
     * @param view
     */
    public void onEqualButtonClick(View view) {
        switch (operatorId) {
        case R.id.ADD_BUTTON:
            result += number;
            break;

        case R.id.SUBTRACT_BUTTON:
            result -= number;
            break;

        case R.id.MULTIPLY_BUTTON:
            result *= number;
            break;

        case R.id.DIVIDE_BUTTON:
            result /= number;
            break;

        default:
            assert false;
            break;
        }

        number = 0;
        show(result);
    }

    /**
     * クリア・ボタンがクリックされたときのハンドラー。
     * @param view
     */
    public void onClearButtonClick(View view) {
        number = 0;
        result = 0;
        operatorId = 0;
        show(number);
    }

    /**
     * 指定された数値を表示する。
     * @param number 表示する数値
     */
    private void show(int number) {
        TextView resultView = (TextView) findViewById(R.id.RESULT_VIEW);
        resultView.setText(Integer.toString(number));
    }
}
---


▲ リソース

□ res/values/strings.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="app_name">簡易電卓</string>
    <string name="guide">
            ・ひとつの演算子に対して必ず「=」を押す¥n
            ・連続して複数の演算子を使えない¥n
            ・「=」の後も続けて計算はできない¥n
    </string>
</resources>
---


■ 発展

つぎのようなことを考慮して、改良する。
    ・レイアウトを整える
    ・演算子を連続して使えるようにする
    ・「=」の後に続けて演算子を使えるようにする
    ・式も表示できるようにする
    ・他の演算子(平方根や三角など)をつけて、関数電卓にする
    ・16進数が使えるようにする
    ・結果がlong型まで大丈夫にする
    ・数値の桁数の制限をなくす
    ・入力に対して undo する
    ・画面の縦横が変わっても、計算結果を失わないようにする
    ・例外を出さないようにする

                                                                            以上


[Android] コンテナ (2) スクロール表示 - ScrollView、HorizontalScrollView

2012年03月26日 | Android
[Android] コンテナ (2) スクロール表示 - ScrollView、HorizontalScrollView
================================================================================

ScrollView は、そのコンテンツのスクロール機能を提供するコンテナ。画面に入りきれ
ないと思われるウィジェットを ScrollView で囲むことで、既存のレイアウトをそのまま
使うことができる。

使い方としては以下のとおり。
    <ScrollView>
        他のウィジェット
    </ScrollView>


ScrollView は、縦スクロール。HorizontalScrollView は横スクロールが可能になる。
縦と横の両方を可能にするためには、ScrollView と HorizontalScrollView とを組み合
わせればよい。すなわち、次のような形になる。
    <HorizontalScrollView>
        <ScrollView>
            他のウィジェット
        </ScrollView>
    </HorizontalScrollView>


▲ レイアウト

同じレイアウトに対して、つぎの 3 つのパターンを表示。

    ScrollView
    HorizontalScrollView
    ScrollView と HorizontalScrollView の組合わせ

レイアウトは、TableLayout01 のサンプル。
したがって、拡大していくと、それぞれが縦スクロール、横スクロール、縦横スクロール
ができる。

わかりやすくするために、ScrollView 要素に囲まれているウィジェットは、table.xml 
をインクルードしている。

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >
    
    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="ScrollView"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
    
    <ScrollView
        android:id="@+id/scrollView1"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1" >

        <include android:id="@+id/table0" layout="@layout/table" />
    </ScrollView>

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="HorizontalScrollView"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
        
    <HorizontalScrollView
        android:id="@+id/horizontalScrollView1"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1" >

        <include android:id="@+id/table1" layout="@layout/table" />
    </HorizontalScrollView>

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="HorizontalScrollView + ScrollView"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
        
    <HorizontalScrollView
        android:id="@+id/horizontalScrollView2"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1" 
        android:scrollbars="none">

        <ScrollView
            android:id="@+id/scrollView2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" 
            android:scrollbars="none">

            <include android:id="@+id/table2" layout="@layout/table" />
        </ScrollView>
    </HorizontalScrollView>

</LinearLayout>
---


□ ScrollView クラス

java.lang.Object
   +   android.view.View
        +   android.view.ViewGroup
             +   android.widget.FrameLayout
                  +   android.widget.ScrollView

