オブジェクト指向再入門講座
http://www.src-j.com/BOOK_NO/127.htm
タ イ ト ル オブジェクト指向再入門講座
著 者 名 金澤 典子
装 丁 A5 版 ソフトカバー 約 380頁
価 格 定価 [¥3,360(本体価格¥3,200)]
初版発刊日 1999年 11月
注 文 コ ー ド 127
I S B N 4-88373-127-8
【目次】
はじめに
第1章 オブジェクト指向技術の過去と現在
1.1 最先端のアプリケーションシステム
1.1.1 電子コマースを可能とするアプリケーション
1.1.2 顧客主導のアプリケーション統合
1.1.3 多様化するシステムニーズ:複合ドキュメントと再利用
1.2 分散オブジェクト技術
1.2.1 コンポーネント技術とオブジェクト指向プログラミング
1.2.2 CORBAとOMA
1.2.3 Java,JavaBeans,Enterprise JavaBeans
(1) Java言語
(2) コンポーネント要素:JavaBeansとEnterprise JavaBeans
1.2.4 COM/DCOM
(1) COMプログラミングモデル
(2) オートメーション
(3) DCOM(Distributed COM)
参考文献
第2章 オブジェクト指向分析設計技術の過去と現在
2.1 UML
2.1.1 UML概略
(1) ユースケース図
(2) 静的構造図
(3) 振る舞いを表現する図
(4) 実装図
2.1.2 UMLの利点
2.2 最先端のオブジェクト指向開発プロセス
2.2.1 Rational社 Rational Unified Process
(1) 2次元の開発プロセス
(2) 開発フェーズ
(3) 開発プロセスにおけるワークフロー
2.2.2 最先端オブジェクト指向プロセスの利点
2.3 フレームワーク技術
2.3.1 フレームワークの実例:IBM社San Francisco
(1) アプリケーションフレームワークから
アプリケーションを生産する仕組み
(2) フレームワークの構造とSFアーキテクチャ
(3) フレームワークを利用する開発プロセスとSFロードマップ
2.3.2 フレームワークの利点と制約
2.4 デザインパターン
2.4.1 Buschmannたちのパターン
(1) パターン体系
(2) パターン記述形式
(3) Model-View-Controllerパターン
2.4.2 GoFのデザインパターン
(1) Observerパターン
(2) StateパターンとStrategyパターン
2.4.3 デザインパターンに関するその他の提案
2.4.4 デザインパターンの利点
2.5 アナリシスパターン
2.5.1 アナリシスパターンの例:勘定
2.5.2 アナリシスパターンの利点
2.6 まとめ
参考文献
第3章 オブジェクト指向の基礎概念
3.1 実世界をオブジェクト指向でモデリングする
3.1.1 オブジェクトとクラス,静的構造図
(1) クラス:概念
(2) クラス間の関係とオブジェクト間のリンク
(3) オブジェクト
(4) 関連クラス
(5) 多相性
(6) モデリングの多様性
3.1.2 ユースケース図:システムの責務
(1) アクタ,システム境界,ユースケース
(2) ユースケース図のモデリング対象:システムの責務側面
(3) 基本系列と代替系列
(4) ユースケース図と静的構造図の関係
3.1.3 オブジェクトの振る舞いを表す図―システムの動的側面
(1) オブジェクト間のコミュニケーションを記述する
(2) システムのアクティビティを記述する
3.1.4 ルールと制約
(1) ビジネスルール
(2) UMLの制約表記
(3) ビジネスルールとUMLの制約表記
3.2 オブジェクト指向プログラミング言語の世界
3.2.1 オブジェクト指向プログラミング言語の特徴
3.2.2 プログラミング言語におけるクラス
3.2.3 動的束縛
3.2.4 インスタンス生成
3.3 ソフトウェアシステム設計におけるオブジェクト指向モデル
3.3.1 オブジェクト指向モデリングに対するプログラミング言語の制約
3.3.2 設計の視点
(1) サービスの分類から見た設計
(2) 品質要因
(3) 設計成果物の抽象度
(4) 設計のカテゴリ
3.3.3 オブジェクト指向設計ツール
(1) 実装レベルのツール:クラスライブラリ
(2) 設計成果物の粒度
(3) 非オブジェクト指向プログラミング言語へのマッピングの考え方
(4) 設計成果物に対するもう1つの抽象度と設計への適用
参考文献
第4章 オブジェクト指向システム開発の基礎再入門