ScrollView は、そのコンテンツの縦スクロール機能を提供するコンテナ。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
fillViewport  子のウィジェットが小さい場合でも、このビューの高さ分の領域をとる
---

setFillViewport(boolean) メソッドにより、属性値を動的に変更できる。


□ HorizontalScrollView

java.lang.Object
   +   android.view.View
        +   android.view.ViewGroup
             +   android.widget.FrameLayout
                  +   android.widget.HorizontalScrollView

HorizontalScrollView は、そのコンテンツの横スクロール機能を提供するコンテナ。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
fillViewport  子のウィジェットが小さい場合でも、このビューの幅分の領域をとる
---

setFillViewport(boolean) メソッドにより、属性値を動的に変更できる。


・スクロールバーの表示

android:scrollbars 属性は、スクロールバーを表示するかしないかを指定する。
つぎの値が指定できる。
    none          スクロールが必要になっても表示しない
    horizontal    横スクロールが必要なときに横バーを表示
    vertical      縦スクロールが必要なときに縦バーを表示

なお、ScrollViewで、実際にスクロールバーが表示されるのは、スクロールが必要なとき
で、android:scrollbars="vertical" と指定しても、最初からスクロールバーが表示され
るわけではない。表示させたくないときは値 "none" を指定する。


□ res/layout/table.xml

※ TableLayout01 プロジェクトの res/layout/main.xml と同じ。


▲ アクティビティ

ボタンがクリックされたら、その状態によって、ボタンの幅と高さを倍にするか半分にす
る。

□ ScrollView01Activity.java

※ クラス名が上記の名前になっているだけで、コードは LinearLayout01Activity.java と同じ。


■ 実例

サンプルのプロジェクトは、以下の記事を参照。
    SystemOut01 プロジェクト
    標準出力 - あて先に画面を追加する, 2011-12-22
    http://blog.goo.ne.jp/marunomarunogoo/d/20111222

System.out を TextView に割り当て、いかにもコンソールに出力するように、表示部分
がスクロールするようにしているサンプルである。


▲ レイアウト

レイアウトだけ再掲載する。

□ res/layout/main.xml

---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <ScrollView
        android:id="@+id/sysoutScrollView"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >    <!-- (1) -->

        <TextView
            android:id="@+id/sysout"
            android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content" />    <!-- (2) -->
    </ScrollView>

</LinearLayout>
---

ScrollView 要素の下に TextView 要素。この TextView が画面いっぱいになったら、ス
クロール・バーが表示される。


■ 自動スクロールダウン

ScrollView を使っただけでは、自動的にスクロールダウンしない。自動的にスクロール
ダウンさせるのであれば、以下のようなスレッドを作り、ポストする。

上記の例であれば、
        TextView view = (TextView) findViewById(R.id.sysout);
としたときに、

    ((View) view.getParent()).post(new ScrollDown());

で、スクロール・ダウンさせるスレッドを設定する。

スクロール・ダウンさせるスレッドは、以下のように作成する。
なお、view は、インスタンス・フィールドか、final ローカル変数として定義してある
ものとする。

---
    /**
     * スクロールダウンさせるスレッドのクラス
     * @author marunomaruno
     */
    private class ScrollDown implements Runnable { // (8)
        public void run() {
            ((ScrollView) view.getParent()).fullScroll(View.FOCUS_DOWN); // (9)
        }
    }
---

                                                                            以上


[Android] レイアウト (5) レイアウトの組込み - include

2012年03月24日 | Android
[Android] レイアウト (5) レイアウトの組込み - include
================================================================================

他のレイアウトの XML ファイルを、自身の中に組み込むことができる。
このためには、
    <include layout="@layout/XMLファイル名" />
要素を使う。


・属性

layout
    レイアウトリソース。 必須。レイアウトリソースに対する参照。

android:id
    リソース ID。インクルードされたレイアウトのルート要素のビューで指定された ID
 はこれで上書きされる。

android:layout_height, android:layout_width
    ディメンションまたはキーワード。インクルードされたレイアウトのルート要素のビ
ューで指定された高さ、幅はこれで上書きされる。 