4.1 オブジェクト指向システム開発アクティビティ
4.1.1 オブジェクト指向システム開発の有効性を検討する
(1) オブジェクト指向分析/設計方法論の位置付け
(2) 設計成果物とオブジェクト指向ダイヤグラムの関係
4.1.2 開発プロセスの初期モデルを作成する
4.2 ビジネスモデルを構築する
4.2.1 課題
4.2.2 現行システムの分析
(1) 現行システムのユースケース図
(2) 現行システムのクラス図と解釈
4.2.3 オブジェクト指向によるビジネスモデルの考え方
4.2.4 ビジネスモデルのスコープと価値観を決定する
4.2.5 課題に対するビジネスモデルを作成する
(1) 会議室管理組織の責務側面:ユースケース図
(2) 会議室管理組織の内部プロセスの設計
(3) 会議室管理の静的側面:クラス図
4.2.6 ビジネスモデルを拡張する
4.2.7 考察
4.3 分析モデルを構築する
4.3.1 作業の概要
4.3.2 要求の明確化
(1) アプリケーションのシステム化対象を明確にする:ユースケース図
(2) 考察
(3) 技術要件を明確にする:企業レベルアーキテクチャの選択
(4) 考察:その他の成果物
4.3.3 分析:アーキテクチャの決定
4.3.4 分析<責務側面>:アプリケーションシステムの仕様の決定
(1) ユースケース図とユースケース系列記述
(2) 外部環境とのインタフェース
4.3.5 分析<動的側面>:サブシステム分割
4.3.6 分析<静的側面>:データの論理設計
4.3.7 考察
4.4 設計モデルを構築する
4.4.1 問題領域:ビジネスロジックの設計
(1) 問題領域における最初の設計モデル
(2) 問題領域の設計モデルの洗練
(3) 管理クラスの設計
(4) シグネチャ設計の一般的な注意事項
(5) メソッド設計で利用できるパターン
(6) メソッド設計の注意事項
(7) 問題領域の設計モデルと分析モデルの関係
4.4.2 外部環境との相互作用:ユーザロジックの設計とプロトコルの設計
(1) Model-View-Controllerアーキテクチャパターン
(2) ビューとコントローラの設計
(3) その他のアーキテクチャの採用
(4) 外部環境との相互作用に対する設計モデルと分析モデルの関係
4.4.3 オブジェクトの永続性:データアクセスロジックの設計
(1) 永続クラス
(2) 永続化機能を持つオブジェクト
(3) CORBAサービスの利用
(4) オブジェクト管理
(5) 永続オブジェクトの設計とその他のモデルとの関係
4.4.4 分散環境でのオブジェクトの配置
4.4.5 設計モデルと実装モデル
参考文献
第5章 UMLによるオブジェクト指向モデルの拡張
5.1 モデル要素とビュー要素
5.1.1 オブジェクト指向のモデル要素
5.1.2 UMLのビュー要素
5.1.3 モデリング対象とモデル
5.2 ステレオタイプ
5.2.1 ステレオタイプと表記
5.2.2 ビジネスモデル作成のためのステレオタイプ
5.3 Object Constraint Language:OCL
5.3.1 OCLの特徴
5.3.2 OCLによる記述方法:クラスの不変条件
5.3.3 ステレオタイプの型の不変表明
5.3.4 操作やメソッドの事前条件,事後条件
5.3.5 ナビゲーション
5.3.6 操作の制約
5.3.7 ビジネスルールの例
5.4 開発プロセスにおけるアクティビティと
UMLのモデル要素のパッケージ
参考文献
第6章 パターンに基づくオブジェクト指向システム開発
6.1 パターンと分析設計手法
6.1.1 パターンとソフトウェア設計
6.1.2 パターンとビジネスモデル
(1) ビジネスモデルパターン
(2) 実世界からモデルを切り出すためのパターン
(3) モデル汎化のパターン
6.1.3 パターンとソフトウェアシステムの仕様
6.1.4 ソフトウェアアーキテクチャとパターン
6.1.5 パターンとソフトウェア開発プロセス,プロジェクト管理
6.1.6 パターンを統合するパターン
6.2 ビジネスオブジェクト
6.2.1 統合問題とCooperative Business Object(CBO)
6.2.2 ビジネスオブジェクト環境でのアプリケーション開発
6.2.3 ビジネスオブジェクトの分類
6.3 ビジネスモデルへのパターンの適用
6.3.1 ビジネスモデルへのアナリシスパターンの適用
(1) 作業者とプロジェクトの関係を洗練する
(2) 会議室の利用予約と利用,会議計画と会議を洗練する
6.3.2 ビジネスモデルの再利用部品化
6.4 最後に