インクルードされたレイアウトのルート要素でサポートされていれば、 <include> には
他のレイアウト属性を含めることが可能で、それらはルート要素で定義されたものを上書
きする。


□ 参考
ソフトウェア技術ドキュメントを勝手に翻訳
Android 開発ガイド > フレームワークトピック > 7. アプリケーションリソース > 
7.5 リソースタイプ > 
7.5.4 レイアウトリソース 
http://www.techdoctranslator.com/android/guide/resources/available-resources/layout-resource


▲ レイアウト

3x3 のテーブルのレイアウトを定義する。このとき、1 行分を定義する row.xml、1 項目
分を定義する item.xml を用意し、include 要素で引っ張ってきている。

    main.xml    TableLayout 要素でテーブルを定義。3 つの row.xml を参照している
    row.xml     TableRow 要素で行を定義。3 つの item.xml を参照している
    item.xml    ToggleButton 要素

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <TableLayout
        android:id="@+id/tableLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:padding="5dip"
        android:weightSum="1" >

        <include android:id="@+id/row0" layout="@layout/row" />
        <include android:id="@+id/row1" layout="@layout/row" />
        <include android:id="@+id/row2" layout="@layout/row" />
        
    </TableLayout>

</LinearLayout>
---


1 行分の定義

□ res/layout/row.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableRow xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content" >

    <include android:id="@+id/button0" layout="@layout/item" />
    <include android:id="@+id/button1" layout="@layout/item" />
    <include android:id="@+id/button2" layout="@layout/item" />
    
</TableRow>
---


1 項目分の定義

□ res/layout/item.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ToggleButton xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:onClick="onClick"
    android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
 />
---


▲ アクティビティ

ボタンがクリックされたら、その状態によって、ボタンの幅と高さを倍にするか半分にす
る。

コードは LinearLayout01Activity.java と同じであるが、末端のウィジェットを区別す
るのに、getId() メソッドを使って、リソース ID をログに出す部分が追加になっている。


□ IncludeLayout01Activity.java
---
package jp.marunomaruno.android.includelayout;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ToggleButton;
import jp.marunomaruno.android.includelayout.R;

public class IncludeLayout01Activity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }

    public void onClick(View view) {
        ToggleButton button = (ToggleButton) view;
        if (button.isChecked()) {
            button.setWidth(button.getWidth() * 2);
            button.setHeight(button.getHeight() * 2);

        } else {
            button.setWidth(button.getWidth() / 2);
            button.setHeight(button.getHeight() / 2);

        }

        System.out.printf("parent id = %x, id = %x", ((View) view.getParent())
                .getId(), view.getId());    // (1)
        System.out.println();
    }
}
---

(1) クリックしたビューと、その親ビューのリソース ID を表示

オブジェクトの特定のために、自身のリソース ID と、親のビュー(include 要素につけ
られた ID)のリソース ID をログに出力する。
R クラスの表現とあわせるために、16 進表記している。

    System.out.printf("parent id = %x, id = %x", ((View) view.getParent())
            .getId(), view.getId());    // (1)


View クラスのメソッド
---
int               getId()      リソース ID を取得する
final ViewParent  getParent()  親ビューを取得する
---


□ ViewParent インターフェース

親ビューになる可能性のあるビューのインターフェース。
次のビューのクラスがこのインターフェースを実装している。
    AbsListView
    AbsSpinner
    AbsoluteLayout
    AdapterView<T?extends?Adapter>
    AdapterViewAnimator
    AdapterViewFlipper
    AppWidgetHostView
    CalendarView
    DatePicker
    DialerFilter
    ExpandableListView
    FragmentBreadCrumbs
    FrameLayout
    Gallery
    GestureOverlayView
    GridLayout
    GridView
    HorizontalScrollView
    ImageSwitcher
    LinearLayout
    ListView
    MediaController
    NumberPicker
    RadioGroup
    RelativeLayout
    ScrollView
    SearchView
    SlidingDrawer
    Spinner
    StackView
    TabHost
    TabWidget
    TableLayout
    TableRow
    TextSwitcher
    TimePicker
    TwoLineListItem
    ViewAnimator
    ViewFlipper
    ViewGroup
    ViewSwitcher
    WebView
    ZoomControls

ViewParent インターフェースには、getId() メソッドがないので、これを使ってリソー
ス ID を取得するためには、View にキャストして使う必要がある。


                                                                            以上


[Android] レイアウト (4) RelativeLayout レイアウト

2012年03月23日 | Android
[Android] レイアウト (4) RelativeLayout レイアウト
================================================================================

他のウィジェットの横や下にどの程度離れて配置するか、を示すルールベース・モデルの
レイアウト。
他のウィジェットとの相対位置を基にして、自分の位置を決める。
他のウィジェットは、自分の隣りである必要はなく、離れていても OK。
相対位置は、RelativeLayout に組み込まれているいくつかの属性を利用することで指定
する。

この RelativeLayout を使うと、ウィジェットの上にウィジェットを重ねられる。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
android:gravity        setGravity(int)        ウィジェットの配置方法
android:ignoreGravity  setIgnoreGravity(int)  gravityで 指定した配置方法の影響を
受けない Widget を指定
---


・コンテナを基準とする位置

これらの値は論理値(true/false)。

android:layout_alignParentBottom  ウィジェットの下辺とコンテナの下辺をそろえる
android:layout_alignParentLeft    ウィジェットの左辺とコンテナの左辺をそろえる
android:layout_alignParentRight   ウィジェットの右辺とコンテナの右辺をそろえる
android:layout_alignParentTop     ウィジェットの上辺とコンテナの上辺をそろえる

android:layout_centerHorizontal   ウィジェットをコンテナの中央に水平に配置
android:layout_centerVertical     ウィジェットをコンテナの中央に垂直に配置
android:layout_centerInParent     ウィジェットをコンテナの中央に水平・垂直に配置


・他のウィジェットを基準とする位置

他のウィジェットは、@id/リソースID で参照する。

android:layout_above        指定されたビューの上辺にこのビューを配置
android:layout_below        指定されたビューの下辺にこのビューを配置
android:layout_toLeftOf     指定されたビューの左辺にこのビューを配置
android:layout_toRightOf    指定されたビューの右辺にこのビューを配置

android:layout_alignBottom  指定されたビューの下辺にこのビューの下辺をそろえる
android:layout_alignLeft    指定されたビューの左辺にこのビューの左辺辺をそろえる
android:layout_alignRight   指定されたビューの右辺にこのビューの右辺をそろえる
android:layout_alignTop     指定されたビューの上辺にこのビューの上辺をそろえる


マージンについては、ViewGroup.MarginLayoutParams を参照。
レイアウト (1) レイアウトの概要
http://blog.goo.ne.jp/marunomarunogoo/d/20120320


▲ レイアウト

一部のウィジェットが重なって表示される。

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <RelativeLayout
        android:id="@+id/relativeLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="vertical"
        android:padding="5dip"
        android:weightSum="1" >

        <ToggleButton
            android:id="@+id/button1"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentLeft="true"
            android:layout_alignParentTop="true"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="1¥nParentLeft¥nParentTop"
            android:textOn="1¥nParentLeft¥nParentTop" />

        <ToggleButton
            android:id="@+id/button2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignLeft="@id/button1"
            android:layout_below="@id/button1"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="2¥nbelow=1"
            android:textOn="2¥nbelow=1" />

        <ToggleButton
            android:id="@+id/button3"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignTop="@id/button2"
            android:layout_below="@id/button2"
            android:layout_toRightOf="@id/button2"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="3¥nalignTop=2¥nbelow=2¥ntoRightOf=2"
            android:textOn="3¥nalignTop=2¥nbelow=2¥ntoRightOf=2" />

        <ToggleButton
            android:id="@+id/button4"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignRight="@id/button3"
            android:layout_below="@id/button3"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="4¥nalignRight=3¥nbelow=3"
            android:textOn="4¥nalignRight=3¥nbelow=3" />

        <ToggleButton
            android:id="@+id/button5"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentRight="true"
            android:layout_below="@id/button2"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="5¥nParentRight¥nbelow=2"
            android:textOn="5¥nParentRight¥nbelow=2" />
        