参考文献
http://www.src-j.com/BOOK_NO/127.htm
タ イ ト ル オブジェクト指向再入門講座
著 者 名 金澤 典子
装 丁 A5 版 ソフトカバー 約 380頁
価 格 定価 [¥3,360(本体価格¥3,200)]
初版発刊日 1999年 11月
注 文 コ ー ド 127
I S B N 4-88373-127-8
【目次】
はじめに
第1章 オブジェクト指向技術の過去と現在
1.1 最先端のアプリケーションシステム
1.1.1 電子コマースを可能とするアプリケーション
1.1.2 顧客主導のアプリケーション統合
1.1.3 多様化するシステムニーズ:複合ドキュメントと再利用
1.2 分散オブジェクト技術
1.2.1 コンポーネント技術とオブジェクト指向プログラミング
1.2.2 CORBAとOMA
1.2.3 Java,JavaBeans,Enterprise JavaBeans
(1) Java言語
(2) コンポーネント要素:JavaBeansとEnterprise JavaBeans
1.2.4 COM/DCOM
(1) COMプログラミングモデル
(2) オートメーション
(3) DCOM(Distributed COM)
参考文献
第2章 オブジェクト指向分析設計技術の過去と現在
2.1 UML
2.1.1 UML概略
(1) ユースケース図
(2) 静的構造図
(3) 振る舞いを表現する図
(4) 実装図
2.1.2 UMLの利点
2.2 最先端のオブジェクト指向開発プロセス
2.2.1 Rational社 Rational Unified Process
(1) 2次元の開発プロセス
(2) 開発フェーズ
(3) 開発プロセスにおけるワークフロー
2.2.2 最先端オブジェクト指向プロセスの利点
2.3 フレームワーク技術
2.3.1 フレームワークの実例:IBM社San Francisco
(1) アプリケーションフレームワークから
アプリケーションを生産する仕組み
(2) フレームワークの構造とSFアーキテクチャ
(3) フレームワークを利用する開発プロセスとSFロードマップ
2.3.2 フレームワークの利点と制約
2.4 デザインパターン
2.4.1 Buschmannたちのパターン
(1) パターン体系
(2) パターン記述形式
(3) Model-View-Controllerパターン
2.4.2 GoFのデザインパターン
(1) Observerパターン
(2) StateパターンとStrategyパターン
2.4.3 デザインパターンに関するその他の提案
2.4.4 デザインパターンの利点
2.5 アナリシスパターン
2.5.1 アナリシスパターンの例:勘定
2.5.2 アナリシスパターンの利点
2.6 まとめ
参考文献
第3章 オブジェクト指向の基礎概念
3.1 実世界をオブジェクト指向でモデリングする
3.1.1 オブジェクトとクラス,静的構造図
(1) クラス:概念
(2) クラス間の関係とオブジェクト間のリンク
(3) オブジェクト
(4) 関連クラス
(5) 多相性
(6) モデリングの多様性
3.1.2 ユースケース図:システムの責務
(1) アクタ,システム境界,ユースケース
(2) ユースケース図のモデリング対象:システムの責務側面
(3) 基本系列と代替系列
(4) ユースケース図と静的構造図の関係
3.1.3 オブジェクトの振る舞いを表す図―システムの動的側面
(1) オブジェクト間のコミュニケーションを記述する
(2) システムのアクティビティを記述する
3.1.4 ルールと制約
(1) ビジネスルール
(2) UMLの制約表記
(3) ビジネスルールとUMLの制約表記
3.2 オブジェクト指向プログラミング言語の世界
3.2.1 オブジェクト指向プログラミング言語の特徴
3.2.2 プログラミング言語におけるクラス
3.2.3 動的束縛
3.2.4 インスタンス生成
3.3 ソフトウェアシステム設計におけるオブジェクト指向モデル
3.3.1 オブジェクト指向モデリングに対するプログラミング言語の制約
3.3.2 設計の視点
(1) サービスの分類から見た設計
(2) 品質要因
(3) 設計成果物の抽象度
(4) 設計のカテゴリ
3.3.3 オブジェクト指向設計ツール
(1) 実装レベルのツール:クラスライブラリ
(2) 設計成果物の粒度
(3) 非オブジェクト指向プログラミング言語へのマッピングの考え方
(4) 設計成果物に対するもう1つの抽象度と設計への適用
参考文献
第4章 オブジェクト指向システム開発の基礎再入門
4.1 オブジェクト指向システム開発アクティビティ
4.1.1 オブジェクト指向システム開発の有効性を検討する
(1) オブジェクト指向分析/設計方法論の位置付け
(2) 設計成果物とオブジェクト指向ダイヤグラムの関係
4.1.2 開発プロセスの初期モデルを作成する
4.2 ビジネスモデルを構築する
4.2.1 課題
4.2.2 現行システムの分析
(1) 現行システムのユースケース図
(2) 現行システムのクラス図と解釈
4.2.3 オブジェクト指向によるビジネスモデルの考え方
4.2.4 ビジネスモデルのスコープと価値観を決定する
4.2.5 課題に対するビジネスモデルを作成する
(1) 会議室管理組織の責務側面:ユースケース図
(2) 会議室管理組織の内部プロセスの設計
(3) 会議室管理の静的側面:クラス図
4.2.6 ビジネスモデルを拡張する
4.2.7 考察
4.3 分析モデルを構築する
4.3.1 作業の概要
4.3.2 要求の明確化
(1) アプリケーションのシステム化対象を明確にする:ユースケース図
(2) 考察
(3) 技術要件を明確にする:企業レベルアーキテクチャの選択
(4) 考察:その他の成果物
4.3.3 分析:アーキテクチャの決定
4.3.4 分析<責務側面>:アプリケーションシステムの仕様の決定
(1) ユースケース図とユースケース系列記述
(2) 外部環境とのインタフェース
4.3.5 分析<動的側面>:サブシステム分割
4.3.6 分析<静的側面>:データの論理設計
4.3.7 考察
4.4 設計モデルを構築する
4.4.1 問題領域:ビジネスロジックの設計
(1) 問題領域における最初の設計モデル
(2) 問題領域の設計モデルの洗練
(3) 管理クラスの設計
(4) シグネチャ設計の一般的な注意事項
(5) メソッド設計で利用できるパターン
(6) メソッド設計の注意事項
(7) 問題領域の設計モデルと分析モデルの関係
4.4.2 外部環境との相互作用:ユーザロジックの設計とプロトコルの設計
(1) Model-View-Controllerアーキテクチャパターン
(2) ビューとコントローラの設計
(3) その他のアーキテクチャの採用
(4) 外部環境との相互作用に対する設計モデルと分析モデルの関係
4.4.3 オブジェクトの永続性:データアクセスロジックの設計
(1) 永続クラス
(2) 永続化機能を持つオブジェクト
(3) CORBAサービスの利用
(4) オブジェクト管理
(5) 永続オブジェクトの設計とその他のモデルとの関係
4.4.4 分散環境でのオブジェクトの配置
4.4.5 設計モデルと実装モデル
参考文献
第5章 UMLによるオブジェクト指向モデルの拡張
5.1 モデル要素とビュー要素
5.1.1 オブジェクト指向のモデル要素
5.1.2 UMLのビュー要素
5.1.3 モデリング対象とモデル
5.2 ステレオタイプ
5.2.1 ステレオタイプと表記
5.2.2 ビジネスモデル作成のためのステレオタイプ
5.3 Object Constraint Language:OCL
5.3.1 OCLの特徴
5.3.2 OCLによる記述方法:クラスの不変条件
5.3.3 ステレオタイプの型の不変表明
5.3.4 操作やメソッドの事前条件,事後条件
5.3.5 ナビゲーション
5.3.6 操作の制約
5.3.7 ビジネスルールの例
5.4 開発プロセスにおけるアクティビティと
UMLのモデル要素のパッケージ
参考文献
第6章 パターンに基づくオブジェクト指向システム開発
6.1 パターンと分析設計手法
6.1.1 パターンとソフトウェア設計
6.1.2 パターンとビジネスモデル
(1) ビジネスモデルパターン
(2) 実世界からモデルを切り出すためのパターン
(3) モデル汎化のパターン
6.1.3 パターンとソフトウェアシステムの仕様
6.1.4 ソフトウェアアーキテクチャとパターン
6.1.5 パターンとソフトウェア開発プロセス,プロジェクト管理
6.1.6 パターンを統合するパターン
6.2 ビジネスオブジェクト
6.2.1 統合問題とCooperative Business Object(CBO)
6.2.2 ビジネスオブジェクト環境でのアプリケーション開発
6.2.3 ビジネスオブジェクトの分類
6.3 ビジネスモデルへのパターンの適用
6.3.1 ビジネスモデルへのアナリシスパターンの適用
(1) 作業者とプロジェクトの関係を洗練する
(2) 会議室の利用予約と利用,会議計画と会議を洗練する
6.3.2 ビジネスモデルの再利用部品化
6.4 最後に
参考文献