        <ToggleButton
            android:id="@+id/button6"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_below="@id/button2"
            android:onClick="onClick"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
            android:textOff="6¥nbelow=2"
            android:textOn="6¥nbelow=2" />
        
        </RelativeLayout>

</LinearLayout>
---


□ 表示
---
1
ParentLeft
ParenTop

2               3
below=1         alignTop=2
                below=2
6               toRightOf=2              5
below=2                                  ParentRight
                4                        bwlow=2
                alignRight=3
                below=3
---


設定値のまとめ
------------------------- --- --- --- --- --- --- 
                           1   2   3   4   5   6
------------------------- --- --- --- --- --- --- 
layout_alignParentBottom 
layout_alignParentLeft     x
layout_alignParentRight                x
layout_alignParentTop      x      
------------------------- --- --- --- --- --- --- 
layout_above             
layout_below                   1   2   3   2   2
layout_toLeftOf          
layout_toRightOf                   2
------------------------- --- --- --- --- --- --- 
layout_alignBottom       
layout_alignLeft         
layout_alignRight                      3
layout_alignTop                    2
------------------------- --- --- --- --- --- --- 

[1] は、親レイアウトの左端と上端に合わせる。

[2] は、[1] の下端に、自身の上端を合わせる。

[3] は、layout_below="2" と layout_alignTop="2" が指定されているが、[2] の上端と
自身の上端が合っている。また、layout_toRightOf="2" なので、[2] の右端が自身の左
端と合っている。

[4] は、[3] の下端に、自身の上端を合わせ、左端を合わせている。

[5] は、[2] の下端に、自身の上端を合わせ、親レイアウトの右端と自身の右端を合わせ
ている。

[6] は、[2] の下端に、自身の上端を合わせる。


□ RelativeLayout クラス

java.lang.Object
   +   android.view.View
        +   android.view.ViewGroup
             +   android.widget.RelativeLayout

相対レイアウトを定義するクラス。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
android:gravity
android:ignoreGravity
---

それぞれ、以下のメソッドで動的に変更できる。
    setGravity(int)
    setIgnoreGravity(int)


□ RelativeLayout.LayoutParams クラス

java.lang.Object
   +   android.view.ViewGroup.LayoutParams
        +   android.view.ViewGroup.MarginLayoutParams
             +   android.widget.RelativeLayout.LayoutParams

相対レイアウトのパラメーターを定義するクラス。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
android:layout_above
android:layout_alignBaseline
android:layout_alignBottom
android:layout_alignLeft
android:layout_alignParentBottom
android:layout_alignParentLeft
android:layout_alignParentRight
android:layout_alignParentTop
android:layout_alignRight
android:layout_alignTop
android:layout_alignWithParentIfMissing
android:layout_below
android:layout_centerHorizontal
android:layout_centerInParent
android:layout_centerVertical
android:layout_toLeftOf
android:layout_toRightOf
---

それぞれに対するメソッドはない。説明は上記を参照。


▲ アクティビティ

ボタンがクリックされたら、その状態によって、ボタンの幅と高さを倍にするか半分にす
る。

□ RelativeLayout01Activity.java

※ クラス名が上記の名前になっているだけで、コードは LinearLayout01Activity.java 
と同じ。

                                                                            以上


[Android] レイアウト (3) テーブル・レイアウト

2012年03月22日 | Android
[Android] レイアウト (3) テーブル・レイアウト
================================================================================

テーブル形式でウィジェットを配置するグリッド・モデルのレイアウトである。
TableLayout は TableRow と連動する。TableRow は、テーブルの行を規定する。

使い方としては、以下のとおり。

<TableLayout>
    <TableRow>
        ウィジェット
        ウィジェット
            ...
    </TableRow>

    <TableRow>
        ウィジェット
        ウィジェット
            ...
    </TableRow>

        ...
</TableLayout>


・行にセルを配置する

行の宣言は、TableRow で行う。
列数は Android が決定する。

android:layout_span 属性で、ウィジェットを複数の列に広げることができる。


・TableLayout の子要素

直接の子は TableRow 要素だけである。
ただし、TableRow 要素以外にも行と行の間に他のウィジェットを配置できる。その場合
は、横方向の LinearLayout と同様に振る舞う。


・伸縮とたたみ込み

android:stretchColumns 属性で、ここに指定した列は、行の空いているスペースいっぱ
いに広がる。この属性の値は単一の列番号またはコンマ区切りの列番号のリストで指定す
る。列番号は左の列から 0 から振られる。
実行時に、TableLayout.setColumnsStretchable() メソッドで制御できる。

android:shrinkColumns 属性で、ここに指定した列は、コンテンツを折り返して表示する。
値の指定は、android:stretchColumns 属性と同じ。
実行時に、TableLayout.setColumnsShrinkale() メソッドで制御できる。

android:collapseColumns 属性で、ここに指定した列は、最初はたたみ込まれた状態にな
る。これは最初は表示されない列となる。表示するには、TableLayout
.setColumnsCollapsed() メソッドを呼び出すことで表示される。


▲ レイアウト

□ res/layout/main.xml
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <TableLayout
        android:id="@+id/tableLayout1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:padding="5dip"
        android:weightSum="1" >

        <TableRow
            android:id="@+id/tableRow0"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" >

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button00"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[0][0]"
                android:textOn="[0][0]" />

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button01"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[0][1]"
                android:textOn="[0][1]" />

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button02"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[0][2]"
                android:textOn="[0][2]" />
        </TableRow>

        <TableRow
            android:id="@+id/tableRow1"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" >

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button10"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[1][0]"
                android:textOn="[1][0]" />

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button11"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[1][1]"
                android:textOn="[1][1]" />

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button12"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[1][2]"
                android:textOn="[1][2]" />
        </TableRow>

        <TableRow
            android:id="@+id/tableRow2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" >

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button20"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:layout_span="2"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[2][0]"
                android:textOn="[2][0]" />

            <ToggleButton
                android:id="@+id/button22"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:onClick="onClick"
                android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
                android:textOff="[2][2]"
                android:textOn="[2][2]" />
        </TableRow>
    </TableLayout>

</LinearLayout>
---

TableLayout の場合は、なるべく幅に入るように調整されるようだ。

TableLayout の属性は、そのスーパークラスである LinearLayout と同じ。


□ TableLayout クラス

java.lang.Object
   +    android.view.View
        +    android.view.ViewGroup
             +    android.widget.LinearLayout
                  +    android.widget.TableLayout

テーブル形式のレイアウトを定義するクラス。
この子要素として TableRow を使うことで、行を定義する。

XML 属性としては、上記の「伸縮とたたみ込み」に関する属性がある。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
android:collapseColumns
android:shrinkColumns
android:stretchColumns
---

それぞれ、つぎのメソッドで動的に変更できる。
    setColumnCollapsed(int,boolean)
    setShrinkAllColumns(boolean)
    setStretchAllColumns(boolean)


□ TableRow クラス

java.lang.Object
   +    android.view.View
        +    android.view.ViewGroup
             +    android.widget.LinearLayout
                  +    android.widget.TableRow

テーブルの行を定義するクラス。
この子要素としてウィジェットを指定すると、それがテーブルの項目として定義される。

このクラスには、とくに XML 属性はない。行の属性としては、内部クラスの TableRow
.LayoutParams クラス で定義している。


□ TableRow.LayoutParams クラス

java.lang.Object
   +    android.view.ViewGroup.LayoutParams
        +    android.view.ViewGroup.MarginLayoutParams
             +    android.widget.LinearLayout.LayoutParams
                  +    android.widget.TableRow.LayoutParams

テーブルの行の属性を定義するクラス。


XML 属性(属性名の前に、名前空間プレフィックス android: がつく)
---
layout_column    ビューの列数
layout_span      結合する列数
---

この属性に関するメソッドはない。


---
★?
TableLayout では、HTML の table 要素のような行の結合(rowspan)はできないようだ。
---


□ 表示
---
00        01        02

10        11        12

20                  22
---


▲ アクティビティ

□ TableLayout01Activity.java

※ クラス名が上記の名前になっているだけで、コードは LinearLayout01Activity.java と同じ。

                                                                            以上